+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Художник по піксельної графіку відмовляється від піксель-арту

  1. HD-фетишизм був завжди
  2. «Найвища чіткість»
  3. Як піксель-арт перетворився в напрямок мистецтва
  4. «Непогано, але якось пікселізовану все ...»
  5. відповідальність художника
  6. Згода з середовищем
  7. Підводні камені пост-пиксельного піксель-арту
  8. Графіка Dinofarm рухається вперед

Ідея написання цієї статті назрівала вже давно, і зараз, здається, дуже вдалий час. Для тих, хто не знайомий з Dinofarm Games і нашим останнім релізом, Auro для iOS і Android, скажу, що ми витрачали буквально цілі роки на створення високоякісного оригінального піксель-арту. Після довгих тижнів праць я якраз закінчив останню роботу - для PC-версії був потрібний новий завантажувальний екран в альбомній орієнтації. Ідея написання цієї статті назрівала вже давно, і зараз, здається, дуже вдалий час

Мільйон мільярдів годин і тільки 45 кольорів!

Думаю, з цієї картинки зрозуміло, що я люблю піксель-арт. Auro - це любовне послання чудовим речам, які в 90-е творили Nintendo, Capcom, Konami і SNK. Їх графіка була, напевно, головною причиною, по якій я пішов в цю область. Це красиве напрямок, і деякі з моїх улюблених зразків піксель-арту створюються і в наші дні.

Проте, слово «відмовляється» використано в заголовку не заради зайвих кліків. Найімовірніше, Auro залишиться останньою грою Dinofarm Games з піксель-артом.

Ми довгий час обговорювали це всередині команди, оскільки всі поголовно любимо естетичну складову. Суперечка виріс з занепокоєння щодо HD-фетишизму, що почався в ранні 2000-е. В якомусь сенсі, гонка нашої культури за все вищими дозволами зробила нас бунтарями. Ми ще сильніше закріпилися на позиції піксель-пуризму.

Але за останній рік я прийшов до зовсім іншої думки. Справа не в тому, що подобається мені. Це взагалі не важливо.

HD-фетишизм був завжди

Сьогодні HD (high definition - висока чіткість) - це рекламне слівце, за допомогою якого продаються як пристрої, так і софт. «Висока» чіткість - поняття відносне. 25 років тому в ході були слова «16-бітна графіка». Але суть ідеї точно така ж: 16-bit - це HD того часу.

Художники розуміють, що для них дозвіл / розмір екрану - не більше, ніж полотно для творчості. Робота хорошого художника буде виглядати красиво і на екрані Gameboy, і на 60-дюймовому телевізорі. Проблема в тому, як донести до яка не розбирається в темі людини, що саме робить графіком хорошою. Не так-то просто буде пояснити, чому тут:

The Legend of Zelda: Link's Awakening для оригінальної Gameboy

візуальне оформлення набагато краще, ніж тут:

Bubsy для SNES

Однак, простіше простого пояснити, що на другій картинці графіка більш технологічні. Для середньостатистичної людини це буде очевидно. Деякі навіть можуть так задивитися на кольори і роздільну здатність, що помилково вважатимуть, ніби художники Bubsy проявили більше таланту.

Я можу написати цілий трактат, що пояснює, чому це абсолютно не так, але ось адже яке діло: аудиторія не зобов'язана читати такі книги. Це я зобов'язаний надати людям графіку, яку вони вважатимуть якісної за власними мірками.

«Найвища чіткість»

Художники будь-якої епохи використовують для творчості найкращі з доступних інструментів. Головна роль технологій - робити життя людей простіше і ефективніше. Технології створення образотворчого мистецтва - не виняток. Кращі технології - ті, що зводять до мінімуму обмеження, що накладаються середовищем.

Однак у кожної середи власні обмеження. У полотна є краю, а у процесорів межа швидкості обчислень. На зорі ігрової графіки екстремальні технологічні обмеження створювали серйозні труднощі.

Ми всі знаємо базовий принцип роботи пікселів. Комп'ютер ділить дисплей на квадрати, і в кожен момент часу квадратах присвоюються власні значення RGB. Загальна кількість квадратів, підтримуваних пристроєм, називається «дозволом».

Ця сітка квадратів - найглибший рівень деталізації, доступний художнику. Це багато в чому нагадує плиткове / мозаїчне мистецтво: ви не зможете додати більше деталей, ніж дозволяє найдрібніший елемент.

У художників старих ігор було дуже мало дорогоцінних плиток.

У художників старих ігор було дуже мало дорогоцінних плиток

«Нічого не скінчено!»

Рамки середовища перетворили хороших художників в мислителів, які шукають рішення. Хороші художники бачили екран з перспективи творців мозаїки, а не настільки хорошим він представлявся каменем і зубилом.

«Твій найгірший кошмар»

Око Гая з Mighty Final Fight (на зображенні зліва) створений з прицілом на ілюзію. Стратегічно згруповані кольору і їх взаємозв'язок створюють враження складних ліній і форм. Використання кольору шкіри під віями і на райдужній оболонці навіть здатне натякнути на інші кольори!

У Mighty Final Fight пікселі містять справжню інформацію. Для прикладу я доклав картинку високого дозволу, створену на основі даних, закодованих в цих маленьких квадратиках. Як бачите, я зміг витягти масу деталей і глибини з Гая, але, при такій же кількості пікселів, з Рембо я навряд чи зміг отримати хоч що-небудь.

Техніки, схожі з тими, що використовувалися в Mighty Final Fight, ми заднім числом стали називати «техніками піксель-арту». Уявляю, як би загорілися очі у художників того часу, покажи їм нинішні технології. Не було ніякого «піксель-арту» - ніхто не говорив: «А давайте зробимо цю гру в піксель-арте». Вони просто працювали з високою чіткістю, що була їм доступна.

Як піксель-арт перетворився в напрямок мистецтва

Це зараз піксель-арт став окремим естетичним стилем, якого можна дотримуватися за своїм бажанням. На початку 80-х комп'ютери IBM PC могли виводити на екран тільки 4 кольори: чорний, білий, синій і червоний. Змішувати кольори було неможливо, так що художники ставили два кольори в шаховому порядку. На вигляд це виглядало як проміжний колір. Такий прийом називається «дизеринг».

Раніше їм просто доводилося їм користуватися. Зараз його використовують для особливого ефекту . Сучасні дисплеї можуть відображати буквально понад мільярд квітів.

Думаю, можна сміливо заявити, що хитрощі, необхідні для яскравої картинки в примітивних іграх, більше не потрібні. Хоча, є невелике, але яскраве співтовариство ентузіастів, які не тільки зберігають ці прийоми , А й доповнюють їх сміливими техніками імпресіонізму .

Це співтовариство славиться своїми неймовірно комплексними творіннями, що створюються в умовах сильно обмеженої кількості квітів.

Найпалкіші прихильники ідеї вважають нечесними прийомами використання альфа-каналу (напівпрозорих пікселів) або програмних ефектів частинок / тіней / освітлення.

Всі ці аспекти створюють в співтоваристві свого роду спортивну атмосферу, за аналогією з тим, що залишилося від джазової музики. Там теж є спільноти майстерних виконавців і талановитих творців, але вони теж дуже малі і сильно розрізнені.

«Непогано, але якось пікселізовану все ...»

Така ізольованість доставляє проблеми при виході за межі нішевого кола спілкування.

Іноді слово «пікселізовану» використовується в зневажливому сенсі, а іноді немає. У будь-якому випадку, коли воно використовується, говорить явно не вловлює ідею, що піксель-арт - це усвідомлений, заздалегідь певний художній стиль. І так не тільки з нами. Оглядач King of Fighters XIII з IGN сказав про спрайт ось що:

«Хоч і трохи пікселізовану, виглядають модельки персонажів досить непогано», - огляд KOF XIII на IGN.

«Хоч і трохи пікселізовану, виглядають модельки персонажів досить непогано», - огляд KOF XIII на IGN

"Доволі непогано"

Цей спрайт не "досить непоганий», це один з кращих прикладів 2D-анімації в іграх. Як би хороший він не був, він хороший з оглядкою на «пікселізірованность», на думку багатьох.

З цікавості, я поцікавився, як люди оцінюють один з найжахливіших, на мій погляд, прикладів графіки.

Штани такими не бувають!

Руки вже точно такими не бувають! Везіть хлопця до лікарні!

Везіть хлопця до лікарні

Street Fighter IV

Так. Я вважаю, що Street Fighter IV - це недбала вирвіглазная гидоту з ущербної анімацією. Подивимося, що думають на IGN.

* Поперхнувся *

Низькопробний SFIV отримав за графіком більше балів, ніж одна з найкрасивіших ігор свого часу, і я впевнений - це сплата «податку» на пікселі. Щоб продемонструвати, до чого я веду, давайте ближче придивимося до анімації в SFIV.

chun-sf4-full-speed.gif (12mb)

На перший погляд, виглядає прийнятно. Думаю, аніматори і художники відразу помічають проблеми, але для звичайних гравців все просто чудово.

Хто-небудь ще пам'ятає Street Fighter III: Third Strike?

Боже, я сумую за тими часами.

Анімація в SFIII на кілька порядків краще, ніж в SFIV. Навіть і поруч не стоїть, але на перший погляд це як і раніше не надто очевидно.

chun-li-comparison.gif

Тіло Чун Лі з SFIII рухається, як помах хлиста. Коли кожен кадр малюється за новою, можна робити такі речі, як злітає одяг, напруга і розслаблення м'язів, природні деформації тіла при рухах на межі можливостей та інше. Ефект виходить просто чарівним.

Я бачив дещо набагато гірше, ніж Чун Лі в SFIV, але її анімація все одно дерев'яна. Немає почуття стрімкості, а рухи кінцівок і обличчя виглядають дивними і недоречними. Через це Чун Лі з SFIV начебто фотографується для журналу, а Чун Лі з SFIII сповнена адреналіну та енергії ... як ніби з кимось б'ється!

Оновлене: Схоже, що не всі мене правильно зрозуміли. Погана анімація SFIV ніяк не пов'язана з 3D. Я не кажу, що SFIII краще, тому що вона двовимірна. Я так говорю, тому що в ній більш якісна графіка і анімація. Pixar, наприклад, робить просто геніальну тривимірну анімацію. І, навпаки, на американському телебаченні повнісінько кошмарної 2D-анімації.

Тепер помітна різниця? Сподіваюся, що для більшості помітна. Але ви самі бачите, скільки пояснень це зажадало. А тепер погляньте на це:

  • Street Fighter IV працює з роздільною здатністю 1080p
  • Street Fighter IV працює зі швидкістю 60 FPS
  • Street Fighter III, з іншого боку, пікселізовану

«Звичайна» чіткість

Бачите, як мало часу було потрібно? Це, тому що я спілкуюся мовою, зрозумілою більшості людей нашого часу. Коли вони бачать SFIII або KOFXIII, вони не бачать, скільки праці в них вкладено, а якщо бачать, то спочатку їм доводиться примирити себе з тим, що показано на малюнку вище. Їм потрібно заплатити податок на пікселі.

Те ж саме відноситься до терміна «ретро». Auro не замислювалася як ретро-гра. Для мене поняття «ретро-гра» включає в себе щось більше, ніж піксель-арт: це ще й особлива музика, звуки, управління і стилістика певного ряду олдскульних ігор. Дійсно, Auro - це данина поваги моєї улюбленої ігрової графіки, але я і не збирався створювати її в ретро-стилі. Я лише хотів зробити відмінний піксель-арт, але люди все частіше прирівнюють його до ретро-естетики.

Але ось, що найголовніше: це не їхня вина.

«Ретро»? Нісенітниця собача! Що б ви знали, для мене цілком сучасно!

відповідальність художника

Я не збирався створювати Auro в ретро-стилі, але те, що я збирався зробити, неважливо - це на 100% моя вина, що я не зміг порозумітися з людьми мовою, яку їм зрозумілий.

Для розробника найцінніший ресурс, який можуть дати люди - це час. Ніхто не зобов'язаний приділяти нам свою увагу і час. Так що, якщо хтось дарує нам свого часу, закріплюється негласна угода, і ми тепер в боргу у цієї людини. Ми повинні надати щось рівнозначне цінне їх витраченого часу і зробити це ефективно.

Я ілюстратор / аніматор. Найголовніше, за що несуть відповідальність ілюстратори / аніматори - це відмінності від робіт інших художників. Ми повинні якомога ясніше висловлювати свій задум. Тобто, аудиторія повинна моментально схоплювати ідею, дух, перспективу нашої роботи. Коли хтось запитує: «Як він може так вивернутися і не зламати собі спину?» Або «Чому він стріляє не туди, куди дивиться?», Значить, у нас цього не вийшло. Вони взагалі не повинні витрачати на нас свого часу. Вони не зобов'язані придивлятися і вишукувати сенс в нашому творінні.

Наш задум поширюється і на саму середу. Вибираючи піксель-арт для своєї гри, ми випадково розв'язуємо війну на двох фронтах. Моєю роботою було зробити графіку Auro проробленої, привабливою і зрозумілою для аудиторії, а не вчити людей, що піксель-арт - це такий стиль.

Що вони про нього не знають - не їхня проблема і не їх вина. При виборі піксель-арту ми дбали тільки про свої інтереси, а в підсумку викликали у людей нерозуміння і навіть розчарування. Все, тому що у нас не вийшло згоди з середовищем.

Згода з середовищем

Я згадував, що у кожної середовища є свої обмеження. І все художники прагнуть усунути їх, щоб нічого не стояло між ними і їх баченням. Парадоксально, але хороші художники ще й погоджуються з обмеженнями. Обмеження підстьобують винахідливість та інновації, а також допомагають напрямку розвиватися.

Художники по піксельної графіку самі наклали на себе обмеження 25-річної давності. Нехай це і викликає нерозуміння у звичайній публіки, на світ з'явилися самі оригінальні і просунуті зразки піксель-арту. Цей принцип, як і багато інших, застосуємо до всіх напрямків образотворчого мистецтва.

У будь-які часи були художники, погоджувалися з обмеженнями. Наприклад, коли за допомогою прийомів піксель-арту вичавлюють все можливе з дисплеїв з низьким дозволом ...

Наприклад, коли за допомогою прийомів піксель-арту вичавлюють все можливе з дисплеїв з низьким дозволом

Final Fantasy Tactics Advance для GBA

... замість створення якісних тривимірних моделей і подальшого їх запіхіванія в маленькі спрайт.

Diablo для PC. Або, як я люблю її називати, Сверхчёткій Мурашник: Сіре Видання!

Згода з середовищем може означати роботу з нізкополігональних моделями за допомогою простих, символічних текстур ...

... замість розтягування стислій фотографії по полігону.

замість розтягування стислій фотографії по полігону

Goldeneye для N64

Дозвіл сучасних дисплеїв настільки велике, що пікселі практично непомітні. Для демонстрації я покажу, скільки екранів NES (256 × 240) поміститься на iPhone 6. Усього вийшло близько 50!

Ось вам і «стрибок» технологій!

Коли було видно кожен піксель, у художників була причина розміщувати їх вручну. Сьогодні, люди думають, ніби щось не працює належним чином, коли бачать на iPhone 6 ігри на зразок нашої.

Скріншот з нашого бідного пікселізовану чада, Auro!

Підводні камені пост-пиксельного піксель-арту

Мій пуризм не тільки обтяжив аудиторію розшифровкою незрозумілого їй мови - не погоджуючись із середовищем, ми ще й натрапили на всілякі технічні проблеми.

Деякі пристрої робили Auro розмитою. Деякі розтягували її. Деякі обрізали. Неважливо, скільки праці я вклав в графіку, неможливо бути впевненим, що окремо взята людина нормально побачить її крізь усі ці перепони. Графіка високого дозволу допомогла б Auro бути стійкіше до постійних змін розміру і співвідношення сторін на різних пристроях.

Багато розробники, захопившись ретро-естетикою, не відразу розуміють, скільки збільшень чекає графіком, що призводить не до одного, а до кількох різних дозволів. Підсумок виходить не тільки негарним, але і демонструє «всі таємниці», так що сенс спочатку обмеженого дозволу повністю втрачається.

Підсумок виходить не тільки негарним, але і демонструє «всі таємниці», так що сенс спочатку обмеженого дозволу повністю втрачається

The Escapists від Mouldy Toof Studios для Steam

Очевидно, деякі ретро-ентузіасти так сильно хочуть позбутися пікселів, що скоріше будуть розмазувати графіком, ніби потёкшую туш по обличчю, ніж цінувати піксель-арт таким, яким він є. Кілька років тому Microsoft і Єврейський університет в Єрусалимі розробили новий алгоритм згладжування пікселів.

The Escapists від Mouldy Toof Studios для Steam

Мені без різниці, що вам доведеться зробити, але позбудьтеся від цих квадратів!

Ручна підгонка пікселів - то, за що і цінується така графіка. Якщо хтось, крім самих художників і повинен це розуміти, так це любителі ретро-ігор. Якщо навіть в їх рядах немає спільної думки з цього питання, то настала пора вирушати слідом за чіптюн.

Графіка Dinofarm рухається вперед

З важким серцем я відкладаю в сторону старий добрий інструмент олівець заради всіх майбутніх ігор. Всім стривоженим любителям пікселів повідомляю, що ми будемо підтримувати Auro портированием, розширюють доповненнями та іншим новим контентом. Наша точка неповернення виявилася лише після Auro, так що в ній вся нова графіка залишиться піксельної. Як я і говорив, я люблю піксель-арт, так що це буде можливістю відвести душу.

Що стосується майбутнього, свій пуризм я закрию на засув і почну дорослішати. Я буду прагнути до згоди з середовищем, якою б вона не була, і створювати максимально якісну графіку. Ніякої рівень технологій або видовищністю не зрівняється з дбайливими, акуратними штрихами художника. Тут немає легких шляхів і немає алгоритмів. Немає дешевих способів зробити щось добре, але є відносно добрі способи зробити дешевше.

Хто-небудь вважає, ніби наведені приклади алгоритмів згладжування дійсно покращують піксель-арт? Не буду вас винуватити, адже рівні лінії говорять на більш сучасній мові. В кінці я проілюструю свій головний посил, Емм ... ілюстрацією. Піксель-арт, тривимірна графіка, мозаїчне мистецтво, лялькова мультиплікація і т.п. - це лише середовища. Не дозволяйте середовищі встати між вами і аудиторією. Говоріть мовою, яка зрозуміла публіці, і люди побачать, ніж хороша ваша робота, без сплати «податку».

Робота з високими дозволами не завадить нам створювати відмінну графіку. Ті ж самі речі, що дозволяють зробити приголомшливий піксель-арт, дозволять зробити і приголомшливу «HD» -Графіка. Рішення повинні прийматися художниками, а не комп'ютерами. Замість ручного розміщення квадратів можна вручну розміщувати криві. З дійсно якісною роботою нічого не зрівняється, неважливо в якому стилі вона виконана. А згоду зі середовищем просто допоможе зрозуміти це всім іншим.

А згоду зі середовищем просто допоможе зрозуміти це всім іншим

Живіть в злагоді із середовищем!

Художник пікселів оголошує Pixel Art на ігри Dinofarm.

Хто-небудь ще пам'ятає Street Fighter III: Third Strike?
Тепер помітна різниця?
«Ретро»?
Коли хтось запитує: «Як він може так вивернутися і не зламати собі спину?
» Або «Чому він стріляє не туди, куди дивиться?
Хто-небудь вважає, ніби наведені приклади алгоритмів згладжування дійсно покращують піксель-арт?