+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

«Серія" Півцарства за принцесу "заробила понад $ 1 млн» - інтерв'ю з засновником Nevosoft Павлом Ряйкконеном

Сергій Бабаєв: Компанія Nevosoft - одна з найстаріших на ринку, починала ще з казуальних ігор, потім прийшла до мобільних і навіть організувала власну конференцію. При цьому ти нечасто розповідаєш про свій шлях. Чим доводилося займатися до відкриття власного бізнесу?

Павло Ряйкконен: Мені був цікавий інтернет-маркетинг. Тоді ця індустрія у нас тільки зароджувалася, вчитися доводилося в основному на західному досвіді, в рунеті інформації особливо не було - було лише кілька форумів, де іноді можна було отримати знання.

Ця тема була мені дуже цікава, на початку 2000-х років я навіть запустив контент-ресурс Raskrutka.net: збирав і публікував інформацію про просування сайтів, різних інструментах інтернет-маркетингу. Сайт був цілком популярним і шанованим в тоді ще невеликому співтоваристві інтернет-маркетологів.

Брав участь в якості спікера в найперших конференціях Ігоря Ашманова (Optimization.ru), навіть написав одну з глав для його книги «Оптимізація і просування сайтів в пошукових системах». Загалом, бекграунд у мене був з боку маркетингу і інтернету.

Павло Ряйкконен Павло Ряйкконен

Цікавий бекграунд. Чому тоді вирішив зайнятися ігровою індустрією?

Все почалося, коли я був ще студентом Політехнічного університету. Ми з Віталієм Романовим вчилися в одній групі, вивчали радіофізику і електроніку. Він паралельно працював в одній ігровій компанії, а я займався інтернет-маркетингом.

Віталій якось раз приніс книгу про shareware (треба її знайти і покласти на особливе місце в офісі, адже з неї все почалося). У книзі розповідалося, що можна робити програми і цілком успішно їх поширювати і продавати через інтернет. Що з хорошим продуктом цілком реально заробити кілька сотень, а то і тисяч доларів на місяць.

Перспективи нам сподобалися, і ми вирішили об'єднати наш досвід в одній компанії: Віталій буде розробником ігор, а я займуся дистрибуцією, продажами і іншим - назвемо це інтернет-частиною. До команди приєдналися Олексій Серебров, який взяв на себе програмування, і Олександра Рябчикова, вона займалася 3D-моделлинг. Поділ на спеціалізації було досить умовним: все займалися всім, як це часто буває на старті. Так в 2002 році почалася історія компанії Nevosoft.

Схоже, що все трималося на ентузіазмі, шукати зовнішні гроші не треба було?

Так, розробка велася на квартирі у Віталія, ніяких зарплат спочатку теж не було. Наші перші проекти були зовсім невеликими, так що терміни розробки були в районі двох-трьох місяців. Можна було протриматися без зовнішнього фінансування, ми його і не шукали. Були і «Доширак», і інші, як зараз кажуть, стартаперскіе атрибути, тільки з поправкою на час. Зараз, як відомо, стартаперів смузі п'ють, а у нас не було смузі, зате було велике бажання, і розраховували ми тільки на себе.

Який вибрали фокус на той момент?

Ми вирішили робити невеликі гри, щоб поширювати і продавати їх через інтернет. У своїх перших іграх ми використовували 3D, вони були в космічному сеттинге, і нам здавалося, що вони добре підуть на ринку. 3D використовували не тому, що це було дуже вже необхідно для ігор, а так склалося: у Віталія вже був досвід розробки 3D-ігор, Саша відмінно моделювала. А ще у нас спочатку не було художника, зате спільними зусиллями виходило непогано текстури 3D-моделі - таким чином ми виходили з положення. Здавалося, що використання 3D додає цінності продукту.

Ну а модель, мабуть, «шароварна»? Можеш коротко нагадати, в чому її особливість?

Так, модель shareware, тобто умовно безкоштовна модель поширення. Користувач безкоштовно скачує пробну версію, яка обмежена або функціонально, або за часом. Щоб зняти обмеження і грати вже в повну версію, пропонувалося купити гру - тоді стандартна для ринку ціна була $ 19,99. Зараз ця модель називається модним словом freemium, але суть та ж.

З якими проектами дебютували?

Першими іграми були 3D Sapper і Magic Rings, десь на просторах інтернету їх ще можна знайти. Перша - це ігрова механіка «Сапера», але в 3D, з видом від першої особи, в руках іржава лопата. Треба було розбивати або позначати прапорцем мікросхеми. Все це під класичну музику.

Magic Rings була свого роду втіленням радянської офлайн-головоломки, але вийшла дуже складною для гравців. Так, Magic Rings теж була в космічному сеттинге, спочатку нас чомусь все в космос тягнуло. Третя і четверта гра теж були про космос, але потім ми нарешті перестали це робити. Ми тоді взагалі слабо уявляли, хто наша цільова аудиторія. В общем-то, і поняття казуальних ігор тоді не було. Були просто shareware-ігри.

Скріншот з першої гри компанії - Magic Rings Скріншот з першої гри компанії - Magic Rings

Космічний сеттинг і донині проблемний. Думаєш, це здорово звузило аудиторію або було не так вже критично для казуальної гри?

Це була серйозна проблема. Космічний і Sci-Fi-сеттинг традиційно погано сприймаються казуальної аудиторією, ми просто тоді цього не знали.

Ми робили казуальний геймплей і загортали його в неказуальний сеттинг, при цьому не забували викрутити складність ближче до максимуму. Загалом, вийшов такий непокупабельний мікс.

Трохи пізніше ми зробили гру Arcadrome - це була така «стрілялка», там космічний сеттинг вже краще сприймався і в цілому був доречний. Як результат, на цій грі вже вийшло трохи заробити. Продавали з сайту, продали CD-ліцензції на Німеччину і Росію, грою зацікавився RealArcade.

Був кумедний випадок. Ми тоді ще не знали, хто такі RealArcade, і після отримання листа прямо і запитали у них: хлопці, а ви хто? Вони дуже докладно і ввічливо розповіли про себе: про те, що у них один з найбільших каналів в світі, про можливості та інше. Правда, в результаті гру на поширення не взяли. Все-таки це був казуальний портал, а Arcadrome була космічної «стрелялкой». На тестуванні гра зовсім небагато недобрала в рейтингах: голосують розділилися на тих, кому гра дуже сподобалася, і тих, кому зовсім не сподобалася.

Ми трохи відволіклися. Що було далі?

Кілька років по тому, коли Джейсон Капалка з PopCap Games видав свій список шкідливих порад для творців ігор ( 10 ways to make a bad casual game ), Ми серед них знайшли дуже багато скоєних нами помилок. Шкода, що у нас не було такого списку під рукою, коли ми починали. З іншого боку, ми дуже глибоко відчули всі свої помилки. Так що ми продовжили вчитися, робити нові помилки і пробувати ще.

У підсумку вийшло: наша hidden-object-гра Mysteryville посіла перше місце в топі Real Arcade, найбільшої тоді майданчика по поширенню казуальних ігор, і протрималася в топ-10 цілих 153 дня. Тоді топи були чесні і зрозумілі: хто вище, той і успішніше. Це було по-справжньому серйозне досягнення для того часу. Пізніше наші ігри регулярно потрапляли в топи популярних майданчиків, ми зарекомендували себе як один з провідних розробників казуальних ігор в світі.

Скріншот з гри Mysteryville Скріншот з гри Mysteryville

Слухай, книг і статей з порадами маса. Якби прочитати їх було досить - всі підприємці були б успішними. Напевно, важливо, що ці помилки ви зробили самі?

Раз вже так склалося, що ми вчилися на своїх помилках, значить, так, так потрібно було. Але якби ми мали більше інформації про ринок, про цільову аудиторію та інше, ми б просто пройшли цей шлях швидше.

Повертаючись до вашої стартовою лінійці - гри у вас виходили як мінімум дуже незвичайні.

Проблем з креативом і ідеями у нас ніколи не було. Наприклад, гра Dino and Aliens свого часу дуже-дуже добре виглядала. З нею був цікавий момент: коли «Новий диск» видавав її на CD, хлопці попросили нас російською назвати гру «Путя рятує світ». Вони були впевнені, що це позитивно позначиться на продажах. Ми назвали: видавцеві, напевно, видніше.

Або Mushroom Age ( «Грибна ера») з дуже нестандартним сюжетом. Колеги-розробники потім багато років по-доброму над нами жартували на конференціях, а гра була, до речі, міцним хітом.

А з серією «Півцарства за принцесу» (My Kingdom for the Princess) ми фактично винайшли новий жанр. Подібних ігор до нас не було. Після цього інші розробники розвивали нашу ідею в десятках проектів, але ми аніскільки не в образі: так і повинно бути, це нормальний хід речей. Це унікальний мікс стратегії і тайм-менеджменту. Ми випустили в цьому жанрі чотири гри. Напевно, потрібно було більше, якщо вже пощастило знайти таку нішу.

Гравці прийняли цей тип ігор на «ура»: гра займала перші позиції на всіх провідних майданчиках, сиквели також були успішні. Навіть коли портувала серію на мобільні пристрої, вона показала хороші результати. Що цікаво, що вийшли пізніше подібні ігри від інших розробників (не називатимемо їх клонами, це не зовсім вірно) були також вельми успішні.

Скріншот з гри «Півцарства за принцесу» Скріншот з гри «Півцарства за принцесу»

Ти говориш, що можна було випустити і більше. А що стримувало?

Це той випадок, коли ми подумали, що творчість важливіше бізнесу. Думали, що нам і команді буде нецікаво сидіти і клепати десяток схожих один на одного сіквелів. Ми в команді багато обговорювали, як краще зробити, і в підсумку вирішили не гнатися за дзвінкою монетою, а подумати над новими цікавими проектами.

Скільки принесла серія «Півцарства за принцесу», ну або перша гра серії?

Думаю, серія «Півцарства за принцесу» принесла більше $ 1 млн.

Бюджет першої частини точно вже не пам'ятаю, але, швидше за все, близько $ 60-80 тисяч.

До цих успіхів вас не кортіло піти до видавців, зняти з себе ризики, взяти аванс, віддати свободу?

Всі ризики ми історично брали на себе. Гра Dino and Aliens принесла нам перші суттєві гроші - правда, все права на гру тоді довелося продати. Ми довго не наважувалися продати своє дітище, але в підсумку зважилися, і це дало нам кошти зняти перший офіс, найняти першого співробітника і вже більш активно і серйозно розвивати компанію. Надалі бажання обміняти свободу на гроші не виникало. Та й якихось величезних грошей нам ніхто не пропонував.

На початку вашого шляху вже заявила про себе компанія Alawar. Важко було конкурувати?

Alawar до моменту нашого виходу на ринок була досить великою і відомою серед «шароварники» компанією. Я пам'ятаю, як Саша Лисковского в якийсь розмовної кімнати на Yahoo (ми перебували в групі для спілкування розробників, вона називалася SWRUS, якщо правильно пам'ятаю) залишив позитивний коментар до однієї з наших ігор. Це здорово нас підтримало, було дуже приємно і важливо для нас.

Тоді ми ще не відчували себе їх конкурентами. Потім, коли ми вийшли на російський ринок з новою моделлю, то вже конкурували, причому досить успішно. Наш вихід тоді істотно змінив і перетворив російський ринок.

А в чому конкретно полягала конкуренція?

Конкурували за контент: кому саме розробник віддасть свою гру на поширення на ексклюзив або тимчасовий ексклюзив. Конкурували і за увагу клієнтів, робили різні акції, стимулювали попит, запускали партнерські програми - багато всього було.

Зараз з позиції стороннього спостерігача здається, що Alawar було б розумно придбати вас на ранній стадії. Були спроби?

Серйозних спроб не було. У той час в нашій індустрії угоди M & A відбувалися нечасто. Може бути, їх взагалі ще не було: все-таки індустрія була зовсім невеликий, вільних грошей у компаній було не так багато, великих інвесторів на ринку теж не було. Тому такі розмови і обговорення навіть не велися. Навіть якби ми обговорювали щось подібне, ми не були готові продавати частину компанії. Тим більше що ринок активно ріс і ніхто не знав, до яких розмірів він в результаті доросте.

Багато казуальні розробники в результаті відкривали власний портал і займалися видавництвом зовнішніх команд - ви теж пішли цим шляхом?

Ми не займалися чистим видавництвом зовнішніх команд. Були ПК-проекти, які ми продюсували і фінансували, іноді вони були зроблені на наших технологіях, але масово ми не видавали. Із зовнішніми розробниками ми набагато більше працювали як майданчик-дистриб'ютор. У свій час Nevosoft.ru був найбільшим в рунеті сайтом по поширенню казуальних ігор.

Власне, сайт і зараз працює. Його розквіт, звичайно, давно вже в минулому, але є ще багато гравців, які люблять такі ігри і регулярно в них грають. З моменту старту нашої дистрибуції в рунеті ми випустили понад 2500 ігор. Коли тільки починали, навіть уявити собі такого не могли. Запуск цього ринку, його розквіт і занепад - це окрема історія. Мені пощастило бути її безпосереднім учасником.

Портал завантажуваних ігор Nevosoft Портал завантажуваних ігор Nevosoft.ru

А зараз є нові команди, які роблять завантажувані казуальні ігри і приносять їх на дистрибуцію? На який порядок доходу може розраховувати такий розробник?

Зараз таких дуже мало. Найчастіше буває, що роблять якусь freemium-гру для мобільних пристроїв і заодно портируют на ПК. Що стосується доходів, якщо запустити завантажуйте гру на всіх основних ПК-майданчиках і гра буде показувати відмінні метрики - ну, може, тисяч 50-80 запрацює з усього світу, за весь час продажів.

Тут мені складно точно сказати: ми дуже давно не випускали завантажуваних ігор. Та й немає вже сенсу робити тільки скачувати гру. Є мобільні платформи, набирає обертів Windows Market, так що треба відразу думати про це.

Свого часу казуальні ігри стали сигналом змін на ринку, але через кілька років прийшли нові тренди. Наприклад, соціальний ринок - ви встигли вскочити на цей поїзд або він пройшов повз?

Ще до розквіту соціальних ігор у нас було розуміння, що грати в онлайні нашої аудиторії набагато зручніше, ніж викачувати дистрибутив. Ми навіть зробили проект, де можна було в онлайні грати з іншими користувачами в прості казуальні ігри. Шашки, більярд, match-3, вікторини і так далі. Зауважу, тоді ще не було ігор для соціальних мереж.

Пізніше схожі проекти були запущені на ігрових розділах порталів Games.mail.ru, Games.rambler.ru і були вельми популярні. Цей проект мав назву GorodIgr.ru - сайт і зараз працює, але ми його вже особливо не підтримуємо. Залишився для історії. Так ось, коли стали набирати популярність різного роду соціальні ферми, ми теж вирішили спробувати себе на цьому полі.

Силами московської команди Nevosoft Online була випущена гра «Моє королівство», яка багато місяців, а може, навіть і роки (точно не пам'ятаю) регулярно була в топі найпопулярніших ігор на «Однокласниках». Те, що на Facebook ми її вивели тільки через кілька років, - це, звичайно, була помилка, треба було відразу її там запускати.

Скріншот з гри «Моє королівство» Скріншот з гри «Моє королівство»

А для мобайла ви почали просто перенести казуальні тайтли?

Так, почали, як і багато інших, з портирования вже були у нас ігор для ПК. Ми почали неспішно їх перенести силами нашої студії Astar Nevosoft. В кінці 2010 року я зрозумів, що мобільний ринок стратегічно вкрай важливий для компанії, і вирішив сам зайнятися цим напрямком.

Все портирование було переведено в основний офіс, в короткий термін була сформована команда розробників, маркетологів, тестувальників - в загальному, повний цикл. І ми стали швидкими темпами переносити свій портфель ігор на мобільні платформи. Так почалося наше знайомство з мобільним ринком. Паралельно запустили в розробку проекти, орієнтовані вже виключно на мобайл.

Тоді ж я вирішив запустити контент-ресурс App2Top.ru і трохи пізніше, через рік, - конференцію White Nights.

А що зараз є флагманом компанії?

Безумовно, «Планета самоцвітів».

Можеш сказати, про який порядок доходів йде мова?

Про гроші не буду, а метриками деякими поділюся. DAU - близько мільйона чоловік сумарно по всіх платформ. Гра запущена на Google Play, App Store, Windows Market. Retention першого дня - 57-59%, сьомого дня - 36-39%, 28-го дня - 22-24%.

Це, звичайно, дуже середні цифри. Все-таки retention набагато правильніше розглядати з прив'язкою до конкретної когорти, з урахуванням, звідки трафік, що за платформа, і багато ще чого. Але це тема для окремої розмови.

Промо-арт з гри «Планета самоцвітів» Промо-арт з гри «Планета самоцвітів»

З'являлося в період активного життя компанії відчуття, що скоро бізнесу все? З чим це було пов'язано?

Був час, коли ми перебудовували команди і процеси розробки з freemium-моделі на free-to-play. Це був складний і довгий процес. Не відразу у нас все виходило, не відразу прийшло розуміння, що працює, а що ні. В цей час нас підтримала хороша диверсифікація і міцний портфель вже випущених продуктів. І, звичайно, допоміг досвід успішного випуску соціальної free-to-play-гри «Моє королівство», отриманий Nevosoft Online.

На шляху зростання доводилося кого-небудь купувати? Поглинати, скажімо, невеликі казуальні студії.

Так, було кілька таких випадків. Ми придбали контрольний пакет в компанії, в якій раніше працював Віталій, я на початку інтерв'ю про це згадував. Такий ось поворот долі. Ця компанія зараз називається Astar Nevosoft, до сих працює, розробляє ігри. Було ще пару випадків - ті компанії з часом влилися в нашу основну компанію.

Крім самих ігор, Nevosoft займається інформаційним ресурсом App2Top. Що послужило поштовхом до відкриття - побачили порожню нішу?

Так, ніша була порожня. Якісної інформації російською мовою було вкрай мало. При цьому ми виходили на мобільний ринок і навіть пробували видавати гри, тому виникло бажання зробити професійний ресурс на цю тему - як для інформаційної підтримки нашої активності, так і для професійного розвитку ринку в цілому. Раз вже ми займаємо позицію одного з провідних гравців на ринку, то чим більше розвинений і сильний ринок, тим сильніше ми.

Поділишся метриками ресурсу?

Зараз щомісячна аудиторія ресурсу - понад 50 тисяч унікальних відвідувачів в місяць. Для нішевого фахового видання це дуже хороший результат. Крім цього, з особистого спілкування видно, що практично всі, хто серйозно працює на мобільному ігровому ринку, App2Top читають.

Мені здається, App2Top концептуально не орієнтований на великі доходи. Ви не намагаєтеся вичавлювати з нього гроші? Або все не так і ресурс автономно прибутковий?

Вірно, прямо-таки вичавлювати гроші ми не намагаємося.

Один з кращих методів монетизації нішевих B2B-видань - це заходи. Конференції, семінари та інше.

Так що в плані інформаційної підтримки White Nights, яка, звичайно ж, виливається в продані квитки та інше, App2Top - це успішний комерційний проект. Рекламу теж продаємо, трохи, але зазвичай рекламодавці дуже задоволені.

Я взагалі не дуже налаштований запускати некомерційні проекти. Якщо вже запускаю проект, то все-таки розраховую, що він буде заробляти. У цьому плані з App2Top все в порядку. Вдається і заробити, і донести до читачів актуальну, цікаву і важливу інформацію по темі.

Згодом ви вирішили організувати конференцію розробників. На той момент вже був DevGAMM і, здається, проходили заходи від iFree і GI. Чому вирішили що є місце для ще однієї події? Що стало фішкою?

У той час не було конференцій, присвячених тільки мобільним ігор. Конференція VAS Mobile була про ринок попереднього покоління, де керували стільникові оператори, контент-провайдери, хоча окремі доповіді за новою темою теж були.

Про мобайл, яким ми його знаємо сьогодні, не було нічого серйозного. Конференції GI, PocketGamer, MGF з'явилися пізніше нас, а у Casual Connect були лише деякі доповіді на цю тему. Flash GAMM (тоді конференція DevGAMM саме так називалася) була орієнтована на зовсім іншу тематику і аудиторію.

Так що ми були в якомусь роді піонерами. Зауважу, піонерами не тільки в Росії, а на світовому рівні. Власне, конференція спочатку і задумана як міжнародна, близько 50% відвідувачів приїжджає з інших країн.

А що собою являє White Nights сьогодні?

Зараз це конференція далеко не тільки про мобайл, а в цілому про ігрову індустрію. Так уже склалося, що всі сильно переплетено і взаємопов'язано: соціальні ігри, мобільні, десктопні. Фокус у нас з самого початку був на бізнес-сегменті.

Коли ми тільки починали, з'являлися невеликі заходи про мобільні ігри. Мені відразу стало ясно, що залишаться тільки самі великі і сильні заходи - інші не гратимуть скільки-небудь істотної ролі. Так, в общем-то, і сталося. Відразу було бажання робити серйозну конференцію для тих, хто займається бізнесом в ігровій індустрії, для тих, хто вже домігся помітних результатів, і тих, хто має твердий намір їх досягти.

На першу ж конференцію приїхали провідні компанії з усього світу. Нам, звичайно, допомогло те, що наша компанія вже дуже давно була на ринку і нас все знали, - тому й приїхали, прийняли запрошення. Далі все тільки росло - як за охопленням, так і за рівнем. Ті, хто приїжджає на White Nights, завжди відзначають високий рівень організації, склад учасників, які поставлені теми. Нам приємно це чути.

Наскільки я знаю, для вас конференція - це не тільки соціальна активність, але і бізнес, ви цілком впевнено на ній заробляєте?

Так це так. Ми з першої ж конференції задали високу планку як по організації, так і за вартістю участі. Я переконаний, що на голому ентузіазмі по-справжньому сильне захід не зробити. Потрібні серйозні вкладення.

Зараз щорічний бюджет White Nights - більше $ 700 тисяч. Не думаю, що є багато ентузіастів, які бажають вкласти $ 700 тисяч заради соціальної активності.

Гарне не буває дешевим. Досить подивитися на аналогічні конференції в Європі і США. Рівень проведення у нас часто істотно вище, спікери тут все на рівні, це лідери індустрії. А до наших нетворкінг-вечірок, на мій погляд, більшості конференцій далеко.

За доходами перша ж наша конференція була в плюсі, це рідкість для ринку. Так, десь допоміг вже відомий бренд компанії, в правильний час почали робити правильну справу, але основна заслуга, звичайно, належить команді і особисто Юлі Лебедєвої (організатор конференції White Nights - прим. Ред.).

Моя роль в тому, що я задаю напрям розвитку, підказую, як і в якому напрямку рухатися, забезпечую умови (фінанси, корпоративна частина), іноді раджу щось. Решта та найскладніше - це все команда. І чим далі, тим менше потрібно моя участь.

Навіть на фінській White Nights вдалося вийти в великий плюс?

На фінської вийшли приблизно в нуль. Але Гельсінкі - це не просто Європа, це один з найдорожчих європейських міст, там все дорого. Це був наш перший раз за кордоном, і ми відразу зібрали 800 чоловік, так що, вважаю, все вийшло добре.

White Nigths активно асоціюється з Юлею Лебедєвої. Але і App2Top - багато в чому її заслуга?

На старті проекту Юля, звичайно, зіграла важливу роль. Вона була призначена його керівником, але не тільки займалася управлінською діяльністю, а й сама писала, перекладала цікаві матеріали. Зараз основна роль на App2Top належить випускає редактору Саші Семенову.

Юлія Лебедєва, директор з розвитку Nevosoft Юлія Лебедєва, директор з розвитку Nevosoft

Партнери, з якими ти починав бізнес, все ще в справі, або з часом шляхи розійшлися?

Все в справі. Нікуди не розійшлися, продовжуємо разом, як і багато років тому. За кожним з нас закріплена певна сфера відповідальності, а стратегічні питання розвитку компанії обговорюємо всі разом.

Можеш розповісти про нинішній Nevosoft? Скільки це людей, офісів, студій?

Сьогодні Nevosoft - це три студії повного циклу. Дві в Санкт-Петербурзі (Nevosoft і Astar Nevosoft) і одна в Москві (Nevosoft Online). Всього в командах Nevosoft понад 100 осіб, помітна кількість співробітників працює віддалено. Ми давно йшли до того, щоб навчитися ефективно взаємодіяти з віддаленими співробітниками, зараз більш-менш виходить. Такий підхід дає набагато більше варіантів з пошуку персоналу.

Компанія робить упор на розробку free-to-play-ігор для всіх популярних платформ. Зараз вже особливо не ділимо, що ось це соціальна гра, а ця буде мобільною. Намагаємося проектувати гри так, щоб можна було ефективно розміщуватися на всіх основних платформах - як соціальних, так і мобільних.

Фокус розробки орієнтований на казуальну аудиторію, так уже склалося. Проте ми періодично пробуємо робити кроки в бік більш хардкорних продуктів. Це не слідування моді і часу - це, можна сказати, в нашому ДНК, ми це робили ще шість або сім років тому, коли запускали проект LandGrabbers (він же деяким відомий як «Евокрафт»). Хороший, треба сказати, проект, він тоді навіть статуетку на КРІ (Конференція розробників комп'ютерних ігор - прим. Ред.) Отримав. Так що будемо час від часу експериментувати.

Хто хоче приєднатися до нашої команди - пишіть на [email protected] . Навіть якщо відкриту вакансію прямо зараз немає, це не страшно. У нас часто відкриваються нові вакансії, і, якщо щось з'явиться для вас, з вами зв'яжуться. Так що можна надсилати свої резюме і на перспективу, будемо раді.

З одним з партнерів ти навіть почав ще один околоігровой проект DigitalStar.Cards - можеш розповісти про нього?

Трохи не так. Я запустив проект з усіма партнерами відразу, просто Nevosoft виступає як інвестор, а я і Юля Лебедєва працюємо безпосередньо над проектом. Юля з найманого працівника перейшла в категорію партнера.

DigitalStar.Cards - це віртуальна карта знижок і бонусів для споживачів цифрового контенту та послуг. Надалі ми плануємо поєднати цю карту з банківської. Хочемо зробити найвигіднішу банківську карту для тих, хто купує цифровий контент, причому віртуальну, щоб її можна було отримати, не встаючи з дивана.

Почали з програми лояльності, в якій люди отримують знижки і бонуси на digital-контент (віртуальна валюта в іграх, бонусні левел-паки, знижки на електронні книжки, фільми і так далі). Користувач завантажує наше безкоштовний додаток, автоматично отримує картку і бачить різні пропозиції, що можуть бути використані.

Користувач завантажує наше безкоштовний додаток, автоматично отримує картку і бачить різні пропозиції, що можуть бути використані

Фактично це проект на стику ігровий, рекламної та Фінтех-індустрій. Кожна з них окремо - вогонь, а тут вони ще й органічно переплетені в рамках одного проекту. Перші тести показують, що споживачам дуже подобається ідея і реалізація. Так що зараз вже активно підключаємо проекти. Кожна зі сторін отримає те, що їй потрібно. Виходить ситуація win-win-win:

  • Win 1: Розробник безкоштовно отримує трафік, розміщуючи пропозицію по своїй грі в нашій системі. Наприклад, власникам карти Digital Star він дає 20% знижку в своєму магазині внутрішньо валюти і якийсь віртуальний предмет.
  • Win 2: Користувач отримує знижку плюс якийсь унікальний товар, для нього це цінність.
  • Win 3: Система Digital Star отримує нових користувачів, активних споживачів цифрового контента. Надалі вони з високою ймовірністю скористаються знижками і бонусами на інші віртуальні товари. Всі задоволені.

Ігри я в даному випадку розглядаю як концентратор трафіку: в них грає величезну кількість людей по всьому світу. Ці ж люди споживають і інші типи контенту: дивляться фільми, читають електронні книги, користуються іншими віртуальними послугами. Споживання «цифри» буде тільки рости. А ми даємо клієнтам можливість робити це більш вигідно.

Зараз вже домовилися і підключаємо до системи «ЛітРес», Okko.Tv. Це найбільші в рунеті дистриб'ютори електронних книг і ліцензійних фільмів. Підключаємо наші ігри - зокрема, «Планету самоцвітів», в яку кожен день грає близько мільйона гравців. Ну і шукаємо ще партнерів, куди цей трафік далі піде.

Так що, розробники, якщо у вас вже є гідна гра і ви хочете отримати ще більше трафіку безкоштовно - підключайтеся. Адреса і подробиці на сайті DigitalStar.cards . Іншим партнерам теж будемо раді, пишіть.

Не замислювався, чим би ти зараз міг займатися, якби в твоєму житті не з'явилися гри?

Я б точно займався підприємницькою діяльністю в інтернеті. Тобто приблизно тим же самим, що і зараз, але, може бути, трохи під іншим соусом. Тому що мені це цікаво, я не сприймаю це як роботу, мені просто подобається.

Можеш порадити читачам запам'яталися тобі книги?

Можу порекомендувати кілька книг.

«Шлях власника», автори Кетрін Кетлін і Джейна Метьюз. Прекрасна книга, причому з часом вона розкривається по-новому.

«Стратегія блакитного океану», Чан Кім і Рене Моборн. Дуже добре підійде тим, хто відчуває в собі сили відкрити нові ринки.

«Злом маркетингу. Наука про те, чому ми купуємо », Філ Барден. Багато цікавих моментів, які пояснюють поведінку людей з точки зору прийняття рішення про покупку. Книга добре прокачує розуміння поведінки користувачів.

Ще дуже сподобалася не пов'язана безпосередньо з підприємницькою діяльністю книга «Видобуток. Всесвітня історія боротьби за нафту, гроші і влада », автор - Деніел Ергін.

Класичне питання vc.ru - на чому їздиш?

На всім. Немає конкретної прив'язки. Іноді на машині побільше (Audi Q5), іноді беру у дружини ту, що швидше (Jaguar XE). Найчастіше користуюся громадським транспортом або Uber. Загалом, вибираю засіб пересування під задачу або настрій.

Чим доводилося займатися до відкриття власного бізнесу?
Чому тоді вирішив зайнятися ігровою індустрією?
Схоже, що все трималося на ентузіазмі, шукати зовнішні гроші не треба було?
Який вибрали фокус на той момент?
Можеш коротко нагадати, в чому її особливість?
З якими проектами дебютували?
Думаєш, це здорово звузило аудиторію або було не так вже критично для казуальної гри?
Ми тоді ще не знали, хто такі RealArcade, і після отримання листа прямо і запитали у них: хлопці, а ви хто?
Що було далі?
Напевно, важливо, що ці помилки ви зробили самі?