+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

The Witcher 3 "Справи сімейні" історія створення одного з кращих квестів

The Witcher 3: Wild Hunt: «Справи сімейні» - історія створення одного з кращих квестів в історії рольових ігор

Журнал PC Gamer зв'язався з дизайнером квестів CD Projekt RED, Павлом Саско (Pawel Sasko), щоб розкрити секрети сімейних справ Кривавого Барона в The Witcher 3: Wild Hunt.

Ця стаття містить великі спойлери до одного з основних квестів The Witcher 3: Wild Hunt. Якщо Ви ще не пройшли гру, краще утриматися від прочитання цього тексту.

Коли Геральт з Рівії (Geralt of Rivia) вперше прибуває в Велен з метою знайти там свою прийомну дочку, Цири (Ciri), все, що він бачить навколо себе - безкраї простори без господаря землі. Трупи солдатів усеівают поля (наслідки кривавої війни між Темера і вторглися Нільфгаардцамі), і тільки повішені зрадники з мішками на головах м'яко погойдуються на вітрі. Але незважаючи на що панує тут жах і спустошення, Велен також є місцем вражаючою природної краси з її пишними лісами і пологими пагорбами. Цей контраст відображений в самому емоційному і болісному квесті The Witcher 3: Wild Hunt - Family Matters ( «Справи сімейні» в російській версії) в цілому, і в центральній фігурі цієї історії - Кривавий Бароне (Bloody Baron) - зокрема.

«Нам був потрібен персонаж, який би представляв з себе живе втілення Велена, з усіма його принадами і проблемами, - розповідає Саско, - Барон - солдат, який, прямо як в наші дні, повернувся з війни в стані посттравматичного стресового розладу. На додаток до всього, страждаючи алкогольною залежністю. Він нестійкий емоційно і неприємний зовні, однак разом з цим має позитивними рисами - по-справжньому любить свою сім'ю і зробить заради неї все ».

Він нестійкий емоційно і неприємний зовні, однак разом з цим має позитивними рисами - по-справжньому любить свою сім'ю і зробить заради неї все »

«Справи сімейні» беруть свій початок в дитинстві Саско. Він ріс у бідній польській селі на околиці гір. «Я бачив, що алкоголізм і насильство можуть зробити з сім'єю. Я бачив батьків, які билися один з одним, а потім били своїх дітей, при цьому будучи цілком відданими цій родині », - згадує дизайнер. Заворожений подібними труднощами в людській психіці, Саско відправився на факультет психології в одному з місцевих університетів, щоб розібратися в примхах свідомості людей.

Барон знає, де знайти Цири, але не скаже про це Геральту, поки той не допоможе йому знайти зниклу дружину з дочкою, Анну з Тамарою. «Барон був створений в якості орієнтира для Геральта, - пояснює Саско, - Вони обидва батьки, які втратили дорогих їм людей; обома пролито багато крові; у кожного з них свої особистісні проблеми; Проте і Геральт, і Барон зроблять все заради своїх сімей ».

З самого початку стає очевидно, що повної довіри між ними немає зважаючи на складність їх відносин, але ті загальні риси, які вони ділять між собою, пов'язують Відьмака з Бароном на особистісному рівні - чи хоче він це визнавати чи ні. На поверхні Барон представляється харизматичним і розташовує до себе людиною, яка, крім усього іншого, непоганий жартівник, однак у нього є своя темна сторона, яка по ходу сюжету відкривається гравцеві. Цілком можливо, що в один момент Ви будете йому співчувати, а в наступний - пронос і ть його.

На поверхні Барон представляється харизматичним і розташовує до себе людиною, яка, крім усього іншого, непоганий жартівник, однак у нього є своя темна сторона, яка по ходу сюжету відкривається гравцеві.

«Це і було однією з моїх цілей при створенні персонажа, - каже Саско, - В житті нам зустрічається дуже мало людей, до яких би ми ніколи не відчували негативних почуттів. Навіть незважаючи на те, що любимо їх. Це саме те, що робить вигаданого героя реальним ». Змусивши Вас розриватися між любов'ю і відразою до Барона, Саско, за його словами, зміг ускладнити гравцям прийняття рішень в ході квесту. «Ви сумніваєтеся, коли перед Вами постає вибір. "Справи сімейні" спеціально був спроектований так, щоб показати обидві сторони Барона і всю трагічність його історії ».

Геральт досліджує замок Барона, Вроніци (Crow's Perch), за допомогою свого Відьмачий чуття, щоб відшукати сліди зниклих членів сім'ї Барона. Незабаром після початку розслідування він виявляє, що в справі замішано домашнє насильство, а пролите в спальні вино підказує, що за ним криється щось ще. Виявляється, Анна і Тамара не пропали, а втекли після того, як напився як чіп Барон напав на свою вагітну дружину, результатом чого став викидень.

Це темне одкровення є одним з перших приводів для гравця змінити своє ставлення до Барона в гіршу сторону. У той же час до приїзду Геральта він допоміг Цири. «Барон подбав про неї, наче вона була йому рідною донькою. Подібний оповідний прийом повинен змусити Вас співчувати Барону, сумніватися, чи дійсно він настільки поганий, як ми тільки що думали », - пояснює Саско.

Подібний оповідний прийом повинен змусити Вас співчувати Барону, сумніватися, чи дійсно він настільки поганий, як ми тільки що думали », - пояснює Саско

Ставлення Барона до своєї дружини мало трагічні наслідки, не рахуючи пережитого Ганною емоційного стресу. Ненароджена дитина, що став результатом викидня і поспіхом закопаний за межами фортеці, перетворився в моторошне створення, іменоване Ігоша (Botchling). Ці гротескні, схожі на немовлят істоти пробираються в кімнати до вагітних жінок, щоб напитися їх крові. Ігоша - найбільш огидна істота, яке Ви зможете зустріти на просторах The Witcher 3: Wild Hunt. Як і у випадку з більшістю чудовиськ цієї гри, воно бере свій початок в слов'янському народній творчості.

Як і у випадку з більшістю чудовиськ цієї гри, воно бере свій початок в слов'янському народній творчості

«В одному старому слов'янському бестіарії, - розповідає Саско, - я знайшов зображення істоти, на одну половину є немовлям, а на іншу - кажаном. Ім'я йому було Поронец, воно з'явилося з польського аналога слова "викидень" (в польській міфології Поронцем називався невеликий шкідливий демон, в якого перетворюється померлий до народження або до хрещення немовля - прим. Ред.) Та послужило нашим натхненням для створення Ігоша ». Далі цю ідею передали команді зі створення концепт-артов, і завдяки Мареку Мадежу (Marek Madej), намалювати багатьох ігрових монстрів, з'явився на світ цей по-справжньому страшний монстр.

У Геральта є вибір: змусити Барона влаштувати Ігоша повноцінні похорон, тим самим звільнивши його від прокляття, або вбити це чудовисько. Виберете останнє - і противний, але на вигляд безневинний горе-немовля перетвориться в страхітливого монстра, з яким Вам доведеться битися не на життя, а на смерть. Однак варіант з похоронами набагато цікавіший, особливо з точки зору розкриття характеру Барона. Вперше ми бачимо охоплений примарами минулого душу Барона за маскою жартів і вихваляння, і це по-справжньому зворушливий момент.

Сказати, що игоша огидний все одно, що стверджувати, ніби говно не дуже приємно на смак. Начебто і правильно, але всієї правди передати не може. (Ламберт)

Кривавий Барон є глибоким персонажем з безліччю дрібних рис в його характері. Це заслуга не тільки хорошого сценарію, але і приголомшливою гри актора озвучування Джеймса Клайда (James Clyde): «Я поняття не мав, наскільки популярний Відьмак в світі до того моменту, поки моя дочка не розповіла мені про це, - говорить Клайд, - Я вперше озвучував ігрового персонажа ».

Клайд, сценічний актор старої школи, записував репліки Барона в лондонській студії протягом півтора років. «Вони [розробники] дуже серйозно ставилися до того, щоб утримати історію в таємниці, тому текст тих сцен, що мені потрібно було озвучити, приходив по частинах. Я поняття не мав, куди рухається сюжет. Спочатку я навіть сумнівався, чи володіє мій персонаж багатогранним характером, проте з часом я почав бачити його ».

Спочатку я навіть сумнівався, чи володіє мій персонаж багатогранним характером, проте з часом я почав бачити його »

«Цього персонажа визначає як його військове минуле, так і складні відносини з дочкою, - розповідає Клайд, - Схильність до випивки і незграбні жарти - всього лише спроби згладити це, як мені здається. Всю складність Кривавого Барона я почав розуміти не відразу, у міру того як я дізнавався деталі сюжету. Звичайно, якби це був фільм або п'єса, я б знав історію цілком і заздалегідь ».

«У наших проектах дуже важливу роль грає якість озвучування кожного персонажа, - каже Саско, - Коли ми підбирали голос Кривавого Барона, то влаштували великий кастинг. Результати відбору були передані ведучому сценаристу Борису Пугач-Мурашкевич (Borys Pugacz-Muraszkiewicz), який завжди приймає остаточне рішення ».

«Ви повинні довіряти своїм режисерам, - продовжив Клайд, - Іноді я не розумів, що взагалі відбувається в сюжеті, і як повинен вести себе мій персонаж. Тоді нам доводилося дзвонити Борису, який, таке враження, вічно був на ногах. Він завжди з завзяттям приймався за пояснення. Бувало, що ми дзвонили йому о четвертій годині ранку, щоб дізнатися, як вимовляється одне-єдине слово, і він спокійно все роз'яснював. Борис навіть записав для нас, як вимовляється більшість слів в сценарії. Тисячі слів ».

«Ми довго обговорювали, якою має бути особистість Кривавого барона і які мотиви повинні бути йому притаманні, - каже Саско, - Джеймс Клайд відмінно зіграв його в англійській версії гри. В інших версіях його озвучили не гірше, але мені все ж найбільше подобається саме виступ Клайда ».

«У ніч перед моєю першою сесією записи мені подзвонив один з керівників контролю озвучення - Кейт Саксон (Kate Saxon), - заявив Клайд, - Вона сказала:" У нас є невелика проблема. Для озвучування персонажів в перших двох частинах серії ми записали всі можливі акценти, з якими розмовляють на території Великобританії, крім одного ". Я відразу сказав, щоб вона не продовжувала. Я зрозумів, що винятком був Бірмінгемський акцент. Саме тому кривавий барон - "уродженець '" Бірмінгема ».

«50 годин сюжетних діалогів, 450 тисяч слів в сценарії, 950 персонажів - на створення всього цього пішло близько двох з половиною років, - повідомив Бен Райллс (Ben Ryalls), під пильним керівництвом якого проходив кастинг і запис всіх діалогів гри на англійській мові, - Ми спеціально приїжджали в CD Projekt RED, щоб як слід підготуватися до запису. У студії нам надали вичерпні описи квестів, карти сюжетних розвилок, зображення та відеоматеріали з гри. Режисер, головний сценарист англійської версії проекту і актори озвучки дуже детально обговорювали кожну сцену в грі. Сценарист завжди був готовий роз'яснити контекст сцени, коли це було необхідно. Сценарій був написаний просто відмінно. До того ж, ми вибрали чудових акторів, які могли зіграти так, як було потрібно. Чудовим прикладом цього може послужити Джеймс Клайд - у нього хороша репутація в театрі, на телебаченні, в кінематографі, тому він приніс з собою величезний акторський досвід ».

50 годин сюжетних діалогів, 450 тисяч слів в сценарії, 950 персонажів - на створення всього цього пішло близько двох з половиною років.

Розібравшись з Ігоша і змусивши Кривавого Барона зустрітися віч-на-віч зі своїми бісами, Геральт береться за пошук зниклих членів сім'ї Барона. Дочка барона, Тамара, втекла з Воронцов, тому що не могла далі терпіти батьківське пияцтво, і вступила в орден Вічного Вогню (Eternal Fire), ставши мисливцем на відьом. Анна, дружина барона, поневолена відьмами, які живуть на Крівоухових топях (Crookback Bog). Сюжет досягає кульмінації, коли Барон возз'єднується зі своєю родиною на болотах. Щасливим виявиться це возз'єднання чи ні - залежить від дій Геральта.

«Складність у роботі над іграми на кшталт The Witcher 3 полягає у великій кількості сюжетних розвилок, - зізнався Райллс, - Режисерам, акторам і сценаристам потрібно працювати як одній команді, щоб кожен з представлених гравцеві шляхів було опрацьовано однаково якісно». В одній з кінцівок дружина Барона гине, а сам він вішається з горя. В іншій кінцівці Барон рятує дружину і вирушає з нею в Блакитні гори (Blue Mountains), щоб зняти з неї закляття відьом. Залежно від Ваших рішень, «Справи сімейні» обернуться або історією про спокуту гріхів, або похмурої трагедією.

«Ми почали писати сценарій до цього квесту з простої зав'язки, - розповідає Саско, - Геральт зустрічає барона, який хоче в обмін на інформацію про Цири, щоб відьмак розібрався з монстром, який тероризує його володіння». Саско розписав всі події, які відбудуться під час квесту, і заскріптованних їх, а Кароліна Стахира (Karolina Stachyra) написала текст до діалогів і роликам. Потім всі ці напрацювання були протестовані і схвалені керівниками розробки.

Потім всі ці напрацювання були протестовані і схвалені керівниками розробки

«Кожна локація в The Witcher 3 зачіпає різні теми і має свою особливу атмосферу, - говорить Саско, - Історія Кривавого Барона відображає проблематику життя людей в велінням - війна, голод, висока смертність, пропажа людей, стародавні ритуали і страшні монстри. І «Справи сімейні» містить в собі всі ці елементи ».

Остаточна версія даного квесту мало чим відрізнялася від задумки Саско, але все ж деякі деталі з часом були змінені. «Змінам були схильні до дрібні штрихи в різних сценах, окрім того, в хід пішли десятки ідей від інших членів команди розробників. Ось так і створюються квести в іграх від CD Projekt RED: від малого до великого. Ми завжди дотримуємося одного і того ж маршруту ».

«Кожна локація в The Witcher 3 зачіпає різні теми і має свою особливу атмосферу, - говорить Саско, - Історія Кривавого Барона відображає проблематику життя людей в велінням - війна, голод, висока смертність, пропажа людей, стародавні ритуали і страшні монстри. І «Справи сімейні» містить в собі всі ці елементи.

Квест «Справи сімейні» зачіпає дуже важливі життєві теми, алкоголізм і домашнє насильство, і показує їх в жорстокому, пронизливому серце вигляді. Але завдяки оглушливі Ігоша цей квест все одно відчувається частиною темного фентезійного світу «Відьмака».

«Чути те, що людям подобається« Справи сімейні », просто приголомшливо, - зізнався Саско, - Це, по правді кажучи, найкраща нагорода, яку я навіть ніколи не думав отримати за свою роботу. Марцин Блаха (Marcin Blacha), наш головний сценарист, одного разу сказав, що не любить дурні ігри, і я вважаю, що це одна з причин, по якій The Witcher 3 досягла таких успіхів. Ми поважаємо інтелект гравців і вважаємо, що відеоігри є тим посередником, який дозволяє нам розповідати дорослі історії зрілої аудиторії. Наша мета - зачіпання таких тем, про які раніше у відеоіграх вважали за краще не говорити, проте ми хочемо робити це зі смаком і з повагою до обраних питань ».