+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Вчора Serious Sam виповнилося 15 років

  1. Головна
  2. статті
  3. PC
  4. Вчора Serious Sam виповнилося 15 років

На честь річниці першої частини Serious Sam студія Croteam виклала ранні начерки і в своєму блозі розповіла, як все починалося.

"Озираючись назад, в самий початок нового тисячоліття, Croteam була купкою 20-річних хлопців, які поділяють одну мрію - створити найбільш напружений, гарячковий і веселий шутер в світі. Зараз велика частина команди Croteam перейшла позначку в тридцять, завела сім'ю і, поклавши руку на серце, вже не грає у відеоігри так часто, як хотілося б. Але ми все ще горимо бажанням створювати найкращі і веселі ігри ".

"Але як це все починалося?"

"Наша перша гра вийшла на Commodore Amiga в 1994 році. Тільки через два роки ми зрозуміли, що ера Amiga закінчилася, і прийшов час рухатися далі - на горизонті з'явилася Windows. В той час нашої улюбленою грою була DOOM. І ми хотіли створити щось то ще більш божевільне, але веселіше. Правда, в той час 3D движок коштував стільки, скільки не могла собі дозволити група студентів. Тому ми вирішили створити свій 3D движок ".

"Швидким ривком в початок 2000 року, і у нас, нарешті, з'явилася альфа-версія. Ми відправили її поштою (так, поштою) в 30 великих видавництв. Гра видалася нам прекрасною, ми любили її і були впевнені, що вона стане хітом" .

m> З 30 видавництв відповіло тільки два: "Ні, дякую" і "Спасибі, але немає". Розбиті духом і без плану, що робити далі, ми вирішили розійтися хто куди, поховавши гру. Але перед цим все-таки виклали демо-версію в інтернет, щоб робота останніх років не пропала даром ".

"У травні 2000 року у відкритий доступ вийшла перша тест-версія гри. Вона підірвала інтернет, ставши однією з найбільш завантажуваних ігор того літа. Після цього нам запропонувала контракт компанія Gathering of Developers".

"Отримуючи сотню повідомлень в тиждень від людей, яким сподобалося демо, ми з новими силами взялися за роботу. Ми вклали в першу частину Serious Sam серце, душу, піт і сльози. Нам знадобилися роки, щоб закінчити гру. І вона всім сподобалася".

"Це неймовірно, що через 15 років після виходу наш" дитина "все ще популярний серед ігрового співтовариства, окреме спасибі за це HD-версії в Steam.

З нагоди річниці, ми зібрали кілька коментарів від ветеранів Croteam:

Дам'ян Мравунак, композитор, дизайнер і головний бета-тестер:

"Коли я вступив в команду Croteam, назва Serious Sam вже з'явилося. І коли я перший раз його почув, я подумав - Боже, нам терміново його потрібно змінити! Хто купить гру з такою назвою ?! Але мене переконали не думати про назву кілька місяців , і я скоро звик. Пізніше мені сказали, що CEO студії Роман придумав назву, і спочатку воно нікому не сподобалося. Але Роман був так переконаний в його успіху, що, в кінцевому підсумку, ми все його схвалили. Слава Богу! "

Адмір Ележевіч, 2D / 3D художник і бета-тестер:

"На пізніх етапах розробки, коли ми поспішали вкластися в дедлайни, мені заборонили тестувати гру (повідомляти про баги, на самом деле), так як я знаходив дуже багато критичних багів. З цим пов'язано дві кумедні історії:

Я: Хм, ви можете вбити УГГ-Зана одним пострілом з револьвера, якщо стріляти відразу після його появи!
Хлопці: пффф, ми тобі говорили не тестувати гру !!

І другий випадок:

Я: Хлопців! Хіба Бомбер не повинен вибухати після смерті?
хлопці: [email protected] # $ #% ^% ^% ^% ^ @ # [email protected] ніяких тобі більше тестувань! ".

Давор Томісік, геймдизайнер:

"Я приєднався до команди Croteam після їх Football Glory і займався розробкою 3D движка, а потім з головою занурився в розробку гри. Команді потрібен був хтось, хто зможе створювати рівні. Маючи досвід розробки простих ігор для ZX Spectrum і цікавлячись їх створенням, я як ніхто підходив на роль. я експерементіровал з оточенням і створив більше 60 рівнів з різним стилем і розмірами (у мене було достатньо часу, хлопці працювали над двигуном більше 5 років) ".

Пам'ятаю один рівень, він називався Карнак. Сслішком великий, щоб його тягнуло більшість тодішніх комп'ютерів, а у нас не виходило це виправити. Тому ми вирізали з нього половину, а потім поділили на два великих рівня, які назвали "Карнак" і "Луксор". Уявіть, яким величезним був той рівень! Ми завжди мріяли масштабно, і, думаю продовжуємо і зараз. Деякі наші обов'язково мрії збудуться в Serious Sam 4! ".

"А тепер невелика Дякуємо в формі мистецтва для всіх фанатів і шанувальників Serious Sam, які були з нами з самого початку: начерки і концепт-арти з наших старих архівів ".

Quot;Але як це все починалося?
Хто купить гру з такою назвою ?
Хіба Бомбер не повинен вибухати після смерті?