+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Створення трейлера The Witcher 3: Wild Hunt

  1. Вбивати монстрів - робота важка
  2. Боротьба з Відьмак
  3. візуалізація вампіра
  4. Робота з особою
  5. Всередині і зовні
  6. ефектні моменти
  7. Підсвіти це!
  8. рендер
  9. Аналіз кадру має померти дівчина

Digic Pictures відкриє таємницю створення предрелізний трейлера до гри Відьмак 3: Дика Полювання.

Всі ми бачили неймовірно круті сінематікі від Digic Pictures - Mass Effect, Halo, Assassin's Creed і т.д. Але скількох зусиль зажадає подібний сінематік? З чого потрібно почати, яка частина розповіді найбільш важлива? Ми поринемо в процес створення трейлера, використовуючи роботу Digic для компанії CD Projekt RED, яка включає в себе все: від концепту до моделі, волосся, шкіри, мокап, анімації, ефектів, оточення і рендеринга.

httpvh: //youtu.be/1-l29HlKkXU

Вбивати монстрів - робота важка

У «Відьмак 3: Дика Полювання» гравці беруть на себе роль Геральта з Рівії, який бродить по Північним Королівством і бореться з надприродними силами або монстрами в сеттинге відкритого світу. Тому, CD Projekt RED важливо було передати похмуру атмосферу полювання своєї гри. За словами Peter Sved, директора проекту, одна з головних ідей, яку вони хотіли донести до глядача - сувора реальність. «Вбивати монстрів - важка робота. Це виснажливо, важко і, найчастіше, неприємно - в цьому немає ні слави, ні романтики. Навіть найкращим мисливцям на монстрів доведеться задіяти всі свої сили, щоб виконати роботу: свої кращі навички та найхитріші трюки. Але і таким перемога дістається нелегко ».

захоплення рухів і фінальна картинка

Використовуючи детальну розкадрування CD Projekt RED і референс з гри, Digic підготували АНІМАТІКА ключових сцен бою Відьмака з частково невидимим вампіром. «Ідеально було те, що CD Projekt RED надали нам величезну кількість референсів і концептів не тільки Відьмака і його здібностей, а й для вампіра. Так що нам вдалося розробити ідею в правильному напрямку ».

Так що нам вдалося розробити ідею в правильному напрямку »

в процесі

Для тестування кінематографічних ідей і побудови сцен була підготовлена ​​команда мокап, що складається з акторів і каскадерів. Для більшості сцен як, наприклад, розмова Геральта і вампірші, ми записували бібліотеку PCAP (packet capture data), що включає в себе захоплення руху тіла і захоплення міміки, дані з камери, яка кріпиться на голові актора (HMC, Head-Mounted Camera). «Це техніка дозволяє використовувати риси обличчя актора для подальшої анімації, а також значно спрощує сам процес для аніматорів, роблячи його досить гладким, дозволяючи домогтися переконливих результатів на протязі всього трейлера».

захоплення рухів особи

Що цікаво, саундтрек в сінематіке (A Hole in the Sun від Two Steps From Hell) був присутній і на початкових стадіях розробки трейлера. Він настільки тонко передавав необхідну настрій, що пройшов шлях від тестового аудіо перших АНІМАТІКА до фінальної версії. «Остаточний варіант аудіомікса було надано CD Projekt RED, які провернули неймовірну роботу і дійсно поставили потрібний тон цього фільму».

Боротьба з Відьмак

Боротьба з Відьмак

модель Геральта

Для розробки головного героя, Digic використовували образ, заданий CD Projekt RED в грі і рекламних матеріалах. «Вони визначили ключові моменти в його зовнішності: статуру, зачіску, його котячі очі - результат магічних мутацій і підготовки, - каже головний моделлер по персонажам Tamás Varga. - Наша частина роботи полягала в дрібних деталях, тому що зазвичай, гравець бачить персонажа від третьої особи, тобто ін-гейм модель трохи нереальна. Наприклад, її руки трохи більше, ніж в житті; ми зменшили їх до більш реалістичних пропорцій. Тіло моделі зробили схожим на тіло каскадера, щоб поліпшити анімацію на основі мокап ».

Міміка, отримана за допомогою камери була застосована до моделі голови Геральта, наданої CD Projekt RED і спочатку заскалпченной в Zbrush. «Довелося трохи з ним поборотися. Модель являла собою точне уявлення персонажа, і в той же час наші аніматори могли використовувати дані з камер по повній. Зрештою, нам вдалося досягти досить якісного поєднання, що влаштувало CD Projekt RED ».

Зрештою, нам вдалося досягти досить якісного поєднання, що влаштувало CD Projekt RED »

всередині комори

Волосся Геральта «причесали» а Ornatrix, а деталізували в Yeti. «Волосся зібране з окремих частин, розділених на статичні і динамічні, - розповідає лід по розробці волосся Csaba Máté. - Хвіст і звисають локони - це динаміка, передня частина - статика ». Борода і брови були створені в Yeti, як і легкий реалістичний пушок на шкірі вампіра.

візуалізація вампіра

Прекрасна дівчина зникає і звертається вампіром - потрібно немало зусиль щоб ці дві форми стали реальними. Процес створення вампіра почався зі сканування з використанням підходу фотограмметрії для захоплення деталей. «На роль була запрошена місцева актриса, її обличчя було повністю просканувати, в тому числі і вираження її особи, як прості, так і більш складні, - каже Varga. - Ми також найняли модель для візуалізації її людського тіла з формами, які влаштовували CD Projekt RED. Потім ми згрупували тіло і голову, підправили дещо в Zbrush і отримали готового персонажа ».

захоплення рухів особи

захоплення рухів особи

лицьова анімація

Модель дівчата також послужила основою для створення вампіра, оскільки Digic хотіли зробити його людиноподібним. «Фінальна модель дівчини була використана для скалптінга монстра в Zbrush; як референсу наш художник використовував концепт-арт, наданий CD Projekt RED. Спочатку, нам хотілося зробити образ змученого монстра, і ми орієнтувалися на фотографії хворих на анорексію, але незабаром ми змінили рішення на користь більш сильного «м'язистого» варіанту, при цьому зберігши деякі кістлявість і жилавий. Ми додали вампірові пальцеходящие ноги, щоб зробити її схожою на звіра. Ця ідея згодом стала в нагоді нам для створення форми вище Геральта, а ще для створення хвилюючою анімації в кінці бою, коли монстр намагається повзти.

Верхня частина моделі опрацьована детально, з урахуванням збереження деформацій базової сітки і без використання анімації displacement-карт. Для створення базових рухів, клунь персонажа будувався з використанням системи м'язів, навішеній на анатомічний скелет моделі тіла, відсканований раніше. «Через анатомічних особливостей монстра, команда моделлер зробила сітку формує трохи нелюдські м'язи, які і визначили остаточну форму персонажа. М'язові деформації відіграють величезну роль у візуалізації худих і кістлявих персонажів, дуже складно зробити якісний скін, який буде правильно переміщати обсяги тіла ».

Як і з Геральт, волосся дівчини-вампіра - результат комбінації Ornatrix і Yeti. «Найбільшою проблематичною частиною роботи над її зачіскою став момент, де вона розпускає волосся на початку трейлера. Ми створили два набори волосся, скорочення і розпущене. Обидва набори були створені з одних і тих же кривих, так що ми могли їх змішати (blend). Ще однією цікавою задачкою було додавання в волосся монстра застряглих під час бою частинок срібною пилу - теж за допомогою Yeti ».

Робота з особою

Робота з особою

Підхід зі скануванням і повним захопленням рухів особи був обраний для точного перенесення анімації в трейлер. «Даних вийшло багато, - каже Varga, - включаючи статику, базові і складні виразу обличчя, поляризовані фотографії для текстур - все, як для Геральта, так і для вампірш і моделі тіла для дівчини. Проте, все три персонажа відрізнялися від фінального варіанту ».

Пайплайн лицьовій анімації Digic базується на системі FACS (англ. Facial Action Coding System - система кодування лицьових рухів, являє собою систему для класифікації виразів обличчя людини - прим.), З використанням досить високополігональні моделі, здатної передати найтонші деформації: ковзання шкіри, зморшки і складки. «Система використовує близько 60 базових блендшейпов, наш деформатори їх обробляє, працює з правого / лівого / середньою частиною, робить проміжні блендшейпи, коригує для використання в різних FACS-комбінаціях, - повідомляє директор команди аніматорів Gábor Horváth. - Це дозволяє нам швидко відтворювати дані бібліотеки, плюс, він використовує GPGPU прискорення (General-purpose computing for graphics processing units, техніка використання графічного процесора відеокарти, який зазвичай має справу з обчисленнями тільки для комп'ютерної графіки), щоб аніматори змогли отримати швидкий фідбек від вьюпорті. Спочатку, цей пайплайн був розроблений в наших попередніх проектах, Halo 4 і Call of Duty: Advanced Warfare, з тих пір ми намагаємося зробити його ще більш ефективним ».

мокап-сесія

Більшість базових форм було отримано за допомогою сканування, але всі вони, як і додаткові форми, були промоделювати вручну з використанням відзнятих фото-матеріалів. «Коли був побудований клунь, почалися« тренувальні »сесії. Аніматори визначили ключові кадри, отримані за допомогою лицьової камери, моделлера підправили форми, щоб ті відповідали виразами обличчя в кадрах. З самого початку у нас була солідна основа, яку, вже на стадії виробництва ми покращували у співпраці з аніматорами та моделлера ».

Ріг дівчата майже один в один збігався з особою актриси, яка з'являлася лише в декількох кадрах. «Тим не менше, це були найбільш важливі і емоційно завантажені кадри в усьому трейлері. Ми витратили багато часу, щоб опрацювати кожну деталь. Особливу увагу було приділено її усмішці, ми щодня відпрацьовували її, поки не залишилися задоволені результатом ».

Особливу увагу було приділено її усмішці, ми щодня відпрацьовували її, поки не залишилися задоволені результатом »

Геральт був інше завдання: він повинен був бути схожим на існуючу інгейм- модель. «І ми хотіли додати реалізму, використовуючи міміку актора. В кінцевому підсумку, ми поєднали його скани і ігрову модель в Zbrush і змогли використовувати Facs-скани для скалптінга базових виразів, щоб перенести мокап особи на ріг. Цей підхід окупився при створенні ключових сцен, наприклад, в сцені в кінці ролика, коли Геральт прокидається ».

Набагато більшого скалптінга зажадало особа вампіра. У більшості поз під час бою, монстр повинен був висловлювати такі ключові емоції як тріумфальна впевненість в собі і наступні здивування і шок. Digic використовували скани актриси і навмисно перебільшували різні елементи її тіла. «Кістки частина збільшена, шкіра тонша і сильніше натягнута, величезні ікла значно змінили область рота».

фінальний рендер монстра

Щоб створити подібні зміни, Digic використовували існуючу бібліотеку блендшейпов і переносили людські риси на обличчя монстра. «Потім слідував скалптінг. Губи, зокрема, повинні були бути більш гнучкими, щоб вона могла не тільки відкрити рот, але і вискалитися. Багато часу пішло на очі: вони повинні були надати їй ще жахливішого вид, але в той же час висловлювати біль і страх, коли Геральт смертельно поранив її ».

Камери, закріплені на головах акторів, виробляють захоплення рухів їх особи. «Ми використовуємо камери, щоб отримати основу для фінальної анімації. Найбільш підходящі кадри ми відбираємо і обробляємо за допомогою Faceware Analyzer і Retargeter. Цей метод значно зменшує час анімації, надає відмінні референс і відправну точку для нашої команди аніматорів в плані термінів і динаміки ».

Потім над анімацією працюють художники, використовуючи референс з рігов і камер. «Важливо відзначити, що ми не завжди сліпо і на всі 100% дотримуємося реферальним відео. У деяких випадках, ми йдемо від них, наприклад, якщо актор занадто переграє, а наш ріг видає кращий результат з більш слабкими настройками. Частиною нашої роботи є співпраця анімаційного відділу з акторами, соглосованіе і уточнення лицьового клуня, тому що зробити його відразу з першого разу неможливо, особливо з таким Рігом як у неї, який повинен вміти практично всі. Ми не завжди можемо використовувати камеру - наприклад, при виконанні трюків носіння подібної конструкції на голові може бути небезпечно. У подібних випадках нашим аніматорам доводиться виходити з ситуації, працюючи з нуля ».

Всередині і зовні

Щоб зробити оточення реальним, Digic використовували різні методи. За словами директора по оточенню, Zoltán Pócza, у багатьох кадрах були використані традиційне 3D, скани об'єктів, відскановані наземні ділянки, стокові відео, matte painting і projection painting. «Все це робилося різними групами людей і мало бути гарненько згруповано в NUKE - то, що і було зроблено крутими хлопцями з нашої композітінг-команди».

Студія використала 50 камер системи Photoscan, яка використовувалася для сканування персонажів, але підходила і для сканування об'єктів. «Ми вже використовували подібний процес сканування в попередніх проектах, для моделювання автокатастрофи. Для трейлера Відьмака ми просканували автономні об'єкти і ділянки землі. Камери дають хороший результат, якщо їх використовувати точково, на невеликих об'єктах, в інших ситуаціях можуть виникнути проблеми ».

Процес сканування був також використаний для створення реалістичних дерев, а дерева з особливо пишним листям представляли собою мікс з відсканованих стовбура і великих гілок і частин крони, зроблених в Houdini. «Дах сараю покрита сухою соломою. І тут нам, звичайно, довелося почухати потилиці, тому що нічим подібним ми раніше не займалися. І ми вибрали процедурний підхід, який дозволив нам згенерувати солому на вельми примітивних обсягах геометрії. Houdini було недостатньо для того, щоб впоратися з цим завданням, довелося використовувати безліч проекцій, щоб зробити дах реалістичніше ».

ефектні моменти

Візуальні ефекти в трейлері, включаючи невидиму вампіршу, покриту мерехтливої ​​срібною пилом - складне завдання. Основна робота була виконана в Houdini, а мерехтливі частинки додані в Yeti. Також в Houdini зроблено величезну кількість дрібних ефектів: пил, сміття, кров, іскри, літаючі листя, подих, дим, атмосферики і навіть при створенні сцени, де вампір повзе по купі зерна кукурудзи використовувався інструмент зерна Houdini.

симуляція зерна

У сінематіке також показані заклинання, які можна застосовувати в грі. «Квен - захисний знак, виглядає як велика помаранчева сфера, якій Геральт захистив себе від кинутої в нього воза, - розповідає лід по ефектах Dániel Bukovec. - Інший, Аард, Геральт використовує для настання і відкидає вампіра в сторону. Аард зачіпає оточення, відкидає речі в сараї, піднімає пил і сміття. Ці ефекти складаються з динамічного диму, геометричний ефектів (нессімулірованних) і істансов частинок, зроблених в Houdini. Деякі компоненти пилу зроблені за допомогою FumeFX ».

з імуляція знака Аард
з імуляція знака Аард

Підсвіти це!

Хоча сінематік - це суцільно комп'ютерна графіка, при його створенні було використано рух реальної камери, отже, треба було пильну увагу до висвітлення. «У нічних кадрах ми хотіли добитися темної, містичної, туманною атмосфери місячної ночі. Для референсів ми використовували різні фільми, а не фото, тому що останні можуть ввести вас в оману. Наприклад, більшість нічних фотографій зроблено з довгої витримкою, і найчастіше вони виглядають як фотографії, зроблені вдень і при дуже дивному висвітленні ».

«При рендер ми вирішили використовувати нейтральне світло, а потім при композит зробити кадри більш« нічними ». Таким чином, matte-painting і індивідуальні рендер-шари були рівномірно інтенсивними, а не десь насиченими, а десь ні. Місячне світло - це яскравий обідок світла і легкий туман, а більш темне небо - відмінна база для освітлення ».

Місячне світло - це яскравий обідок світла і легкий туман, а більш темне небо - відмінна база для освітлення »

бекграунд

бекграунд

character-pass

character-pass

кадр з освітленням

Усередині сараю, Digic відтворив курну атмосферу за допомогою об'ємних променів, що підкреслюють місячну ніч за вікном. «Щоб домогтися бажаного освітлення, нам довелося постаратися. Наше рішення повинно було не тільки відображати наше бачення, але і правильно відпрацьовувати в кожному кадрі, під будь-яким кутом камери і підходити під критерії трудновізуалізіруемих інтер'єрів ».

концепт комори
концепт комори

«Одним з найважливіших завдань художників було визначення точного розташування отворів в даху комори для подальшої роботи зі світлом і композітінг, - пояснює Péter Hostyánszki, головний композер. - Потрібно було взяти до уваги багато чинників: герої, об'єкти, на які падає світло, як це відпрацьовує в кожному кадрі. Що не менш важливо, місяць повинна була висвітлювати хореографію кожної дії всередині комори, щоб підкреслити драматичність відбувається шляхом світла і тіні ».

бекграунд комори

кадр з освітленням

Художники створили проксі-версію інтер'єру, замість даху вгорі перебували окремі Плейн. «Ключовий світло був налаштований відносно швидко, після чого ми остаточно визначилися зі становищем отворів і фінальним видом даху. Об'ємне світло (Volume light) і його вплив на оточення також важливі. Таке світло сам по собі не може бути використаний для освітлення, ефект від нього неконтрольований - висвітлюється весь інтер'єр. Ми хотіли застосувати його місцево і використовували циліндричні світильники, які дозволили нам контролювати яскравість локально ».

Ми хотіли застосувати його місцево і використовували циліндричні світильники, які дозволили нам контролювати яскравість локально »

світло всередині комори

Персонажам, кроме об'ємного світла, теж нужно своесобственное освітлення. «У більшості віпадків маються на увазі один або два світильники з текстурою отворів в даху. Таким чином, ми домогліся красивою підсвічування героїв и не дуже сильно відхіліліся від напрямку ключовими світла, Який явно помітній через об'ємніх променів. Це, до речі, сильно обмежує в постановці додаткових світильників ».

рендер

Digic - одні з перших стали використовувати Arnold для рендера. Студія прийняла його дуже тепло і зараз тісно співпрацює з Solid Angle над його покращенням. «Ми використовували шейдинг на фізичній основі, а потім ми додумалися розділити шейдинг по AOV (Angle of view), подекуди схитрували, і робота була зроблена без порушення внутрішньої логіки шейдеров».

Велика частина анімованих ефектів матеріалів і текстур була досягнута на стадії композітінга. Horváth пояснює це тим, що «досягнення правильного таймінгу спрацьовування цих текстур досягалося шляхом багаторазових ітерацій. Набагато легше і швидше було налаштовувати маски, а не возитися з матеріалами в Maya і постійно рендерить ». Наприклад, момент, коли шкіра вампіра змінюється через отруєння: анімація вен була додана в NUKE.

Наприклад, момент, коли шкіра вампіра змінюється через отруєння: анімація вен була додана в NUKE

вени монстра

вени монстра

фінальний кадр

«Ще для роботи з постобработкой текстурних проекцій ми використовували метод перегону анімації з Maya в NUKE в форматі Alembic. Виявилося, що в деяких випадках це працює краще, ніж проектування текстури через UV-канали, наприклад, коли сильний motion-blur (розмиття в русі) викликав серйозні артефакти.

За словами Peter Sved, важливо було показати в трейлері, що всесвіт Відьмака - «це не типове« добро проти зла », кожен в цьому світі має свою історію і по-своєму правий. Колискова, яку співає дівчина-вампір - відмінний приклад: в общем-то, це пісня, яку «монстр» могла б співати своєму потомству; про страшні відьмаків, які полюють на них за гроші. Це неоднозначний світ, де Відьмак не виглядає позитивним героєм, а дівчина навпаки викликає симпатію ».

Аналіз кадру має померти дівчина

Аналіз кадру має померти дівчина

Анімація базується на PCap референс актриси. Потім вона зазнала значних змін: оскільки в сцені не було сильних рухів особи, було особливо важливо зберегти кожну деталь

Потім вона зазнала значних змін: оскільки в сцені не було сильних рухів особи, було особливо важливо зберегти кожну деталь

анімація вмираючої дівчини

анімація вмираючої дівчини

камера

Окремі рани і кров були намальовані і накладені поверх 3D-рендери в NUKE. Текстерно деталі і кров біля рота були намальовані по кадру, відрендерене з проекційної камери. Потім це було спроектовано з тієї ж камери в той же кадр, на 3D-анімаційну Alembic-геометрію її голови, використовуючи UV. І коли дівчина закриває рот, спроектована текстура слід за переміщенням / зміною геометрії.

фінальний кадр

Читайте в нашій попередній статті «Strange Alloy» або що думають про нас «вони» .

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптінга, композітінга і анімації .

Журналіст: Fio

джерело

Але скількох зусиль зажадає подібний сінематік?
З чого потрібно почати, яка частина розповіді найбільш важлива?
Хочете знати більше?