+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Afterfall: Insanity

  1. На що скаржитесь?
  2. зеленкою намажте
  3. Наступний!

У Польщі, як і в Росії, давно хотіли зробити національний Fallout, проте хороший постапокаліпсіс все ніяк не виходив. Але ось кілька років тому поляки нарешті зібралися з силами і видали на-гора всесвіт Afterfall. Та не просто придумали коротеньку зав'язочках, а винищили кілька тисяч сторінок на докладну розповідь про те, як за часів Другої світової Німеччина першою винайшла сильним бомбу і скинула її на армію СРСР, яка саме готувалася до останнього рішучого наступу на ворога. Довелося терміново домовлятися про мир, але в 2012 році з неба знову посипалися бомби, а люди потягнулися в підземні сховища.

На що скаржитесь?

Afterfall: Insanity спочатку повинна була стати великою рольовою грою і пройшла класичний шлях «гри мрії»: від фанатської кустарної заготовки до комерційного продукту. Як зазвичай буває в таких випадках, шлях був похмурий і тернистий. У якийсь момент розробників помітила компанія Nicolas і взяла під своє крило. Там відразу зрозуміли, що початкову задумку автори не потягнуть, і перетворили гру в трилер на манер Dead Space. Втім, від RPG розробники не відмовляються - вона в планах на майбутнє. Правда, після виходу Afterfall: Insanity не дуже зрозуміло, чи судилося цим планам збутися.

Правда, після виходу Afterfall: Insanity не дуже зрозуміло, чи судилося цим планам збутися

• Виглядає гра більш-менш, буває і гірше. Але на сюжетні сценки дивитися неможливо: у героїв повний параліч особи. Навіть роти вони відкривають, здається, з працею.

Причина сумнівів банальна: гра страждає усіма типовими болячками бюджетних східноєвропейських проектів. Відчуваючи економічні проблеми, поляки відразу заявили, що головне в їхній грі - це цікавий сюжет з розряду «що тут, чорт забирай, відбувається?». Варто визнати, що хоч в історії, яку вони склали, і немає нічого особливо видатного, але саме вона не дає кинути гру на самому початку. А якщо захочеться отримати відповідь на поставлене трохи вище питання, можна ненароком дістатися і до фіналу, стежачи за пригодами героя, психіатра Альберта Токаю.

Наш доктор живе в притулок вже двадцять років і в міру сил допомагає не зійти з розуму іншим заточенцам, у яких від довгого сидіння в замкнутому просторі можна пояснити їде дах. Останнім часом Альберт і сам відчуває себе не дуже добре: сильно втомлюється, мало відпочиває і дозволяє собі спати прямо під час сеансу психотерапії, поки чергова пацієнтка виливає йому душу. У якийсь момент Альберта викликає на килим полковник з усіма відмітними ознаками нехорошого людини на обличчі і наказує розібратися в масовий психоз на іншому поверсі притулку. Неважко здогадатися, що, прибувши на місце, психіатр виявляє безліч цікавих пацієнтів, які б'ються, кусаються, зловісно сміються, а потім ще й перетворюються в монстрів.

зеленкою намажте

Відбивається від клієнтів доктор підручними засобами: обрізками труб, ломиком, ніжками від столів, молотками - все йде в хід проти безнадійно хворих пацієнтів. Цим гра і відрізняється від Dead Space або Resident Evil: в більшості випадків влучний удар пожежним сокирою діє нітрохи не гірше вогнепальної зброї. Тим більше що в Afterfall: Insanity гармати зроблені з рук геть погано, і тільки на самих останніх рівнях стають дійсно корисними. Навіть ополчилися на Альберта озброєні до зубів охоронці притулку не в силах нічого протиставити войовничому ескулапа, а тому масово гинуть від розгонистих ударів розвідним ключем по ребрах.

Навіть ополчилися на Альберта озброєні до зубів охоронці притулку не в силах нічого протиставити войовничому ескулапа, а тому масово гинуть від розгонистих ударів розвідним ключем по ребрах

• Без цього скріншота рецензія на Afterfall: Insanity обійтися не може. Просто тому, що це єдиний момент за всю гру, коли нам стало трохи не по собі.

В принципі, ось з цього і складається майже вся гра. Монотонне побиття монстрів чергується рішенням шаблонних головоломок з розряду «зламати комп'ютери, заміни запобіжник, натисни на кнопку». Автори якось намагаються урізноманітнити картину в першій половині гри, поки Альберт ще знаходиться в притулок, і змушують його то за п'ять хвилин починають ядерний реактор (психіатри можуть все), то провести радіокеровану ремонтну машинку по вентиляційних лабіринтах. Але вже зовсім скоро фантазія їм відмовляє, і на вас раз за разом насилають орди мутантів або просто психів, а ви буденно проламуєте їм голови. Битися набридає вже на початку розповіді, адже бойова система не передбачає сильного маневрування: затиснули одну кнопку, постукали по парочці інших - і все, неси готовенького.

� Хто тут на прийом до лікаря крайній? А, ну я за вами буду.

Поліпшити фінансове становище могла б одна дуже цікава знахідка: стрессометр. У Альберта на руці закріплений комп'ютер, який повідомляє гравцеві, наскільки доктор наляканий. За задумом розробників страшні події (напад монстрів, впав ліфт, чийсь труп в туалеті) повинні піднімати рівень адреналіну в крові, а той, у свою чергу, в теорії ускладнює стрілянину (руки трясуться) і допомагає битися врукопашну. Однак на ділі Альберт вийшов не з лякливих: навіть в самій безнадійної ситуації пульс у нього рідко піднімається значно вище норми. Так що система вийшла майже марною, хоча і грі сильно не заважає.

Наступний!

Стерильний геймплей розробники вирішили хоч якось компенсувати цікавою історією і зловісною атмосферою. Найцікавіше, що сюжет дійсно підносить відразу кілька відмінних сюрпризів, і проста людська цікавість змушує грати далі в поганеньку в цілому гру. Після затягнутого вступу Альберт вилазить з притулку в місто, стає непристойно світло і просторо для хорроров, а навколо з усе більшою інтенсивністю закручується якась чортівня, і вже просто хочеться дізнатися, чим все скінчиться. Очікування, до слова, виправдовуються, хоч і не повністю.

Очікування, до слова, виправдовуються, хоч і не повністю

• Після того як Альберт вибирається з притулку, йому чомусь не стає краще.

А от створити зловісну атмосферу у авторів не вийшло. До мурашки по спині не має ні зовнішній вигляд гри з відразливою анімацією персонажів, ні шаблонні «страшні» звуки. Всілякі шарудіння, постукування, поскрипування і крики, раз у раз лунають в глибинах притулку, взяті, здається, зі стандартних звукових бібліотек і явно не здатні змусити грає повірити, що навколо твориться справжній кошмар. А без цього будь-хоррор швидко перетворюється в не дуже смішну комедію.

Приблизно рік тому ми говорили про те, що польський Игропром ще піднесе чимало сюрпризів. Там дійсно багато тямущих людей, але чим далі в майбутнє, тим сильніше ситуація починає бути схожим на вітчизняну: є парочка студій, які дійсно вміють робити красиво, і є всі інші, які напевно прагнуть, але виходить поки так собі.

На жаль, Afterfall: Insanity відноситься саме до другого ешелону. Ентузіазму у розробників був вагон: звернути на всесвіт Afterfall увагу людей за межами Польщі, розповісти цікаву історію, зробити революцію в рукопашних боях і змусити головного героя істерії при вигляді монстра, який намагається виламати двері в кімнату. А в результаті вийшло як завжди: нічим не примітна гра з купою чужих і парочкою своїх ідей, які толком не вдалося довести до розуму.

реіграбельность:

Класний сюжет:

оригінальність:

Легко освоїти:

Звук і музика:

5

Інтерфейс і управління:

6

Дочекалися?

Є східноєвропейські рольові ігри, а Afterfall: Insanity - східноєвропейський хоррор. Різниці, в принципі, ніякої: деякі вважають такі ігри «душевними», але більшість видаляє їх після першого ж знайомства.

Рейтинг «Манії»: 5,0

«Середньо»

На що скаржитесь?
На що скаржитесь?
Відчуваючи економічні проблеми, поляки відразу заявили, що головне в їхній грі - це цікавий сюжет з розряду «що тут, чорт забирай, відбувається?
? Хто тут на прийом до лікаря крайній?