+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

STALKER - Ігроманія

  1. STALKER Шість років ми чекали STALKER. Ні, ви тільки вдумайтеся: ШІСТЬ РОКІВ! З моменту першого...
  2. Мирний атом
  3. Четвертий реактор ЧАЕС
  4. Кладовище зараженої техніки
  5. Прип'ять і околиці
  6. рудий ліс
  7. зональний розподіл
  8. * * *
  9. STALKER
  10. І знову про Апокаліпсис
  11. Мирний атом
  12. STALKER
  13. І знову про Апокаліпсис
  14. Мирний атом
  15. STALKER
  16. І знову про Апокаліпсис
  17. Мирний атом
  18. STALKER
  19. І знову про Апокаліпсис
  20. Мирний атом
  21. STALKER
  22. І знову про Апокаліпсис
  23. Мирний атом
  24. STALKER
  25. І знову про Апокаліпсис
  26. Мирний атом
  27. STALKER
  28. І знову про Апокаліпсис
  29. Мирний атом
  30. Четвертий реактор ЧАЕС
  31. Кладовище зараженої техніки
  32. Прип'ять і околиці
  33. рудий ліс
  34. зональний розподіл
  35. * * *

STALKER

Шість років ми чекали STALKER. Ні, ви тільки вдумайтеся: ШІСТЬ РОКІВ! З моменту першого анонсу пройшла ціла епоха, за яку навколо якось непомітно змінилося практично все: люди, ігри, звичаї. Та й сам «Сталкер» сьогодні зовсім (м'яко кажучи!) Не схожий на те, що ми бачили на скріншотах в 2001 році.

Шість років навколо не вщухали чутки і вирували гіпотези. Про «тієї самої грі про Чорнобиль» говорили всі кому не лінь: її обговорювали в газетах, на засіданнях міністерств з ядерної енергетики і навіть по державному телебаченню. Тим більше страшно сказати, скільки сторінок «Сталкера» присвятив наш журнал.

Шість років українська компанія GSC Game World вперто продовжувала працювати над грою-своєї-мрії. У «Сталкера» кілька разів змінювався сюжет, графічний движок, та й взагалі вся концепція. Наприклад, автор цих рядків за роки роботи в «Игромании» бачив в офісі GSC три абсолютно не схожі один на одного гри, які в різний час називалися STALKER. Термін виходу плавно зміщувався з осені 2002 року на весну 2007-го: всього ж переносів було стільки, що невинний на перший погляд питання «коли вийде« Сталкер »? »Швидко перейшов в розряд мало не народних анекдотів.

У той момент, коли ви будете читати ці рядки, коробки з «Ждалкером» вже будуть лежати практично у всіх магазинах нашої неосяжної батьківщини. Якщо для вас за всі ці роки очікувань відносини з грою спростилися до класичного питання «так брати чи ні? », То відповідаємо просто: брати, негайно!

Якщо після останнього абзацу ви все ще з нами, то сьогодні у вас є шанс стати співучасниками воістину історичної події. Довгоочікуваної зустрічі з Великою Вітчизняною грою.

І знову про Апокаліпсис

Кордон перед Зоною найкраще переходити вночі, під прикриттям грози. Так найменше шансів нарватися на озброєні патрулі.

Отже, STALKER - гра-міф, гра-небезпека, гра-попередження, в основі якої лежать численні легенди чорнобильської Зони, всі ці похмурі відгомони луни катастрофи двадцятирічної давності. У наші дні, по суті, ніхто толком не знає, що відбувається всередині бетонного саркофага сумнозвісного четвертого реактора ЧАЕС, і сюжет гри заснований на класичному історичному допущенні в дусі «а що якщо? ». А що якщо в 2006 році реакція всередині реактора спровокувала новий вибух?

Що якщо першим його помітили нечисленні мешканці навколишніх селищ, які також стверджують, що в якийсь момент бачили над саркофагом дивне світіння. Жоден із загонів, які були надіслані до четвертого реактора, не вийшов на зв'язок ...

Після нагальної евакуації були оприлюднені перші відомості про новий характер Зони відчуження, яка відтепер перетворювалася в об'єкт найпильнішої урядової уваги. Тридцятикілометровий ділянку навколо четвертого реактора огороджується колючим дротом, а по його кордонів запускаються військові патрулі. Усередині Зони, за чутками, відбуваються найнеймовірніші речі: всюди на землі з'являються так звані аномалії - випромінюють сильний радіаційний фон об'єкти, чия природа не піддається поясненню з точки зору фізики. Слідом за слухом про аномалії пішов слух про артефакти - нібито хтось із військових або урядових вчених приносив із Зони якісь дивні речі, які випромінювали радіацію і виглядали як чорт знає що ... Але за це «казна-що» деякі наукові інститути платили такі гроші, що десять успішних ходок в Зону могли забезпечити вельми гідну старість де-небудь на пляжах Майамі.

Вертоліт впав посеред поля явно неспроста. Щоб перевірити, чи немає тут аномалії, досить кинути болт на підозрілу ділянку.

Незважаючи на щільну і досить сувору охорону, в Зону тонким струмочком потягнулися сторонні - любителі легкої наживи, шукачі пригод і просто цікаві. Так з'явився рух сталкерів. Після того як з Зони не повернувся десяток-другий людей, в пресі жваво поповзли чутки про мутантів, які живуть в околицях Чорнобильської АЕС. Незабаром чутки підтвердилися - дійсно, під час своїх рейдів в Зону сталкери не раз зустрічали дуже дивних і агресивних істот.

Дія гри відбувається в недалекому майбутньому, в 2012 році, через шість років (до речі, помітили? Знову це число!) Після другої чорнобильської катастрофи. У той час Зона вже досить густо заселена - одночасно в ній живуть кілька тисяч чоловік. Усередині існує щось на зразок первісної інфраструктури: різні угруповання сталкерів підтримують невеликі селища, в яких охороняють від конкурентів весь зібраний «хабар» (сленг сталкерів - це взагалі тема для окремої розмови), ведуть простеньке господарство, п'ють горілку і разом захищаються від мутантів.

Також з деяких пір в Зоні прописалися «братки» - справжні такі бандити з чорними масками, спортивними штанами, блатний «фєнєю» ( «братани, я маслину схопив!») Та іншими «пацанськи» атрибутами. Плюс не варто забувати про регулярні війська, які періодично відвідують Зону з рейдами і зачистками. Плюс війни між кланами. Плюс добре озброєні релігійні (!) Угруповання, які стріляли в кожного, хто зайде всередину Зони. Плюс до цього по Зоні повзуть найнеймовірніші і дикі чутки: починаючи з історій про мутантів, які промивають сталкерам мізки і перетворюють їх на зомбі, і закінчуючи описом про якийсь таємничий Моноліт, який нібито лежить в самому серці Зони і вміє виконувати будь-які людські бажання.

У рідкісних поселеннях Зони сталкери відпочивають - п'ють горілку і труять байки, сидячи біля багаття. Але іноді навіть з цих розмов можна дізнатися що-небудь корисне.

Загалом, життя в Чорнобилі недалекого майбутнього найбільше на світі схожа на ... Fallout. Так-так, ту саму постапокаліпсіческую RPG, яка придбала в нашій країні навіть не культовий, а якийсь прямо божественний статус. Кожен міліметр «Сталкера» буквально просочений духом тієї самої Великої Гри.

Головний герой STALKER, якого всі навколо називають не інакше як Мічений (в англійському варіанті так і зовсім по-фоллаутскі - Marked One), приходить до тями в бункері дрібного торгаша, який живе біля самого кордону з Зоною. За доброю традицією наш герой нічого не пам'ятає (крім хіба що загадкового вантажівки, який кудись в ніч віз трупи сталкерів), а в його КПК є тільки запис з двох слів: «Убий Стрілка». Стрілець, за розповідями місцевих, це якийсь напівміфічний сталкер, який нібито кілька разів ходив на північ Зони - місця, звідки повертається приблизно кожен сотий. Природно, живцем його ніхто не бачив, хіба що ось один чоловік ...

Коли ми з першим квестом в кишені залишаємо тепле притулок торговця і виходимо в Зону, всередині якось знайомо кевкає. Якісь схожі почуття ми відчували і тоді, десять років тому, коли виходили з Vault 13 і брели крізь випалену ядерну пустелю в пошуках чіпа для водяного генератора. Як і в Fallout, пригоди в «Сталкера» починаються з чистого аркуша і з туманною метою попереду. Попереду вас чекають великі справи і відкриття, а поки у вас в руках пістолет, а в кишені - зв'язка бинтів і шматок ковбаси.

З перших же хвилин гри дозволяється робити що завгодно. Ви можете відразу ж кинутися стрімголов до кордону, наштовхнутися на військовий патруль і отримати кулю в живіт, а можете побродити навколо, поспілкуватися з іншими сталкерами, послухати байки про Зону, пошукати під ногами артефакти, подивитися, як день змінює вечір, а потім настає моторошна чорнобильська ніч.

Навколо - повна свобода, а попереду - тисяча балакучих NPC, гігантська кількість артефактів, квестів, історій пригод і прочая, прочая ... Погодьтеся, звучить як відмінна приманка для гарної і вдумливої ​​RPG. Проблема лише в тому, що STALKER - це шутер.

Під час перестрілок вороги поводяться вкрай небезглуздо. Ховаються за укриттями, вчасно відступають. Якщо їх багато - спробують загнати вас немов кабана.

У «Сталкера» дуже детально прораховується фізика зброї. Враховуються навіть такі параметри, як розкид куль при стрільбі і простріл різних поверхонь.

Дивіться, хто прийшов!

Цієї зустрічі з Ктулху кровососом ми чекали майже шість років. Абсолютно несподівано для нас обох ми зустрілися на старій покинутій фермі біля перевалу на Рудий ліс. Роки моральної підготовки не були марними - на те, щоб завалити гада, нам знадобилося приблизно секунди три. В деталях вся сцена відбувалася так:

1. Кровосос. Поряд з костюмом хімзахисту, покосившимся дорожнім покажчиком «Чорнобиль» і горілкою «Козак» є одним з головних символів гри. Зазвичай кровососи бродять поодинці і вважають за краще полювати вночі. Нападають швидко, безшумно і найчастіше зі спини. Але як тільки отримують серйозну відсіч - втрачають завзятість, включають природну невидимість (виглядає один в один як маскування Хижака) і намагаються оперативно зачаїтися в найближчих кущах. При всій своїй грізності, в глибині душі кровососи боягузливі і ранимі істоти.

2. Смертельна зброя. В силу історичних причин (дія гри фактично відбувається на кордоні двох колишніх радянських республік) в Зоні поширене стрілецьку зброю «made in USSR». Начебто старого доброго «Калашникова». За допомогою нехитрих модифікацій типу навісного оптичного прицілу (як в нашому випадку) або підствольного гранатомета навіть найпростіший і пересічний «калаш» легко перетворюється в справжню машину смерті. Також практично у будь-якої зброї в STALKER є кілька режимів стрільби (одиночні, короткі і довгі черги) і різні види боєзапасу (звичайні патрони, бронебійні та т. П.). Всього в грі зустрічається близько 70 різних видів стовбурів: як вітчизняного, так і імпортного виробництва (особливо сталкери люблять знаменитий пістолет-кулемет «Вайпер»). Зустрічається в Зоні і раритетне артефактних зброю.

3. Артефакти. Якщо ви, як виражаються в певних колах, «не перший день на Зоні», то це означає, що ви вже як мінімум розжилися стартовим капіталом. І тепер, крім міцного радиозащитного костюма, можете дозволити собі носити і деякі рідкісні артефакти. По суті, «апгрейд артефактами» - один з небагатьох способів змінити характеристики нашого персонажа (інші способи - опромінитися радіацією, потрапити на сеанс психоаналізу до Контролеру і т. Д.). Артефактів існує безліч, і всі вони так чи інакше змінюють фізичні здібності Міченого. Одні різко збільшують здоров'я, але зменшують опірність хімічним отруєнням. Інші на час збільшують витривалість, але при цьому щосекунди випромінюють не найкорисніші для здоров'я дози радіації. Успішно комбінуючи властивості десятків різних артефактів, ви можете зібрати свою власну унікальну комбінацію, яка зробить вашого героя сильнішим, живучим, практично не втомлюються при бігу і несприйнятливим до хвороб, радіації і важкої праці. Коротше, перетворить його в мрію будь-якого районного військкомату.

4. Спортивне орієнтування. Щоб не потрапити в якісь великі неприємності, радимо постійно поглядати на радар в лівому верхньому кутку екрану. Якщо раптом почули писк і помітили на екрані червону крапку - падайте на землю і діставайте ствол: ваш пеленгатор засік сигнал рації бандитів або вороже налаштованого сталкера. До слова сказати, про наближення аномалій, мутантів та інших породжень Зони на зразок нашого друга-кровососів пеленгатор не попереджає.

5. Холодно стало, осінь настала. Ви можете три місяці прожити в STALKER, але так і не дочекаєтеся першого снігу. «Вічна осінь» за задумом розробників повинна підкреслювати загальну атмосферу в'янення і занепаду, характерного для чорнобильської зони відчуження. Різкі пориви вітру, які колишуть тьмяну траву, свинцеві хмари, рідкісне сонце і злива з розкотистим громом. При такій погоді складно придумати краще заняття, ніж, попередньо випивши горілки «Козак», піти на занедбану ферму полювати на кровососів.

Мирний атом

Тут, звичайно ж, треба порозумітися. Геймплей «Сталкера» досить складно описати звичними нам поняттями «шутер», «рольова гра» і «квест». Це, скажімо так, по більшій частині шутер з видом від першої особи, який з механіки чимось схожий на Deus Ex, за масштабами - на Operation Flashpoint, по влаштуванню світу трохи на Gothic 3 або Oblivion (міста, торговці, квести), а в плані екшену - на помісь таких абсолютно протилежних ігор, як FEAR і Delta Force.

Це, скажімо так, по більшій частині шутер з видом від першої особи, який з механіки чимось схожий на Deus Ex, за масштабами - на Operation Flashpoint, по влаштуванню світу трохи на Gothic 3 або Oblivion (міста, торговці, квести), а в плані екшену - на помісь таких абсолютно протилежних ігор, як FEAR і Delta Force

Кожен, хто народився або виріс в СРСР, без зусиль знайде в «Сталкера» щось до болю рідне і знайоме з дитинства.

Можна сказати і по-іншому: «Сталкер» - це шутер, в якому геймплей постійно змінюється в залежності від конкретної ситуації. Якщо ви йдете по Зоні днем ​​і бачите здалеку бандитів, то тут же залягає в кущі і починаєте розстрілювати їх, дивлячись крізь оптичний приціл. У цей момент STALKER - це позиційний шутер на кшталт того ж «Флешпойнта». Але ось ви розігнали бандитів і вирішили напасти на їх табір - кидаєте гранату в будку охорони, вламуються на територію покинутого складу і зачищати її, вправно орудуючи шотганом. На екрані в цей момент відбувається чистої води DOOM 3.

І тут - чу! - нова зміна плану: над Зоною спускається ніч, охоронці включили свої переносні ліхтарики і тепер планомірно прочісують територію табору. Періодично чутно, як вони тупотять в темряві і бубонять собі під ніс щось страшне на кшталт «знайду - вбивати буду повільно». У цей момент краще прибрати подалі автомат, а дістати ніж або ПМ з глушником. Повзаючи на карачках від стінки до стінки, завмираючи в тіні і тихенько підкрадаючись до ворогів зі спини і з ножем в руці - ми навіть не встигаємо про це подумати, як уже граємо в формений стелс-екшен! Звичайно, тут немає хмари можливостей того ж Splinter Cell, однак складування трупів по темних кутках, радар видаваного шуму і смужка скритності - все це на місці.

Звичайно, тут немає хмари можливостей того ж Splinter Cell, однак складування трупів по темних кутках, радар видаваного шуму і смужка скритності - все це на місці

Рівень всередині четвертого реактора місцями навіть занадто нагадує FEAR. До речі, в наших руках гвинтівка Гаусса, рідкісне артефактних зброю.

І ось що найдивніше: все три описані вище механіки в «Сталкера» повноправні - і вони дійсно працюють! Ви кроіте геймплей під себе буквально на льоту, удосконалюєте свої навички в тому, що вам найбільше цікаво. Хочете - влаштовуєте собі більше «Дума», а хочете - «Флешпойнта».

До речі, про вдосконалення навичок. До відмінному екшену в «Сталкера» додайте ще й величезної складності рольову складову: гігантський і абсолютно живий світ (про нього ми ще поговоримо окремо) і тисячу з гаком унікальних NPC, кожен з яких має свої характеристики, репутацію, хабар і думка щодо вашої персони . Крім того, не варто забувати про тисячі рядків діалогів і десятках вкрай балакучих персонажів другого плану. Спілкуючись із зустрічними, ви обов'язково дізнаєтеся якусь цінну інформацію ( «ти на північ не ходи, Мічений, там собаки бігали»), продасте або обміняєте хабар або отримаєте який-небудь простий одноразовий квест типу «піди на галявину - убий нахабного сталкера» ... А може бути, навіть відкриєте нову сюжетну лінію!

Незважаючи на всі чистокровно рольові ознаки, в STALKER немає ні прокачування, ні експи. Єдині постійно зростаючі характеристики - репутація серед інших сталкерів і особистий добробут (до слова, на Зоні в ходу радянські рублі). Так, ви завжди зможете купити нову зброю або проапгрейдить старе. Продати згодом костюм хімзахисту і переодягнутися в куленепробивні броню. Але ніякого абстрактного набору досвіду ви не побачите!

Коли рівень радіації в вашому організмі перевищить норму раз десь в триста, ви побачите справжнє обличчя Чорнобиля.

Ідея тут дуже проста: розробники скасували експу заради посилення в грі ефекту присутності. За задумом авторів в процесі проходження досвід накопичує не просто якийсь абстрактний сталкер з того боку монітора, а ви самі, гравець. У першій же перестрілці з іншим сталкером ви гарантовано будете багато бігати, склавши руки метушитися і випускати в повітря абсолютно зайве кількість куль. Однак, заматерілся, з часом ви помітите, як почали метче стріляти по ворогам, швидше оцінювати обстановку і в п'ять секунд обманювати патрульні «вертушки», ховаючись в кущах. Спілкуючись з іншими персонажами, уважно вивчаючи Зону - її географію, аномалії і мешканців, ви отримуєте безцінні знання, які згодом допомагають виживанню.

Даже НЕ маючі звічної смужка експірієнс, STALKER - стовідсотково рольова гра, яка, по-Перш, Дійсно дозволяє нам відіграваті конкретну роль, а по-друге - містіть безліч деталей. Например, головному герою для ПІДТРИМКИ сил годину від годині необходимо Їсти - банки тушонки або батона соєвої ковбаси буде Досить. А радіонукліді, Зібрані десь біля аномалій, нужно Виводити з організму. Можна наукою - с помощью спеціальної ін'єкції, а можна дідівськім методом - вікушайте пляшку горілки. (До речі, горілка надає на вашого героя забавний ефект: перед його очима все хитається і пливе. Зловживати, однак, не рекомендується. Вилазячи, вибачте, в труху п'яним c черговий радіоактивної смітника, де ви тільки що шукали артефакти, можна стати легкою жертвою місцевих бандитів. Коли ноги заплітаються, а в очах двоїться, краще віддати перевагу ін'єкції.)

Нереалістичним в «Сталкера» можна назвати тільки один момент: головний герой ніколи не спить і цілодобово бродить по Чорнобилю як ведмідь-шатун. Можливо, розробники спеціально позбавили його сну, щоб змусити нас подорожувати по грі ще і вночі, коли Зона стає особливо небезпечною, а тому і цікавою.

Путівник по Зоні

Географія Зони «Сталкера» відповідає реальній зоні відчуження Чорнобильської АЕС майже на 60%. Природно, в грі знайшлося місце для всіх основних «пам'яток» цього загадкового місця на кордоні України і Білорусі (про те, як деякі з них виглядають в реальному житті, см. В нашому фоторепортажі через кілька сторінок!).

Четвертий реактор ЧАЕС

І зовні, і всередині четвертий енергоблок практично один в один скопійований з реального (за винятком декількох секретних відсіків і споруд). У житті всередині тепло і тріщать електролампи, в грі - темно і бігають озброєні сталкери-фанатики з напіврелігійні угруповання «Моноліт».

Кладовище зараженої техніки

Військова техніка, яка працювала в районі ЧАЕС після аварії 26 квітня 1986 року, була кинута на імпровізованому цвинтарі і обгороджена колючим дротом. У грі в цьому місці сталкери відстрілюються від бандитів. В реальності кладовищі давно розтягнули місцеві жителі.

Прип'ять і околиці

Місто змодельований не так детально, як все інше. Воно й зрозуміло: STALKER все-таки не GTA, а в реальному Прип'яті жили без малого п'ятдесят тисяч чоловік. Проте всі основні впізнавані місця в грі є. Начебто ось цього знаменитого колеса в дитячому парку на центральній площі.

рудий ліс

Після аварії на АЕС кілька радіоактивних речовин «ввібрали» хвойні дерева в сусідньому лісі, а відтак їхні голки як би «заіржавіли» і здалеку стали здаватися червоними. У грі в Рудому лісі (карта «Радар») водяться дуже небезпечні мутанти. В реальності ліс вирубали ще пару років назад.

зональний розподіл

До речі, про Зону. Територія STALKER складається з декількох величезних рівнів (до двох квадратних кілометрів), з'єднаних переходами. Більшість цих рівнів практично змальовані з реальних місць чорнобильської зони відчуження. Самі автори називають схожість ігровий географії з реальною «приблизно рівною 60%». Зона «Сталкера» не те щоб картографічно вірна, однак розташування ігрових локацій місцями в точності повторює реальний Чорнобиль. По крайней мере, основні напрямки, масштаби і пам'ятки впізнаються без праці.

По крайней мере, основні напрямки, масштаби і пам'ятки впізнаються без праці

Сталкери з угруповання «Долг» створили в Зоні щось на зразок добровольчої армії з суворою дисципліною. Якщо що - можете вступити в неї.

Так вийшло, що автор цих рядків грав в «Сталкера» буквально через кілька днів після повернення з позачергової відрядження в справжній Чорнобиль (про те, що «Ігроманія» забула в реальному зоні відчуження, см. В репортажі Ігоря Варнавського буквально на сусідніх сторінках). В деякі моменти гри враження були особливо гострими. Так, в одній з останніх місій я раптом застиг як укопаний, коли зрозумів, що перебуваю на тому самому місці, де буквально тиждень тому стояв разом з Олександром Новіковим, заступником технічного директора справжньою ЧАЕС. Олександр, мружачись від лютневого сонця, тоді показав у бік четвертого реактора і сказав: «А ось на тому місці в« Сталкера »буде лежати палаючий вертоліт». Я перевірив - справді, там і лежав.

Перше, ніж полонить Зона, - своєю дивовижною, холодною красою. STALKER намальований переважно в похмурих осінніх тонах: атмосфера руїни і запустіння на лоні дивовижної краси природи - практично мрія будь-якого антиглобаліста. Рідкісні сполохи гарячого повітря на траві (напевно аномалії), тихий шелест сухого листя і рідкісний, ледве чутний виття десь за горизонтом - в цей моторошний пейзаж закохуєшся відразу і назавжди.

На атмосферу в «Сталкера» працює буквально все. По-перше, графічний движок - недарма GSC возилися з ним стільки років. Якість картинки на відкритих просторах нітрохи не поступається третьої «Готиці», а всередині приміщень X-Ray Engine і зовсім видає картинку рівня FEAR. Всілякий бамп-меппінг, динамічні джерела світла і інший парад технологій додається: дивіться хоча б на скріншоти. Правда, є тонкий момент: для комфортної гри з максимальними налаштуваннями вам знадобиться система, заточена під процесор Core 2 Duo, плюс відеокарта не нижче GeForce 7800. Втім, пожертвувавши деталізацією і деякими nextgen-ефектами, в «Сталкер» можна грати і на слабших машинах.

Мутанти в STALKER бувають двох видів - розумні і сміливі. Цей - сміливий.

По-друге, від движка не відстає і звук. Гул колючого дроту в Рудому лісі, завивання вітру в порожніх очницях занедбаних «хрущовок» Прип'яті, настирливий тріск дозиметра біля гір ядерних відходів на Звалищі ... Всі ці звуки зливаються в якусь потойбічну симфонію самотності, занедбаності, приреченості. Легкий ембієнт, який періодично включається на задньому фоні, додає і без того шикарною атмосфері дивовижною глибини.

Нарешті, по-третє і найголовніше, Зона - це взагалі щось за рамками технологій. Це справжній живий світ, який розвивається і еволюціонує разом з гравцем. Поки ви милуєтеся пейзажами, навколо бродять сталкери-одинаки, мігрують зграї диких тварин і мутантів. Кипить життя. Всі події відбуваються абсолютно незалежно від вас, і в цьому сенсі STALKER по відчуттях схожий на онлайнові RPG.

Кожен сталкер, кожен бандит, кожен мутант - всі вони підкоряються НЕ скриптів, а живому AI. Страшно сказати - у всіх персонажів другого плану (яких тисячі!) В «Сталкера» є свій власний розум, який підказує йому, що робити далі. Кабана він жене з насидженого місця на пошук їжі, а сталкеру радить обійти кабана стороною і спокійно продовжувати намічений шлях на базу. Навколо немає жодного скрипта: всі, що відбувається з вами в грі - не розіграна постановка, а діюча модель реального світу. При бажанні ви можете взагалі перестріляти в Зоні хоч всіх сталкерів, і вони відродяться в грі тільки з часом, та й то в ранзі зелених новачків.

Деякі сталкери ховають награбований хабар в найнеймовірніших місцях. Дізнатися про чужих схованках можна або у випадковому розмові, або убивши його власника.

Система «розумного світу» помножена практично на повну свободу дій спочатку просто п'янить. Ви хапається за все квести, біжите на перший поклик про допомогу по рації і намагаєтеся встигнути все і відразу. І лише потім до вас починає доходити: життя справжнього сталкера - це завжди вибір. Допомогти колезі відбитися від диких собак або почекати, а потім зібрати хабар з його остигаючого тіла? Непомітно викрасти секретні плани, пробравшись на ворожу базу під покровом ночі або ж влаштувати там формений массакр з вибухами і сотнею трупів? І так тут на кожному кроці.

Будь-яка дія в грі впливає на репутацію Міченого. Від того, яким ви будете - благородним, жадібним, хитрим або безкорисливим, - залежить не лише ставлення до Головному герою з боку інших сталкерів і торговців, а й фінал гри. У «Сталкера» є аж сім абсолютно різних кінцівок, причому п'ять з них помилкові. І тільки дві справжні відкриють два секретних рівня в самому кінці.

STALKER, як і будь-яка велика RPG, по суті, не обмежений нічим, крім кордонів ігрового світу. Тут є кілька обов'язкових сюжетних ліній і незліченні десятки додаткових. Це гра про нескінченному пошуку правильного шляху - і від того, якою дорогою ви підете, залежить і розвиток історії. Коли ви почнете впізнавати подробиці про загадкове Стрілці, почуєте перші чутки про таємничу «північній Зоні» - є шанс надовго захворіти цією грою.

Самому відкривати таємниці і загадки Зони - окреме, ні з чим не порівнянне задоволення. Тому ми не будемо вам розповідати про те, що по ходу гри ви можете приєднатися до однієї з декількох сталкерськими фракцій або про криваві поєдинках на «Арені», які влаштовує угруповання «Долг» ... Про вчених-фанатиків, шастають по Зоні в броньованих костюмах. Про ураганних перестрілках на вулицях Прип'яті. Про те, що буває з тими, хто випадково вляпався в Кисіль. Про те, як ви вперше зустрінетеся з істотою на ім'я Контролер і що при цьому потрібно робити.

Про STALKER марно розповідати - його потрібно вивчати самому, смакувати кожне нове відкриття. Повірте, ніхто не піде скривдженим.

Іноді вранці Зона буває схожа на натуральний Шишкінський ліс. Головне в такі моменти - не забувати про мутантів, бандитів і аномаліях.

Осколкова граната - часто останній аргумент під час особливо жарких перестрілок з релігійними фанатиками.

STALKER в «Игромании»

Незважаючи на те що ми напружено чекали його майже шість років, «Сталкер», за винятком цього номера, побував на обкладинці нашого журналу тільки один раз. Це сталося в грудні 2003-го, коли в продажу з'явився фактично перший січневий випуск «Игромании» за майбутній тоді 2004 рік.

Понад три роки тому ми вирушили в офіс GSC, звідки написали докладний репортаж про всі деталі виходить незабаром проекту. Репортаж виявився настільки докладним, що ми вирішили створити на його основі нову рубрику «З перших рук» - нині одну з найпопулярніших в «Игромании». Пам'ятається, тоді ми розповідали про якісь абсолютно фантастичних речах начебто керованих автомобілів і бронетранспортерів (згодом розробники вирішили відмовитися від техніки в грі).

До речі, навесні того ж року ми вперше побували і в сьогоденні Чорнобилі і з цього приводу підготували фоторепортаж з Прип'яті і з кладовища зараженої техніки. Так що, як бачите, до виходу «Сталкера» ми готувалися вже досить давно.

PS Всі тодішні матеріали ви можете знайти в старих підшивках «Игромании» або в електронному архіві номерів на www.igromania.ru/Archive .

* * *

Разом з виходом «Сталкера» закінчилася ціла велика епоха, і тепер у нас є своя Велика Гра. STALKER - ще і знаковий проект для російської ігроіндустріі. Нам дуже хочеться бачити в ньому такого собі нового месію - ікону і приклад для наслідування всіх вітчизняних розробників. Нам так хочеться вірити, що після «Сталкера» все і всюди буде тільки добре і ми з вами замість чергового ігротреша по кинолицензии будемо отримувати щось хороше, цікаве, і самобутнє. У цьому сенсі вкрай символічно, що STALKER виходить навесні - коли все навколо розпускається, цвіте і випромінює надію на кращі часи.

Практично без сумнівів «Сталкер» стане в нашій країні таким же культом, яким свого часу був (і навіть зараз залишається) Fallout. Це вкрай глибока, дуже детальна, «заразна» гра. При всьому своєму лиск і технічності в «Сталкера» збережено те саме відчуття, якого так не вистачає сучасним блокбастерам. У кожен рядок програмного коду цієї гри вкладена душа, багато душі. Його розробникам вдалося неймовірне - створити з того боку монітора чужий, але такий «свій», справжній світ. Щоб розкрити всі його загадки, вам доведеться розчинитися в ньому без залишку і провести в Зоні не один день свого реального життя. «Ігроманія», якщо що, попереджає - потрапити туди буде просто, а вийти - складно і болісно. Приблизно як «злізти» з World of Warcraft.

Загадкова Зона лякає і одночасно вабить кудись вперед - назустріч пригодам і відкриттям. У напрямку на сонці, орієнтуючись за вітром в тьмяної траві, за світінням Воронок над звалищем. Туди, де під товстим бетонним панциром Саркофагу лежить загадковий Моноліт.

Подейкують, хтось із сталкерів ночами чує, як Моноліт кличе їх до себе - вабить, обіцяє дати «то, що ти заслуговуєш». З чуток, він і справді виконує будь-які бажання. Але тільки мало що в Зоні базікають ...

PS До речі кажучи: ніяких продовжень STALKER офіційно поки не анонсовано, але, за чутками, GSC вже активно обдумує наступний проект в «чорнобильської» всесвіту. За нашою інформацією, це, можливо, буде пріквел сьогоднішнього «Сталкера».

Реіграбельность - так

Класний сюжет - так

Орігінальність - так

Легко освоїті - так

Виправданість очікувань: 100%

Геймплей: 9.0

Графіка: 8.5

Звук і музика: 10.0

Інтерфейс і управління: 8.0

Дочекалися? Паралельний світ безмежних відкриттів і можливостей. Шутер з серцем Матері RPG і духом великого Fallout, з зачаровує, густою атмосферою сумно відомої Чорнобильської Зони. Головна «наша» гра на сьогоднішній день.

Рейтинг «Манії»: 9.5

нагороди:

«Нове слово в жанрі»

"Вибір редакції"

STALKER

Шість років ми чекали STALKER. Ні, ви тільки вдумайтеся: ШІСТЬ РОКІВ! З моменту першого анонсу пройшла ціла епоха, за яку навколо якось непомітно змінилося практично все: люди, ігри, звичаї. Та й сам «Сталкер» сьогодні зовсім (м'яко кажучи!) Не схожий на те, що ми бачили на скріншотах в 2001 році.

Шість років навколо не вщухали чутки і вирували гіпотези. Про «тієї самої грі про Чорнобиль» говорили всі кому не лінь: її обговорювали в газетах, на засіданнях міністерств з ядерної енергетики і навіть по державному телебаченню. Тим більше страшно сказати, скільки сторінок «Сталкера» присвятив наш журнал.

Шість років українська компанія GSC Game World вперто продовжувала працювати над грою-своєї-мрії. У «Сталкера» кілька разів змінювався сюжет, графічний движок, та й взагалі вся концепція. Наприклад, автор цих рядків за роки роботи в «Игромании» бачив в офісі GSC три абсолютно не схожі один на одного гри, які в різний час називалися STALKER. Термін виходу плавно зміщувався з осені 2002 року на весну 2007-го: всього ж переносів було стільки, що невинний на перший погляд питання «коли вийде« Сталкер »? »Швидко перейшов в розряд мало не народних анекдотів.

У той момент, коли ви будете читати ці рядки, коробки з «Ждалкером» вже будуть лежати практично у всіх магазинах нашої неосяжної батьківщини. Якщо для вас за всі ці роки очікувань відносини з грою спростилися до класичного питання «так брати чи ні? », То відповідаємо просто: брати, негайно!

Якщо після останнього абзацу ви все ще з нами, то сьогодні у вас є шанс стати співучасниками воістину історичної події. Довгоочікуваної зустрічі з Великою Вітчизняною грою.

І знову про Апокаліпсис

Кордон перед Зоною найкраще переходити вночі, під прикриттям грози. Так найменше шансів нарватися на озброєні патрулі.

Отже, STALKER - гра-міф, гра-небезпека, гра-попередження, в основі якої лежать численні легенди чорнобильської Зони, всі ці похмурі відгомони луни катастрофи двадцятирічної давності. У наші дні, по суті, ніхто толком не знає, що відбувається всередині бетонного саркофага сумнозвісного четвертого реактора ЧАЕС, і сюжет гри заснований на класичному історичному допущенні в дусі «а що якщо? ». А що якщо в 2006 році реакція всередині реактора спровокувала новий вибух?

Що якщо першим його помітили нечисленні мешканці навколишніх селищ, які також стверджують, що в якийсь момент бачили над саркофагом дивне світіння. Жоден із загонів, які були надіслані до четвертого реактора, не вийшов на зв'язок ...

Після нагальної евакуації були оприлюднені перші відомості про новий характер Зони відчуження, яка відтепер перетворювалася в об'єкт найпильнішої урядової уваги. Тридцятикілометровий ділянку навколо четвертого реактора огороджується колючим дротом, а по його кордонів запускаються військові патрулі. Усередині Зони, за чутками, відбуваються найнеймовірніші речі: всюди на землі з'являються так звані аномалії - випромінюють сильний радіаційний фон об'єкти, чия природа не піддається поясненню з точки зору фізики. Слідом за слухом про аномалії пішов слух про артефакти - нібито хтось із військових або урядових вчених приносив із Зони якісь дивні речі, які випромінювали радіацію і виглядали як чорт знає що ... Але за це «казна-що» деякі наукові інститути платили такі гроші, що десять успішних ходок в Зону могли забезпечити вельми гідну старість де-небудь на пляжах Майамі.

Вертоліт впав посеред поля явно неспроста. Щоб перевірити, чи немає тут аномалії, досить кинути болт на підозрілу ділянку.

Незважаючи на щільну і досить сувору охорону, в Зону тонким струмочком потягнулися сторонні - любителі легкої наживи, шукачі пригод і просто цікаві. Так з'явився рух сталкерів. Після того як з Зони не повернувся десяток-другий людей, в пресі жваво поповзли чутки про мутантів, які живуть в околицях Чорнобильської АЕС. Незабаром чутки підтвердилися - дійсно, під час своїх рейдів в Зону сталкери не раз зустрічали дуже дивних і агресивних істот.

Дія гри відбувається в недалекому майбутньому, в 2012 році, через шість років (до речі, помітили? Знову це число!) Після другої чорнобильської катастрофи. У той час Зона вже досить густо заселена - одночасно в ній живуть кілька тисяч чоловік. Усередині існує щось на зразок первісної інфраструктури: різні угруповання сталкерів підтримують невеликі селища, в яких охороняють від конкурентів весь зібраний «хабар» (сленг сталкерів - це взагалі тема для окремої розмови), ведуть простеньке господарство, п'ють горілку і разом захищаються від мутантів.

Також з деяких пір в Зоні прописалися «братки» - справжні такі бандити з чорними масками, спортивними штанами, блатний «фєнєю» ( «братани, я маслину схопив!») Та іншими «пацанськи» атрибутами. Плюс не варто забувати про регулярні війська, які періодично відвідують Зону з рейдами і зачистками. Плюс війни між кланами. Плюс добре озброєні релігійні (!) Угруповання, які стріляли в кожного, хто зайде всередину Зони. Плюс до цього по Зоні повзуть найнеймовірніші і дикі чутки: починаючи з історій про мутантів, які промивають сталкерам мізки і перетворюють їх на зомбі, і закінчуючи описом про якийсь таємничий Моноліт, який нібито лежить в самому серці Зони і вміє виконувати будь-які людські бажання.

У рідкісних поселеннях Зони сталкери відпочивають - п'ють горілку і труять байки, сидячи біля багаття. Але іноді навіть з цих розмов можна дізнатися що-небудь корисне.

Загалом, життя в Чорнобилі недалекого майбутнього найбільше на світі схожа на ... Fallout. Так-так, ту саму постапокаліпсіческую RPG, яка придбала в нашій країні навіть не культовий, а якийсь прямо божественний статус. Кожен міліметр «Сталкера» буквально просочений духом тієї самої Великої Гри.

Головний герой STALKER, якого всі навколо називають не інакше як Мічений (в англійському варіанті так і зовсім по-фоллаутскі - Marked One), приходить до тями в бункері дрібного торгаша, який живе біля самого кордону з Зоною. За доброю традицією наш герой нічого не пам'ятає (крім хіба що загадкового вантажівки, який кудись в ніч віз трупи сталкерів), а в його КПК є тільки запис з двох слів: «Убий Стрілка». Стрілець, за розповідями місцевих, це якийсь напівміфічний сталкер, який нібито кілька разів ходив на північ Зони - місця, звідки повертається приблизно кожен сотий. Природно, живцем його ніхто не бачив, хіба що ось один чоловік ...

Коли ми з першим квестом в кишені залишаємо тепле притулок торговця і виходимо в Зону, всередині якось знайомо кевкає. Якісь схожі почуття ми відчували і тоді, десять років тому, коли виходили з Vault 13 і брели крізь випалену ядерну пустелю в пошуках чіпа для водяного генератора. Як і в Fallout, пригоди в «Сталкера» починаються з чистого аркуша і з туманною метою попереду. Попереду вас чекають великі справи і відкриття, а поки у вас в руках пістолет, а в кишені - зв'язка бинтів і шматок ковбаси.

З перших же хвилин гри дозволяється робити що завгодно. Ви можете відразу ж кинутися стрімголов до кордону, наштовхнутися на військовий патруль і отримати кулю в живіт, а можете побродити навколо, поспілкуватися з іншими сталкерами, послухати байки про Зону, пошукати під ногами артефакти, подивитися, як день змінює вечір, а потім настає моторошна чорнобильська ніч.

Навколо - повна свобода, а попереду - тисяча балакучих NPC, гігантська кількість артефактів, квестів, історій пригод і прочая, прочая ... Погодьтеся, звучить як відмінна приманка для гарної і вдумливої ​​RPG. Проблема лише в тому, що STALKER - це шутер.

Під час перестрілок вороги поводяться вкрай небезглуздо. Ховаються за укриттями, вчасно відступають. Якщо їх багато - спробують загнати вас немов кабана.

У «Сталкера» дуже детально прораховується фізика зброї. Враховуються навіть такі параметри, як розкид куль при стрільбі і простріл різних поверхонь.

Дивіться, хто прийшов!

Цієї зустрічі з Ктулху кровососом ми чекали майже шість років. Абсолютно несподівано для нас обох ми зустрілися на старій покинутій фермі біля перевалу на Рудий ліс. Роки моральної підготовки не були марними - на те, щоб завалити гада, нам знадобилося приблизно секунди три. В деталях вся сцена відбувалася так:

1. Кровосос. Поряд з костюмом хімзахисту, покосившимся дорожнім покажчиком «Чорнобиль» і горілкою «Козак» є одним з головних символів гри. Зазвичай кровососи бродять поодинці і вважають за краще полювати вночі. Нападають швидко, безшумно і найчастіше зі спини. Але як тільки отримують серйозну відсіч - втрачають завзятість, включають природну невидимість (виглядає один в один як маскування Хижака) і намагаються оперативно зачаїтися в найближчих кущах. При всій своїй грізності, в глибині душі кровососи боягузливі і ранимі істоти.

2. Смертельна зброя. В силу історичних причин (дія гри фактично відбувається на кордоні двох колишніх радянських республік) в Зоні поширене стрілецьку зброю «made in USSR». Начебто старого доброго «Калашникова». За допомогою нехитрих модифікацій типу навісного оптичного прицілу (як в нашому випадку) або підствольного гранатомета навіть найпростіший і пересічний «калаш» легко перетворюється в справжню машину смерті. Також практично у будь-якої зброї в STALKER є кілька режимів стрільби (одиночні, короткі і довгі черги) і різні види боєзапасу (звичайні патрони, бронебійні та т. П.). Всього в грі зустрічається близько 70 різних видів стовбурів: як вітчизняного, так і імпортного виробництва (особливо сталкери люблять знаменитий пістолет-кулемет «Вайпер»). Зустрічається в Зоні і раритетне артефактних зброю.

3. Артефакти. Якщо ви, як виражаються в певних колах, «не перший день на Зоні», то це означає, що ви вже як мінімум розжилися стартовим капіталом. І тепер, крім міцного радиозащитного костюма, можете дозволити собі носити і деякі рідкісні артефакти. По суті, «апгрейд артефактами» - один з небагатьох способів змінити характеристики нашого персонажа (інші способи - опромінитися радіацією, потрапити на сеанс психоаналізу до Контролеру і т. Д.). Артефактів існує безліч, і всі вони так чи інакше змінюють фізичні здібності Міченого. Одні різко збільшують здоров'я, але зменшують опірність хімічним отруєнням. Інші на час збільшують витривалість, але при цьому щосекунди випромінюють не найкорисніші для здоров'я дози радіації. Успішно комбінуючи властивості десятків різних артефактів, ви можете зібрати свою власну унікальну комбінацію, яка зробить вашого героя сильнішим, живучим, практично не втомлюються при бігу і несприйнятливим до хвороб, радіації і важкої праці. Коротше, перетворить його в мрію будь-якого районного військкомату.

4. Спортивне орієнтування. Щоб не потрапити в якісь великі неприємності, радимо постійно поглядати на радар в лівому верхньому кутку екрану. Якщо раптом почули писк і помітили на екрані червону крапку - падайте на землю і діставайте ствол: ваш пеленгатор засік сигнал рації бандитів або вороже налаштованого сталкера. До слова сказати, про наближення аномалій, мутантів та інших породжень Зони на зразок нашого друга-кровососів пеленгатор не попереджає.

5. Холодно стало, осінь настала. Ви можете три місяці прожити в STALKER, але так і не дочекаєтеся першого снігу. «Вічна осінь» за задумом розробників повинна підкреслювати загальну атмосферу в'янення і занепаду, характерного для чорнобильської зони відчуження. Різкі пориви вітру, які колишуть тьмяну траву, свинцеві хмари, рідкісне сонце і злива з розкотистим громом. При такій погоді складно придумати краще заняття, ніж, попередньо випивши горілки «Козак», піти на занедбану ферму полювати на кровососів.

Мирний атом

Тут, звичайно ж, треба порозумітися. Геймплей «Сталкера» досить складно описати звичними нам поняттями «шутер», «рольова гра» і «квест». Це, скажімо так, по більшій частині шутер з видом від першої особи, який з механіки чимось схожий на Deus Ex, за масштабами - на Operation Flashpoint, по влаштуванню світу трохи на Gothic 3 або Oblivion (міста, торговці, квести), а в плані екшену - на помісь таких абсолютно протилежних ігор, як FEAR і Delta Force.

Це, скажімо так, по більшій частині шутер з видом від першої особи, який з механіки чимось схожий на Deus Ex, за масштабами - на Operation Flashpoint, по влаштуванню світу трохи на Gothic 3 або Oblivion (міста, торговці, квести), а в плані екшену - на помісь таких абсолютно протилежних ігор, як FEAR і Delta Force

Кожен, хто народився або виріс в СРСР, без зусиль знайде в «Сталкера» щось до болю рідне і знайоме з дитинства.

Можна сказати і по-іншому: «Сталкер» - це шутер, в якому геймплей постійно змінюється в залежності від конкретної ситуації. Якщо ви йдете по Зоні днем ​​і бачите здалеку бандитів, то тут же залягає в кущі і починаєте розстрілювати їх, дивлячись крізь оптичний приціл. У цей момент STALKER - це позиційний шутер на кшталт того ж «Флешпойнта». Але ось ви розігнали бандитів і вирішили напасти на їх табір - кидаєте гранату в будку охорони, вламуються на територію покинутого складу і зачищати її, вправно орудуючи шотганом. На екрані в цей момент відбувається чистої води DOOM 3.

І тут - чу! - нова зміна плану: над Зоною спускається ніч, охоронці включили свої переносні ліхтарики і тепер планомірно прочісують територію табору. Періодично чутно, як вони тупотять в темряві і бубонять собі під ніс щось страшне на кшталт «знайду - вбивати буду повільно». У цей момент краще прибрати подалі автомат, а дістати ніж або ПМ з глушником. Повзаючи на карачках від стінки до стінки, завмираючи в тіні і тихенько підкрадаючись до ворогів зі спини і з ножем в руці - ми навіть не встигаємо про це подумати, як уже граємо в формений стелс-екшен! Звичайно, тут немає хмари можливостей того ж Splinter Cell, однак складування трупів по темних кутках, радар видаваного шуму і смужка скритності - все це на місці.

Звичайно, тут немає хмари можливостей того ж Splinter Cell, однак складування трупів по темних кутках, радар видаваного шуму і смужка скритності - все це на місці

Рівень всередині четвертого реактора місцями навіть занадто нагадує FEAR. До речі, в наших руках гвинтівка Гаусса, рідкісне артефактних зброю.

І ось що найдивніше: все три описані вище механіки в «Сталкера» повноправні - і вони дійсно працюють! Ви кроіте геймплей під себе буквально на льоту, удосконалюєте свої навички в тому, що вам найбільше цікаво. Хочете - влаштовуєте собі більше «Дума», а хочете - «Флешпойнта».

До речі, про вдосконалення навичок. До відмінному екшену в «Сталкера» додайте ще й величезної складності рольову складову: гігантський і абсолютно живий світ (про нього ми ще поговоримо окремо) і тисячу з гаком унікальних NPC, кожен з яких має свої характеристики, репутацію, хабар і думка щодо вашої персони . Крім того, не варто забувати про тисячі рядків діалогів і десятках вкрай балакучих персонажів другого плану. Спілкуючись із зустрічними, ви обов'язково дізнаєтеся якусь цінну інформацію ( «ти на північ не ходи, Мічений, там собаки бігали»), продасте або обміняєте хабар або отримаєте який-небудь простий одноразовий квест типу «піди на галявину - убий нахабного сталкера» ... А може бути, навіть відкриєте нову сюжетну лінію!

Незважаючи на всі чистокровно рольові ознаки, в STALKER немає ні прокачування, ні експи. Єдині постійно зростаючі характеристики - репутація серед інших сталкерів і особистий добробут (до слова, на Зоні в ходу радянські рублі). Так, ви завжди зможете купити нову зброю або проапгрейдить старе. Продати згодом костюм хімзахисту і переодягнутися в куленепробивні броню. Але ніякого абстрактного набору досвіду ви не побачите!

Коли рівень радіації в вашому організмі перевищить норму раз десь в триста, ви побачите справжнє обличчя Чорнобиля.

Ідея тут дуже проста: розробники скасували експу заради посилення в грі ефекту присутності. За задумом авторів в процесі проходження досвід накопичує не просто якийсь абстрактний сталкер з того боку монітора, а ви самі, гравець. У першій же перестрілці з іншим сталкером ви гарантовано будете багато бігати, склавши руки метушитися і випускати в повітря абсолютно зайве кількість куль. Однак, заматерілся, з часом ви помітите, як почали метче стріляти по ворогам, швидше оцінювати обстановку і в п'ять секунд обманювати патрульні «вертушки», ховаючись в кущах. Спілкуючись з іншими персонажами, уважно вивчаючи Зону - її географію, аномалії і мешканців, ви отримуєте безцінні знання, які згодом допомагають виживанню.

STALKER

Шість років ми чекали STALKER. Ні, ви тільки вдумайтеся: ШІСТЬ РОКІВ! З моменту першого анонсу пройшла ціла епоха, за яку навколо якось непомітно змінилося практично все: люди, ігри, звичаї. Та й сам «Сталкер» сьогодні зовсім (м'яко кажучи!) Не схожий на те, що ми бачили на скріншотах в 2001 році.

Шість років навколо не вщухали чутки і вирували гіпотези. Про «тієї самої грі про Чорнобиль» говорили всі кому не лінь: її обговорювали в газетах, на засіданнях міністерств з ядерної енергетики і навіть по державному телебаченню. Тим більше страшно сказати, скільки сторінок «Сталкера» присвятив наш журнал.

Шість років українська компанія GSC Game World вперто продовжувала працювати над грою-своєї-мрії. У «Сталкера» кілька разів змінювався сюжет, графічний движок, та й взагалі вся концепція. Наприклад, автор цих рядків за роки роботи в «Игромании» бачив в офісі GSC три абсолютно не схожі один на одного гри, які в різний час називалися STALKER. Термін виходу плавно зміщувався з осені 2002 року на весну 2007-го: всього ж переносів було стільки, що невинний на перший погляд питання «коли вийде« Сталкер »? »Швидко перейшов в розряд мало не народних анекдотів.

У той момент, коли ви будете читати ці рядки, коробки з «Ждалкером» вже будуть лежати практично у всіх магазинах нашої неосяжної батьківщини. Якщо для вас за всі ці роки очікувань відносини з грою спростилися до класичного питання «так брати чи ні? », То відповідаємо просто: брати, негайно!

Якщо після останнього абзацу ви все ще з нами, то сьогодні у вас є шанс стати співучасниками воістину історичної події. Довгоочікуваної зустрічі з Великою Вітчизняною грою.

І знову про Апокаліпсис

Кордон перед Зоною найкраще переходити вночі, під прикриттям грози. Так найменше шансів нарватися на озброєні патрулі.

Отже, STALKER - гра-міф, гра-небезпека, гра-попередження, в основі якої лежать численні легенди чорнобильської Зони, всі ці похмурі відгомони луни катастрофи двадцятирічної давності. У наші дні, по суті, ніхто толком не знає, що відбувається всередині бетонного саркофага сумнозвісного четвертого реактора ЧАЕС, і сюжет гри заснований на класичному історичному допущенні в дусі «а що якщо? ». А що якщо в 2006 році реакція всередині реактора спровокувала новий вибух?

Що якщо першим його помітили нечисленні мешканці навколишніх селищ, які також стверджують, що в якийсь момент бачили над саркофагом дивне світіння. Жоден із загонів, які були надіслані до четвертого реактора, не вийшов на зв'язок ...

Після нагальної евакуації були оприлюднені перші відомості про новий характер Зони відчуження, яка відтепер перетворювалася в об'єкт найпильнішої урядової уваги. Тридцятикілометровий ділянку навколо четвертого реактора огороджується колючим дротом, а по його кордонів запускаються військові патрулі. Усередині Зони, за чутками, відбуваються найнеймовірніші речі: всюди на землі з'являються так звані аномалії - випромінюють сильний радіаційний фон об'єкти, чия природа не піддається поясненню з точки зору фізики. Слідом за слухом про аномалії пішов слух про артефакти - нібито хтось із військових або урядових вчених приносив із Зони якісь дивні речі, які випромінювали радіацію і виглядали як чорт знає що ... Але за це «казна-що» деякі наукові інститути платили такі гроші, що десять успішних ходок в Зону могли забезпечити вельми гідну старість де-небудь на пляжах Майамі.

Вертоліт впав посеред поля явно неспроста. Щоб перевірити, чи немає тут аномалії, досить кинути болт на підозрілу ділянку.

Незважаючи на щільну і досить сувору охорону, в Зону тонким струмочком потягнулися сторонні - любителі легкої наживи, шукачі пригод і просто цікаві. Так з'явився рух сталкерів. Після того як з Зони не повернувся десяток-другий людей, в пресі жваво поповзли чутки про мутантів, які живуть в околицях Чорнобильської АЕС. Незабаром чутки підтвердилися - дійсно, під час своїх рейдів в Зону сталкери не раз зустрічали дуже дивних і агресивних істот.

Дія гри відбувається в недалекому майбутньому, в 2012 році, через шість років (до речі, помітили? Знову це число!) Після другої чорнобильської катастрофи. У той час Зона вже досить густо заселена - одночасно в ній живуть кілька тисяч чоловік. Усередині існує щось на зразок первісної інфраструктури: різні угруповання сталкерів підтримують невеликі селища, в яких охороняють від конкурентів весь зібраний «хабар» (сленг сталкерів - це взагалі тема для окремої розмови), ведуть простеньке господарство, п'ють горілку і разом захищаються від мутантів.

Також з деяких пір в Зоні прописалися «братки» - справжні такі бандити з чорними масками, спортивними штанами, блатний «фєнєю» ( «братани, я маслину схопив!») Та іншими «пацанськи» атрибутами. Плюс не варто забувати про регулярні війська, які періодично відвідують Зону з рейдами і зачистками. Плюс війни між кланами. Плюс добре озброєні релігійні (!) Угруповання, які стріляли в кожного, хто зайде всередину Зони. Плюс до цього по Зоні повзуть найнеймовірніші і дикі чутки: починаючи з історій про мутантів, які промивають сталкерам мізки і перетворюють їх на зомбі, і закінчуючи описом про якийсь таємничий Моноліт, який нібито лежить в самому серці Зони і вміє виконувати будь-які людські бажання.

У рідкісних поселеннях Зони сталкери відпочивають - п'ють горілку і труять байки, сидячи біля багаття. Але іноді навіть з цих розмов можна дізнатися що-небудь корисне.

Загалом, життя в Чорнобилі недалекого майбутнього найбільше на світі схожа на ... Fallout. Так-так, ту саму постапокаліпсіческую RPG, яка придбала в нашій країні навіть не культовий, а якийсь прямо божественний статус. Кожен міліметр «Сталкера» буквально просочений духом тієї самої Великої Гри.

Головний герой STALKER, якого всі навколо називають не інакше як Мічений (в англійському варіанті так і зовсім по-фоллаутскі - Marked One), приходить до тями в бункері дрібного торгаша, який живе біля самого кордону з Зоною. За доброю традицією наш герой нічого не пам'ятає (крім хіба що загадкового вантажівки, який кудись в ніч віз трупи сталкерів), а в його КПК є тільки запис з двох слів: «Убий Стрілка». Стрілець, за розповідями місцевих, це якийсь напівміфічний сталкер, який нібито кілька разів ходив на північ Зони - місця, звідки повертається приблизно кожен сотий. Природно, живцем його ніхто не бачив, хіба що ось один чоловік ...

Коли ми з першим квестом в кишені залишаємо тепле притулок торговця і виходимо в Зону, всередині якось знайомо кевкає. Якісь схожі почуття ми відчували і тоді, десять років тому, коли виходили з Vault 13 і брели крізь випалену ядерну пустелю в пошуках чіпа для водяного генератора. Як і в Fallout, пригоди в «Сталкера» починаються з чистого аркуша і з туманною метою попереду. Попереду вас чекають великі справи і відкриття, а поки у вас в руках пістолет, а в кишені - зв'язка бинтів і шматок ковбаси.

З перших же хвилин гри дозволяється робити що завгодно. Ви можете відразу ж кинутися стрімголов до кордону, наштовхнутися на військовий патруль і отримати кулю в живіт, а можете побродити навколо, поспілкуватися з іншими сталкерами, послухати байки про Зону, пошукати під ногами артефакти, подивитися, як день змінює вечір, а потім настає моторошна чорнобильська ніч.

Навколо - повна свобода, а попереду - тисяча балакучих NPC, гігантська кількість артефактів, квестів, історій пригод і прочая, прочая ... Погодьтеся, звучить як відмінна приманка для гарної і вдумливої ​​RPG. Проблема лише в тому, що STALKER - це шутер.

Під час перестрілок вороги поводяться вкрай небезглуздо. Ховаються за укриттями, вчасно відступають. Якщо їх багато - спробують загнати вас немов кабана.

У «Сталкера» дуже детально прораховується фізика зброї. Враховуються навіть такі параметри, як розкид куль при стрільбі і простріл різних поверхонь.

Дивіться, хто прийшов!

Цієї зустрічі з Ктулху кровососом ми чекали майже шість років. Абсолютно несподівано для нас обох ми зустрілися на старій покинутій фермі біля перевалу на Рудий ліс. Роки моральної підготовки не були марними - на те, щоб завалити гада, нам знадобилося приблизно секунди три. В деталях вся сцена відбувалася так:

1. Кровосос. Поряд з костюмом хімзахисту, покосившимся дорожнім покажчиком «Чорнобиль» і горілкою «Козак» є одним з головних символів гри. Зазвичай кровососи бродять поодинці і вважають за краще полювати вночі. Нападають швидко, безшумно і найчастіше зі спини. Але як тільки отримують серйозну відсіч - втрачають завзятість, включають природну невидимість (виглядає один в один як маскування Хижака) і намагаються оперативно зачаїтися в найближчих кущах. При всій своїй грізності, в глибині душі кровососи боягузливі і ранимі істоти.

2. Смертельна зброя. В силу історичних причин (дія гри фактично відбувається на кордоні двох колишніх радянських республік) в Зоні поширене стрілецьку зброю «made in USSR». Начебто старого доброго «Калашникова». За допомогою нехитрих модифікацій типу навісного оптичного прицілу (як в нашому випадку) або підствольного гранатомета навіть найпростіший і пересічний «калаш» легко перетворюється в справжню машину смерті. Також практично у будь-якої зброї в STALKER є кілька режимів стрільби (одиночні, короткі і довгі черги) і різні види боєзапасу (звичайні патрони, бронебійні та т. П.). Всього в грі зустрічається близько 70 різних видів стовбурів: як вітчизняного, так і імпортного виробництва (особливо сталкери люблять знаменитий пістолет-кулемет «Вайпер»). Зустрічається в Зоні і раритетне артефактних зброю.

3. Артефакти. Якщо ви, як виражаються в певних колах, «не перший день на Зоні», то це означає, що ви вже як мінімум розжилися стартовим капіталом. І тепер, крім міцного радиозащитного костюма, можете дозволити собі носити і деякі рідкісні артефакти. По суті, «апгрейд артефактами» - один з небагатьох способів змінити характеристики нашого персонажа (інші способи - опромінитися радіацією, потрапити на сеанс психоаналізу до Контролеру і т. Д.). Артефактів існує безліч, і всі вони так чи інакше змінюють фізичні здібності Міченого. Одні різко збільшують здоров'я, але зменшують опірність хімічним отруєнням. Інші на час збільшують витривалість, але при цьому щосекунди випромінюють не найкорисніші для здоров'я дози радіації. Успішно комбінуючи властивості десятків різних артефактів, ви можете зібрати свою власну унікальну комбінацію, яка зробить вашого героя сильнішим, живучим, практично не втомлюються при бігу і несприйнятливим до хвороб, радіації і важкої праці. Коротше, перетворить його в мрію будь-якого районного військкомату.

4. Спортивне орієнтування. Щоб не потрапити в якісь великі неприємності, радимо постійно поглядати на радар в лівому верхньому кутку екрану. Якщо раптом почули писк і помітили на екрані червону крапку - падайте на землю і діставайте ствол: ваш пеленгатор засік сигнал рації бандитів або вороже налаштованого сталкера. До слова сказати, про наближення аномалій, мутантів та інших породжень Зони на зразок нашого друга-кровососів пеленгатор не попереджає.

5. Холодно стало, осінь настала. Ви можете три місяці прожити в STALKER, але так і не дочекаєтеся першого снігу. «Вічна осінь» за задумом розробників повинна підкреслювати загальну атмосферу в'янення і занепаду, характерного для чорнобильської зони відчуження. Різкі пориви вітру, які колишуть тьмяну траву, свинцеві хмари, рідкісне сонце і злива з розкотистим громом. При такій погоді складно придумати краще заняття, ніж, попередньо випивши горілки «Козак», піти на занедбану ферму полювати на кровососів.

Мирний атом

Тут, звичайно ж, треба порозумітися. Геймплей «Сталкера» досить складно описати звичними нам поняттями «шутер», «рольова гра» і «квест». Це, скажімо так, по більшій частині шутер з видом від першої особи, який з механіки чимось схожий на Deus Ex, за масштабами - на Operation Flashpoint, по влаштуванню світу трохи на Gothic 3 або Oblivion (міста, торговці, квести), а в плані екшену - на помісь таких абсолютно протилежних ігор, як FEAR і Delta Force.

Це, скажімо так, по більшій частині шутер з видом від першої особи, який з механіки чимось схожий на Deus Ex, за масштабами - на Operation Flashpoint, по влаштуванню світу трохи на Gothic 3 або Oblivion (міста, торговці, квести), а в плані екшену - на помісь таких абсолютно протилежних ігор, як FEAR і Delta Force

Кожен, хто народився або виріс в СРСР, без зусиль знайде в «Сталкера» щось до болю рідне і знайоме з дитинства.

Можна сказати і по-іншому: «Сталкер» - це шутер, в якому геймплей постійно змінюється в залежності від конкретної ситуації. Якщо ви йдете по Зоні днем ​​і бачите здалеку бандитів, то тут же залягає в кущі і починаєте розстрілювати їх, дивлячись крізь оптичний приціл. У цей момент STALKER - це позиційний шутер на кшталт того ж «Флешпойнта». Але ось ви розігнали бандитів і вирішили напасти на їх табір - кидаєте гранату в будку охорони, вламуються на територію покинутого складу і зачищати її, вправно орудуючи шотганом. На екрані в цей момент відбувається чистої води DOOM 3.

І тут - чу! - нова зміна плану: над Зоною спускається ніч, охоронці включили свої переносні ліхтарики і тепер планомірно прочісують територію табору. Періодично чутно, як вони тупотять в темряві і бубонять собі під ніс щось страшне на кшталт «знайду - вбивати буду повільно». У цей момент краще прибрати подалі автомат, а дістати ніж або ПМ з глушником. Повзаючи на карачках від стінки до стінки, завмираючи в тіні і тихенько підкрадаючись до ворогів зі спини і з ножем в руці - ми навіть не встигаємо про це подумати, як уже граємо в формений стелс-екшен! Звичайно, тут немає хмари можливостей того ж Splinter Cell, однак складування трупів по темних кутках, радар видаваного шуму і смужка скритності - все це на місці.

Звичайно, тут немає хмари можливостей того ж Splinter Cell, однак складування трупів по темних кутках, радар видаваного шуму і смужка скритності - все це на місці

Рівень всередині четвертого реактора місцями навіть занадто нагадує FEAR. До речі, в наших руках гвинтівка Гаусса, рідкісне артефактних зброю.

І ось що найдивніше: все три описані вище механіки в «Сталкера» повноправні - і вони дійсно працюють! Ви кроіте геймплей під себе буквально на льоту, удосконалюєте свої навички в тому, що вам найбільше цікаво. Хочете - влаштовуєте собі більше «Дума», а хочете - «Флешпойнта».

До речі, про вдосконалення навичок. До відмінному екшену в «Сталкера» додайте ще й величезної складності рольову складову: гігантський і абсолютно живий світ (про нього ми ще поговоримо окремо) і тисячу з гаком унікальних NPC, кожен з яких має свої характеристики, репутацію, хабар і думка щодо вашої персони . Крім того, не варто забувати про тисячі рядків діалогів і десятках вкрай балакучих персонажів другого плану. Спілкуючись із зустрічними, ви обов'язково дізнаєтеся якусь цінну інформацію ( «ти на північ не ходи, Мічений, там собаки бігали»), продасте або обміняєте хабар або отримаєте який-небудь простий одноразовий квест типу «піди на галявину - убий нахабного сталкера» ... А може бути, навіть відкриєте нову сюжетну лінію!

Незважаючи на всі чистокровно рольові ознаки, в STALKER немає ні прокачування, ні експи. Єдині постійно зростаючі характеристики - репутація серед інших сталкерів і особистий добробут (до слова, на Зоні в ходу радянські рублі). Так, ви завжди зможете купити нову зброю або проапгрейдить старе. Продати згодом костюм хімзахисту і переодягнутися в куленепробивні броню. Але ніякого абстрактного набору досвіду ви не побачите!

Коли рівень радіації в вашому організмі перевищить норму раз десь в триста, ви побачите справжнє обличчя Чорнобиля.

Ідея тут дуже проста: розробники скасували експу заради посилення в грі ефекту присутності. За задумом авторів в процесі проходження досвід накопичує не просто якийсь абстрактний сталкер з того боку монітора, а ви самі, гравець. У першій же перестрілці з іншим сталкером ви гарантовано будете багато бігати, склавши руки метушитися і випускати в повітря абсолютно зайве кількість куль. Однак, заматерілся, з часом ви помітите, як почали метче стріляти по ворогам, швидше оцінювати обстановку і в п'ять секунд обманювати патрульні «вертушки», ховаючись в кущах. Спілкуючись з іншими персонажами, уважно вивчаючи Зону - її географію, аномалії і мешканців, ви отримуєте безцінні знання, які згодом допомагають виживанню.

STALKER

Шість років ми чекали STALKER. Ні, ви тільки вдумайтеся: ШІСТЬ РОКІВ! З моменту першого анонсу пройшла ціла епоха, за яку навколо якось непомітно змінилося практично все: люди, ігри, звичаї. Та й сам «Сталкер» сьогодні зовсім (м'яко кажучи!) Не схожий на те, що ми бачили на скріншотах в 2001 році.

Шість років навколо не вщухали чутки і вирували гіпотези. Про «тієї самої грі про Чорнобиль» говорили всі кому не лінь: її обговорювали в газетах, на засіданнях міністерств з ядерної енергетики і навіть по державному телебаченню. Тим більше страшно сказати, скільки сторінок «Сталкера» присвятив наш журнал.

Шість років українська компанія GSC Game World вперто продовжувала працювати над грою-своєї-мрії. У «Сталкера» кілька разів змінювався сюжет, графічний движок, та й взагалі вся концепція. Наприклад, автор цих рядків за роки роботи в «Игромании» бачив в офісі GSC три абсолютно не схожі один на одного гри, які в різний час називалися STALKER. Термін виходу плавно зміщувався з осені 2002 року на весну 2007-го: всього ж переносів було стільки, що невинний на перший погляд питання «коли вийде« Сталкер »? »Швидко перейшов в розряд мало не народних анекдотів.

У той момент, коли ви будете читати ці рядки, коробки з «Ждалкером» вже будуть лежати практично у всіх магазинах нашої неосяжної батьківщини. Якщо для вас за всі ці роки очікувань відносини з грою спростилися до класичного питання «так брати чи ні? », То відповідаємо просто: брати, негайно!

Якщо після останнього абзацу ви все ще з нами, то сьогодні у вас є шанс стати співучасниками воістину історичної події. Довгоочікуваної зустрічі з Великою Вітчизняною грою.

І знову про Апокаліпсис

Кордон перед Зоною найкраще переходити вночі, під прикриттям грози. Так найменше шансів нарватися на озброєні патрулі.

Отже, STALKER - гра-міф, гра-небезпека, гра-попередження, в основі якої лежать численні легенди чорнобильської Зони, всі ці похмурі відгомони луни катастрофи двадцятирічної давності. У наші дні, по суті, ніхто толком не знає, що відбувається всередині бетонного саркофага сумнозвісного четвертого реактора ЧАЕС, і сюжет гри заснований на класичному історичному допущенні в дусі «а що якщо? ». А що якщо в 2006 році реакція всередині реактора спровокувала новий вибух?

Що якщо першим його помітили нечисленні мешканці навколишніх селищ, які також стверджують, що в якийсь момент бачили над саркофагом дивне світіння. Жоден із загонів, які були надіслані до четвертого реактора, не вийшов на зв'язок ...

Після нагальної евакуації були оприлюднені перші відомості про новий характер Зони відчуження, яка відтепер перетворювалася в об'єкт найпильнішої урядової уваги. Тридцятикілометровий ділянку навколо четвертого реактора огороджується колючим дротом, а по його кордонів запускаються військові патрулі. Усередині Зони, за чутками, відбуваються найнеймовірніші речі: всюди на землі з'являються так звані аномалії - випромінюють сильний радіаційний фон об'єкти, чия природа не піддається поясненню з точки зору фізики. Слідом за слухом про аномалії пішов слух про артефакти - нібито хтось із військових або урядових вчених приносив із Зони якісь дивні речі, які випромінювали радіацію і виглядали як чорт знає що ... Але за це «казна-що» деякі наукові інститути платили такі гроші, що десять успішних ходок в Зону могли забезпечити вельми гідну старість де-небудь на пляжах Майамі.

Вертоліт впав посеред поля явно неспроста. Щоб перевірити, чи немає тут аномалії, досить кинути болт на підозрілу ділянку.

Незважаючи на щільну і досить сувору охорону, в Зону тонким струмочком потягнулися сторонні - любителі легкої наживи, шукачі пригод і просто цікаві. Так з'явився рух сталкерів. Після того як з Зони не повернувся десяток-другий людей, в пресі жваво поповзли чутки про мутантів, які живуть в околицях Чорнобильської АЕС. Незабаром чутки підтвердилися - дійсно, під час своїх рейдів в Зону сталкери не раз зустрічали дуже дивних і агресивних істот.

Дія гри відбувається в недалекому майбутньому, в 2012 році, через шість років (до речі, помітили? Знову це число!) Після другої чорнобильської катастрофи. У той час Зона вже досить густо заселена - одночасно в ній живуть кілька тисяч чоловік. Усередині існує щось на зразок первісної інфраструктури: різні угруповання сталкерів підтримують невеликі селища, в яких охороняють від конкурентів весь зібраний «хабар» (сленг сталкерів - це взагалі тема для окремої розмови), ведуть простеньке господарство, п'ють горілку і разом захищаються від мутантів.

Також з деяких пір в Зоні прописалися «братки» - справжні такі бандити з чорними масками, спортивними штанами, блатний «фєнєю» ( «братани, я маслину схопив!») Та іншими «пацанськи» атрибутами. Плюс не варто забувати про регулярні війська, які періодично відвідують Зону з рейдами і зачистками. Плюс війни між кланами. Плюс добре озброєні релігійні (!) Угруповання, які стріляли в кожного, хто зайде всередину Зони. Плюс до цього по Зоні повзуть найнеймовірніші і дикі чутки: починаючи з історій про мутантів, які промивають сталкерам мізки і перетворюють їх на зомбі, і закінчуючи описом про якийсь таємничий Моноліт, який нібито лежить в самому серці Зони і вміє виконувати будь-які людські бажання.

У рідкісних поселеннях Зони сталкери відпочивають - п'ють горілку і труять байки, сидячи біля багаття. Але іноді навіть з цих розмов можна дізнатися що-небудь корисне.

Загалом, життя в Чорнобилі недалекого майбутнього найбільше на світі схожа на ... Fallout. Так-так, ту саму постапокаліпсіческую RPG, яка придбала в нашій країні навіть не культовий, а якийсь прямо божественний статус. Кожен міліметр «Сталкера» буквально просочений духом тієї самої Великої Гри.

Головний герой STALKER, якого всі навколо називають не інакше як Мічений (в англійському варіанті так і зовсім по-фоллаутскі - Marked One), приходить до тями в бункері дрібного торгаша, який живе біля самого кордону з Зоною. За доброю традицією наш герой нічого не пам'ятає (крім хіба що загадкового вантажівки, який кудись в ніч віз трупи сталкерів), а в його КПК є тільки запис з двох слів: «Убий Стрілка». Стрілець, за розповідями місцевих, це якийсь напівміфічний сталкер, який нібито кілька разів ходив на північ Зони - місця, звідки повертається приблизно кожен сотий. Природно, живцем його ніхто не бачив, хіба що ось один чоловік ...

Коли ми з першим квестом в кишені залишаємо тепле притулок торговця і виходимо в Зону, всередині якось знайомо кевкає. Якісь схожі почуття ми відчували і тоді, десять років тому, коли виходили з Vault 13 і брели крізь випалену ядерну пустелю в пошуках чіпа для водяного генератора. Як і в Fallout, пригоди в «Сталкера» починаються з чистого аркуша і з туманною метою попереду. Попереду вас чекають великі справи і відкриття, а поки у вас в руках пістолет, а в кишені - зв'язка бинтів і шматок ковбаси.

З перших же хвилин гри дозволяється робити що завгодно. Ви можете відразу ж кинутися стрімголов до кордону, наштовхнутися на військовий патруль і отримати кулю в живіт, а можете побродити навколо, поспілкуватися з іншими сталкерами, послухати байки про Зону, пошукати під ногами артефакти, подивитися, як день змінює вечір, а потім настає моторошна чорнобильська ніч.

Навколо - повна свобода, а попереду - тисяча балакучих NPC, гігантська кількість артефактів, квестів, історій пригод і прочая, прочая ... Погодьтеся, звучить як відмінна приманка для гарної і вдумливої ​​RPG. Проблема лише в тому, що STALKER - це шутер.

Під час перестрілок вороги поводяться вкрай небезглуздо. Ховаються за укриттями, вчасно відступають. Якщо їх багато - спробують загнати вас немов кабана.

У «Сталкера» дуже детально прораховується фізика зброї. Враховуються навіть такі параметри, як розкид куль при стрільбі і простріл різних поверхонь.

Дивіться, хто прийшов!

Цієї зустрічі з Ктулху кровососом ми чекали майже шість років. Абсолютно несподівано для нас обох ми зустрілися на старій покинутій фермі біля перевалу на Рудий ліс. Роки моральної підготовки не були марними - на те, щоб завалити гада, нам знадобилося приблизно секунди три. В деталях вся сцена відбувалася так:

1. Кровосос. Поряд з костюмом хімзахисту, покосившимся дорожнім покажчиком «Чорнобиль» і горілкою «Козак» є одним з головних символів гри. Зазвичай кровососи бродять поодинці і вважають за краще полювати вночі. Нападають швидко, безшумно і найчастіше зі спини. Але як тільки отримують серйозну відсіч - втрачають завзятість, включають природну невидимість (виглядає один в один як маскування Хижака) і намагаються оперативно зачаїтися в найближчих кущах. При всій своїй грізності, в глибині душі кровососи боягузливі і ранимі істоти.

2. Смертельна зброя. В силу історичних причин (дія гри фактично відбувається на кордоні двох колишніх радянських республік) в Зоні поширене стрілецьку зброю «made in USSR». Начебто старого доброго «Калашникова». За допомогою нехитрих модифікацій типу навісного оптичного прицілу (як в нашому випадку) або підствольного гранатомета навіть найпростіший і пересічний «калаш» легко перетворюється в справжню машину смерті. Також практично у будь-якої зброї в STALKER є кілька режимів стрільби (одиночні, короткі і довгі черги) і різні види боєзапасу (звичайні патрони, бронебійні та т. П.). Всього в грі зустрічається близько 70 різних видів стовбурів: як вітчизняного, так і імпортного виробництва (особливо сталкери люблять знаменитий пістолет-кулемет «Вайпер»). Зустрічається в Зоні і раритетне артефактних зброю.

3. Артефакти. Якщо ви, як виражаються в певних колах, «не перший день на Зоні», то це означає, що ви вже як мінімум розжилися стартовим капіталом. І тепер, крім міцного радиозащитного костюма, можете дозволити собі носити і деякі рідкісні артефакти. По суті, «апгрейд артефактами» - один з небагатьох способів змінити характеристики нашого персонажа (інші способи - опромінитися радіацією, потрапити на сеанс психоаналізу до Контролеру і т. Д.). Артефактів існує безліч, і всі вони так чи інакше змінюють фізичні здібності Міченого. Одні різко збільшують здоров'я, але зменшують опірність хімічним отруєнням. Інші на час збільшують витривалість, але при цьому щосекунди випромінюють не найкорисніші для здоров'я дози радіації. Успішно комбінуючи властивості десятків різних артефактів, ви можете зібрати свою власну унікальну комбінацію, яка зробить вашого героя сильнішим, живучим, практично не втомлюються при бігу і несприйнятливим до хвороб, радіації і важкої праці. Коротше, перетворить його в мрію будь-якого районного військкомату.

4. Спортивне орієнтування. Щоб не потрапити в якісь великі неприємності, радимо постійно поглядати на радар в лівому верхньому кутку екрану. Якщо раптом почули писк і помітили на екрані червону крапку - падайте на землю і діставайте ствол: ваш пеленгатор засік сигнал рації бандитів або вороже налаштованого сталкера. До слова сказати, про наближення аномалій, мутантів та інших породжень Зони на зразок нашого друга-кровососів пеленгатор не попереджає.

5. Холодно стало, осінь настала. Ви можете три місяці прожити в STALKER, але так і не дочекаєтеся першого снігу. «Вічна осінь» за задумом розробників повинна підкреслювати загальну атмосферу в'янення і занепаду, характерного для чорнобильської зони відчуження. Різкі пориви вітру, які колишуть тьмяну траву, свинцеві хмари, рідкісне сонце і злива з розкотистим громом. При такій погоді складно придумати краще заняття, ніж, попередньо випивши горілки «Козак», піти на занедбану ферму полювати на кровососів.

Мирний атом

Тут, звичайно ж, треба порозумітися. Геймплей «Сталкера» досить складно описати звичними нам поняттями «шутер», «рольова гра» і «квест». Це, скажімо так, по більшій частині шутер з видом від першої особи, який з механіки чимось схожий на Deus Ex, за масштабами - на Operation Flashpoint, по влаштуванню світу трохи на Gothic 3 або Oblivion (міста, торговці, квести), а в плані екшену - на помісь таких абсолютно протилежних ігор, як FEAR і Delta Force.

Це, скажімо так, по більшій частині шутер з видом від першої особи, який з механіки чимось схожий на Deus Ex, за масштабами - на Operation Flashpoint, по влаштуванню світу трохи на Gothic 3 або Oblivion (міста, торговці, квести), а в плані екшену - на помісь таких абсолютно протилежних ігор, як FEAR і Delta Force

Кожен, хто народився або виріс в СРСР, без зусиль знайде в «Сталкера» щось до болю рідне і знайоме з дитинства.

Можна сказати і по-іншому: «Сталкер» - це шутер, в якому геймплей постійно змінюється в залежності від конкретної ситуації. Якщо ви йдете по Зоні днем ​​і бачите здалеку бандитів, то тут же залягає в кущі і починаєте розстрілювати їх, дивлячись крізь оптичний приціл. У цей момент STALKER - це позиційний шутер на кшталт того ж «Флешпойнта». Але ось ви розігнали бандитів і вирішили напасти на їх табір - кидаєте гранату в будку охорони, вламуються на територію покинутого складу і зачищати її, вправно орудуючи шотганом. На екрані в цей момент відбувається чистої води DOOM 3.

І тут - чу! - нова зміна плану: над Зоною спускається ніч, охоронці включили свої переносні ліхтарики і тепер планомірно прочісують територію табору. Періодично чутно, як вони тупотять в темряві і бубонять собі під ніс щось страшне на кшталт «знайду - вбивати буду повільно». У цей момент краще прибрати подалі автомат, а дістати ніж або ПМ з глушником. Повзаючи на карачках від стінки до стінки, завмираючи в тіні і тихенько підкрадаючись до ворогів зі спини і з ножем в руці - ми навіть не встигаємо про це подумати, як уже граємо в формений стелс-екшен! Звичайно, тут немає хмари можливостей того ж Splinter Cell, однак складування трупів по темних кутках, радар видаваного шуму і смужка скритності - все це на місці.

Звичайно, тут немає хмари можливостей того ж Splinter Cell, однак складування трупів по темних кутках, радар видаваного шуму і смужка скритності - все це на місці

Рівень всередині четвертого реактора місцями навіть занадто нагадує FEAR. До речі, в наших руках гвинтівка Гаусса, рідкісне артефактних зброю.

І ось що найдивніше: все три описані вище механіки в «Сталкера» повноправні - і вони дійсно працюють! Ви кроіте геймплей під себе буквально на льоту, удосконалюєте свої навички в тому, що вам найбільше цікаво. Хочете - влаштовуєте собі більше «Дума», а хочете - «Флешпойнта».

До речі, про вдосконалення навичок. До відмінному екшену в «Сталкера» додайте ще й величезної складності рольову складову: гігантський і абсолютно живий світ (про нього ми ще поговоримо окремо) і тисячу з гаком унікальних NPC, кожен з яких має свої характеристики, репутацію, хабар і думка щодо вашої персони . Крім того, не варто забувати про тисячі рядків діалогів і десятках вкрай балакучих персонажів другого плану. Спілкуючись із зустрічними, ви обов'язково дізнаєтеся якусь цінну інформацію ( «ти на північ не ходи, Мічений, там собаки бігали»), продасте або обміняєте хабар або отримаєте який-небудь простий одноразовий квест типу «піди на галявину - убий нахабного сталкера» ... А може бути, навіть відкриєте нову сюжетну лінію!

Незважаючи на всі чистокровно рольові ознаки, в STALKER немає ні прокачування, ні експи. Єдині постійно зростаючі характеристики - репутація серед інших сталкерів і особистий добробут (до слова, на Зоні в ходу радянські рублі). Так, ви завжди зможете купити нову зброю або проапгрейдить старе. Продати згодом костюм хімзахисту і переодягнутися в куленепробивні броню. Але ніякого абстрактного набору досвіду ви не побачите!

Коли рівень радіації в вашому організмі перевищить норму раз десь в триста, ви побачите справжнє обличчя Чорнобиля.

Ідея тут дуже проста: розробники скасували експу заради посилення в грі ефекту присутності. За задумом авторів в процесі проходження досвід накопичує не просто якийсь абстрактний сталкер з того боку монітора, а ви самі, гравець. У першій же перестрілці з іншим сталкером ви гарантовано будете багато бігати, склавши руки метушитися і випускати в повітря абсолютно зайве кількість куль. Однак, заматерілся, з часом ви помітите, як почали метче стріляти по ворогам, швидше оцінювати обстановку і в п'ять секунд обманювати патрульні «вертушки», ховаючись в кущах. Спілкуючись з іншими персонажами, уважно вивчаючи Зону - її географію, аномалії і мешканців, ви отримуєте безцінні знання, які згодом допомагають виживанню.

STALKER

Шість років ми чекали STALKER. Ні, ви тільки вдумайтеся: ШІСТЬ РОКІВ! З моменту першого анонсу пройшла ціла епоха, за яку навколо якось непомітно змінилося практично все: люди, ігри, звичаї. Та й сам «Сталкер» сьогодні зовсім (м'яко кажучи!) Не схожий на те, що ми бачили на скріншотах в 2001 році.

Шість років навколо не вщухали чутки і вирували гіпотези. Про «тієї самої грі про Чорнобиль» говорили всі кому не лінь: її обговорювали в газетах, на засіданнях міністерств з ядерної енергетики і навіть по державному телебаченню. Тим більше страшно сказати, скільки сторінок «Сталкера» присвятив наш журнал.

Шість років українська компанія GSC Game World вперто продовжувала працювати над грою-своєї-мрії. У «Сталкера» кілька разів змінювався сюжет, графічний движок, та й взагалі вся концепція. Наприклад, автор цих рядків за роки роботи в «Игромании» бачив в офісі GSC три абсолютно не схожі один на одного гри, які в різний час називалися STALKER. Термін виходу плавно зміщувався з осені 2002 року на весну 2007-го: всього ж переносів було стільки, що невинний на перший погляд питання «коли вийде« Сталкер »? »Швидко перейшов в розряд мало не народних анекдотів.

У той момент, коли ви будете читати ці рядки, коробки з «Ждалкером» вже будуть лежати практично у всіх магазинах нашої неосяжної батьківщини. Якщо для вас за всі ці роки очікувань відносини з грою спростилися до класичного питання «так брати чи ні? », То відповідаємо просто: брати, негайно!

Якщо після останнього абзацу ви все ще з нами, то сьогодні у вас є шанс стати співучасниками воістину історичної події. Довгоочікуваної зустрічі з Великою Вітчизняною грою.

І знову про Апокаліпсис

Кордон перед Зоною найкраще переходити вночі, під прикриттям грози. Так найменше шансів нарватися на озброєні патрулі.

Отже, STALKER - гра-міф, гра-небезпека, гра-попередження, в основі якої лежать численні легенди чорнобильської Зони, всі ці похмурі відгомони луни катастрофи двадцятирічної давності. У наші дні, по суті, ніхто толком не знає, що відбувається всередині бетонного саркофага сумнозвісного четвертого реактора ЧАЕС, і сюжет гри заснований на класичному історичному допущенні в дусі «а що якщо? ». А що якщо в 2006 році реакція всередині реактора спровокувала новий вибух?

Що якщо першим його помітили нечисленні мешканці навколишніх селищ, які також стверджують, що в якийсь момент бачили над саркофагом дивне світіння. Жоден із загонів, які були надіслані до четвертого реактора, не вийшов на зв'язок ...

Після нагальної евакуації були оприлюднені перші відомості про новий характер Зони відчуження, яка відтепер перетворювалася в об'єкт найпильнішої урядової уваги. Тридцятикілометровий ділянку навколо четвертого реактора огороджується колючим дротом, а по його кордонів запускаються військові патрулі. Усередині Зони, за чутками, відбуваються найнеймовірніші речі: всюди на землі з'являються так звані аномалії - випромінюють сильний радіаційний фон об'єкти, чия природа не піддається поясненню з точки зору фізики. Слідом за слухом про аномалії пішов слух про артефакти - нібито хтось із військових або урядових вчених приносив із Зони якісь дивні речі, які випромінювали радіацію і виглядали як чорт знає що ... Але за це «казна-що» деякі наукові інститути платили такі гроші, що десять успішних ходок в Зону могли забезпечити вельми гідну старість де-небудь на пляжах Майамі.

Вертоліт впав посеред поля явно неспроста. Щоб перевірити, чи немає тут аномалії, досить кинути болт на підозрілу ділянку.

Незважаючи на щільну і досить сувору охорону, в Зону тонким струмочком потягнулися сторонні - любителі легкої наживи, шукачі пригод і просто цікаві. Так з'явився рух сталкерів. Після того як з Зони не повернувся десяток-другий людей, в пресі жваво поповзли чутки про мутантів, які живуть в околицях Чорнобильської АЕС. Незабаром чутки підтвердилися - дійсно, під час своїх рейдів в Зону сталкери не раз зустрічали дуже дивних і агресивних істот.

Дія гри відбувається в недалекому майбутньому, в 2012 році, через шість років (до речі, помітили? Знову це число!) Після другої чорнобильської катастрофи. У той час Зона вже досить густо заселена - одночасно в ній живуть кілька тисяч чоловік. Усередині існує щось на зразок первісної інфраструктури: різні угруповання сталкерів підтримують невеликі селища, в яких охороняють від конкурентів весь зібраний «хабар» (сленг сталкерів - це взагалі тема для окремої розмови), ведуть простеньке господарство, п'ють горілку і разом захищаються від мутантів.

Також з деяких пір в Зоні прописалися «братки» - справжні такі бандити з чорними масками, спортивними штанами, блатний «фєнєю» ( «братани, я маслину схопив!») Та іншими «пацанськи» атрибутами. Плюс не варто забувати про регулярні війська, які періодично відвідують Зону з рейдами і зачистками. Плюс війни між кланами. Плюс добре озброєні релігійні (!) Угруповання, які стріляли в кожного, хто зайде всередину Зони. Плюс до цього по Зоні повзуть найнеймовірніші і дикі чутки: починаючи з історій про мутантів, які промивають сталкерам мізки і перетворюють їх на зомбі, і закінчуючи описом про якийсь таємничий Моноліт, який нібито лежить в самому серці Зони і вміє виконувати будь-які людські бажання.

У рідкісних поселеннях Зони сталкери відпочивають - п'ють горілку і труять байки, сидячи біля багаття. Але іноді навіть з цих розмов можна дізнатися що-небудь корисне.

Загалом, життя в Чорнобилі недалекого майбутнього найбільше на світі схожа на ... Fallout. Так-так, ту саму постапокаліпсіческую RPG, яка придбала в нашій країні навіть не культовий, а якийсь прямо божественний статус. Кожен міліметр «Сталкера» буквально просочений духом тієї самої Великої Гри.

Головний герой STALKER, якого всі навколо називають не інакше як Мічений (в англійському варіанті так і зовсім по-фоллаутскі - Marked One), приходить до тями в бункері дрібного торгаша, який живе біля самого кордону з Зоною. За доброю традицією наш герой нічого не пам'ятає (крім хіба що загадкового вантажівки, який кудись в ніч віз трупи сталкерів), а в його КПК є тільки запис з двох слів: «Убий Стрілка». Стрілець, за розповідями місцевих, це якийсь напівміфічний сталкер, який нібито кілька разів ходив на північ Зони - місця, звідки повертається приблизно кожен сотий. Природно, живцем його ніхто не бачив, хіба що ось один чоловік ...

Коли ми з першим квестом в кишені залишаємо тепле притулок торговця і виходимо в Зону, всередині якось знайомо кевкає. Якісь схожі почуття ми відчували і тоді, десять років тому, коли виходили з Vault 13 і брели крізь випалену ядерну пустелю в пошуках чіпа для водяного генератора. Як і в Fallout, пригоди в «Сталкера» починаються з чистого аркуша і з туманною метою попереду. Попереду вас чекають великі справи і відкриття, а поки у вас в руках пістолет, а в кишені - зв'язка бинтів і шматок ковбаси.

З перших же хвилин гри дозволяється робити що завгодно. Ви можете відразу ж кинутися стрімголов до кордону, наштовхнутися на військовий патруль і отримати кулю в живіт, а можете побродити навколо, поспілкуватися з іншими сталкерами, послухати байки про Зону, пошукати під ногами артефакти, подивитися, як день змінює вечір, а потім настає моторошна чорнобильська ніч.

Навколо - повна свобода, а попереду - тисяча балакучих NPC, гігантська кількість артефактів, квестів, історій пригод і прочая, прочая ... Погодьтеся, звучить як відмінна приманка для гарної і вдумливої ​​RPG. Проблема лише в тому, що STALKER - це шутер.

Під час перестрілок вороги поводяться вкрай небезглуздо. Ховаються за укриттями, вчасно відступають. Якщо їх багато - спробують загнати вас немов кабана.

У «Сталкера» дуже детально прораховується фізика зброї. Враховуються навіть такі параметри, як розкид куль при стрільбі і простріл різних поверхонь.

Дивіться, хто прийшов!

Цієї зустрічі з Ктулху кровососом ми чекали майже шість років. Абсолютно несподівано для нас обох ми зустрілися на старій покинутій фермі біля перевалу на Рудий ліс. Роки моральної підготовки не були марними - на те, щоб завалити гада, нам знадобилося приблизно секунди три. В деталях вся сцена відбувалася так:

1. Кровосос. Поряд з костюмом хімзахисту, покосившимся дорожнім покажчиком «Чорнобиль» і горілкою «Козак» є одним з головних символів гри. Зазвичай кровососи бродять поодинці і вважають за краще полювати вночі. Нападають швидко, безшумно і найчастіше зі спини. Але як тільки отримують серйозну відсіч - втрачають завзятість, включають природну невидимість (виглядає один в один як маскування Хижака) і намагаються оперативно зачаїтися в найближчих кущах. При всій своїй грізності, в глибині душі кровососи боягузливі і ранимі істоти.

2. Смертельна зброя. В силу історичних причин (дія гри фактично відбувається на кордоні двох колишніх радянських республік) в Зоні поширене стрілецьку зброю «made in USSR». Начебто старого доброго «Калашникова». За допомогою нехитрих модифікацій типу навісного оптичного прицілу (як в нашому випадку) або підствольного гранатомета навіть найпростіший і пересічний «калаш» легко перетворюється в справжню машину смерті. Також практично у будь-якої зброї в STALKER є кілька режимів стрільби (одиночні, короткі і довгі черги) і різні види боєзапасу (звичайні патрони, бронебійні та т. П.). Всього в грі зустрічається близько 70 різних видів стовбурів: як вітчизняного, так і імпортного виробництва (особливо сталкери люблять знаменитий пістолет-кулемет «Вайпер»). Зустрічається в Зоні і раритетне артефактних зброю.

3. Артефакти. Якщо ви, як виражаються в певних колах, «не перший день на Зоні», то це означає, що ви вже як мінімум розжилися стартовим капіталом. І тепер, крім міцного радиозащитного костюма, можете дозволити собі носити і деякі рідкісні артефакти. По суті, «апгрейд артефактами» - один з небагатьох способів змінити характеристики нашого персонажа (інші способи - опромінитися радіацією, потрапити на сеанс психоаналізу до Контролеру і т. Д.). Артефактів існує безліч, і всі вони так чи інакше змінюють фізичні здібності Міченого. Одні різко збільшують здоров'я, але зменшують опірність хімічним отруєнням. Інші на час збільшують витривалість, але при цьому щосекунди випромінюють не найкорисніші для здоров'я дози радіації. Успішно комбінуючи властивості десятків різних артефактів, ви можете зібрати свою власну унікальну комбінацію, яка зробить вашого героя сильнішим, живучим, практично не втомлюються при бігу і несприйнятливим до хвороб, радіації і важкої праці. Коротше, перетворить його в мрію будь-якого районного військкомату.

4. Спортивне орієнтування. Щоб не потрапити в якісь великі неприємності, радимо постійно поглядати на радар в лівому верхньому кутку екрану. Якщо раптом почули писк і помітили на екрані червону крапку - падайте на землю і діставайте ствол: ваш пеленгатор засік сигнал рації бандитів або вороже налаштованого сталкера. До слова сказати, про наближення аномалій, мутантів та інших породжень Зони на зразок нашого друга-кровососів пеленгатор не попереджає.

5. Холодно стало, осінь настала. Ви можете три місяці прожити в STALKER, але так і не дочекаєтеся першого снігу. «Вічна осінь» за задумом розробників повинна підкреслювати загальну атмосферу в'янення і занепаду, характерного для чорнобильської зони відчуження. Різкі пориви вітру, які колишуть тьмяну траву, свинцеві хмари, рідкісне сонце і злива з розкотистим громом. При такій погоді складно придумати краще заняття, ніж, попередньо випивши горілки «Козак», піти на занедбану ферму полювати на кровососів.

Мирний атом

Тут, звичайно ж, треба порозумітися. Геймплей «Сталкера» досить складно описати звичними нам поняттями «шутер», «рольова гра» і «квест». Це, скажімо так, по більшій частині шутер з видом від першої особи, який з механіки чимось схожий на Deus Ex, за масштабами - на Operation Flashpoint, по влаштуванню світу трохи на Gothic 3 або Oblivion (міста, торговці, квести), а в плані екшену - на помісь таких абсолютно протилежних ігор, як FEAR і Delta Force.

Це, скажімо так, по більшій частині шутер з видом від першої особи, який з механіки чимось схожий на Deus Ex, за масштабами - на Operation Flashpoint, по влаштуванню світу трохи на Gothic 3 або Oblivion (міста, торговці, квести), а в плані екшену - на помісь таких абсолютно протилежних ігор, як FEAR і Delta Force

Кожен, хто народився або виріс в СРСР, без зусиль знайде в «Сталкера» щось до болю рідне і знайоме з дитинства.

Можна сказати і по-іншому: «Сталкер» - це шутер, в якому геймплей постійно змінюється в залежності від конкретної ситуації. Якщо ви йдете по Зоні днем ​​і бачите здалеку бандитів, то тут же залягає в кущі і починаєте розстрілювати їх, дивлячись крізь оптичний приціл. У цей момент STALKER - це позиційний шутер на кшталт того ж «Флешпойнта». Але ось ви розігнали бандитів і вирішили напасти на їх табір - кидаєте гранату в будку охорони, вламуються на територію покинутого складу і зачищати її, вправно орудуючи шотганом. На екрані в цей момент відбувається чистої води DOOM 3.

І тут - чу! - нова зміна плану: над Зоною спускається ніч, охоронці включили свої переносні ліхтарики і тепер планомірно прочісують територію табору. Періодично чутно, як вони тупотять в темряві і бубонять собі під ніс щось страшне на кшталт «знайду - вбивати буду повільно». У цей момент краще прибрати подалі автомат, а дістати ніж або ПМ з глушником. Повзаючи на карачках від стінки до стінки, завмираючи в тіні і тихенько підкрадаючись до ворогів зі спини і з ножем в руці - ми навіть не встигаємо про це подумати, як уже граємо в формений стелс-екшен! Звичайно, тут немає хмари можливостей того ж Splinter Cell, однак складування трупів по темних кутках, радар видаваного шуму і смужка скритності - все це на місці.

Звичайно, тут немає хмари можливостей того ж Splinter Cell, однак складування трупів по темних кутках, радар видаваного шуму і смужка скритності - все це на місці

Рівень всередині четвертого реактора місцями навіть занадто нагадує FEAR. До речі, в наших руках гвинтівка Гаусса, рідкісне артефактних зброю.

І ось що найдивніше: все три описані вище механіки в «Сталкера» повноправні - і вони дійсно працюють! Ви кроіте геймплей під себе буквально на льоту, удосконалюєте свої навички в тому, що вам найбільше цікаво. Хочете - влаштовуєте собі більше «Дума», а хочете - «Флешпойнта».

До речі, про вдосконалення навичок. До відмінному екшену в «Сталкера» додайте ще й величезної складності рольову складову: гігантський і абсолютно живий світ (про нього ми ще поговоримо окремо) і тисячу з гаком унікальних NPC, кожен з яких має свої характеристики, репутацію, хабар і думка щодо вашої персони . Крім того, не варто забувати про тисячі рядків діалогів і десятках вкрай балакучих персонажів другого плану. Спілкуючись із зустрічними, ви обов'язково дізнаєтеся якусь цінну інформацію ( «ти на північ не ходи, Мічений, там собаки бігали»), продасте або обміняєте хабар або отримаєте який-небудь простий одноразовий квест типу «піди на галявину - убий нахабного сталкера» ... А може бути, навіть відкриєте нову сюжетну лінію!

Незважаючи на всі чистокровно рольові ознаки, в STALKER немає ні прокачування, ні експи. Єдині постійно зростаючі характеристики - репутація серед інших сталкерів і особистий добробут (до слова, на Зоні в ходу радянські рублі). Так, ви завжди зможете купити нову зброю або проапгрейдить старе. Продати згодом костюм хімзахисту і переодягнутися в куленепробивні броню. Але ніякого абстрактного набору досвіду ви не побачите!

Коли рівень радіації в вашому організмі перевищить норму раз десь в триста, ви побачите справжнє обличчя Чорнобиля.

Ідея тут дуже проста: розробники скасували експу заради посилення в грі ефекту присутності. За задумом авторів в процесі проходження досвід накопичує не просто якийсь абстрактний сталкер з того боку монітора, а ви самі, гравець. У першій же перестрілці з іншим сталкером ви гарантовано будете багато бігати, склавши руки метушитися і випускати в повітря абсолютно зайве кількість куль. Однак, заматерілся, з часом ви помітите, як почали метче стріляти по ворогам, швидше оцінювати обстановку і в п'ять секунд обманювати патрульні «вертушки», ховаючись в кущах. Спілкуючись з іншими персонажами, уважно вивчаючи Зону - її географію, аномалії і мешканців, ви отримуєте безцінні знання, які згодом допомагають виживанню.

STALKER

Шість років ми чекали STALKER. Ні, ви тільки вдумайтеся: ШІСТЬ РОКІВ! З моменту першого анонсу пройшла ціла епоха, за яку навколо якось непомітно змінилося практично все: люди, ігри, звичаї. Та й сам «Сталкер» сьогодні зовсім (м'яко кажучи!) Не схожий на те, що ми бачили на скріншотах в 2001 році.

Шість років навколо не вщухали чутки і вирували гіпотези. Про «тієї самої грі про Чорнобиль» говорили всі кому не лінь: її обговорювали в газетах, на засіданнях міністерств з ядерної енергетики і навіть по державному телебаченню. Тим більше страшно сказати, скільки сторінок «Сталкера» присвятив наш журнал.

Шість років українська компанія GSC Game World вперто продовжувала працювати над грою-своєї-мрії. У «Сталкера» кілька разів змінювався сюжет, графічний движок, та й взагалі вся концепція. Наприклад, автор цих рядків за роки роботи в «Игромании» бачив в офісі GSC три абсолютно не схожі один на одного гри, які в різний час називалися STALKER. Термін виходу плавно зміщувався з осені 2002 року на весну 2007-го: всього ж переносів було стільки, що невинний на перший погляд питання «коли вийде« Сталкер »? »Швидко перейшов в розряд мало не народних анекдотів.

У той момент, коли ви будете читати ці рядки, коробки з «Ждалкером» вже будуть лежати практично у всіх магазинах нашої неосяжної батьківщини. Якщо для вас за всі ці роки очікувань відносини з грою спростилися до класичного питання «так брати чи ні? », То відповідаємо просто: брати, негайно!

Якщо після останнього абзацу ви все ще з нами, то сьогодні у вас є шанс стати співучасниками воістину історичної події. Довгоочікуваної зустрічі з Великою Вітчизняною грою.

І знову про Апокаліпсис

Кордон перед Зоною найкраще переходити вночі, під прикриттям грози. Так найменше шансів нарватися на озброєні патрулі.

Отже, STALKER - гра-міф, гра-небезпека, гра-попередження, в основі якої лежать численні легенди чорнобильської Зони, всі ці похмурі відгомони луни катастрофи двадцятирічної давності. У наші дні, по суті, ніхто толком не знає, що відбувається всередині бетонного саркофага сумнозвісного четвертого реактора ЧАЕС, і сюжет гри заснований на класичному історичному допущенні в дусі «а що якщо? ». А що якщо в 2006 році реакція всередині реактора спровокувала новий вибух?

Що якщо першим його помітили нечисленні мешканці навколишніх селищ, які також стверджують, що в якийсь момент бачили над саркофагом дивне світіння. Жоден із загонів, які були надіслані до четвертого реактора, не вийшов на зв'язок ...

Після нагальної евакуації були оприлюднені перші відомості про новий характер Зони відчуження, яка відтепер перетворювалася в об'єкт найпильнішої урядової уваги. Тридцятикілометровий ділянку навколо четвертого реактора огороджується колючим дротом, а по його кордонів запускаються військові патрулі. Усередині Зони, за чутками, відбуваються найнеймовірніші речі: всюди на землі з'являються так звані аномалії - випромінюють сильний радіаційний фон об'єкти, чия природа не піддається поясненню з точки зору фізики. Слідом за слухом про аномалії пішов слух про артефакти - нібито хтось із військових або урядових вчених приносив із Зони якісь дивні речі, які випромінювали радіацію і виглядали як чорт знає що ... Але за це «казна-що» деякі наукові інститути платили такі гроші, що десять успішних ходок в Зону могли забезпечити вельми гідну старість де-небудь на пляжах Майамі.

Вертоліт впав посеред поля явно неспроста. Щоб перевірити, чи немає тут аномалії, досить кинути болт на підозрілу ділянку.

Незважаючи на щільну і досить сувору охорону, в Зону тонким струмочком потягнулися сторонні - любителі легкої наживи, шукачі пригод і просто цікаві. Так з'явився рух сталкерів. Після того як з Зони не повернувся десяток-другий людей, в пресі жваво поповзли чутки про мутантів, які живуть в околицях Чорнобильської АЕС. Незабаром чутки підтвердилися - дійсно, під час своїх рейдів в Зону сталкери не раз зустрічали дуже дивних і агресивних істот.

Дія гри відбувається в недалекому майбутньому, в 2012 році, через шість років (до речі, помітили? Знову це число!) Після другої чорнобильської катастрофи. У той час Зона вже досить густо заселена - одночасно в ній живуть кілька тисяч чоловік. Усередині існує щось на зразок первісної інфраструктури: різні угруповання сталкерів підтримують невеликі селища, в яких охороняють від конкурентів весь зібраний «хабар» (сленг сталкерів - це взагалі тема для окремої розмови), ведуть простеньке господарство, п'ють горілку і разом захищаються від мутантів.

Також з деяких пір в Зоні прописалися «братки» - справжні такі бандити з чорними масками, спортивними штанами, блатний «фєнєю» ( «братани, я маслину схопив!») Та іншими «пацанськи» атрибутами. Плюс не варто забувати про регулярні війська, які періодично відвідують Зону з рейдами і зачистками. Плюс війни між кланами. Плюс добре озброєні релігійні (!) Угруповання, які стріляли в кожного, хто зайде всередину Зони. Плюс до цього по Зоні повзуть найнеймовірніші і дикі чутки: починаючи з історій про мутантів, які промивають сталкерам мізки і перетворюють їх на зомбі, і закінчуючи описом про якийсь таємничий Моноліт, який нібито лежить в самому серці Зони і вміє виконувати будь-які людські бажання.

У рідкісних поселеннях Зони сталкери відпочивають - п'ють горілку і труять байки, сидячи біля багаття. Але іноді навіть з цих розмов можна дізнатися що-небудь корисне.

Загалом, життя в Чорнобилі недалекого майбутнього найбільше на світі схожа на ... Fallout. Так-так, ту саму постапокаліпсіческую RPG, яка придбала в нашій країні навіть не культовий, а якийсь прямо божественний статус. Кожен міліметр «Сталкера» буквально просочений духом тієї самої Великої Гри.

Головний герой STALKER, якого всі навколо називають не інакше як Мічений (в англійському варіанті так і зовсім по-фоллаутскі - Marked One), приходить до тями в бункері дрібного торгаша, який живе біля самого кордону з Зоною. За доброю традицією наш герой нічого не пам'ятає (крім хіба що загадкового вантажівки, який кудись в ніч віз трупи сталкерів), а в його КПК є тільки запис з двох слів: «Убий Стрілка». Стрілець, за розповідями місцевих, це якийсь напівміфічний сталкер, який нібито кілька разів ходив на північ Зони - місця, звідки повертається приблизно кожен сотий. Природно, живцем його ніхто не бачив, хіба що ось один чоловік ...

Коли ми з першим квестом в кишені залишаємо тепле притулок торговця і виходимо в Зону, всередині якось знайомо кевкає. Якісь схожі почуття ми відчували і тоді, десять років тому, коли виходили з Vault 13 і брели крізь випалену ядерну пустелю в пошуках чіпа для водяного генератора. Як і в Fallout, пригоди в «Сталкера» починаються з чистого аркуша і з туманною метою попереду. Попереду вас чекають великі справи і відкриття, а поки у вас в руках пістолет, а в кишені - зв'язка бинтів і шматок ковбаси.

З перших же хвилин гри дозволяється робити що завгодно. Ви можете відразу ж кинутися стрімголов до кордону, наштовхнутися на військовий патруль і отримати кулю в живіт, а можете побродити навколо, поспілкуватися з іншими сталкерами, послухати байки про Зону, пошукати під ногами артефакти, подивитися, як день змінює вечір, а потім настає моторошна чорнобильська ніч.

Навколо - повна свобода, а попереду - тисяча балакучих NPC, гігантська кількість артефактів, квестів, історій пригод і прочая, прочая ... Погодьтеся, звучить як відмінна приманка для гарної і вдумливої ​​RPG. Проблема лише в тому, що STALKER - це шутер.

Під час перестрілок вороги поводяться вкрай небезглуздо. Ховаються за укриттями, вчасно відступають. Якщо їх багато - спробують загнати вас немов кабана.

У «Сталкера» дуже детально прораховується фізика зброї. Враховуються навіть такі параметри, як розкид куль при стрільбі і простріл різних поверхонь.

Дивіться, хто прийшов!

Цієї зустрічі з Ктулху кровососом ми чекали майже шість років. Абсолютно несподівано для нас обох ми зустрілися на старій покинутій фермі біля перевалу на Рудий ліс. Роки моральної підготовки не були марними - на те, щоб завалити гада, нам знадобилося приблизно секунди три. В деталях вся сцена відбувалася так:

1. Кровосос. Поряд з костюмом хімзахисту, покосившимся дорожнім покажчиком «Чорнобиль» і горілкою «Козак» є одним з головних символів гри. Зазвичай кровососи бродять поодинці і вважають за краще полювати вночі. Нападають швидко, безшумно і найчастіше зі спини. Але як тільки отримують серйозну відсіч - втрачають завзятість, включають природну невидимість (виглядає один в один як маскування Хижака) і намагаються оперативно зачаїтися в найближчих кущах. При всій своїй грізності, в глибині душі кровососи боягузливі і ранимі істоти.

2. Смертельна зброя. В силу історичних причин (дія гри фактично відбувається на кордоні двох колишніх радянських республік) в Зоні поширене стрілецьку зброю «made in USSR». Начебто старого доброго «Калашникова». За допомогою нехитрих модифікацій типу навісного оптичного прицілу (як в нашому випадку) або підствольного гранатомета навіть найпростіший і пересічний «калаш» легко перетворюється в справжню машину смерті. Також практично у будь-якої зброї в STALKER є кілька режимів стрільби (одиночні, короткі і довгі черги) і різні види боєзапасу (звичайні патрони, бронебійні та т. П.). Всього в грі зустрічається близько 70 різних видів стовбурів: як вітчизняного, так і імпортного виробництва (особливо сталкери люблять знаменитий пістолет-кулемет «Вайпер»). Зустрічається в Зоні і раритетне артефактних зброю.

3. Артефакти. Якщо ви, як виражаються в певних колах, «не перший день на Зоні», то це означає, що ви вже як мінімум розжилися стартовим капіталом. І тепер, крім міцного радиозащитного костюма, можете дозволити собі носити і деякі рідкісні артефакти. По суті, «апгрейд артефактами» - один з небагатьох способів змінити характеристики нашого персонажа (інші способи - опромінитися радіацією, потрапити на сеанс психоаналізу до Контролеру і т. Д.). Артефактів існує безліч, і всі вони так чи інакше змінюють фізичні здібності Міченого. Одні різко збільшують здоров'я, але зменшують опірність хімічним отруєнням. Інші на час збільшують витривалість, але при цьому щосекунди випромінюють не найкорисніші для здоров'я дози радіації. Успішно комбінуючи властивості десятків різних артефактів, ви можете зібрати свою власну унікальну комбінацію, яка зробить вашого героя сильнішим, живучим, практично не втомлюються при бігу і несприйнятливим до хвороб, радіації і важкої праці. Коротше, перетворить його в мрію будь-якого районного військкомату.

4. Спортивне орієнтування. Щоб не потрапити в якісь великі неприємності, радимо постійно поглядати на радар в лівому верхньому кутку екрану. Якщо раптом почули писк і помітили на екрані червону крапку - падайте на землю і діставайте ствол: ваш пеленгатор засік сигнал рації бандитів або вороже налаштованого сталкера. До слова сказати, про наближення аномалій, мутантів та інших породжень Зони на зразок нашого друга-кровососів пеленгатор не попереджає.

5. Холодно стало, осінь настала. Ви можете три місяці прожити в STALKER, але так і не дочекаєтеся першого снігу. «Вічна осінь» за задумом розробників повинна підкреслювати загальну атмосферу в'янення і занепаду, характерного для чорнобильської зони відчуження. Різкі пориви вітру, які колишуть тьмяну траву, свинцеві хмари, рідкісне сонце і злива з розкотистим громом. При такій погоді складно придумати краще заняття, ніж, попередньо випивши горілки «Козак», піти на занедбану ферму полювати на кровососів.

Мирний атом

Тут, звичайно ж, треба порозумітися. Геймплей «Сталкера» досить складно описати звичними нам поняттями «шутер», «рольова гра» і «квест». Це, скажімо так, по більшій частині шутер з видом від першої особи, який з механіки чимось схожий на Deus Ex, за масштабами - на Operation Flashpoint, по влаштуванню світу трохи на Gothic 3 або Oblivion (міста, торговці, квести), а в плані екшену - на помісь таких абсолютно протилежних ігор, як FEAR і Delta Force.

Це, скажімо так, по більшій частині шутер з видом від першої особи, який з механіки чимось схожий на Deus Ex, за масштабами - на Operation Flashpoint, по влаштуванню світу трохи на Gothic 3 або Oblivion (міста, торговці, квести), а в плані екшену - на помісь таких абсолютно протилежних ігор, як FEAR і Delta Force

Кожен, хто народився або виріс в СРСР, без зусиль знайде в «Сталкера» щось до болю рідне і знайоме з дитинства.

Можна сказати і по-іншому: «Сталкер» - це шутер, в якому геймплей постійно змінюється в залежності від конкретної ситуації. Якщо ви йдете по Зоні днем ​​і бачите здалеку бандитів, то тут же залягає в кущі і починаєте розстрілювати їх, дивлячись крізь оптичний приціл. У цей момент STALKER - це позиційний шутер на кшталт того ж «Флешпойнта». Але ось ви розігнали бандитів і вирішили напасти на їх табір - кидаєте гранату в будку охорони, вламуються на територію покинутого складу і зачищати її, вправно орудуючи шотганом. На екрані в цей момент відбувається чистої води DOOM 3.

І тут - чу! - нова зміна плану: над Зоною спускається ніч, охоронці включили свої переносні ліхтарики і тепер планомірно прочісують територію табору. Періодично чутно, як вони тупотять в темряві і бубонять собі під ніс щось страшне на кшталт «знайду - вбивати буду повільно». У цей момент краще прибрати подалі автомат, а дістати ніж або ПМ з глушником. Повзаючи на карачках від стінки до стінки, завмираючи в тіні і тихенько підкрадаючись до ворогів зі спини і з ножем в руці - ми навіть не встигаємо про це подумати, як уже граємо в формений стелс-екшен! Звичайно, тут немає хмари можливостей того ж Splinter Cell, однак складування трупів по темних кутках, радар видаваного шуму і смужка скритності - все це на місці.

Звичайно, тут немає хмари можливостей того ж Splinter Cell, однак складування трупів по темних кутках, радар видаваного шуму і смужка скритності - все це на місці

Рівень всередині четвертого реактора місцями навіть занадто нагадує FEAR. До речі, в наших руках гвинтівка Гаусса, рідкісне артефактних зброю.

І ось що найдивніше: все три описані вище механіки в «Сталкера» повноправні - і вони дійсно працюють! Ви кроіте геймплей під себе буквально на льоту, удосконалюєте свої навички в тому, що вам найбільше цікаво. Хочете - влаштовуєте собі більше «Дума», а хочете - «Флешпойнта».

До речі, про вдосконалення навичок. До відмінному екшену в «Сталкера» додайте ще й величезної складності рольову складову: гігантський і абсолютно живий світ (про нього ми ще поговоримо окремо) і тисячу з гаком унікальних NPC, кожен з яких має свої характеристики, репутацію, хабар і думка щодо вашої персони . Крім того, не варто забувати про тисячі рядків діалогів і десятках вкрай балакучих персонажів другого плану. Спілкуючись із зустрічними, ви обов'язково дізнаєтеся якусь цінну інформацію ( «ти на північ не ходи, Мічений, там собаки бігали»), продасте або обміняєте хабар або отримаєте який-небудь простий одноразовий квест типу «піди на галявину - убий нахабного сталкера» ... А може бути, навіть відкриєте нову сюжетну лінію!

Незважаючи на всі чистокровно рольові ознаки, в STALKER немає ні прокачування, ні експи. Єдині постійно зростаючі характеристики - репутація серед інших сталкерів і особистий добробут (до слова, на Зоні в ходу радянські рублі). Так, ви завжди зможете купити нову зброю або проапгрейдить старе. Продати згодом костюм хімзахисту і переодягнутися в куленепробивні броню. Але ніякого абстрактного набору досвіду ви не побачите!

Коли рівень радіації в вашому організмі перевищить норму раз десь в триста, ви побачите справжнє обличчя Чорнобиля.

Ідея тут дуже проста: розробники скасували експу заради посилення в грі ефекту присутності. За задумом авторів в процесі проходження досвід накопичує не просто якийсь абстрактний сталкер з того боку монітора, а ви самі, гравець. У першій же перестрілці з іншим сталкером ви гарантовано будете багато бігати, склавши руки метушитися і випускати в повітря абсолютно зайве кількість куль. Однак, заматерілся, з часом ви помітите, як почали метче стріляти по ворогам, швидше оцінювати обстановку і в п'ять секунд обманювати патрульні «вертушки», ховаючись в кущах. Спілкуючись з іншими персонажами, уважно вивчаючи Зону - її географію, аномалії і мешканців, ви отримуєте безцінні знання, які згодом допомагають виживанню.

STALKER

Шість років ми чекали STALKER. Ні, ви тільки вдумайтеся: ШІСТЬ РОКІВ! З моменту першого анонсу пройшла ціла епоха, за яку навколо якось непомітно змінилося практично все: люди, ігри, звичаї. Та й сам «Сталкер» сьогодні зовсім (м'яко кажучи!) Не схожий на те, що ми бачили на скріншотах в 2001 році.

Шість років навколо не вщухали чутки і вирували гіпотези. Про «тієї самої грі про Чорнобиль» говорили всі кому не лінь: її обговорювали в газетах, на засіданнях міністерств з ядерної енергетики і навіть по державному телебаченню. Тим більше страшно сказати, скільки сторінок «Сталкера» присвятив наш журнал.

Шість років українська компанія GSC Game World вперто продовжувала працювати над грою-своєї-мрії. У «Сталкера» кілька разів змінювався сюжет, графічний движок, та й взагалі вся концепція. Наприклад, автор цих рядків за роки роботи в «Игромании» бачив в офісі GSC три абсолютно не схожі один на одного гри, які в різний час називалися STALKER. Термін виходу плавно зміщувався з осені 2002 року на весну 2007-го: всього ж переносів було стільки, що невинний на перший погляд питання «коли вийде« Сталкер »? »Швидко перейшов в розряд мало не народних анекдотів.

У той момент, коли ви будете читати ці рядки, коробки з «Ждалкером» вже будуть лежати практично у всіх магазинах нашої неосяжної батьківщини. Якщо для вас за всі ці роки очікувань відносини з грою спростилися до класичного питання «так брати чи ні? », То відповідаємо просто: брати, негайно!

Якщо після останнього абзацу ви все ще з нами, то сьогодні у вас є шанс стати співучасниками воістину історичної події. Довгоочікуваної зустрічі з Великою Вітчизняною грою.

І знову про Апокаліпсис

Кордон перед Зоною найкраще переходити вночі, під прикриттям грози. Так найменше шансів нарватися на озброєні патрулі.

Отже, STALKER - гра-міф, гра-небезпека, гра-попередження, в основі якої лежать численні легенди чорнобильської Зони, всі ці похмурі відгомони луни катастрофи двадцятирічної давності. У наші дні, по суті, ніхто толком не знає, що відбувається всередині бетонного саркофага сумнозвісного четвертого реактора ЧАЕС, і сюжет гри заснований на класичному історичному допущенні в дусі «а що якщо? ». А що якщо в 2006 році реакція всередині реактора спровокувала новий вибух?

Що якщо першим його помітили нечисленні мешканці навколишніх селищ, які також стверджують, що в якийсь момент бачили над саркофагом дивне світіння. Жоден із загонів, які були надіслані до четвертого реактора, не вийшов на зв'язок ...

Після нагальної евакуації були оприлюднені перші відомості про новий характер Зони відчуження, яка відтепер перетворювалася в об'єкт найпильнішої урядової уваги. Тридцятикілометровий ділянку навколо четвертого реактора огороджується колючим дротом, а по його кордонів запускаються військові патрулі. Усередині Зони, за чутками, відбуваються найнеймовірніші речі: всюди на землі з'являються так звані аномалії - випромінюють сильний радіаційний фон об'єкти, чия природа не піддається поясненню з точки зору фізики. Слідом за слухом про аномалії пішов слух про артефакти - нібито хтось із військових або урядових вчених приносив із Зони якісь дивні речі, які випромінювали радіацію і виглядали як чорт знає що ... Але за це «казна-що» деякі наукові інститути платили такі гроші, що десять успішних ходок в Зону могли забезпечити вельми гідну старість де-небудь на пляжах Майамі.

Вертоліт впав посеред поля явно неспроста. Щоб перевірити, чи немає тут аномалії, досить кинути болт на підозрілу ділянку.

Незважаючи на щільну і досить сувору охорону, в Зону тонким струмочком потягнулися сторонні - любителі легкої наживи, шукачі пригод і просто цікаві. Так з'явився рух сталкерів. Після того як з Зони не повернувся десяток-другий людей, в пресі жваво поповзли чутки про мутантів, які живуть в околицях Чорнобильської АЕС. Незабаром чутки підтвердилися - дійсно, під час своїх рейдів в Зону сталкери не раз зустрічали дуже дивних і агресивних істот.

Дія гри відбувається в недалекому майбутньому, в 2012 році, через шість років (до речі, помітили? Знову це число!) Після другої чорнобильської катастрофи. У той час Зона вже досить густо заселена - одночасно в ній живуть кілька тисяч чоловік. Усередині існує щось на зразок первісної інфраструктури: різні угруповання сталкерів підтримують невеликі селища, в яких охороняють від конкурентів весь зібраний «хабар» (сленг сталкерів - це взагалі тема для окремої розмови), ведуть простеньке господарство, п'ють горілку і разом захищаються від мутантів.

Також з деяких пір в Зоні прописалися «братки» - справжні такі бандити з чорними масками, спортивними штанами, блатний «фєнєю» ( «братани, я маслину схопив!») Та іншими «пацанськи» атрибутами. Плюс не варто забувати про регулярні війська, які періодично відвідують Зону з рейдами і зачистками. Плюс війни між кланами. Плюс добре озброєні релігійні (!) Угруповання, які стріляли в кожного, хто зайде всередину Зони. Плюс до цього по Зоні повзуть найнеймовірніші і дикі чутки: починаючи з історій про мутантів, які промивають сталкерам мізки і перетворюють їх на зомбі, і закінчуючи описом про якийсь таємничий Моноліт, який нібито лежить в самому серці Зони і вміє виконувати будь-які людські бажання.

У рідкісних поселеннях Зони сталкери відпочивають - п'ють горілку і труять байки, сидячи біля багаття. Але іноді навіть з цих розмов можна дізнатися що-небудь корисне.

Загалом, життя в Чорнобилі недалекого майбутнього найбільше на світі схожа на ... Fallout. Так-так, ту саму постапокаліпсіческую RPG, яка придбала в нашій країні навіть не культовий, а якийсь прямо божественний статус. Кожен міліметр «Сталкера» буквально просочений духом тієї самої Великої Гри.

Головний герой STALKER, якого всі навколо називають не інакше як Мічений (в англійському варіанті так і зовсім по-фоллаутскі - Marked One), приходить до тями в бункері дрібного торгаша, який живе біля самого кордону з Зоною. За доброю традицією наш герой нічого не пам'ятає (крім хіба що загадкового вантажівки, який кудись в ніч віз трупи сталкерів), а в його КПК є тільки запис з двох слів: «Убий Стрілка». Стрілець, за розповідями місцевих, це якийсь напівміфічний сталкер, який нібито кілька разів ходив на північ Зони - місця, звідки повертається приблизно кожен сотий. Природно, живцем його ніхто не бачив, хіба що ось один чоловік ...

Коли ми з першим квестом в кишені залишаємо тепле притулок торговця і виходимо в Зону, всередині якось знайомо кевкає. Якісь схожі почуття ми відчували і тоді, десять років тому, коли виходили з Vault 13 і брели крізь випалену ядерну пустелю в пошуках чіпа для водяного генератора. Як і в Fallout, пригоди в «Сталкера» починаються з чистого аркуша і з туманною метою попереду. Попереду вас чекають великі справи і відкриття, а поки у вас в руках пістолет, а в кишені - зв'язка бинтів і шматок ковбаси.

З перших же хвилин гри дозволяється робити що завгодно. Ви можете відразу ж кинутися стрімголов до кордону, наштовхнутися на військовий патруль і отримати кулю в живіт, а можете побродити навколо, поспілкуватися з іншими сталкерами, послухати байки про Зону, пошукати під ногами артефакти, подивитися, як день змінює вечір, а потім настає моторошна чорнобильська ніч.

Навколо - повна свобода, а попереду - тисяча балакучих NPC, гігантська кількість артефактів, квестів, історій пригод і прочая, прочая ... Погодьтеся, звучить як відмінна приманка для гарної і вдумливої ​​RPG. Проблема лише в тому, що STALKER - це шутер.

Під час перестрілок вороги поводяться вкрай небезглуздо. Ховаються за укриттями, вчасно відступають. Якщо їх багато - спробують загнати вас немов кабана.

У «Сталкера» дуже детально прораховується фізика зброї. Враховуються навіть такі параметри, як розкид куль при стрільбі і простріл різних поверхонь.

Дивіться, хто прийшов!

Цієї зустрічі з Ктулху кровососом ми чекали майже шість років. Абсолютно несподівано для нас обох ми зустрілися на старій покинутій фермі біля перевалу на Рудий ліс. Роки моральної підготовки не були марними - на те, щоб завалити гада, нам знадобилося приблизно секунди три. В деталях вся сцена відбувалася так:

1. Кровосос. Поряд з костюмом хімзахисту, покосившимся дорожнім покажчиком «Чорнобиль» і горілкою «Козак» є одним з головних символів гри. Зазвичай кровососи бродять поодинці і вважають за краще полювати вночі. Нападають швидко, безшумно і найчастіше зі спини. Але як тільки отримують серйозну відсіч - втрачають завзятість, включають природну невидимість (виглядає один в один як маскування Хижака) і намагаються оперативно зачаїтися в найближчих кущах. При всій своїй грізності, в глибині душі кровососи боягузливі і ранимі істоти.

2. Смертельна зброя. В силу історичних причин (дія гри фактично відбувається на кордоні двох колишніх радянських республік) в Зоні поширене стрілецьку зброю «made in USSR». Начебто старого доброго «Калашникова». За допомогою нехитрих модифікацій типу навісного оптичного прицілу (як в нашому випадку) або підствольного гранатомета навіть найпростіший і пересічний «калаш» легко перетворюється в справжню машину смерті. Також практично у будь-якої зброї в STALKER є кілька режимів стрільби (одиночні, короткі і довгі черги) і різні види боєзапасу (звичайні патрони, бронебійні та т. П.). Всього в грі зустрічається близько 70 різних видів стовбурів: як вітчизняного, так і імпортного виробництва (особливо сталкери люблять знаменитий пістолет-кулемет «Вайпер»). Зустрічається в Зоні і раритетне артефактних зброю.

3. Артефакти. Якщо ви, як виражаються в певних колах, «не перший день на Зоні», то це означає, що ви вже як мінімум розжилися стартовим капіталом. І тепер, крім міцного радиозащитного костюма, можете дозволити собі носити і деякі рідкісні артефакти. По суті, «апгрейд артефактами» - один з небагатьох способів змінити характеристики нашого персонажа (інші способи - опромінитися радіацією, потрапити на сеанс психоаналізу до Контролеру і т. Д.). Артефактів існує безліч, і всі вони так чи інакше змінюють фізичні здібності Міченого. Одні різко збільшують здоров'я, але зменшують опірність хімічним отруєнням. Інші на час збільшують витривалість, але при цьому щосекунди випромінюють не найкорисніші для здоров'я дози радіації. Успішно комбінуючи властивості десятків різних артефактів, ви можете зібрати свою власну унікальну комбінацію, яка зробить вашого героя сильнішим, живучим, практично не втомлюються при бігу і несприйнятливим до хвороб, радіації і важкої праці. Коротше, перетворить його в мрію будь-якого районного військкомату.

4. Спортивне орієнтування. Щоб не потрапити в якісь великі неприємності, радимо постійно поглядати на радар в лівому верхньому кутку екрану. Якщо раптом почули писк і помітили на екрані червону крапку - падайте на землю і діставайте ствол: ваш пеленгатор засік сигнал рації бандитів або вороже налаштованого сталкера. До слова сказати, про наближення аномалій, мутантів та інших породжень Зони на зразок нашого друга-кровососів пеленгатор не попереджає.

5. Холодно стало, осінь настала. Ви можете три місяці прожити в STALKER, але так і не дочекаєтеся першого снігу. «Вічна осінь» за задумом розробників повинна підкреслювати загальну атмосферу в'янення і занепаду, характерного для чорнобильської зони відчуження. Різкі пориви вітру, які колишуть тьмяну траву, свинцеві хмари, рідкісне сонце і злива з розкотистим громом. При такій погоді складно придумати краще заняття, ніж, попередньо випивши горілки «Козак», піти на занедбану ферму полювати на кровососів.

Мирний атом

Тут, звичайно ж, треба порозумітися. Геймплей «Сталкера» досить складно описати звичними нам поняттями «шутер», «рольова гра» і «квест». Це, скажімо так, по більшій частині шутер з видом від першої особи, який з механіки чимось схожий на Deus Ex, за масштабами - на Operation Flashpoint, по влаштуванню світу трохи на Gothic 3 або Oblivion (міста, торговці, квести), а в плані екшену - на помісь таких абсолютно протилежних ігор, як FEAR і Delta Force.

Це, скажімо так, по більшій частині шутер з видом від першої особи, який з механіки чимось схожий на Deus Ex, за масштабами - на Operation Flashpoint, по влаштуванню світу трохи на Gothic 3 або Oblivion (міста, торговці, квести), а в плані екшену - на помісь таких абсолютно протилежних ігор, як FEAR і Delta Force

Кожен, хто народився або виріс в СРСР, без зусиль знайде в «Сталкера» щось до болю рідне і знайоме з дитинства.

Можна сказати і по-іншому: «Сталкер» - це шутер, в якому геймплей постійно змінюється в залежності від конкретної ситуації. Якщо ви йдете по Зоні днем ​​і бачите здалеку бандитів, то тут же залягає в кущі і починаєте розстрілювати їх, дивлячись крізь оптичний приціл. У цей момент STALKER - це позиційний шутер на кшталт того ж «Флешпойнта». Але ось ви розігнали бандитів і вирішили напасти на їх табір - кидаєте гранату в будку охорони, вламуються на територію покинутого складу і зачищати її, вправно орудуючи шотганом. На екрані в цей момент відбувається чистої води DOOM 3.

І тут - чу! - нова зміна плану: над Зоною спускається ніч, охоронці включили свої переносні ліхтарики і тепер планомірно прочісують територію табору. Періодично чутно, як вони тупотять в темряві і бубонять собі під ніс щось страшне на кшталт «знайду - вбивати буду повільно». У цей момент краще прибрати подалі автомат, а дістати ніж або ПМ з глушником. Повзаючи на карачках від стінки до стінки, завмираючи в тіні і тихенько підкрадаючись до ворогів зі спини і з ножем в руці - ми навіть не встигаємо про це подумати, як уже граємо в формений стелс-екшен! Звичайно, тут немає хмари можливостей того ж Splinter Cell, однак складування трупів по темних кутках, радар видаваного шуму і смужка скритності - все це на місці.

Звичайно, тут немає хмари можливостей того ж Splinter Cell, однак складування трупів по темних кутках, радар видаваного шуму і смужка скритності - все це на місці

Рівень всередині четвертого реактора місцями навіть занадто нагадує FEAR. До речі, в наших руках гвинтівка Гаусса, рідкісне артефактних зброю.

І ось що найдивніше: все три описані вище механіки в «Сталкера» повноправні - і вони дійсно працюють! Ви кроіте геймплей під себе буквально на льоту, удосконалюєте свої навички в тому, що вам найбільше цікаво. Хочете - влаштовуєте собі більше «Дума», а хочете - «Флешпойнта».

До речі, про вдосконалення навичок. До відмінному екшену в «Сталкера» додайте ще й величезної складності рольову складову: гігантський і абсолютно живий світ (про нього ми ще поговоримо окремо) і тисячу з гаком унікальних NPC, кожен з яких має свої характеристики, репутацію, хабар і думка щодо вашої персони . Крім того, не варто забувати про тисячі рядків діалогів і десятках вкрай балакучих персонажів другого плану. Спілкуючись із зустрічними, ви обов'язково дізнаєтеся якусь цінну інформацію ( «ти на північ не ходи, Мічений, там собаки бігали»), продасте або обміняєте хабар або отримаєте який-небудь простий одноразовий квест типу «піди на галявину - убий нахабного сталкера» ... А може бути, навіть відкриєте нову сюжетну лінію!

Незважаючи на всі чистокровно рольові ознаки, в STALKER немає ні прокачування, ні експи. Єдині постійно зростаючі характеристики - репутація серед інших сталкерів і особистий добробут (до слова, на Зоні в ходу радянські рублі). Так, ви завжди зможете купити нову зброю або проапгрейдить старе. Продати згодом костюм хімзахисту і переодягнутися в куленепробивні броню. Але ніякого абстрактного набору досвіду ви не побачите!

Коли рівень радіації в вашому організмі перевищить норму раз десь в триста, ви побачите справжнє обличчя Чорнобиля.

Ідея тут дуже проста: розробники скасували експу заради посилення в грі ефекту присутності. За задумом авторів в процесі проходження досвід накопичує не просто якийсь абстрактний сталкер з того боку монітора, а ви самі, гравець. У першій же перестрілці з іншим сталкером ви гарантовано будете багато бігати, склавши руки метушитися і випускати в повітря абсолютно зайве кількість куль. Однак, заматерілся, з часом ви помітите, як почали метче стріляти по ворогам, швидше оцінювати обстановку і в п'ять секунд обманювати патрульні «вертушки», ховаючись в кущах. Спілкуючись з іншими персонажами, уважно вивчаючи Зону - її географію, аномалії і мешканців, ви отримуєте безцінні знання, які згодом допомагають виживанню.

STALKER

Шість років ми чекали STALKER. Ні, ви тільки вдумайтеся: ШІСТЬ РОКІВ! З моменту першого анонсу пройшла ціла епоха, за яку навколо якось непомітно змінилося практично все: люди, ігри, звичаї. Та й сам «Сталкер» сьогодні зовсім (м'яко кажучи!) Не схожий на те, що ми бачили на скріншотах в 2001 році.

Шість років навколо не вщухали чутки і вирували гіпотези. Про «тієї самої грі про Чорнобиль» говорили всі кому не лінь: її обговорювали в газетах, на засіданнях міністерств з ядерної енергетики і навіть по державному телебаченню. Тим більше страшно сказати, скільки сторінок «Сталкера» присвятив наш журнал.

Шість років українська компанія GSC Game World вперто продовжувала працювати над грою-своєї-мрії. У «Сталкера» кілька разів змінювався сюжет, графічний движок, та й взагалі вся концепція. Наприклад, автор цих рядків за роки роботи в «Игромании» бачив в офісі GSC три абсолютно не схожі один на одного гри, які в різний час називалися STALKER. Термін виходу плавно зміщувався з осені 2002 року на весну 2007-го: всього ж переносів було стільки, що невинний на перший погляд питання «коли вийде« Сталкер »? »Швидко перейшов в розряд мало не народних анекдотів.

У той момент, коли ви будете читати ці рядки, коробки з «Ждалкером» вже будуть лежати практично у всіх магазинах нашої неосяжної батьківщини. Якщо для вас за всі ці роки очікувань відносини з грою спростилися до класичного питання «так брати чи ні? », То відповідаємо просто: брати, негайно!

Якщо після останнього абзацу ви все ще з нами, то сьогодні у вас є шанс стати співучасниками воістину історичної події. Довгоочікуваної зустрічі з Великою Вітчизняною грою.

І знову про Апокаліпсис

Кордон перед Зоною найкраще переходити вночі, під прикриттям грози. Так найменше шансів нарватися на озброєні патрулі.

Отже, STALKER - гра-міф, гра-небезпека, гра-попередження, в основі якої лежать численні легенди чорнобильської Зони, всі ці похмурі відгомони луни катастрофи двадцятирічної давності. У наші дні, по суті, ніхто толком не знає, що відбувається всередині бетонного саркофага сумнозвісного четвертого реактора ЧАЕС, і сюжет гри заснований на класичному історичному допущенні в дусі «а що якщо? ». А що якщо в 2006 році реакція всередині реактора спровокувала новий вибух?

Що якщо першим його помітили нечисленні мешканці навколишніх селищ, які також стверджують, що в якийсь момент бачили над саркофагом дивне світіння. Жоден із загонів, які були надіслані до четвертого реактора, не вийшов на зв'язок ...

Після нагальної евакуації були оприлюднені перші відомості про новий характер Зони відчуження, яка відтепер перетворювалася в об'єкт найпильнішої урядової уваги. Тридцятикілометровий ділянку навколо четвертого реактора огороджується колючим дротом, а по його кордонів запускаються військові патрулі. Усередині Зони, за чутками, відбуваються найнеймовірніші речі: всюди на землі з'являються так звані аномалії - випромінюють сильний радіаційний фон об'єкти, чия природа не піддається поясненню з точки зору фізики. Слідом за слухом про аномалії пішов слух про артефакти - нібито хтось із військових або урядових вчених приносив із Зони якісь дивні речі, які випромінювали радіацію і виглядали як чорт знає що ... Але за це «казна-що» деякі наукові інститути платили такі гроші, що десять успішних ходок в Зону могли забезпечити вельми гідну старість де-небудь на пляжах Майамі.

Вертоліт впав посеред поля явно неспроста. Щоб перевірити, чи немає тут аномалії, досить кинути болт на підозрілу ділянку.

Незважаючи на щільну і досить сувору охорону, в Зону тонким струмочком потягнулися сторонні - любителі легкої наживи, шукачі пригод і просто цікаві. Так з'явився рух сталкерів. Після того як з Зони не повернувся десяток-другий людей, в пресі жваво поповзли чутки про мутантів, які живуть в околицях Чорнобильської АЕС. Незабаром чутки підтвердилися - дійсно, під час своїх рейдів в Зону сталкери не раз зустрічали дуже дивних і агресивних істот.

Дія гри відбувається в недалекому майбутньому, в 2012 році, через шість років (до речі, помітили? Знову це число!) Після другої чорнобильської катастрофи. У той час Зона вже досить густо заселена - одночасно в ній живуть кілька тисяч чоловік. Усередині існує щось на зразок первісної інфраструктури: різні угруповання сталкерів підтримують невеликі селища, в яких охороняють від конкурентів весь зібраний «хабар» (сленг сталкерів - це взагалі тема для окремої розмови), ведуть простеньке господарство, п'ють горілку і разом захищаються від мутантів.

Також з деяких пір в Зоні прописалися «братки» - справжні такі бандити з чорними масками, спортивними штанами, блатний «фєнєю» ( «братани, я маслину схопив!») Та іншими «пацанськи» атрибутами. Плюс не варто забувати про регулярні війська, які періодично відвідують Зону з рейдами і зачистками. Плюс війни між кланами. Плюс добре озброєні релігійні (!) Угруповання, які стріляли в кожного, хто зайде всередину Зони. Плюс до цього по Зоні повзуть найнеймовірніші і дикі чутки: починаючи з історій про мутантів, які промивають сталкерам мізки і перетворюють їх на зомбі, і закінчуючи описом про якийсь таємничий Моноліт, який нібито лежить в самому серці Зони і вміє виконувати будь-які людські бажання.

У рідкісних поселеннях Зони сталкери відпочивають - п'ють горілку і труять байки, сидячи біля багаття. Але іноді навіть з цих розмов можна дізнатися що-небудь корисне.

Загалом, життя в Чорнобилі недалекого майбутнього найбільше на світі схожа на ... Fallout. Так-так, ту саму постапокаліпсіческую RPG, яка придбала в нашій країні навіть не культовий, а якийсь прямо божественний статус. Кожен міліметр «Сталкера» буквально просочений духом тієї самої Великої Гри.

Головний герой STALKER, якого всі навколо називають не інакше як Мічений (в англійському варіанті так і зовсім по-фоллаутскі - Marked One), приходить до тями в бункері дрібного торгаша, який живе біля самого кордону з Зоною. За доброю традицією наш герой нічого не пам'ятає (крім хіба що загадкового вантажівки, який кудись в ніч віз трупи сталкерів), а в його КПК є тільки запис з двох слів: «Убий Стрілка». Стрілець, за розповідями місцевих, це якийсь напівміфічний сталкер, який нібито кілька разів ходив на північ Зони - місця, звідки повертається приблизно кожен сотий. Природно, живцем його ніхто не бачив, хіба що ось один чоловік ...

Коли ми з першим квестом в кишені залишаємо тепле притулок торговця і виходимо в Зону, всередині якось знайомо кевкає. Якісь схожі почуття ми відчували і тоді, десять років тому, коли виходили з Vault 13 і брели крізь випалену ядерну пустелю в пошуках чіпа для водяного генератора. Як і в Fallout, пригоди в «Сталкера» починаються з чистого аркуша і з туманною метою попереду. Попереду вас чекають великі справи і відкриття, а поки у вас в руках пістолет, а в кишені - зв'язка бинтів і шматок ковбаси.

З перших же хвилин гри дозволяється робити що завгодно. Ви можете відразу ж кинутися стрімголов до кордону, наштовхнутися на військовий патруль і отримати кулю в живіт, а можете побродити навколо, поспілкуватися з іншими сталкерами, послухати байки про Зону, пошукати під ногами артефакти, подивитися, як день змінює вечір, а потім настає моторошна чорнобильська ніч.

Навколо - повна свобода, а попереду - тисяча балакучих NPC, гігантська кількість артефактів, квестів, історій пригод і прочая, прочая ... Погодьтеся, звучить як відмінна приманка для гарної і вдумливої ​​RPG. Проблема лише в тому, що STALKER - це шутер.

Під час перестрілок вороги поводяться вкрай небезглуздо. Ховаються за укриттями, вчасно відступають. Якщо їх багато - спробують загнати вас немов кабана.

У «Сталкера» дуже детально прораховується фізика зброї. Враховуються навіть такі параметри, як розкид куль при стрільбі і простріл різних поверхонь.

Дивіться, хто прийшов!

Цієї зустрічі з Ктулху кровососом ми чекали майже шість років. Абсолютно несподівано для нас обох ми зустрілися на старій покинутій фермі біля перевалу на Рудий ліс. Роки моральної підготовки не були марними - на те, щоб завалити гада, нам знадобилося приблизно секунди три. В деталях вся сцена відбувалася так:

1. Кровосос. Поряд з костюмом хімзахисту, покосившимся дорожнім покажчиком «Чорнобиль» і горілкою «Козак» є одним з головних символів гри. Зазвичай кровососи бродять поодинці і вважають за краще полювати вночі. Нападають швидко, безшумно і найчастіше зі спини. Але як тільки отримують серйозну відсіч - втрачають завзятість, включають природну невидимість (виглядає один в один як маскування Хижака) і намагаються оперативно зачаїтися в найближчих кущах. При всій своїй грізності, в глибині душі кровососи боягузливі і ранимі істоти.

2. Смертельна зброя. В силу історичних причин (дія гри фактично відбувається на кордоні двох колишніх радянських республік) в Зоні поширене стрілецьку зброю «made in USSR». Начебто старого доброго «Калашникова». За допомогою нехитрих модифікацій типу навісного оптичного прицілу (як в нашому випадку) або підствольного гранатомета навіть найпростіший і пересічний «калаш» легко перетворюється в справжню машину смерті. Також практично у будь-якої зброї в STALKER є кілька режимів стрільби (одиночні, короткі і довгі черги) і різні види боєзапасу (звичайні патрони, бронебійні та т. П.). Всього в грі зустрічається близько 70 різних видів стовбурів: як вітчизняного, так і імпортного виробництва (особливо сталкери люблять знаменитий пістолет-кулемет «Вайпер»). Зустрічається в Зоні і раритетне артефактних зброю.

3. Артефакти. Якщо ви, як виражаються в певних колах, «не перший день на Зоні», то це означає, що ви вже як мінімум розжилися стартовим капіталом. І тепер, крім міцного радиозащитного костюма, можете дозволити собі носити і деякі рідкісні артефакти. По суті, «апгрейд артефактами» - один з небагатьох способів змінити характеристики нашого персонажа (інші способи - опромінитися радіацією, потрапити на сеанс психоаналізу до Контролеру і т. Д.). Артефактів існує безліч, і всі вони так чи інакше змінюють фізичні здібності Міченого. Одні різко збільшують здоров'я, але зменшують опірність хімічним отруєнням. Інші на час збільшують витривалість, але при цьому щосекунди випромінюють не найкорисніші для здоров'я дози радіації. Успішно комбінуючи властивості десятків різних артефактів, ви можете зібрати свою власну унікальну комбінацію, яка зробить вашого героя сильнішим, живучим, практично не втомлюються при бігу і несприйнятливим до хвороб, радіації і важкої праці. Коротше, перетворить його в мрію будь-якого районного військкомату.

4. Спортивне орієнтування. Щоб не потрапити в якісь великі неприємності, радимо постійно поглядати на радар в лівому верхньому кутку екрану. Якщо раптом почули писк і помітили на екрані червону крапку - падайте на землю і діставайте ствол: ваш пеленгатор засік сигнал рації бандитів або вороже налаштованого сталкера. До слова сказати, про наближення аномалій, мутантів та інших породжень Зони на зразок нашого друга-кровососів пеленгатор не попереджає.

5. Холодно стало, осінь настала. Ви можете три місяці прожити в STALKER, але так і не дочекаєтеся першого снігу. «Вічна осінь» за задумом розробників повинна підкреслювати загальну атмосферу в'янення і занепаду, характерного для чорнобильської зони відчуження. Різкі пориви вітру, які колишуть тьмяну траву, свинцеві хмари, рідкісне сонце і злива з розкотистим громом. При такій погоді складно придумати краще заняття, ніж, попередньо випивши горілки «Козак», піти на занедбану ферму полювати на кровососів.

Мирний атом

Тут, звичайно ж, треба порозумітися. Геймплей «Сталкера» досить складно описати звичними нам поняттями «шутер», «рольова гра» і «квест». Це, скажімо так, по більшій частині шутер з видом від першої особи, який з механіки чимось схожий на Deus Ex, за масштабами - на Operation Flashpoint, по влаштуванню світу трохи на Gothic 3 або Oblivion (міста, торговці, квести), а в плані екшену - на помісь таких абсолютно протилежних ігор, як FEAR і Delta Force.

Це, скажімо так, по більшій частині шутер з видом від першої особи, який з механіки чимось схожий на Deus Ex, за масштабами - на Operation Flashpoint, по влаштуванню світу трохи на Gothic 3 або Oblivion (міста, торговці, квести), а в плані екшену - на помісь таких абсолютно протилежних ігор, як FEAR і Delta Force

Кожен, хто народився або виріс в СРСР, без зусиль знайде в «Сталкера» щось до болю рідне і знайоме з дитинства.

Можна сказати і по-іншому: «Сталкер» - це шутер, в якому геймплей постійно змінюється в залежності від конкретної ситуації. Якщо ви йдете по Зоні днем ​​і бачите здалеку бандитів, то тут же залягає в кущі і починаєте розстрілювати їх, дивлячись крізь оптичний приціл. У цей момент STALKER - це позиційний шутер на кшталт того ж «Флешпойнта». Але ось ви розігнали бандитів і вирішили напасти на їх табір - кидаєте гранату в будку охорони, вламуються на територію покинутого складу і зачищати її, вправно орудуючи шотганом. На екрані в цей момент відбувається чистої води DOOM 3.

І тут - чу! - нова зміна плану: над Зоною спускається ніч, охоронці включили свої переносні ліхтарики і тепер планомірно прочісують територію табору. Періодично чутно, як вони тупотять в темряві і бубонять собі під ніс щось страшне на кшталт «знайду - вбивати буду повільно». У цей момент краще прибрати подалі автомат, а дістати ніж або ПМ з глушником. Повзаючи на карачках від стінки до стінки, завмираючи в тіні і тихенько підкрадаючись до ворогів зі спини і з ножем в руці - ми навіть не встигаємо про це подумати, як уже граємо в формений стелс-екшен! Звичайно, тут немає хмари можливостей того ж Splinter Cell, однак складування трупів по темних кутках, радар видаваного шуму і смужка скритності - все це на місці.

Звичайно, тут немає хмари можливостей того ж Splinter Cell, однак складування трупів по темних кутках, радар видаваного шуму і смужка скритності - все це на місці

Рівень всередині четвертого реактора місцями навіть занадто нагадує FEAR. До речі, в наших руках гвинтівка Гаусса, рідкісне артефактних зброю.

І ось що найдивніше: все три описані вище механіки в «Сталкера» повноправні - і вони дійсно працюють! Ви кроіте геймплей під себе буквально на льоту, удосконалюєте свої навички в тому, що вам найбільше цікаво. Хочете - влаштовуєте собі більше «Дума», а хочете - «Флешпойнта».

До речі, про вдосконалення навичок. До відмінному екшену в «Сталкера» додайте ще й величезної складності рольову складову: гігантський і абсолютно живий світ (про нього ми ще поговоримо окремо) і тисячу з гаком унікальних NPC, кожен з яких має свої характеристики, репутацію, хабар і думка щодо вашої персони . Крім того, не варто забувати про тисячі рядків діалогів і десятках вкрай балакучих персонажів другого плану. Спілкуючись із зустрічними, ви обов'язково дізнаєтеся якусь цінну інформацію ( «ти на північ не ходи, Мічений, там собаки бігали»), продасте або обміняєте хабар або отримаєте який-небудь простий одноразовий квест типу «піди на галявину - убий нахабного сталкера» ... А може бути, навіть відкриєте нову сюжетну лінію!

Незважаючи на всі чистокровно рольові ознаки, в STALKER немає ні прокачування, ні експи. Єдині постійно зростаючі характеристики - репутація серед інших сталкерів і особистий добробут (до слова, на Зоні в ходу радянські рублі). Так, ви завжди зможете купити нову зброю або проапгрейдить старе. Продати згодом костюм хімзахисту і переодягнутися в куленепробивні броню. Але ніякого абстрактного набору досвіду ви не побачите!

Коли рівень радіації в вашому організмі перевищить норму раз десь в триста, ви побачите справжнє обличчя Чорнобиля.

Ідея тут дуже проста: розробники скасували експу заради посилення в грі ефекту присутності. За задумом авторів в процесі проходження досвід накопичує не просто якийсь абстрактний сталкер з того боку монітора, а ви самі, гравець. У першій же перестрілці з іншим сталкером ви гарантовано будете багато бігати, склавши руки метушитися і випускати в повітря абсолютно зайве кількість куль. Однак, заматерілся, з часом ви помітите, як почали метче стріляти по ворогам, швидше оцінювати обстановку і в п'ять секунд обманювати патрульні «вертушки», ховаючись в кущах. Спілкуючись з іншими персонажами, уважно вивчаючи Зону - її географію, аномалії і мешканців, ви отримуєте безцінні знання, які згодом допомагають виживанню.

Даже НЕ маючі звічної смужка експірієнс, STALKER - стовідсотково рольова гра, яка, по-Перш, Дійсно дозволяє нам відіграваті конкретну роль, а по-друге - містіть безліч деталей. Например, головному герою для ПІДТРИМКИ сил годину від годині необходимо Їсти - банки тушонки або батона соєвої ковбаси буде Досить. А радіонукліді, Зібрані десь біля аномалій, нужно Виводити з організму. Можна наукою - с помощью спеціальної ін'єкції, а можна дідівськім методом - вікушайте пляшку горілки. (До речі, горілка надає на вашого героя забавний ефект: перед його очима все хитається і пливе. Зловживати, однак, не рекомендується. Вилазячи, вибачте, в труху п'яним c черговий радіоактивної смітника, де ви тільки що шукали артефакти, можна стати легкою жертвою місцевих бандитів. Коли ноги заплітаються, а в очах двоїться, краще віддати перевагу ін'єкції.)

Нереалістичним в «Сталкера» можна назвати тільки один момент: головний герой ніколи не спить і цілодобово бродить по Чорнобилю як ведмідь-шатун. Можливо, розробники спеціально позбавили його сну, щоб змусити нас подорожувати по грі ще і вночі, коли Зона стає особливо небезпечною, а тому і цікавою.

Путівник по Зоні

Географія Зони «Сталкера» відповідає реальній зоні відчуження Чорнобильської АЕС майже на 60%. Природно, в грі знайшлося місце для всіх основних «пам'яток» цього загадкового місця на кордоні України і Білорусі (про те, як деякі з них виглядають в реальному житті, см. В нашому фоторепортажі через кілька сторінок!).

Четвертий реактор ЧАЕС

І зовні, і всередині четвертий енергоблок практично один в один скопійований з реального (за винятком декількох секретних відсіків і споруд). У житті всередині тепло і тріщать електролампи, в грі - темно і бігають озброєні сталкери-фанатики з напіврелігійні угруповання «Моноліт».

Кладовище зараженої техніки

Військова техніка, яка працювала в районі ЧАЕС після аварії 26 квітня 1986 року, була кинута на імпровізованому цвинтарі і обгороджена колючим дротом. У грі в цьому місці сталкери відстрілюються від бандитів. В реальності кладовищі давно розтягнули місцеві жителі.

Прип'ять і околиці

Місто змодельований не так детально, як все інше. Воно й зрозуміло: STALKER все-таки не GTA, а в реальному Прип'яті жили без малого п'ятдесят тисяч чоловік. Проте всі основні впізнавані місця в грі є. Начебто ось цього знаменитого колеса в дитячому парку на центральній площі.

рудий ліс

Після аварії на АЕС кілька радіоактивних речовин «ввібрали» хвойні дерева в сусідньому лісі, а відтак їхні голки як би «заіржавіли» і здалеку стали здаватися червоними. У грі в Рудому лісі (карта «Радар») водяться дуже небезпечні мутанти. В реальності ліс вирубали ще пару років назад.

зональний розподіл

До речі, про Зону. Територія STALKER складається з декількох величезних рівнів (до двох квадратних кілометрів), з'єднаних переходами. Більшість цих рівнів практично змальовані з реальних місць чорнобильської зони відчуження. Самі автори називають схожість ігровий географії з реальною «приблизно рівною 60%». Зона «Сталкера» не те щоб картографічно вірна, однак розташування ігрових локацій місцями в точності повторює реальний Чорнобиль. По крайней мере, основні напрямки, масштаби і пам'ятки впізнаються без праці.

По крайней мере, основні напрямки, масштаби і пам'ятки впізнаються без праці

Сталкери з угруповання «Долг» створили в Зоні щось на зразок добровольчої армії з суворою дисципліною. Якщо що - можете вступити в неї.

Так вийшло, що автор цих рядків грав в «Сталкера» буквально через кілька днів після повернення з позачергової відрядження в справжній Чорнобиль (про те, що «Ігроманія» забула в реальному зоні відчуження, см. В репортажі Ігоря Варнавського буквально на сусідніх сторінках). В деякі моменти гри враження були особливо гострими. Так, в одній з останніх місій я раптом застиг як укопаний, коли зрозумів, що перебуваю на тому самому місці, де буквально тиждень тому стояв разом з Олександром Новіковим, заступником технічного директора справжньою ЧАЕС. Олександр, мружачись від лютневого сонця, тоді показав у бік четвертого реактора і сказав: «А ось на тому місці в« Сталкера »буде лежати палаючий вертоліт». Я перевірив - справді, там і лежав.

Перше, ніж полонить Зона, - своєю дивовижною, холодною красою. STALKER намальований переважно в похмурих осінніх тонах: атмосфера руїни і запустіння на лоні дивовижної краси природи - практично мрія будь-якого антиглобаліста. Рідкісні сполохи гарячого повітря на траві (напевно аномалії), тихий шелест сухого листя і рідкісний, ледве чутний виття десь за горизонтом - в цей моторошний пейзаж закохуєшся відразу і назавжди.

На атмосферу в «Сталкера» працює буквально все. По-перше, графічний движок - недарма GSC возилися з ним стільки років. Якість картинки на відкритих просторах нітрохи не поступається третьої «Готиці», а всередині приміщень X-Ray Engine і зовсім видає картинку рівня FEAR. Всілякий бамп-меппінг, динамічні джерела світла і інший парад технологій додається: дивіться хоча б на скріншоти. Правда, є тонкий момент: для комфортної гри з максимальними налаштуваннями вам знадобиться система, заточена під процесор Core 2 Duo, плюс відеокарта не нижче GeForce 7800. Втім, пожертвувавши деталізацією і деякими nextgen-ефектами, в «Сталкер» можна грати і на слабших машинах.

Мутанти в STALKER бувають двох видів - розумні і сміливі. Цей - сміливий.

По-друге, від движка не відстає і звук. Гул колючого дроту в Рудому лісі, завивання вітру в порожніх очницях занедбаних «хрущовок» Прип'яті, настирливий тріск дозиметра біля гір ядерних відходів на Звалищі ... Всі ці звуки зливаються в якусь потойбічну симфонію самотності, занедбаності, приреченості. Легкий ембієнт, який періодично включається на задньому фоні, додає і без того шикарною атмосфері дивовижною глибини.

Нарешті, по-третє і найголовніше, Зона - це взагалі щось за рамками технологій. Це справжній живий світ, який розвивається і еволюціонує разом з гравцем. Поки ви милуєтеся пейзажами, навколо бродять сталкери-одинаки, мігрують зграї диких тварин і мутантів. Кипить життя. Всі події відбуваються абсолютно незалежно від вас, і в цьому сенсі STALKER по відчуттях схожий на онлайнові RPG.

Кожен сталкер, кожен бандит, кожен мутант - всі вони підкоряються НЕ скриптів, а живому AI. Страшно сказати - у всіх персонажів другого плану (яких тисячі!) В «Сталкера» є свій власний розум, який підказує йому, що робити далі. Кабана він жене з насидженого місця на пошук їжі, а сталкеру радить обійти кабана стороною і спокійно продовжувати намічений шлях на базу. Навколо немає жодного скрипта: всі, що відбувається з вами в грі - не розіграна постановка, а діюча модель реального світу. При бажанні ви можете взагалі перестріляти в Зоні хоч всіх сталкерів, і вони відродяться в грі тільки з часом, та й то в ранзі зелених новачків.

Деякі сталкери ховають награбований хабар в найнеймовірніших місцях. Дізнатися про чужих схованках можна або у випадковому розмові, або убивши його власника.

Система «розумного світу» помножена практично на повну свободу дій спочатку просто п'янить. Ви хапається за все квести, біжите на перший поклик про допомогу по рації і намагаєтеся встигнути все і відразу. І лише потім до вас починає доходити: життя справжнього сталкера - це завжди вибір. Допомогти колезі відбитися від диких собак або почекати, а потім зібрати хабар з його остигаючого тіла? Непомітно викрасти секретні плани, пробравшись на ворожу базу під покровом ночі або ж влаштувати там формений массакр з вибухами і сотнею трупів? І так тут на кожному кроці.

Будь-яка дія в грі впливає на репутацію Міченого. Від того, яким ви будете - благородним, жадібним, хитрим або безкорисливим, - залежить не лише ставлення до Головному герою з боку інших сталкерів і торговців, а й фінал гри. У «Сталкера» є аж сім абсолютно різних кінцівок, причому п'ять з них помилкові. І тільки дві справжні відкриють два секретних рівня в самому кінці.

STALKER, як і будь-яка велика RPG, по суті, не обмежений нічим, крім кордонів ігрового світу. Тут є кілька обов'язкових сюжетних ліній і незліченні десятки додаткових. Це гра про нескінченному пошуку правильного шляху - і від того, якою дорогою ви підете, залежить і розвиток історії. Коли ви почнете впізнавати подробиці про загадкове Стрілці, почуєте перші чутки про таємничу «північній Зоні» - є шанс надовго захворіти цією грою.

Самому відкривати таємниці і загадки Зони - окреме, ні з чим не порівнянне задоволення. Тому ми не будемо вам розповідати про те, що по ходу гри ви можете приєднатися до однієї з декількох сталкерськими фракцій або про криваві поєдинках на «Арені», які влаштовує угруповання «Долг» ... Про вчених-фанатиків, шастають по Зоні в броньованих костюмах. Про ураганних перестрілках на вулицях Прип'яті. Про те, що буває з тими, хто випадково вляпався в Кисіль. Про те, як ви вперше зустрінетеся з істотою на ім'я Контролер і що при цьому потрібно робити.

Про STALKER марно розповідати - його потрібно вивчати самому, смакувати кожне нове відкриття. Повірте, ніхто не піде скривдженим.

Іноді вранці Зона буває схожа на натуральний Шишкінський ліс. Головне в такі моменти - не забувати про мутантів, бандитів і аномаліях.

Осколкова граната - часто останній аргумент під час особливо жарких перестрілок з релігійними фанатиками.

STALKER в «Игромании»

Незважаючи на те що ми напружено чекали його майже шість років, «Сталкер», за винятком цього номера, побував на обкладинці нашого журналу тільки один раз. Це сталося в грудні 2003-го, коли в продажу з'явився фактично перший січневий випуск «Игромании» за майбутній тоді 2004 рік.

Понад три роки тому ми вирушили в офіс GSC, звідки написали докладний репортаж про всі деталі виходить незабаром проекту. Репортаж виявився настільки докладним, що ми вирішили створити на його основі нову рубрику «З перших рук» - нині одну з найпопулярніших в «Игромании». Пам'ятається, тоді ми розповідали про якісь абсолютно фантастичних речах начебто керованих автомобілів і бронетранспортерів (згодом розробники вирішили відмовитися від техніки в грі).

До речі, навесні того ж року ми вперше побували і в сьогоденні Чорнобилі і з цього приводу підготували фоторепортаж з Прип'яті і з кладовища зараженої техніки. Так що, як бачите, до виходу «Сталкера» ми готувалися вже досить давно.

PS Всі тодішні матеріали ви можете знайти в старих підшивках «Игромании» або в електронному архіві номерів на www.igromania.ru/Archive .

* * *

Разом з виходом «Сталкера» закінчилася ціла велика епоха, і тепер у нас є своя Велика Гра. STALKER - ще і знаковий проект для російської ігроіндустріі. Нам дуже хочеться бачити в ньому такого собі нового месію - ікону і приклад для наслідування всіх вітчизняних розробників. Нам так хочеться вірити, що після «Сталкера» все і всюди буде тільки добре і ми з вами замість чергового ігротреша по кинолицензии будемо отримувати щось хороше, цікаве, і самобутнє. У цьому сенсі вкрай символічно, що STALKER виходить навесні - коли все навколо розпускається, цвіте і випромінює надію на кращі часи.

Практично без сумнівів «Сталкер» стане в нашій країні таким же культом, яким свого часу був (і навіть зараз залишається) Fallout. Це вкрай глибока, дуже детальна, «заразна» гра. При всьому своєму лиск і технічності в «Сталкера» збережено те саме відчуття, якого так не вистачає сучасним блокбастерам. У кожен рядок програмного коду цієї гри вкладена душа, багато душі. Його розробникам вдалося неймовірне - створити з того боку монітора чужий, але такий «свій», справжній світ. Щоб розкрити всі його загадки, вам доведеться розчинитися в ньому без залишку і провести в Зоні не один день свого реального життя. «Ігроманія», якщо що, попереджає - потрапити туди буде просто, а вийти - складно і болісно. Приблизно як «злізти» з World of Warcraft.

Загадкова Зона лякає і одночасно вабить кудись вперед - назустріч пригодам і відкриттям. У напрямку на сонці, орієнтуючись за вітром в тьмяної траві, за світінням Воронок над звалищем. Туди, де під товстим бетонним панциром Саркофагу лежить загадковий Моноліт.

Подейкують, хтось із сталкерів ночами чує, як Моноліт кличе їх до себе - вабить, обіцяє дати «то, що ти заслуговуєш». З чуток, він і справді виконує будь-які бажання. Але тільки мало що в Зоні базікають ...

PS До речі кажучи: ніяких продовжень STALKER офіційно поки не анонсовано, але, за чутками, GSC вже активно обдумує наступний проект в «чорнобильської» всесвіту. За нашою інформацією, це, можливо, буде пріквел сьогоднішнього «Сталкера».

Реіграбельность - так

Класний сюжет - так

Орігінальність - так

Легко освоїті - так

Виправданість очікувань: 100%

Геймплей: 9.0

Графіка: 8.5

Звук і музика: 10.0

Інтерфейс і управління: 8.0

Дочекалися? Паралельний світ безмежних відкриттів і можливостей. Шутер з серцем Матері RPG і духом великого Fallout, з зачаровує, густою атмосферою сумно відомої Чорнобильської Зони. Головна «наша» гра на сьогоднішній день.

Рейтинг «Манії»: 9.5

нагороди:

«Нове слово в жанрі»

"Вибір редакції"

А що якщо в 2006 році реакція всередині реактора спровокувала новий вибух?
До речі, помітили?
Допомогти колезі відбитися від диких собак або почекати, а потім зібрати хабар з його остигаючого тіла?
Непомітно викрасти секретні плани, пробравшись на ворожу базу під покровом ночі або ж влаштувати там формений массакр з вибухами і сотнею трупів?
Дочекалися?
А що якщо в 2006 році реакція всередині реактора спровокувала новий вибух?
До речі, помітили?
А що якщо в 2006 році реакція всередині реактора спровокувала новий вибух?
До речі, помітили?
А що якщо в 2006 році реакція всередині реактора спровокувала новий вибух?