+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Керівництво і проходження по "Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm"

  1. Another Bard's Tale
  2. Opposites Attract
  3. A Matter of Life and Death
  4. Master of Magic
  5. Might Makes Right
  6. The Gathering Storm

Ми пропонуємо вашій увазі проходження всіх шести кампаній гри. При написанні матеріалу ми опираємося на англійській версії від "Буки".

Another Bard's Tale

Аграйнелі, барду, випала честь зібрати разом мандоліну Аіфф, кольчугу гармонії і намисто муз. Міні-кампанія складається з трьох місій.

У першій місії вона відшукує кольчугу. На перший погляд, місія може здатися нелегким - співачка на мапі одна-однісінька, а її навички не можна назвати блискучим. Непомітність - всього лише Advanced, тобто ефективно ховатися можна від істот першого рівня. Правда, саме такі мешканці домінують на мапі.

Життя стає набагато простіше, варто Аграйнелі виконати завдання, яке видає мешканець найближчого "гриба". Всього-то за 20 одиниць кожного з ресурсів він обіцяє ... гросмейстерську ступінь в непомітності! Так що в першу чергу, не піклуючись ні про яке замку, захоплюємо найближчі шахти і починаємо збирати окремо лежать ресурси. І, як тільки зможемо на ринку дообменять ресурси до необхідних 20 одиниць, радісно біжимо за нагородою.

(До того, як ви виконаєте завдання, ви встигнете отримати пару рівнів. Головне - не витратити отримане на навички з категорії Scouting. Самі розумієте, практично всі, що вкладено туди, піде "коту під хвіст": Grandmaster Stealth має на увазі і Grandmaster Scouting, і все інше, що для цього в нормі потрібно.)

А ось тепер життя стає зовсім іншою. Плювати нам на будь-яку охорону, просто проходимо повз і не затримуємося. Тільки замки не вийде брати голими руками, ну та нічого страшного. У нижньому правому куті карти дуже погано лежить замок нашої рідної Природи. Можна захопити його і придбати деякі війська. А можна, до речі, і не набувати, а швидше натренувати навик магії Природи - і воювати всю місію однієї тільки Аграйнелью. Замок ворога, в якому лежить кольчуга, знаходиться зліва вгорі, біля затоки. Дійти до нього можна без єдиного солдата, і неважко застати його майже без гарнізону.

Дійти до нього можна без єдиного солдата, і неважко застати його майже без гарнізону

Нас чомусь вмовляють турбувати цих гучних птахів ... Поняття не маю, навіщо.

Вже точно вам не знадобиться звільняти з в'язниці (в пустелі поблизу від замку Природи) другого героя. Хіба що заради придбаного шляхом досвіду.

У другій місії є два рішення: одне - просте, інше - що полегшує життя в майбутньому. Нам потрібно захопити замок Blightwood в правій нижній частині карти. Якщо ми просто побіжимо туди з усіх ніг, то встигнемо (ймовірно) взяти його, поки він погано охороняємо, силами все тієї ж єдиною героїні. Недолік у цієї ідеї тільки один: в наступної місії наша Аграйнель все ще не знатиме високорівневих заклинань Природи. Правда, там майже поруч лежить магічна книга, в якій є як раз закляття четвертого рівня, але є й інші предмети, які хотілося б класти в цю руку.

Тому краще спершу відбудувати в місті магічну гільдію до четвертого (вище - не дадуть) рівня, витративши ці дні з користю. Війська вам не потрібні, в дорозі через гори і долини вони будуть тільки перешкодою. Що до навичок, то нас цікавить гроссмейстерство Природи плюс деякі вміння школи Боя - щоб співачку було не так легко вбити.

Захоплюватися розвідкою карти не можна ні в якому разі: поруч з ворожим містом є житло вампірів, і той, хто не встиг, матиме справу з натовпом цих малоприємних створінь. Їм доведеться протиставляти власну армію, а це означає - зав'язнути в цій нескладній місії надовго.

Їм доведеться протиставляти власну армію, а це означає - зав'язнути в цій нескладній місії надовго

З цього райського куточка ми спокійно можемо відбивати всі посягання на найближчих оракулів

А ось з третьою місією звична схема вже не пройде. Там треба відвідати дев'ять оракулів. Частина з них запросто відвідувати Аграйнелью в звичайному режимі, але є і такі, які, на жаль, охороняються бронебійною командою монстрів, і обійти цю команду не можна.

Найпростіший варіант - Аграйнель відправити у вільне пошук, а тим часом відбудовувати в місті армію. Пачку бегемотів, що прикривають оракул на півночі, можна подолати і соло: якщо Аграйнель - одна, вони всі стають в загальну пачку, і тоді після першого виклику їх можна "конфузити", а викликаними істотами відстрілювати, або навпаки - для "конфузів" закликати чарівних дракончиків (заклинання можна навчитися в магазині в південно-східному куті карти).

Варто широко користуватися безкоштовним поверненням додому з далеких країв: вступити з ким-небудь в бій і втекти.

У північно-східній частині карти є те демонології, що дозволяє викликати вдвічі більше демонічних істот. Це - в деякому роді заклик нам вивчити демонологію. Можна, в общем-то, тим більше, що досвід за прохід повз усіляких титанів нам тут буде йти широким потоком. Але ось стійкість до магії повинна бути натренована по максимуму.

У нас в цій місії є суперник. Але буде дуже дивно, якщо йому вдасться досягти успіху. Наша перевага в швидкості має відіграти свою роль ...

Opposites Attract

Чарівник Козусс повинен зібрати три артефакту: Ice Scales, Chaos Flame і Necklace of Balance.

Наш головний герой володіє магією Хаосу та Порядку. За ідеєю, в кампанії має бути простіше працювати з останньою, оскільки вона на високих рівнях дає більше переваг, але ... аж до третьої місії нам практично не будуть давати вчити заклинання Порядку. Хочеш - не хочеш, доводиться вчитися Хаосу.

Ця кампанія - не вважається складною. Тільки в другій і четвертій місіях у нас є гідні противники. В інших вся проблема полягає в тому, на якій стадії зупинити прокачування героя.

У першій місії потрібно відвідати оракула Хаосу, який повідає про місцезнаходження Chaos Flame. Він живе на острові, а заклинання, що закликає корабель, і є найголовніша військова таємниця місії. Щоб дізнатися його, треба відвідати аж цілих шість оракулів. У кожного із замків на карті - по одному оракула.

Швидкість - як зазвичай, головний ключ. Перший свій замок відбудовував, щоб отримати nightmares. На північ від замку до нас приєднується два десятка мінотаврів. Цього цілком достатньо, щоб завоювати всі замки. Головне - йти швидко, не втрачаючи часу. У замках ворога будуємо тільки магічні вежі. До кінця місії у нас, швидше за все, будуть всі заклинання третього рівня. В одному із замків дають будувати вежу до четвертого рівня (координати 110, 50). Не забудьте це зробити.

Якщо ваш герой ще не доріс до майстра магії Хаосу і хоча б 14-го рівня - краще потренувати його в цій місії, ніж втрачати час в наступній.

Нарешті, викопайте сувій, розгромите елементалей на узбережжі - і до оракула.

Друга місія передбачає прохід ланцюжка островів в пошуках артефакту. Його ж шукає і ворожий герой, але робить це досить повільно. Знову-таки - не витрачати час. У компанії з Мінотавром, потім - кобилку і драконами швидко чистимо острів за островом, залишаючи недоторканими замки (вони непогано охороняються). Ніяких хитрощів. Якщо в минулому місії все зроблено правильно, труднощів не буде. Замок зі ворожим героєм беремо, інші ігноруємо. Підкачує Козусса наостанок - і беремо артефакт.

На карті є місце, де продається закляття п'ятого рівня - Conservatory of Chaos. Там повинен побувати будь-який поважаючий себе Козусс.

У третій місії наша основна задача по сюжету - добути крижані ваги, а по грі - розгойдати магію Порядку. Непогана ідея також - зробитися архімагу, вивчивши ще магію Життя. Це можна зробити без витрачання рівнів, за допомогою університетів у містах Порядку. На карті є і Conservatory of Order, де поповнюється набір заклинань. У містах Порядку можна також навчитися деяким заклинанням Життя; якщо серед них є Martyr - варто витратити рівень, щоб осягнути ці чари. Разом з Hypnotize вони діють просто чудово! Зв'язка з цих двох чар на самого сильного супротивника зазвичай забезпечує перемогу.

У будиночку, де дають артефакт, потрібно всього лише наявність у вас Полум'я Хаосу, яке ви придбали в попередньої місії. Несерйозно.

Для завершення місії треба взяти порт Тулларн.

Суть четвертої місії - бій з 30-рівневим магом Сулдріном. Він живе в північно-східному кутку карти. Сили його великі: йому служать титани, джини, чаклунки. Ось тут-то і з'ясовується, чи добре ми прокачані.

Найшвидший спосіб перемоги - Hypnotize + Martyr, можливо - з попередніми відстрілом Сулдріна магією Хаосу. Тільки врахуйте, що у Сулдріна є стійкість до магії.

Для останнього бою вам неодмінно знадобляться дракони - хоча б в якості живого щита перед Козуссом, який забезпечить прикриття від заклять і блискавок. Якщо Козуссу вдалося прожити три ходи - все відмінно. Випийте заздалегідь зілля безсмертя ...

A Matter of Life and Death

Тут діє чорна жриця (магія Життя і Смерті) Алита і її приятель Алленваль. Їм треба відшукати Кільце Світла і Плащ Тіні. А протистоять їм у цьому в основному якісь "фанатичні культи", іменовані "Рукою Світу" і "Главою Смерті".

Невеликий рада з розвитку героя. Аліте (саме вона - ваша основна бойова сила, а Алленваль - так, безкоштовний додаток) не варто концентруватися на некромантіі або воскресіння. Головне - підготувати її для індивідуального бою, тобто розкрутити магію Життя хоча б до майстра (і знайти побільше заклять), Смерті - за смаком, може бути, дати основи Боя, щоб не вбивали її відразу ж. У грі буде пара випадків, коли Алита зобов'язана буде покладатися тільки на себе, і дуже багато випадків, коли така стратегія виявиться виграшною за рахунок відсутності втрат часу на походи за поповненням і т.п.

Кампанія АЛІТА значно складніше двох попередніх. Тут немає жодної "дармовий" місії.

У першій місії Алита починає одна, і їй потрібно відшукати "інформатора", який просвітить її щодо місцезнаходження предметів. Територія для пошуків надана досить капосна: розсічена довгими водними протоками, і до того ж всюди перегороджена різноманітними воротами. Ворота є трьох типів: охоронювані, з умовою проходу і вимагають знаходження намети "ключника". Про останні рекомендується забути відразу і вважати їх непрохідними.

Насамперед накладаємо лапу на найближче містечко і починаємо там збирати собі армію і чари. Взагалі-то, добре тренований чорний жрець, з його здатністю лікуватися за рахунок наносяться ворогові пошкоджень і при підмозі зміцнюють заклять Життя, сам по собі є непогана бойова одиниця. Але до тих часів, коли Алита поодинці почне давати раду ворогами, ще багато що належить пережити. Поруч - два житла привидів, їх мешканці складуть нашу первісну свиту.

Поблизу стоять без охорони і лісопилка, і каменоломня, в загальному, можна обживатися. Південніше є ще одна безхазяйна село. А біля неї у в'язниці нудиться первоуровневий лицар Алленваль: не бозна яке придбання, але, на жаль, він нам потрібен. Нам доведеться тягати його з собою, як чемодан без ручки, тому як без нього не пропустять через ворота "з умовою".

Щось гноми мені попалися вередливі ...

Головне правило: не затримуватися. Нам колись бігати за поповненням, не те вороги впораються швидше. Не варто займатися збором ресурсів, крім тих, що підсилюють героїв. Ось досвід, нові заклинання і, в меншій мірі, артефакти пропускати не слід.

Тепер слід описати химерний зигзаг по володіннях Руки Світу, спершу відвідавши червоний замок (якщо пощастить, ми зуміємо спіймати його майже без гарнізону, але треба рухатися дуже швидко), потім - помаранчевий. В останні ворота (за помаранчевим замком) пропустять тільки героїв, без армії.

Телепортатор веде нас на острівець, де і живе шуканий інформатор. Компанію йому складає здоровенна банда розбійників, і їх доведеться порубати в капусту удвох. Тепер зрозуміло, чому нам було так важливо встигнути натренувати АЛІТА? Якщо вона володіє пристойними чарами, вона і без Алленваля відмінно впорається. Якщо ви взяли помаранчевий замок, перш ніж йти в портал - можна разок і втекти з поля бою. Солдат-то нету.

У другій місії Алита і Алленваль шукають Кільце Світу. Знову карта перегороджена воротами всіх мастей. Поруч з нами місто, але чомусь Природи, а не Життя або Смерті. І будиночок, в якому ельфи пропонують нагороду за голову якогось варвара Унгадіна.

Насамперед нам треба, окопавшись і завівши ресурсами (тут кожну лісопилку треба брати з боєм, все початково в статусі "abandoned"), знищити варварів - червоного гравця. Без них не пропустять до мети. Єдина дорога в землі оранжевого гравця завалена, а гноми вимагають, щоб за розчищення їх позбавили від варварів.

Тут, між іншим, є одна велика капость. Якщо раптом з якоїсь помилки ви дозволите будь-якому загону варварів втекти, і поблизу не буде їх фортеці, то вони втечуть до союзника, до помаранчевих, тобто - за непроникну лінію. І вже нічого з ними після цього не поробиш.

І вже нічого з ними після цього не поробиш

Ох, тільки б не вбили Алленваля!

Саме кільце сторожить паладин 22-го рівня з чималим загоном. Можна спершу взяти у ельфів в нагороду за Унгадіна (це - герой "червоних", який починає в південно-східному їх замку) щит, який прикриє ваших скелетів від паладінскіх чар.

Здобуте кільце має бути у АЛІТА. І тільки у неї.

Третя місія. Все той же сон ... Перед нашим замком (на цей раз - Життя) - двоє воріт, але одні відкриті тільки для послідовників ворожого культу, а інші - для володаря міста далеко на північному сході. До цього міста, на щастя, веде паром. Візьміть місто і відразу ж починайте його відбудовувати. Вам потрібні в ньому обов'язково вампіри.

За ідеєю, тут наші герої можуть вже бути досить круті, щоб обходитися без великих армій. Тому постарайтеся не затримувати їх повільними військами.

Для виконання фінального завдання нам потрібно опинитися в північно-західному куті карти, який перекривають ... ви здогадуєтеся, двоє воріт. Тобто, треба відвідати двох ключників, а вони, в свою чергу, теж за перешкодами. Одна з перешкод бажає собі щит світла, інша - 8 елементалей землі.

І те, і інше видобувається в підземеллях, але в різних. Щит - в південно-західному, елементалі - у північному. Ці два регіони пов'язує зелений телепортатор. Але, перш ніж іти в підземеллі за щитом, придбайте 12 вампірів. Їх зажадають у вас всередині в обмін на щит.

І не обманюйте себе порожнечею за воротами. Там сидять і прикидаються нешкідливими пташками п'ятеро скелетних драконів, не кажучи вже про вампірів та іншої "дрібноту".

Четверта місія. З самого початку - момент істини: чи правильно ви розвивали АЛІТА? Тому що, коли немає - то ні кроку далі ви не зробите.

Алленваля знову викрали (бегемот б його побрав), і нам, крім артефактних Плаща, треба ще й цього телепня заново рятувати. Алита стоїть у кутку карти, самотня і сумна, а щоб пройти далі, їй треба, між іншим, впоратися або з загоном гоблинский лицарів (о! Нарешті нова істота здалося!), Або зі здоровенним бандою злобоглазов. І, якщо вона не здатна розібратися з ними одна, то більше ніяких шляхів немає.

Ну, а якщо правильно, то звільнений від гоблінів квестодателя повідомляє, що у нього-де завалявся нікчемний плащішко, і він його з радістю віддасть в обмін на улюблену книжку про демонів. А книжка - вона ось, поряд, і охороняє її ... чорт, знову башточка.

За прохід вимагають, щоб в найближчому підземеллі ми перемогли загін скелетних драконів. При всій моїй повазі до Аліте сумніваюся, щоб ця гідна дама була готова впоратися з ними поодинці. Тому спершу прогуляємося до упору на захід і захопимо замок Життя. Підростаючи армію - і тепер-то розберемося з драконами, отримаємо плащ, а якщо нахабства досить - то ще й приймемо виклик ангелів, які охороняють вівтар світла, і отримаємо можливість наймати крилатих убивць в свою армію.

Далі все досить просто. Ще одна вежа хоче від нас вбивства бегемотів у другому підземелля; да пожалуйста, шкода нам, чи що. Останні "квестовиє" ворота проходяться просто за умови наявності і Плаща, і Кільця.

Master of Magic

У п'яти місіях архимаг Боб намагається зібрати п'ять артефактів Невара.

По частині тренування героя це - найдивніша з шести кампаній. Боб починає гру архімагу, тобто спеціалізується в усіх видах магії відразу! Зрозуміло, для вдосконалення треба вибрати пару шкіл, а решта намагатися збирати тільки в якості призів.

Які саме школи?

На цей рахунок є два найбільш популярних думки. Перше - брати школи, які дають разом додатковий ефект (іншими словами: Nature + Death). Друге - одна школа для самоусіленія, інша - для бою (Life + Order або Life + Nature). Є й менш популярна теорія, яка пропонує просто-напросто вибрати пару найсильніших шкіл (зазвичай ними вважають Nature і Order, що в деякому сенсі підтримують карти кампанії - див. Нижче). Вибирайте те, що вам більше до душі; але майте на увазі, що на картах є призи, що дозволяють вивчати навички магічних шкіл, і розташовані вони переважно в наступному порядку:

- перша карта - Nature;

- друга карта - Order;

- третя карта - Life;

- четверта карта - Chaos;

- п'ята карта - Death.

Міста, за які ми граємо, теж щоразу різні.

Крім Боба, з нами ходить прекрасна варварка Виолет, якої ніякої магії, крім, може бути, Life, свідомо не потрібно: її завдання - прикривати Боба в бою. Тому акцентуємося на Combat, Tactics, Scouting. У Виолет - своя сюжетна лінія: на кожній карті живе по варвара, а вона займається улюбленою справою всіх героїв меча і магії: "об'єднує варварські клани".

Ще одна порада: через деяких обмежень (не дуже зрозумілою природи) у Боба дивно працюють навички некромантіі і воскресіння, так що витрачатися на них не варто.

У першій місії Боб шукає "башмаки мандрівника" - Wayfarer Boots. Йому належить перемогти друідессу в її лігві. Втім, можна і не в лігві: нам, врешті-решт, потрібен не будинок її, а взуття.

У нас немає ще нічогісінько, з заклинаннями - повний швах (теж мені, архимаг!). І ніяких магічних міст! Зате поблизу лежить книжка учня, яка забезпечить нас усіма (усіма!) Чарами 1 рівня, і на перший випадок це згодиться; будемо спиратися на заклинання, які посилюють істот.

Врагиню знаходиться відразу за протокою, але кораблів в цій місії не будують, так що можна вважати, що вона - на іншому краю світу. Поблизу (на південному сході) - сила-силенна призів і навчалок в області магії Nature, користуйтеся. Подбайте очистити весь північно-східний кут, перш ніж рухатися на південь, де у ваших ворогів спочатку є немаленькі армії. У південно-східному кутку - ще багато призів в області Nature.

Найпростіше - це взяти спершу червоні замки, а потім розібратися і з друідшей (вона йде вам назустріч). Якщо не зволікати, то це буде нескладно. Для тих, хто хоче зовсім вже чудово натренувати: можна обійти її і спершу взяти її рідне місто, а потім вже і про черевичках подбати.

У другій місії ми потрапляємо в крижані фіорди - найкраще місце для зберігання капелюхи Архимаг ... Тепер нам дають місто Nature, а ця магія у нас повинна бути вже непогано натреновані. Обов'язково постарайтеся отримати заклинання антімагіі.

Ця карта зроблена не дуже-то розумно. При деякому бажанні, пройти її можна за 1 (прописом: одну) тиждень. Для цього треба всього лише, закупившись усіма доступними військами, швидко побігти до замку на заході і взяти його. Він не зробить ніякого опору.

Чим довше ми бігаємо і збираємо призи, тим важче стає бій: дерева на будівництво ельфів немає, і доводиться обходитися неоптимальним набором військ.

Загалом, якщо ми вирішили бути "порядними", то є сенс тренувати Order Magic саме тут, а якщо немає - то виграйте час (яке позначиться на вашій позиції в Hall of Fame), захопивши беззахисний замок відразу ж.

У третій місії нам дають Академію і пропонують перемогти мага Життя. Легко! Все необхідне у нас є, все шахти - під боком, так що спокійненько будуємо джинів - і летимо бити супостата, попутно заглядаючи за всіма призами й до всіх міст Життя. Це займе не надто багато часу, а у нас з'явиться нова школа магії. Джини швидко чаклують на всіх ворогів Song of Peace, а Боб викликає тварюк.

Віолет закінчує тут свій славний похід - і розлучається з нами.

Четверта місія може бути пройдена двояко. Якщо ви впевнені в своїх силах, її, як і другу, можна виконати стрімким ривком, не затримуючись на другорядні завдання; насамперед в бою ви захищаєте свою персону (Anti-Magic або магією Життя), потім викликаєте бійців. Поодинці можна впоратися з більшістю супротивників. Але на високих рівнях складності справу буде важче. Тоді знадобиться чимало ресурсів, і зібрати їх треба в море. А далі користуєтеся наступної тактикою: захоплюєте прибережний місто одним стрибком (зійшовши з корабля, ви повинні вже на наступний хід взяти його) і оборонятися там, б'ючи приходять рятувати свою власність місцевих вояків. Коли вояки закінчаться, йдете далі. Дуже зручне. Не забудьте тільки вдома набити скриню зіллям Immortality, і все буде просто чудово.

Не потрібно на цій карті шукати для навчання. Вони здебільшого не приносять користі для вас (на кшталт гільдії ветеранів), а час дуже дорого. А ось на драконівських аренах боротися варто: вони вам якраз під силу і дають гідну кількість досвіду.

П'ята місія пропонує нам місто Хаосу, в якому під забороною будівництво драконівського лігва. Як на зло, сірки на карті - хоч завались, а от зі ртуттю явний дефіцит. Тому хапайте не тільки ртуть, але взагалі будь-яку погань: вам доведеться міняти на ринку все підряд.

Врахуйте, що протистоїть вам переважно нежить, а це значить, що фірмове заклинання пекельних кобилок не допоможе. Можливо, тут більш усвідомлено іфріт + мінотаври. Насправді більшість битв і тут можна виконати самотужки.

Саме хитре - останній бій; там треба встигнути захиститися антімагіей (і тільки нею!), інакше ви будете вбиті дуже швидко. Гірше того: Кардоніс, ваш противник, імунна до ваших заклинань. Доводиться покладатися тільки на виклики, а це важко, коли ворог володіє магією не гірше вас. Цей мерзотник просто обвішаний артефактами, на ходу дзвенить і побрякивает.

Але ось і все. Колекція Архимаг зібрана!

Might Makes Right

Всі варварські кампанії схожі один на одного, як, здається, говорив один великий письменник. Ми починаємо без міста, практично без військ, і повинні пробити собі дорогу до першого нашого житлу ...

Що стосується тренування героя, то рекомендується вручити йому при першій же можливості магію Життя і прокачувати її спільно з Боєм, вони поєднуються чудово.

Догвоггл, наш герой, може впоратися з усіма труднощами майже так само швидко, як співачка Аграйнель. Тоді йому доведеться чекати в таверні інших, більш повільних героїв ...

Суть першої місії викладена вище. Все, що нам можуть допомогти околиці - це таверна, де знаходиться первоуровневий герой. Є два шляхи: найняти мага і спробувати пробитися - або взяти злодія і піти в обхід. Вашої армії разом з магом тільки-тільки вистачить, щоб подолати воїнство гарпій, а потім - ще одне військо перед самим містом.

З містом справи йдуть набагато веселіше. Треба швидко розвинути його до циклопів, попутно виконавши завдання в довколишній хатинці (40 Берсерк? Легко!), Пройти через ворота (інших героїв туди не пустять, але їм там робити абсолютно нічого) і битися з генералом 16 рівня, власником артефакту за номером 1 . У південно-західному куті є ще один будиночок із завданням, але він вас швидше затримає, ніж реально допоможе.

Власне кажучи, на цьому труднощі можна вважати закінченими. У другій місії наша машина вбивства під смішною назвою "паладин" (ви ж натренували йому магію Життя, правда?) Ріже всіх зустрічних мимохідь, забувши навіть поцікавитися, як їх звуть. Нічого будувати не треба, тим більше не треба ніяких ресурсів - тільки досвід і посібники для навчання. Стрімке марш-кидок - і злий гад з милою посмішкою вручає нам потрібні лати.

У третій серії пригод Конана-Паладіна теж немає ніяких сюрпризів. Ріжте, братці, ріжте! Єдине, на що варто звернути увагу - відразу ж підберіть рукавички, що прискорюють ваше переміщення. Чи не тому, що лиходій встигне розвинутися, а тому, що треба не упустити развівалок. Ваш герой - основна і єдина сила, і він повинен бути не слабкіше ворожого. А той, між іншим, закликає кістяних драконів штук по п'ять за раз; втім, ми в змозі зарубати приблизно стільки одним ударом.

The Gathering Storm

І, нарешті - апофеоз !! Ваші натреновані герої, кожен з яких одним ударом вбиває дракона, а хом'ячка розриває вилітаю, все з себе обвішані чарами і жахливими артефактами, повинні розправитися з якимось кволим лиходієм. Думаю, ні в кого немає сумнівів в результаті?

У кожній місії може брати участь вся ваша божевільна бригада. Бард, який, не затримуючись, пробігає повз будь-якого ворога, фахівець з магії всіх мастей Боб, чудовисько з молотом - Догвоггл, найдобріша з некроманток Алита і чаклун Козусс! Якими ж повинні бути вороги ?!

Найпростіший шлях - відправити Аграйнель збирати все, що вам чогось потрібно, а Догвоггла з парочкою магів пустити вбивати все живе. АЛІТА або Козусса залишити в резерві ...

У першій місії ваша головна трудність - дістатися до мети. Для цього треба виконати цілу серію завдань, які відкривають вам проходи. Перший "Помічничок" вимагає 9000 золота (елементарно) і 40 селян (на північний захід звідти, можливо, вперше в житті вам доведеться стільки боротися заради кількох десятків телепнів з вилами!); він живе в центрі карти. Другому (в "поганці" на південному заході) потрібно по 10 одиниць кожного ресурсу і ще гроші; мені здалося простіше завоювати місто червоних, щоб отримати можливість обміняти ресурси на ринку. Нарешті, третій - на південно-східному краю, в печері, і йому потрібно, крім грошей, 40 одиниць самоцвітів і сірки (вже точно потрібен ринок!).

Усе інше, загалом, не проблема. Тут вам дадуть досхочу помилуватися на нових монстрів Gathering Storm: гоблинский лицарів, чаклунок і інших. Їх на цій карті - просто-таки вагон.

Не пропустіть древо пізнання; на вашому нинішньому рівні це - найцінніший приз. Дерево має відвідати кожен з ваших красенів!

Місія під номером два - нарешті карта без жодних перешкод, без телепортатор і воріт. Дрібничка, а приємно. При деякому везінні можна навіть битися не з усіма ворогами; погано лежать міста швидко підбере Аграйнель.

Але взагалі-то у кожної фракції по парі сильних героїв, серед яких виділяються демонологи 40 рівня (ух!). Для успішної боротьби з ними бажаний Догвоггл за підтримки Козусса або Боба. Два мага впораються з помаранчевим воїнством (але хоча б один маг, вміє розганяти викликані війська, в цій бригаді необхідний).

Красива карта і красиві бої.

І ось - фінал. Тут є обмеження на час, але, відверто кажучи, не з серйозних (дається п'ять місяців; мені цього з лишком вистачило на всі три місії фінальної кампанії). До того ж витрачати цей самий час абсолютно нікуди: ні будівництва, ні тренувань карта не пропонує.

Помилуйтеся на міні-карту. Правда, вона прекрасна?

Міст немає в природі; зілля безсмертя дбайливо розкладені по самій карті.

Відразу ж треба вибрати один з трьох шляхів. Ліворуч підеш - потрапиш до Gargantuans, направо підеш - одружишся на Evil Sorceress, а прямо підеш - Dark Champion'ов знайдеш. Всі три доріжки закінчуються воротами до головного негідника.

Нібито.

Насправді пройти треба все три доріжки, і по ним потім, всупереч очевидності, можна повернутися. І тільки остання (так що вибір ролі, насправді, не грає) приведе вас, куди слід. Цілком реально розділити сили і пройти відразу три дороги. У цьому випадку на чаклунок найкраще напустити Догвоггла, на Gargantuans - магів, а третій шлях пройти "безкоштовно" співачкою.

В останньому бою ваші війська, хоч на перший погляд і сильні, будуть виглядати дуже блідо через низьку мораль і великих навичок тактики ворога. Вам треба якомога швидше укласти Hexis, і для цієї мети краще всього, мабуть, суїцидальний ривок Догвоггла. Ну, а маги займуться нацьковуванням нечисті один на одного і позбавленням її можливості завдавати ударів. Врахуйте, що ворог, якщо надати йому таку можливість, здатний швиденько захистити всі свої війська від вашої атакуючої магії!

Тепер зрозуміло, чому нам було так важливо встигнути натренувати АЛІТА?
З самого початку - момент істини: чи правильно ви розвивали АЛІТА?
Які саме школи?
Берсерк?
Ви ж натренували йому магію Життя, правда?
Думаю, ні в кого немає сумнівів в результаті?
Якими ж повинні бути вороги ?
Правда, вона прекрасна?