+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Як влаштована економіка популярної гри «Відьмак 3: Дике полювання»

Складно уявити, щоб у такій величезній гри як «Відьмак 3» всього лише за кілька місяців до релізу гри не існувало одного з базових елементів гри, причому такого, який пов'язує всю гру воєдино.

Однак у своєму виступі на GDC Europe головний дизайнер геймплея Меттью Штайнке розповів, що саме так і було з економікою, системами виробництва та інвентарю в «Відьмак 3». Ці три основні елементи гри були «фрагментарні і незавершені» настільки, що «не залишалося часу, щоб встигнути все завершити до терміну».

Але як це часто буває, складне завдання з одного боку, і швидко наближається дедлайн - з іншого, можуть привести до несподіваних інновацій. У випадку з Штайнке і «Відьмак 3», ця ситуація вилилася в абсолютно новий спосіб створення і підтримки всередині ігровий економіки - такої, яка взаємодіє з гравцями і світом навколо них.

Штайнке почав з основ, зазначивши, що економіка «Відьмака 3» спирається на гроші, або, вірніше сказати, на концепт, що гроші - це все, що завгодно в грі, що можна обміняти на щось інше.

У мене були певні цілі при створенні економіки. Я хотів, щоб гравцям було потрібні гроші для покупки їжі, елементів і для поліпшень, щоб вони в пошуку нових предметів досліджували світ навколо себе, щоб заробляли гроші за проведені бої і збирали трофеї по ходу гри.

Я хотів, щоб для підвищення своєї статистики вони купували поліпшені предмети. Крім того, я хотів, щоб ці поліпшені предмети коштували дорожче, щоб до кінця гри у гравців складалося відчуття, що вони заробляють багато грошей. Щоб уявити все мої цілі візуально, я накидав високорівневу діаграму станів, яка ілюструвала системні взаємодії. Коли ви визначаєте системні взаємодії таким чином, легко зрозуміти які вибудовуються відносини між гравцем і ігровою економікою.

Проста діаграма Штайнке, що представляє собою потік грошей від однієї ігрової зони до іншої, виявилася дуже корисною для розробки потенційних шляхів розвитку геймплея. Наприклад, одна з цілей, намічених Штайнке, полягала в тому, щоб змусити гравця досліджувати світ в пошуку нових предметів. Економіка гри сприяє цьому, надаючи трофеї після боїв і контейнери, рандомно розкидані по всьому відкритого світу «Відьмака 3».

Гравці можуть використовувати ці предмети як готівку, щоб купувати у купців інші предмети, як, наприклад, поліпшені мечі і обладунки, і при цьому їм не доводиться кудись йти і шукати їх. А ці щойно куплені предмети згодом збільшують силу гравців, дозволяючи їм вирушати на пошуки нових ворогів більш високого рівня і боротися з ними, а значить знаходити ще більше предметів.

Високорівнева діаграма станів Штайнке, що показує, як працює економіка «Відьмака 3» Високорівнева діаграма станів Штайнке, що показує, як працює економіка «Відьмака 3»

Такий тип геймплея, який Штайнке називав «цикл витрат», передбачає всі, що повинна виконувати ігрова економіка, проте він не може зробити так, щоб все запрацювало. Маючи мало варіантів, Штайнке вирішив спробувати створити ціни для базових предметів, таких як трави, мотлох та книги, але незабаром виявив, що просто ворожить якими мають бути ціни. Що ж тоді говорити про більш складних предметах, таких як мечі і обладунки, які володіли важливими якостями для боїв?

Щоб розібратися у всьому, Штайнке створив формулу, яка розраховувала такі якості як шкоди, захист або зцілення, притаманні тому чи іншому предмету, а потім розмістив ці предмети в зведеному бойовому рейтингу, який згодом можна було використовувати, щоб оцінити інші предмети в системі.

Щоб інформація була більш змістовною, я згрупував список в категорію «інвентар» і підкатегорії, які краще представляли використання предметів. Обробляючи кожну область даних, привласнюючи найнижчі, середні і найвищі вартості предметів, я міг швидко оцінити співвідношення між можливостями даної категорії предметів, її вартістю, і тим, як дана область співвідносилася з іншими.

В результаті, з'явився новий набір правил і рекомендацій, що уточнюють, як слід оцінювати і налагоджувати кожну категорію в порівнянні з іншими. Наприклад, я хотів, щоб сталеві мечі в грі були різноманітними, починаючи від іржавих та дешевих і закінчуючи дорогими, зробленими гномами. Але я також знав, що навіть найкращий з цих мечів повинен був бути дешевше рідкісних сталевих мечів, які можна знайти в грі.

Потім Штайнке взявся об'єднувати підкатегорії о дев'ятій універсальних категорій, що дозволило йому визначитися з фінальної оцінкою шкоди наноситься предметами і рівня цін на кожен предмет. Щоб перевірити, як все це працювало, він застосував метод найменших квадратів ( метод з математичної статистики), для складання графіка зміни цін в кожній категорії.

Результуюча крива показала відсоток збільшення кількості покупок у міру поліпшення якісних характеристик предметів, наближення їх до максимальних значень в категорії. Первісна крива показала, що на нижніх значеннях шкали, навіть невелике збільшення якісних характеристик предмета призводило до суттєвого підвищення вартості предмета - а це не найкраще, що може бути при створенні доступних відеоігор.

Так як персонаж «Відьмака» був грунтовним, приземленим, мені здавалося, що ми теж повинні бути ґрунтовними. Потрібно, щоб економіка викликала почуття незадоволеності, і щоб ви відчували якийсь виклик, щоб вам довелося як слід постаратися, щоб щось отримати. Але, крім того, я хотів знати, що цінність предметів буде зростати так, що коли я отримав би останній дуже рідкісний меч, виникало б відчуття, що я заробив дуже багато грошей і що всі мої зусилля того варті. Тримаючи в розумі цю мету, я почав настроювати криві дещо по-іншому, я зробив все щоб скоротити зростання у міру просування до кінця гри, і щоб цінність дуже рідкісних предметів дуже сильно зростала.

Графік, що показує зміну цін в «Відьмак 3» Графік, що показує зміну цін в «Відьмак 3»

У той час як ці настроюються криві допомагали збалансувати економіку, в процесі розробки гри вони виконували і інше практичне значення. Попередньо розрахувавши коефіцієнти і зберігши їх у таблиці, Штайнке міг процедурно генерувати дані під час прогону гри, передбачаючи безліч точок, яке точно збігалося з кривою зростання, і для впровадження автоматично згенерованого контенту.

Це виключило баги і призвело до того, що все жорстко запрограмовані величини були видалені з гри. Цей процес, за словами Штайнке, дуже сильно скоротив час завантаження і суттєво зменшив відбиток кожного предмета в оперативній пам'яті. Коли з економіки гри були виключені домисли, кожен предмет в системі став стабільно збалансованим по відношенню до інших предметів в грі.

Також з'явилася можливість поділу кожної категорії предметів відповідно до особливих, заснованими на рівні гравця вимогами, що в результаті призвело до того, що предмети могли автоматично розподілятися по ігровому світу в залежності від того, на якому рівні знаходиться гравець. Те ж саме застосовувалося і до неігрових персонажів - кожен з них був оснащений динамічними обладунками і зброєю, ці персонажі підтримують в грі бойові випробування і труднощі. І хоча ця система в грі працювала добре, вона не брала до уваги іншу систему геймплея, яка потенційно могла змінити економічну систему до невпізнання: виробництво.

Так як кожен предмет в грі збирається з інших предметів системи, гравці можуть створювати нові предмети, розбираючи вже існуючі предмети на складові частини. Природно, це суттєво вплинуло на створену Штайнке економіку. Економіка спиралася на шкоду і рейтинг предмета в битві, а не на те, з чого був створений цей предмет, що могло призвести до виникнення таких ситуацій, коли певний предмет міг би бути розібраний на складові частини, які коштували б дорожче, ніж оригінальний предмет.

Якби реліз відбувся в цей час, то стало б зрозуміло, що ми більше дбали про вартість предмета, ніж про вартість виробництва або про те, якої шкоди завдає предмет. Я змінив власний метод визначення вартості, я хотів, щоб враховувалися всі доступні чинники. І тепер, щоб розрахувати вартість предмета до тієї базової вартості наноситься шкоди, яку я використовував в розрахунках раніше, додавалася вартість виробництва. При розрахунку вартості продажу предмета, вартість зменшувалася відповідно до часу використання предмета, з огляду на такий спосіб, який знос цей предмет міг отримати. І, нарешті, регулятор ціни використовувався, щоб пропорційно змінювати вартість продажу в залежності від деякого числа динамічних параметрів.

Вся система виробництва в «Відьмак 3» Вся система виробництва в «Відьмак 3»

Регулятор ціни став особливо важливим доповненням, тому він працював на те, щоб з часом зменшити купівельну спроможність. Зокрема, це означало, що для особливо заможних гравців гра була налаштована так, щоб купці продавали для них більше предметів, а купували у них менше. Досить хитрий хід, який не давав гравцеві зловживати правилами системи і отримувати нескінченні богатствa.

Остаточна версія системи Штайнке, яка увібрала в себе все, чого він навчився, і була представлена ​​у вигляді програмного забезпечення, називалася «Реактор». Замість того, щоб встановлювати статичну вартість, «Реактор» розраховував вартість виходячи з часу використання предмета, роблячи тим самим кожну угоду унікальною і створюючи живу економіку, в якій кожен предмет мав різною вартістю, в залежності від типу купця, з яким спілкувався персонаж і навіть стану навколишнього них.

Гравці «Відьмака 3» ніколи і не відчують, що в грі є «Реактор», але він коштує майже за кожною дією в грі. Може бути, саме тому Штайнке вийшов на сцену на GDC Europe, щоб отримати визнання, яке отримують хлопці, які пишуть історії або створюють графіки.

І хоча він визнає, що система недосконала - наприклад, щоб вирішити проблему підвищення вартості з часом, в гру були додані ремонтні набори, крім того, для того, щоб створити можливість для виробництва, в грі передбачено потенційно необмежену кількість інвентарю, яке може заплутати гравців - той факт, що більшість гравців люблять гру, є доказом інтелігентності роботи Штайнке. А то, що все це було сконструйовано і впроваджено в гру всього лише за кілька місяців до релізу, просто разюче.

Що ж тоді говорити про більш складних предметах, таких як мечі і обладунки, які володіли важливими якостями для боїв?