+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Керівництво і проходження по "TimeShift"

  1. Сказ про одну відомої історії
  2. Ми, здається, вже зустрічалися?
  3. Як ми рятуємо світ
  4. І з вами я теж знаком
  5. Стріляємо у ворога
  6. Стиль тридцятих років нового старого часу
  7. Славне пригода за часом
  8. Бій на полі Куликовому
  9. чарівні годинник
  10. зброя
  11. вороги

Ще недавно вихід TimeShift ставилося під сумнів. Розробники обіцяли випустити проект ще в 2005 році, а якщо глянути на знімки екрану з TimeShift того часу, може здатися, що це інша гра. І зізнатися, складно однозначно сказати, личить їй відбулися зміни.

Сказ про одну відомої історії

В сценаристи б пішов ...

Сюжети бойовиків іноді викликають розчулення, частенько просто відсутні і рідко бувають цікаві. Сюжет TimeShift виробляє ... спірне враження. Задумка-то була хороша, але реалізація, скажімо прямо, залишає бажати кращого.

Є два костюма - альфа і бета, - що дозволяють подорожувати в часі. Один з них дістався негідникові, який недовго думаючи відправився в минуле, змінив його і зробив себе диктатором. Вгадайте, кому дістається другий костюм? Звичайно ж, нам! І ми теж вирушаємо в минуле, щоб звільнити світ. Правда, боремося ми не поодинці - заколотники вчинили заколот і намагаються повалити диктатора.

Здавалося б, скільки цікавих ідей можна було б втілити в грі! Адже у нас є можливість подорожувати в часі, причому і в альтернативних всесвітів. Можна, припустимо, брати участь в різних війнах, допомагаючи однією зі сторін; або, як і зараз, боротися з диктатором, але при цьому - в різний час. Чому б ворогу не тікати від нас, не ховатися в інших епохах? Вийшла б отака гонка в просторі і часі ...

Але розробники чомусь вважали за краще взяти за основу найпростіше з того, що лежить на поверхні.

Ще недавно вихід TimeShift ставилося під сумнів

Забарилися час - і нас просто не помічають.

Трохи постріляли - і ось вже це не будівля, а решето.

Ми, здається, вже зустрічалися?

Як тільки наш персонаж звалюється з неба і знайомиться з повстанцями, гра починає нагадувати Half- Life 2. Тут так само з екранів віщає диктатор, вулицями шастають солдати, а наші друзі-повстанці борються на барикадах. Так, власне, і герой наш - майже Фрімен: по-перше, вчений, по-друге, мовчить. За всю гру він не зронив ні слова, хоча все з ним заговорюють і кожен про нього чув. Хіба що частина пейзажу відрізняється від Half-Life 2, але і ця частина (як і взагалі вся атмосфера перших рівнів) запозичена з FEAR

Підхід, м'яко кажучи, дивний. Розробники відразу ж змушують гравців порівнювати Half-Life 2 і TimeShift - і далеко не на користь останнього. Так навіщо ж так завзято демонструвати подібність?

З FEAR справи йдуть трохи інакше. Як мені здається, TimeShift все-таки кілька виграє у нього. Різноманітних рівнів тут більше, битви відбуваються не тільки вночі і в закритих приміщеннях. Втім, все одно незрозуміло, навіщо розробники афішують використання чужих ідей.

Як ми рятуємо світ

Ігри з часом

Стрибаючи вниз, готуйтеся до нападу і відразу ж зупиняйте час.

Ще в далекому 2005 році розробники розповідали нам про чудесну особливості гри - відмотування, зупинці і уповільненні часу, а також про те, як це весело і цікаво. Дивно звучали тільки розмови про новизну ідеї. Max Payne і Prince of Persia: Sands of Time все ж не вчора вийшли, і за час розробки з'явився ще й FEAR Але режим відмотування часу все-таки цікавило багатьох. Навіщо він взагалі потрібен, як його застосовувати? Відеоролики, а вже тим більше картинки, на питання гравців відповісти не могли.

Гра вийшла. І що ми бачимо? Так, відмотування часу є, вона потрібна, часом без неї неможливо просунутися далі, але ... лише в заготовлених заздалегідь місцях. Біжимо ми, наприклад, по величезному будинку. Біжимо, нікого не чіпаємо - раптом все починає валитися, і потрібні двері завалює. Що робити? Правильно, відмотуємо час і, поки стіна збирається знову, пробігаємо небезпечну ділянку. Іншим разом нам треба переплисти невеликий канал, але вода під напругою. Сунемся - вб'є. Тому зупиняємо час - і вперед. Так само ми проходимо і по мінному полю, і через вогонь.

Цікаво? Не дуже. Пам'ятається, на початку Half-Life 2 розробники змушували нас довго гратися з фізикою. Але там це не набридало, оскільки вставляли немов би між іншим. А тут виходить неприродно. До того ж якщо в тому ж Half-Life 2 потрібно думати, як з фізикою працювати, то тут - немає: комп'ютер сам вибирає, що зробити з часом: зупинити або відкрутити назад, а від нас вимагається лише одне - натиснути кнопку.

Ось і виходить, що відмотування часу для ігрового процесу не важлива, а дивитися, як назад збираються зруйновані стіни, чесно кажучи, приїдається.

І з вами я теж знаком

Наші ефектно гинуть ... Краще б стріляти навчилися!

Як я вже говорив, з перших хвилин гра нагадує Half-Life 2, потім ми бачимо рівні в стилі FEAR, а врешті-решт і сам ігровий процес виявляється запозиченим. Фізика і поведінку ворогів викликають в пам'яті знову-таки FEAR В TimeShift точно так же відвалюються шматки від стін, розлітається пил, і навіть вороги використовують ту ж тактику. Це трохи дивує, особливо коли борешся в сповільненому часі, з тими ж ворогами і в схожій обстановці. Однак тут TimeShift перевершує FEAR Гра з часом більш цікава, адже крім уповільнення є ще й зупинка. І битися нам доводиться не тільки в офісах - на відкритому просторі і вдень картинка набагато краще.

Інше питання, що тут немає тієї атмосфери страху, але, якщо чесно, і FEAR лякав нас недовго - хіба що злощасним синім молотком. У порівнянні з ним TimeShift однозначно виграє - різноманітних рівнів і тактичних комбінацій тут набагато більше.

До слова, про тактику і рівнях. Вони не здаються новими, але нудними і однаковими їх не назвеш. Деякі бої цілком можна перегравати по декілька разів, вишукуючи інші способи, - і це не набридає, що теж запишемо розробникам в плюс. Виною тому в числі іншого видовищність боїв.

Уявіть собі: кілька солдатів сидять біля багаття і тихо шепочуться, часовий прогулюється по доріжці. Ми, уповільнивши час, вистрибує з кущів з дробовиком напереваги. Постріл в голову потрійним зарядом - і перший ворог злітає над багаттям; другого зносимо ударом приклада по голові і добиваємо зарядом дробу. Дістаємо карабін, і тут над нами дуже повільно пропливає метелик. Ми відволікаємося на неї, дивимося, як вона сонно махає крилами, і ... час знову йде в звичному темпі, кілька ворогів б'є в нас з різних сторін, гармата повертається в нашу сторону, а ми вже біжимо ховатися за ящики. Лунає стрілянина, наше укриття розривається на шматки - снаряд летить прямо в обличчя, але ми встигаємо зупинити час, і все знову завмирає. Швидко біжимо за дерево, перезаряджати, уповільнюємо час - і знову в бій: два постріли з підствольного гранатомета ворогам під ноги, потім черга в голову. Залишається останній ворог, і ми, бігаючи колами, стріляємо в нього з автомата. Бідолаха навіть не встигає зрозуміти, що відбувається ...

Стріляємо у ворога

Чергова гра з часом. Тут треба зупинити його і пробігти, поки труба не перекинулася.

Не секрет, що в багатьох бойовиках велику роль відіграє цікаве зброю - згадати хоча б гравіпушкі з Half-Life 2. В TimeShift зброї багато. Крім звичайних автомата, дробовика і снайперської гвинтівки є більш екзотичні зразки: наприклад, вже звичний для багатьох ігор снайперський арбалет. Його часто застосовують вороги; якщо уповільнити час, видно, що пролітають повз нас болти. Можна постріляти і з енергетичної гармати, навісом б'є розривними снарядами. Тут необхідний точний розрахунок, зате чудово працює система «один постріл - один труп».

Однак найбільше в грі запам'ятовується вогнемет, який не тільки плюється полум'ям, а й стріляє вогненними кулями. Палаючий ворог, повірте, за визначенням не нападає.

На рівнях частенько трапляється всякого роду техніка; якщо звідти викинути ворога, можна дуже швидко і легко перестріляти натовпу противників, скажімо, з кулемета. І іноді це буває настійно необхідно. Втім, за кулеметом ми захищені в повному обсязі - ворог обожнює кидати гранати і стріляти з підствольного гранатомета.

Вороги теж місцями дивують. Про звичайні солдатів я не кажу, але трапляються і всякого роду сверхбойци. Одні, наприклад, рухаються набагато швидше нас, - ми бачимо тільки що залишається ними слід. Є й літаючі супротивники, але ці простіше - снайперська гвинтівка або арбалет вбивають їх з одного пострілу. Від роботів розміром з будинок ми просто тікаємо, але іноді доводиться дістати з-за пазухи гігантський ракетомети.

Вороги діють дуже вміло. Ховаються, розосереджуються, оточують і при цьому перемовляються. Вбити їх без уповільнення часу складно, а часом - нереально. Живучі ...

Стиль тридцятих років нового старого часу

А ось один з гігантських роботів.

Починаємо ми в місті, потім потрапляємо в ліс, звідти на завод. Всього в грі більше десяти абсолютно різних локацій, і у кожної, безумовно, є свої переваги. Наприклад, похмурі вулиці, залиті дощем, виглядають дуже добре. Видно, що сезон дощів не припиняється вже кілька років. Природа теж не підкачала: світить сонечко, гойдаються дерева, колишеться трава.

Окремо хочеться згадати фізику - без неї гра втратила б левову частку шарму. Дуже цікаво одночасно гратися з фізикою і часом. Повільно пролітають вороги, частини ворогів, кулі, ракети ... Деякі епізоди хочеться переграти і подивитися, як ще можна розправитися з ворогом. Поки час зупинено, весь наноситься шкоди підсумовується, і коли воно «включається» - ми бачимо результат. Припустимо, ми зупинили час, підбігли до ворога і з різних сторін вистрілили в нього дробом. Запускаємо час знову - et voilа! - ворога жбурляє вгору, шалено перекошує, розриває на частини. А як красиві уповільнені вибухи ...

І лише наші союзники та роботи кілька пригнічують. Повстанці все на одну особу, неприродно рухаються і говорять, та й статурою на нормальних людей не схожі. А роботи і зовсім комічні. Назвати здоровенну машину, спроможну натовпами відстрілювати людей, страшною язик не повертається. Фантазії у розробників явно не вистачило. Хоча часом трапляються цікаві зразки - наприклад, робот на паровому двигуні.

Спочатку TimeShift лякає: занадто багато «цитат» з інших ігор, а основна ідея з відмотування часу - не більше ніж вдалий рекламний хід. Але чим більше ви граєте, тим сильніше захоплює гра. З'являється нова зброя, яке цікаво використовувати в уповільненому режимі, з нами борються фантастичні вороги. З тривалістю розробники явно переборщили, але рівнів відміряли вдосталь. Якщо вам сподобався ігровий процес FEAR і ви любите подорожі з Half- Life 2, цілком можливо, гра буде вам до смаку. Не чекайте від TimeShift одкровень, вона відкрито використовує старі ідеї. Але використовує добре.

Славне пригода за часом

Розписувати повне проходження гри не надто осмислено: вийде щось на кшталт «бий - біжи; біжи - бий ». У грі майже немає складних моментів; все проходиться тільки завдяки вмінню влучно стріляти, а також грамотно використовувати оточення і, звичайно, час. Про двох останніх навичках ми поговоримо докладніше.

Про двох останніх навичках ми поговоримо докладніше

Всіх перебили, тепер можна і біля багаття погрітися.

Застанемо ворогів зненацька. Головне - уповільнити час.

Бій на полі Куликовому

Повстанці допомагають нам уникнути смерті.

Як тільки нашого персонажу дають першу гармату, він стає зовсім іншим. Від нудного «швидко тікаємо і ховаємося» ми переходимо до фази «Зараз ми вам покажемо!». А це вже накладає деяку відповідальність. Весь перший рівень ми не можемо використовувати час - костюм поки тільки лікує наші рани. У грі немає аптечок; розумне одягання саме вирішує, коли поповнювати ваше здоров'я.

Битися без четвертого виміру складно. Вороги в грі далеко не дурні, і їх багато. Але саме на першому рівні вчіться виживати в світі TimeShift. Подивіться, які з предметів підвладні фізики, а які не можна зруйнувати, тільки зашкодити. Наприклад, з абсолютно незрозумілих причин сині бочки не рухаються з місця, хоча всі інші прекрасно перевалюються. Тонкі стіни ламаються на шматки і на роль укриття не годяться.

І взагалі для перевірки завжди стріляйте туди, де хочете сховатися. При боях в будівлі це особливо актуально. По-перше, на короткій дистанції один залп дробовика чудесним чином знімає у вас половину здоров'я. А ворогів завжди не менше трьох. По-друге, навколо дуже багато предметів, починаючи з картонних коробок і закінчуючи начебто міцними стінками. Довго думати не вийде - якщо ви шукаєте укриття, час зупиняти вже не можна, а здоров'я залишилося лише на одну кулю.

Іноді нам дають постріляти з будь-якого роду гармат і кулеметів.

На відкритих просторах ворогів часто значно більше, але і для тактичної хитрості місця не менше. Якщо після чергової невдалої спроби вбити всіх ви втратили надію просунутися далі, сповільніть час і розвідайтеся місцевість. Мета - знайти або кулемет, або затишне містечко, або бочки з пальним. Іноді звичайною зброєю ворогів вбити дуже складно.

Наприклад, на другому рівні ми після довгого блукання по каналізації висовуватися на поверхню. Радар підказує, що ворогів тут неміряно: двох ми бачимо праворуч, інші бродять по парку - за кущами і деревами не розгледіти. Перший порив - швидко вбити тих, кого бачимо, потім інших. Однак при спробі реалізувати цей нехитрий план ворог нас оточує, і вже без дещиці везіння і декількох кілограмів майстерності не обійтися. Можна постаратися відразу ж кинутися убік і сховатися в парку. Але ворог хитрий і буде викурювати нас гранатами, а уповільнення рано чи пізно скінчиться.

Є два хороших способу швидко знищити всіх ворогів. По-перше, вбити двох і стрибнути назад в каналізацію. Противник збереться в купку, чекаючи нас; тут-то ми уповільнюємо або зупиняємо час і вбиваємо весь натовп разом - наприклад, гранатами. Другий спосіб - скористатися гарматою. Правда, до неї треба ще підібратися, для чого доведеться дуже швидко пробігти повз ворога. Не забувайте стріляти на бігу.

Така схема, в принципі, стандартна для багатьох локацій. Скрізь є хороше укриття, звідки можна вбивати ворогів або поодинці, або скопом, і частенько можна знайти який-небудь кулемет або гармату.

Якщо ви бігаєте не поодинці, а з групою повстанців, то ... уявіть, що бігаєте в поодинці. Допомагають вони вам слабо - точніше, взагалі не допомагають. Зате дуже завзято гинуть.

чарівні годинник

В уповільненому часу можна і на танк бігти.

Як би добре ми не використали оточення, без уповільнення часу вбити всіх часом практично неможливо. Гра обачливо шле на нас десятки ворогів, яким і обойми-то буває мало. Відразу звикайте до управління часом і використовуйте без тремтіння - енергетичний запас костюма відновлюється досить швидко, завжди можна де-небудь на час сховатися.

Це важливо: не витрачайте енергію костюма повністю. Чим менше запас, тим довше він відновлюється. Так, якщо витрачена половина, енергія відновиться в секунди.

Відразу зазначу, що отмотку часу в бою використовувати марно, якщо тільки ви не хочете воскресити особливо злісного супротивника і вбити його знову.

Як зупинка часу впливає на фізику? По-перше, ми можемо заморожувати воду. Якщо треба швидко перебратися через річку або потік, найкраще зупинити час - перехід займе секунди, та й вороги не зможуть вас дістати. По-друге, ми можемо зупинити вогонь, електрику, відкриті двері і вибухи. У тактиці, ясна річ, нам знадобиться лише останнім. Якщо в вас кидають гранату, на кілька секунд зупиняємо час і біжимо.

Згадайте, скільки разів ви стикалися з тим, що записували гру за секунду до смерті? Завантажуєтесь і знову гине. Зараз цього можна уникнути. Завантаживши гру, зупиняйте час і біжіть щодуху.

Дробовик у всій красі - багато крові і повністю виведений з ладу ворог.

У боях, ясна річ, уповільнення і зупинка часу нам тільки допомагають. Але як найкраще використовувати четвертий вимір? Якщо ви нападаєте відразу на велике скупчення ворогів, сповільніть час і киньте гранату-липучку. Зупиняти його тут нерозумно - липучка НЕ ​​приклеїться, а значить, поразка буде набагато менше. Якщо гранат у вас немає, все одно варто уповільнювати - зупинка швидше витрачає енергію, а поодинці боротися з натовпом злих ворогів невесело. І обов'язково маневруйте.

Це важливо: сповільнюючи час, бігайте від ворога НЕ вліво або вправо - так його постріл зможе вас зачепити, - а по колу. Він не буде встигати повертатися.

Уповільнення корисно також, коли треба швидко добігти з однієї точки в іншу. Зупинка часу тут не допоможе. По-перше, вона короткострокова, а по-друге, під час уповільнення ми біжимо набагато швидше.

Дуже небажано зупиняти час, коли бій проходить в невеликому приміщенні, але ви не можете підбігти до ворога. Під час битви піднімається хмара пилу - валиться штукатурка, шматки бетону та інше, - і якщо зупинити час, весь цей «туман» завмре, заважаючи вам цілитися.

Ві запітаєте: навіщо ж Взагалі зупіняті годину? Причин безліч. Пріпустімо, здоров'я у вас залишились буквально на один Постріл з пістолета. Сповільнювати ризиковано - як не крути, потрапити все-таки можуть. А зупинивши час, можна сховатися десь або добити ворога. До того ж в цьому режимі здоров'я відновлюється помітно швидше.

При зупиненому часу найкраще здійснювати перехоплення ракет і гранат - легше зайти в тил стріляє, - і боротися проти снайперів. Вони швидко беруть вас в приціл, а ухилитися від кулі ви не встигнете, та й не до того буде. Ну і, звичайно ж, не будемо забувати про роботів з їх жахливої ​​скорострільністю. Вони встигають стріляти в нас навіть при уповільненні.

Повернення в часі за всю гру мені знадобився один раз - коли я на машині впав у прірву.

зброя

В уповільненому режимі можна встигнути випустити на ворога цілу обойму, поки він не впаде. Цього разу все кулі потрапили в голову.

Всі гармати в грі цілком справляються зі своєю роллю - зробити ворогові боляче, але ми поговоримо про ключове зброю, яке дійсно допоможе нам, а не буде лише займати місце в рюкзаку. До слова, про рюкзаках. Носіння більше трьох гармат одночасно для нашого героя - завдання непідйомна. Дивно, куди він і ці-то ховає, - в диво-костюмі кишені не передбачені.

Головним нашим зброєю всю гру буде карабін КМ 2103 - видають його на самому початку, але ми з ним ще довго не поквитаємося. У перевагах у нього значаться висока скорострільність, легкодоступні патрони і вельми корисний підстовбурний гранатомет.

Карабін використовуємо так: вбігаємо в натовп, уповільнюємо час і починаємо стріляти - бажано по ногах (одного пострілу противнику все одно не вистачить, а так він хоча б впаде) або рукам, щоб вибити зброю. Тепер ворог на кілька секунд знешкоджений; вимикаємо уповільнення часу і стріляємо вже в голову. Для знищення групи знадобиться кілька обойм - міць карабіна залишає бажати кращого, і це, мабуть, головний його недолік.

Однак низька забійна сила з лишком компенсується підствольним гранатометом. З його допомогою можна вбити відразу двох-трьох і ще стільки ж знешкодити. До того ж саме з гранатомета найлегше зняти противника в укритті. Не треба точно цілитися - забарилися час і вистрілили. Тільки врахуйте, що стріляє він навісом.

Тільки врахуйте, що стріляє він навісом

Черговий трюк з зупинкою часу. Чекаємо, коли підвезуть контейнер, потім зупиняємо час - і вперед.

На початку гри ми отримуємо також дробовик. Користі від нього, якщо чесно, трохи, але виглядає видовищно, особливо якщо уповільнити час і випустити кілька зарядів ворогові в обличчя. І взагалі, якщо ви воюєте на дуже короткій дистанції, дробовик буде корисний: по-перше, вороги дуже красиво розлітаються від пострілів, по-друге, гинуть помітно швидше, ніж від карабіна.

Снайперську гвинтівку я довго чекав, але, знайшовши, засмутився. Всього чотири патрони в обоймі, вбиває не з першого пострілу - куди таке годиться? Проти групи ворогів марна, якщо тільки не зупинити час і не цілити точно в голову. Але арбалет примиряє нас з дійсністю.

У чому ж його особливість? В обоймі більше десяти болтів, а вбиває він з одного попадання в будь-яку частину тіла, оскільки після зіткнення з метою болт вибухає. Отже, навіть якщо ворог або навіть група ворогів дуже далеко, повністю зупиняти час не треба.

Мінусів у арбалета, напевно, немає. Він виявився дуже сильним - не в приклад снайперської гвинтівки.

Енергетична гармата забавна, але майже марна. Стріляти з неї складно, оскільки б'є вона або навісом і чергою, або за прямим, але поодинокими. Зате пряме попадання означає смерть, а якщо навіть ви злегка промахнулися, ворог все одно буде виведений з ладу - куля, як і болт, має звичай вибухати. Що цікаво, вороги цієї гарматою володіють майстерно і стріляють навісом так влучно, що аж завидно.

До слова, якщо дуже довго тримати включеним альтернативний режим стрільби, герою просто відірве руки.

Але все-таки улюблене моє зброю - вогнемет. Він стріляє або палаючими кулями, або струменем вогню і дає величезні можливості для тактики, адже навіть одна куля підпалює ворога, а струмінь вогню і зовсім спалює живцем. Сумно одне - якщо зупинити час і підпалити противника, він просто впаде замертво на землю.

вороги

Тут незрозуміло одне: чому вороги виглядають так добре, а повстанці обділені все до єдиного? ..

Різноманітністю наші противники не відрізняються, на високих рівнях вони в основному просто знаходять нову зброю і стають міцнішими - під кінець гри на одне вбивство доводиться витрачати мало не дві обойми.

Зараз механік отримає кулю в потилицю ...

В голову варто стріляти тільки зі снайперських гвинтівок або якщо ви стоїте впритул. Інакше одного влучення не вистачить, тільки патрони витратите. Куди краще вибити у ворога зброю або ж стріляти по ногам. Впав ворога можна добивати акуратно і без поспіху. Дуже ефективно діє і удар прикладом по обличчю - одного разу зазвичай вистачає. Тільки не забудьте уповільнити час, інакше ворог надасть вам відмінне опір.

В ході гри ви зустрінете ворогів з реактивними ранцями. Вони літають швидко і високо, потрапити в них проблематично, тому намагайтеся вбити їх ще на землі. Один постріл в сам ранець - і ворог вибухне, зачепивши ще й поруч стоять. Головне - не давати злетіти, в польоті вони відразу ж повертаються до вас обличчям.

Другий небезпечний противник - той, який теж вміє уповільнювати час. Ми його ледве встигаємо помітити, за ним лише тягнеться жовтий слід. Спосіб протидії наступний: зупиняйте час і стріляйте з арбалета, причому дуже швидко - секунда на зупинку, секунда на стрілянину. Поспіх необхідна - часом ці солдати ходять цілими зграями, а значить, не можна втрачати ні секунди. Найкраще відразу ж знаходите укриття і чекав ворога - як тільки він наблизиться (дивіться на радар), вискакуйте і зупиняйте час. Потім повертайтеся в укриття. І так до повного знищення. Якщо ворог не йде сам, доведеться бігати від укриття в укриття. Слідкуйте за радаром - його висока швидкість не бентежить.

Також сильно заважають жити снайпери. Засікти їх легко - червоний промінь прицілу видно завжди, - а ось піти від кулі важко. Найчастіше ворог сидить набагато вище і далі нас; потрапити в нього без снайперської гвинтівки або арбалета дуже складно, доводиться підходити впритул. Але наш герой витримує всього два влучення, але ж снайперська гвинтівка - скорострільна. В бою зі снайперами завжди зупиняйте час і використовуйте гранати. Багато укриття під час вибуху «складаються».

Подорожі в часі

Людство заговорило про подорожі в часі порівняно недавно - всього двісті років як. За цей час вчені вже сильно просунулися у вивченні цього начебто фантастичного явища. Кращі уми вважають, що подорожі в часі можливі, і навіть поділяють ці «мандри» на відправку в минуле і майбутнє.

Відправитися в майбутнє ми можемо двома способами. Перший ґрунтується на теорії відносності. Якщо ми розвинемо швидкість, близьку до швидкості світла (припустимо, в космічному кораблі), наш час буде йти повільніше, ніж час тих, хто стоїть на місці. І якщо на Землі пройде десять років, то у нас на борту - шість. Чим не подорож в майбутнє? Цей феномен іноді називають «парадоксом близнюків». Це фізичне подорож в майбутнє, але є і біологічне: наприклад, заморозка тіла на кілька десятків років. Цікаво, але це теж вважається подорожжю в майбутнє.

А як же відправитися в минуле?

Загальна теорія відносності припускає можливість існування «червоточини» (англійський термін wormhole) - щось на кшталт тунелів, що з'єднують віддалені області в просторі. Розробляючи теорію червоточини, К. Торн і М. Морріс помітили, що якщо переміщати один кінець (А) червоточини з великою швидкістю, а потім наблизити його до іншого кінця (Б), то в силу вищезгаданого «парадоксу близнюків» об'єкт, що потрапив в момент часу T у вхід А, може вийти з Б в момент, що передує T (таким способом, проте, неможливо потрапити під час, попереднє створенню машини часу).

З рівнянь Ейнштейна випливає, що червоточина закриється раніше, ніж мандрівник зуміє пройти через неї, якщо цьому не завадить так звана «екзотична матерія» - матерія з негативною щільністю енергії. Існування екзотичної матерії підтверджено експериментально (ефект Казимира).

Другий спосіб описав в 1936 р Ван Штокум, який знайшов, що тіло, що обертається навколо масивного і нескінченно довгого циліндра, потрапить в минуле (пізніше було висловлено припущення, що це можливо і в разі циліндра кінцевої довжини). Таким циліндром могла б бути так звана космічна струна, але існування космічних струн не доведене.

Чому подорожувати в часі небезпечно

Під час проходження гри ми періодично зустрічаємося з тим, що нам забороняють відмотувати час назад. Наш чарівний костюм пояснює це виникненням парадоксів. Так що це за звір такий?

Припустимо, хтось в 11 ранку заряджає пістолет, о 11.30 створює машину часу і в полудень входить в неї. Потім, користуючись властивостями машини часу, повертається до моменту 11.50, чекає, коли його «молодша» версія наблизиться до входу, і намагається її вбити. Він, звичайно, не може в цьому досягти успіху - людина здатна вистрілити тільки за умови, що пережив відбулося годину назад (за його годинах) замах. Виникає, однак, питання: що саме завадить йому (і всім його послідовникам)? Чи не приходимо ми в деяке протиріччя з звичними уявленнями про свободу волі?

Іноді парадоксом називають і іншу ситуацію, яка формулюється, наприклад, так ( «парадокс убитого дідуся»): якщо онук повернеться в минуле і вб'є власного діда, його народження виявиться неможливим; але якщо він не народиться, діда ніхто не вб'є і його народження виявиться можливим. Що ж станеться в дійсності?

Машина часу в реальності?

У 1895 році Герберт Уеллс написав роман «Машина часу». До цього твору деякі фантасти описували подорожі в часі, але ніхто не здогадався використовувати яке-небудь технічний засіб. З кінця XIX століття в фантастиці було придумано незліченну кількість різних «машин часу», а в газетах періодично з'являються статті про існуючі в дійсності подібних апаратах. Майже всі вони надзвичайно маревні, але є кілька історій, до сих пір хвилюють багато уми.

Філадельфійський експеримент (проект «Веселка», Philadelphia Experiment). У 1943 році на базі ВМС США в Філадельфії нібито вивчали проблему невидимості військових кораблів для радарів. Керували проектом Джон фон Нейман і Нікола Тесла. В ході цих досліджень було створено «електромагнітний міхур» - екран, який відводив випромінювання радарів повз корабля. Одного разу під час експериментів «електромагнітний міхур» оточив військовий корабель «Елдрідж», який раптом зник у всіх на очах, а потім виник в Норфолку, штат Вірджинія. Команда корабля запевняла, що побувала в майбутньому. Комісія визнала всіх членів команди божевільними, проект був закритий.

Проект Montauk (проект «Фенікс»). Дослідження, які нібито проводилися з 1943 по 1983 рік на військовій базі США поруч з містом Монтаук, штат Нью-Йорк. В ході експериментів мозок випробовуваних опромінювали високочастотними радиоимпульсами, викликаючи галюцинації. Багато повідомляли, що побували в майбутньому. Частина випробовуваних збожеволіла, і проект був закритий.

TimeShift і німці

У першій версії гри сюжет був зовсім іншим. Якийсь геніальний вчений винайшов «машину часу», але перед тим, як випробувати її самому, вирішив посадити в неї Майкла Свіфта, який відправився в 1911 рік. Подорож пройшло успішно, однак, повернувшись назад, Майкл побачив зовсім іншу картину світу: розруха і хаос, а на чолі держави - кривавий диктатор.

Виявилося, що вчений, після того як Свіфт вдало опинився в 1911 році, вирішив особисто покататися на своїй машині, відправився в початок двадцятого століття, зайняв місце Гітлера і за допомогою своїх наукових праць створив величезних роботів. Вони-то і принесли йому перемогу в Другій світовій війні. Але Свіфт не може дозволити вченому безкарно правити світом і разом з повстанцями протистоїть німецько-фашистської армії майбутнього.

Вгадайте, кому дістається другий костюм?
Чому б ворогу не тікати від нас, не ховатися в інших епохах?
Ми, здається, вже зустрічалися?
Так навіщо ж так завзято демонструвати подібність?
Навіщо він взагалі потрібен, як його застосовувати?
І що ми бачимо?
Що робити?
Цікаво?
Як зупинка часу впливає на фізику?
Згадайте, скільки разів ви стикалися з тим, що записували гру за секунду до смерті?