+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Аналітика. Кам'яний вік MMORPG. Історія зародження жанру

  1. космічні війни
  2. D & D лихоманка
  3. Епоха MUD
  4. Віртуальне гніздечко Habitat
  5. Neverwinter Nights
  6. Світи від Sierra Online
  7. Meridian 59

Запитайте будь-якого, чи знає він назву першої онлайнової гри, і у відповідь почуєте - Ultima Online. У кращому випадку - Meridian 59. І хоча ці дві гри прийнято вважати родоначальницями жанру, існує ціла низка онлайнових проектів, які вийшли набагато раніше. Зараз про них вже мало хто пам'ятає і вже точно мало хто грає, однак недобре забувати старичків. Сьогодні ми розповімо, як зароджувалися MMORPG. А було це майже 50 років тому.

Але для початку невелика обмовка. Буває так, що з точною датою виходу гри, скажімо, тридцятирічної давності не можуть визначитися навіть самі розробники. Хтось вважає релізом перший показ друзям, хтось - поява гри в локальній мережі. «Oubliette не могла з'явитися в 1974-му, тому що ми з батьком тоді ще не були у відпустці в Торонто, а й вийти пізніше 1978 року вона не могла, бо в неї грав весь мій курс, а мене вигнали в 1979-му », - пояснення, гідне заслуженого ігрового програміста. Розкид досягає декількох років, і в результаті в різних джерелах зустрічаються різні цифри. Запеклі суперечки про те, коли ж все-таки з'явилася та чи інша гра, можна почитати в блозі знаменитого геймдизайнера Рафа Костера: www.raphkoster.com/gaming/mudtimeline.shtml .

космічні війни

Запитайте будь-якого, чи знає він назву першої онлайнової гри, і у відповідь почуєте - Ultima Online

Комп'ютер PLATO не продавали в магазинах, так як він навряд чи помістився б на прилавку. Інститути замовляли його безпосередньо у виробника.

У 60-х роках минулого століття комп'ютери були тільки у урядових організацій і наукових інститутів. Махини займали цілу кімнату і коштували сотні тисяч доларів. Один з таких гігантів - комп'ютер PDP-1 компанії Digital Equipment Corporation (DEC) - стояв в Массачусетському технологічному університеті (MIT).

Машина працювала на знос: днем ​​їй користувалися інженери і вчені, а вночі - студенти. Серед них опинився і юний геній Стів Рассел, якому хотілося створити не чергову системну утиліту, а справжню гру. Будучи великим шанувальником фантастичних романів, він, як і багато однолітки, мріяв про космічні пригоди. Тому свій грандіозний проект Стів назвав не інакше як Spacewar! . На одному комп'ютері грати могли відразу 2 людини: один управляв кораблем «Голка», інший - космольотом «Клин». За допомогою торпед і прискорювача потрібно було підбити апарат противника і при цьому постійно лавірувати - в центрі екрану була зірка, яка притягувала до себе об'єкти. Щоб ускладнити завдання, Стів обмежив кількість доступних торпед і палива.

Гра виявилася настільки цікавою, що DEC навіть включила Spacewar! в комплектацію своїх комп'ютерів - з її допомогою можна було швидко перевірити працездатність машини.

Через кілька років з'явилося відразу кілька версій Spacewar! - змінювалася фізика, додавалися нові можливості і нові типи кораблів. Нарешті, в 1969 році з'явилася версія Spacewar! для комп'ютера PLATO, який за часів телетайпів здавався справжнім дивом: монохромний дисплей 512х512 точок, системні вимоги, однакові для всіх машин - прямо як на сучасних консолях. До 1980-х PLATO був дуже популярною ігровою платформою. Крім того, PLATO дозволяв грати «по мережі» - потреба збиратися разом і сидіти за однією клавіатурою відпала. Правда, ніякого інтернету тоді не було і в помині, а «головна комп'ютерна мережа Америки» ARPANet з'явилася менше року назад і об'єднувала лише військові організації і наукові інститути.

Правда, ніякого інтернету тоді не було і в помині, а «головна комп'ютерна мережа Америки» ARPANet з'явилася менше року назад і об'єднувала лише військові організації і наукові інститути

Управляти кораблями в Spacewar! могли одночасно 2 людини, так що її можна назвати першою мультіплєєрной грою.

Разом з першої мережевої грою на PLATO вийшла і чат-програма Talkomatic. Онлайновий чат справив фурор: програма виводила текст не так, як це роблять нинішні месенджери, - рядками, а прямо по буквах, миттєво. Кожному користувачеві відводилася своя область, і плутанини не було. По зручності Talkomatic дасть фору і сучасної ICQ: одночасно в чаті могли сидіти п'ять чоловік, при цьому спостерігати за бесідою (тобто просто читати, а не друкувати) - нескінченна кількість народу. Улюбленим трюком завсідників було залогінитися і назвати себе ім'ям того, хто вже спілкувався онлайн, - іншим залишалося лише гадати, який з Джонів справжній.

Наступним онлайновим хітом стала стратегія Empire, в яку могли одночасно грати 32 людини. Гравці командували цілої космічної імперією, збираючи ресурси, будуючи кораблі і розширюючи свою територію. У стратегів був шанс наштовхнутися на володіння інших гравців і оголосити їм війну, але відстань між імперіями було таким великим, що багато хто втрачав терпіння раніше і просто припиняли грати. Через рік вийшла оновлена ​​версія, де події розвивалися куди стрімкіше. Всесвіт скоротилася до 60 квадратних секторів, кожен з яких можна було подолати за 10 секунд. Стартові системи з трьома планетами і сонцем розвели по кутах карти, а упор тепер робився на командну гру. Як тільки однією з команд вдавалося захопити все 3 ворожих світу, вона оголошувалася переможцем, і починався новий цикл.

Empire стала такою популярною, що на деяких університетських PLATO студенти тільки нею і займалися.

D & D лихоманка

Перше видання Dungeons & Dragons було віддруковано мало не на коліні. Автори не могли і мріяти, що їх гра викличе такий ажіотаж.

Не встиг світ отболеть The Beatles, як в 70-х роках його охопила нова лихоманка. На прилавках з'явилася коробка з зображенням вершника і магічною написом - Dungeons & Dragons. Усередині щасливий покупець міг знайти три погано видрукувані брошурки і пакетик з фігурками. Правила гри були добре знайомі любителям варгеймов, тільки замість танків доводилося керувати героями середньовіччя і досліджувати підземелля, що кишать чудовиськами. D & D швидко звели в культ, автори не справлялися з хвилею замовлень; комп'ютерні ігри за мотивами всесвіту не змусили себе довго чекати.

Першими ластівками були dnd (1974) і Moria (1975), а потім з'явилася культова гра Maze War (називають її по-різному - і The Maze Game, і Maze Wars, і Mazewar, і просто Maze). Гравці блукали по тривимірному лабіринту і намагалися підстрелити суперників. Звичайно, до прицільної стрілянини і хедшотов було далеко. Стріляти можна було тільки в ту сторону, куди дивився персонаж, причому, поки куля летіла, опонент міг запросто повернути за ріг. Персонажів у першій версії гри не було зовсім, свого героя гравець не бачив, а розпізнати противника можна було тільки по парить над порожнечею імені. Зате з грою простеньким «редактор карт» - конструктор лабіринтів.

Зате з грою простеньким «редактор карт» - конструктор лабіринтів

Звичайно, Maze War була по-справжньому тривимірної, але стіни з векторних кубів створювали ілюзію 3D.

Схожа стилістика була в іншої популярної гри того часу, що вийшла в 1977 році, - Oubliette (в перекладі з французької - підземна в'язниця, «кам'яний мішок»). Як і в Maze War, в грі була примітивна графіка: стіни підземель, монстри, ефекти заклинань - все це складалося з векторних ліній. Але тут, на відміну від Maze War, недостатньо було просто натиснути кнопку на клавіатурі, щоб атакувати. Гравцеві доводилося щоразу друкувати назву заклинання, і для перемоги над монстром доводилося перебирати пальцями зі швидкістю звуку.

У 1979 році кілька програмістів створили Oubliette-кілер - гру, яка надовго перевершить всі інші пригодницькі ігри. За основу взяли, зрозуміло, рольову систему D & D; через кілька місяців творіння було готово. Гру назвали Avatar. На цей раз гравці могли бачити свого персонажа: корявий чоловічок з мечем і щитом блукав по квадратним локаціях, більшість з яких були порожніми, але подекуди зустрічалися монстри і навіть траплялися скарби. Як і в настільній грі, у героя було кілька характеристик, окуляри життя і набір заклинань, можна було збирати речі в рюкзак. На тлі величезної популярності D & D Avatar була просто приречена на успіх.

Інша «касова» гра того часу, Adventure, теж давала можливість прогулятися підземеллями, проте в ній зовсім не було графіки. Програміст Вільям Кроутер вирішив, що уяву саме намалює все картинки, головне - цікаво описати пригода. Інтерфейсу, звичайно, теж не було - все команди набиралися з клавіатури. Щоб вирушити на північ, досить було надрукувати north, на південь - south. Adventure йшла нарозхват, проте в неї неможливо було грати компанією, і незабаром у Вільяма з'явилася маса послідовників - всім хотілося додати в гру мультиплеер.

таймлайн:

1962 - Spacewar!

1969 - Spacewar! на PLATO

1969 - ARPANet

1973 - Airfight (Dogfight)

1973 - Talkоmatic

1974 - Empire

1974 - dnd

1975 - Mines of Moria

1975 - Maze War

1977 - Oubliette

1978 - MUD Річарда і Роя

1978 - Scepter

1979 - Avatar

1979 - Adventure

1979 - Zork

1980 - Dungeons of Kesmai

1983 - MegaWars I

1985 - Islands of Kesmai

1985 - Habitat

1986 - xtrek

1986 - MUD2

1987 - AberMUD

1989 - TinyMUD

1989 - LPMud

1990 - TeenyMUD

1990 - DikuMUD

1990 - BatMUD

1991 - The ImagiNation Network

1992 - Genocide

1994 - LegendMUD

Рік випуску 1996 - The Realm Online

Рік випуску 1996 - Meridian 59

1997 - Ultima Online

1997 - Lineage

Епоха MUD

На рекламному проспектик Maze War карта лабіринту є, але в самій грі її не було.

Онлайновий аналог Adventure створювався всім світом. Спочатку його хотіли назвати Dungeon, але так як юні програмісти з MIT постійно покращували щось і нескінченно відкладали реліз, то до проекту прилипло імечко Zork (так на жаргоні хакерів називали незакінчені програми). Гравці Zork боролися за вищий титул - Майстер підземель. Щоб отримати його, потрібно було минути всі пастки і безвихідь, спуститися в надра великої підземної імперії, знайти скарби і повернутися назад живим. Однак головною перешкодою були тупики і пастки, відомі ще з Adventure, а живі гравці. Zork, до речі, скоро виповниться 30 років, і до ювілею гри Activision випускає оновлену версію - Legends of Zork ( www.legendsofzork.com ).

Тим часом два британських студента Річард Бартл і Рой Трабшоу майже закінчили роботу над MUD - першої текстової онлайновою грою (інтерв'ю з Річардом читайте на сусідніх сторінках). MUD стала настільки популярною, що ректорату університету, в якому навчалися Річард і Рой, довелося обмежити години роботи сервера.

MUD стала настільки популярною, що ректорату університету, в якому навчалися Річард і Рой, довелося обмежити години роботи сервера

У Avatar було стільки різних версій і клонів, що навряд чи хтось зможе перерахувати їх все.

Втім, перевантаження тривали недовго: з появою перших персональних комп'ютерів інтерес до текстових онлайнових ігор багаторазово зріс. Почали з'являтися конструктори MUD, і при певній частці кмітливості та завзятості можна було написати власну гру. Клони виходили один за іншим - AberMUD (1987), TinyMUD (1989), LPMud (1989), DikuMUD (1990) ... Діти билися в істериці, випрошуючи на Різдво «Спектрум» або «Комодор», а великі комерційні онлайнові мережі на кшталт Quantum Link, CompuServe, Prodigy росли як на дріжджах. Задоволення коштувало недешево - до $ 12 за годину, і багатьом довелося звикнути до космічних рахунках за телефон.

Але повернемося в початок 1980-х - в цей час в університеті Вірджинії з'явилася гра Dungeons of Kesmai. Вона не була схожа на хіти 70-х - автори, студенти Кельтон Флінн і Джон Тейлор, просто в них не грали. Гра запам'ятовувалася відразу: монстрів, предмети і героїв програмісти позначали символами англійського алфавіту. Наприклад, в значку «g» вгадувався гоблін, а гоблін-бос позначався заголовної «G». Кельтон і Джон поняття не мали, як виглядають інші онлайнові ігри, тому не намагалися копіювати їх неквапливий геймплей. Dungeons of Kesmai вийшла дуже динамічною.

Dungeons of Kesmai вийшла дуже динамічною

Кожній б ігровий недоробки долю шедевра - в цьому році Zork святкує тридцятиріччя!

Коли приятелі вже закінчували сиквел, Джон випадково побачив оголошення фірми CompuServe (тієї самої, до речі, що придумала формат GIF): скріншот з популярної гри MegaWars і привабливу пропозицію - «$ 30 000 в місяць тому, хто створить щось подібне». Друзі миттю відправили Dungeons of Kesmai в CompuServe, компанія відразу вхопилася за перспективний проект і запропонувала перенести UNIX-версію на комп'ютер DEC. Кельтон і Джон впоралися із замовленням за пару днів, але тільки вони запустили гру на новій машині, як у всьому районі вибило електрику.

Після декількох років доопрацювання і портирования CompuServe видала гру Island of Kesmai - оновлену і доповнену Dungeons of Kesmai, і тут же озолотилася. CompuServe була онлайновим оператором, година гри в Island of Kesmai коштував від $ 6 до $ 12 в залежності від швидкості модемного зв'язку, тому гру прийнято вважати однією з перших комерційних MMOG. Крім того, вона стала першою, де використовувалася багатоповерхова система рівнів: гравцям дозволялося досліджувати світ на поверхні і під землею. Померти в світі Kesmai герої могли різними способами. Якщо персонаж гинув у бою, товариші тягли його тіло до лікаря. Смерть у вогні каралася втратою досвіду і окулярів витривалості, зате жмурик відразу відроджувався в храмі. Найстрашнішим було виявитися в пащі боса-дракона - бідолаха змушений був починати все спочатку. До речі, полювання за драконом стала головною розвагою прокачаних персонажів, так як з боса падав еліксир, назавжди підвищує одну з характеристик. Щоб здолати крилатий чудовисько, гравці могли об'єднатися в гільдію - ще одна унікальна можливість Island of Kesmai, яка потім перекочує в усі MMORPG.

У 1988 році Island of Kesmai показали по телебаченню в одному з епізодів передачі Computer Chronicles. Як це виглядало, можна оцінити тут: http://ru.youtube.com/watch?v=gZgEtoOBr0k .

Віртуальне гніздечко Habitat

Це не Dungeons of Kesmai, а більш сучасна гра Ancient Domains of Mystery, але графічний стиль у них дуже схожий.

Конкуренти CompuServe не залишили без уваги комерційний успіх Island of Kesmai. Мережа Quantum Link, згодом перейменована в America Online (AOL), запустила проект Habitat. На відміну від Island of Kesmai, вона мала повноцінну графіком і барвистий інтерфейс, але грою її можна було назвати з натяжкою. Habitat була радше віртуальним середовищем, де персонажі більшу частину часу спілкувалися один з одним і займалися повсякденними справами. Хтось ловив рибу, хтось копав пісок на морському березі, намагаючись відшукати скарб, хтось призначав побачення. Автори постійно додавали нові можливості, вважаючи, що майбутнє саме за таким інтерактивним спілкуванням.

Переміщення по світу відбувалося просто: достатньо було підійти до правого або лівого краю екрану - і персонаж потрапляв в сусідню локацію. Локацій, треба сказати, було майже 20 тисяч, а персонажів вперше можна було одягнути-взути: гравці могли вибрати не тільки підлогу і особа, але і модний одяг. Рідкісні речі знаходилися, вимінювали або купувалися в віртуальному магазині. Крім того, всі резиденти Habitat мали свою віртуальну квартиру, куди могли запрошувати гостей (правда, обставити її поки було не можна). Зате кермо влади творці повністю віддали в руки гравців. Вони могли вибирати президента, шерифа, приймати і скасовувати закони ... З огляду на, що в Habitat була можливість грабувати і вбивати, правоохоронці не сиділи склавши руки.

У 1990 році Habitat дісталася до Японії, де її, то щасливою звали до небес. А в Америці тим часом з'являлися справжні MMORPG - з великим світом, захоплюючій передісторією, красивою графікою і купою можливостей. Найвідомішою серед них була Neverwinter Nights (не знаменитої RPG від BioWare, інша).

Neverwinter Nights

Графічний варіант Legends of Kesmai чимось нагадує Ultima Online, ви не знаходите?

Хоча графіка в програмах для Commodore 64 і ZX Spectrum гарнішала з кожним днем, розробники онлайнових ігор були обмежені в можливостях. На восьмібітного комп'ютері вже можна було створити барвисті пейзажі і реалістичних персонажів, але модем тягнув цю красу цілу вічність. Проте деякі вважали, що онлайнових ігор пора переходити на новий рівень.

В кінці 80-х керівництво AOL зустрілося з представниками кількох софтверних фірм. Розробники переконали великих босів, що створити мережеву гру з пристойною графікою цілком реально. AOL погодилася ризикнути, і вже через півтора року Neverwinter Nights була готова до показу.

Перша версія, яку запустили в комерційній мережі AOL, підтримувала до 50 гравців одночасно і коштувала $ 6 за годину. У Neverwinter Nights було все, чим могли похвалитися попередниці, але її головним козирем стала система PvP. Гравці об'єднувалися в гільдії, формували команди з чотирьох чоловік і билися один з одним. Покрокова бойова система і відмінний баланс відкривали широкі можливості для природжених стратегів; активні гільдії регулярно проводили ігрові івенти для своїх членів. Гра відразу ж стала хітом. Дзвінків від бажаючих пограти по мережі виявилося так багато, що лінії AOL були постійно зайняті, інші мережеві сервіси компанії вже нікого не цікавили. Всі хотіли скоріше залогінитися в Neverwinter Nights.

Розробники ж ставилися до гри байдуже і рідко додавали новий контент, проте до самого закриття вона була шалено популярна. У 1997 році у Neverwinter Nights було більше 100 000 передплатників, а у вечірній час онлайн могло одночасно перебувати до 2000 чоловік. Проект закрили через розбіжності між AOL і розробниками, але гравці спустили всіх собак на AOL. Одні її просто бойкотували, інші завалювали листами і протестами, треті намагалися достукатися до компанії через пресу, але плодів це не принесло - в липні 1997 року онлайнової Neverwinter Nights не стало.

Світи від Sierra Online

Рекламу із запрошенням влитися в віртуальну сім'ю Habitat можна було знайти в журналах, в локальних мережах і навіть на ТБ.

На качану 90-х років про Sierra On-Line говорили примерно з таким же повагою и благоговінням, як зараз кажуть про Blizzard. У 1989 році президент компанії Кен Вільямс вирішив, що його дітище досить міцно стоїть на ногах і пора рухатися в онлайн - створити гру в дусі популярних серій King's Quest: Quest for the Crown і Space Quest. Щоб протестувати мережеві можливості движка, Sierra On-Line навіть запустила власну мережу The ImagiNation Network (або The Sierra Network) - одну з перших всеамериканських мереж.

Вільямс хотів створити таку віртуальне середовище, в якій змогла б розібратися навіть його бабуся, і по зручності інтерфейс INN найбільшим від усіх конкурентів. Користувачі могли вибрати унікальну аватарку (доступних комбінацій - 84 млн), налаштувати рівень складності в іграх, що допомагало знайти рівних суперників, вказати хобі, щоб швидко зійтися з однодумцями ... Свій рахунок у INN був навіть у Білла Гейтса - завзятого картяра, який раз у раз в пух і прах громив опонентів в бридж. INN випереджала свій час; одного разу в компанії навіть обмовилися, що не проти побачити в своїй мережі Ultima Online, і послали диск з програмою Річарду Герріотт.

Нарешті, в 1992 році, в INN з'явилося головне дітище компанії - The Shadow of Yserbius, над якою копітко працювали весь цей час. Гра нагадувала популярні RPG того часу: ті ж поневіряння по підземеллях, покрокові битви, вид від першої особи. Тільки замість NPC можна було запросити в групу до чотирьох живих гравців. Досить швидко навколо The Shadow of Yserbius сформувалося віддане ком'юніті - гравці створювали гільдії, прокачували «ідеального персонажа», допомагали новачкам. Любителі поговорити збиралися в тавернах і могли взагалі не виповзати з питного закладу, спілкуючись з постояльцями і розважаючись міні-іграми. Навіть велика кількість чітерскіх програм, з якими розробники боролися довго, але безуспішно, не впливало на популярність The Shadow of Yserbius. Але проіснувала гра недовго - в 1996 році AOL викупила права на гру (сума угоди не розголошувалася, але ходили чутки про нечувані $ 40 млн) і прикрила її, щоб не заважати розвитку власного проекту.

Meridian 59

Зараз, після знаменитої RPG від BioWare, ніхто і не згадує про онлайнову Neverwinter Nights.

У 90-і роки на зміну спрайт і платформних движкам прийшла тривимірна графіка, і у вересні 1996-го вийшла перша тривимірна MMOG - Meridian 59. Розробники не стали винаходити велосипед і взяли за основу традиційний фентезійний сеттінг. У короткій передісторії говорилося про давнє королівстві, яке використовувало портали для колонізації віддалених світів, але непокірні землі відокремилися від Імперії, почався хаос, війна за владу, з'явилися монстри. Для героя знайшлося чимало работенки.

Движок гри був дуже схожий на движок Doom, і гра страждала від тих же недоліків - неможливо було стрибати, низькі перешкоди перекривали прохід і т.д. Але навіть це не могло зіпсувати свіжий, незрівнянний геймплей. Система розвитку тут була зав'язана нема на рівнях, а на прокачування характеристик; з вбивством монстрів збільшувалися окуляри життя, магічні джерела підвищували запас мани, а надіті предмети покращували інші параметри; від обраного для поклоніння бога залежав набір доступних умінь; кращі нагороди вперше добувалися в PvP - всього і не перелічити. Але головне - це була перша повноцінна ММОRPG, в яку люди з усього світу могли пограти через інтернет, а не приватну мережу. Ігровий світ був не надто великим, а подорожувати між локаціями можна було фактично миттєво. Гравці перебували в 5 хвилинах один від одного, і якщо який-небудь Джо вбивав вас, то ви легко могли його відшукати, щоб взяти реванш. Що там, до пошуків вбивці підключався весь сервер, а в розпорядженні гравців було безліч тактичних прийомів і можливостей обдурити противника.

Саме з Meridian 59 з'явилося визначення massive multiplayer - до неї жоден проект не вміщав такої кількості передплатників на одному сервері. Разом з тим закінчилася і епоха «немасові» мережевих ігор: в 1997 році вийдуть Ultima Online і Lineage, а це, самі розумієте, вже зовсім інша історія.

The Realm Online - другий успішний проект Sierra On-Line, зроблений за образом і подобою популярних адвенчур.

Як то кажуть, не в графіці справа: Meridian 59 жівехонькі і не збирається вирушати на пенсію.

Com/watch?