+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Краща графіка в іграх за останні 20 років за версією Wired

  1. 1993: Myst
  2. 1994: Donkey Kong Country
  3. 1995: Додати Super Mario World 2: Yoshi's Island
  4. 1996: Quake
  5. 1997: Додати Final Fantasy VII
  6. 1998: Додати Grim Fandango
  7. 1999: Soulcalibur
  8. 2000: Shenmue
  9. 2001: Pikmin
  10. 2002: Додати Resident Evil (GameCube)
  11. 2003: Додати The Legend of Zelda: The Wind Waker
  12. 2004: Додати World of Warcraft
  13. 2005: Додати Shadow of the Colossus
  14. 2006: Okami
  15. 2007: Додати BioShock
  16. 2008: Додати Mirrors Edge
  17. 2009: Додати Flower
  18. 2010: Додати Limbo
  19. 2011: LA Noire
  20. 2012: Journey

Зрозуміло, у відеоіграх повно речей важливіші графіки. Але, незважаючи ні на що, незвичайні візуальні знахідки можуть перетворити хороший проект в шедевр або стати ложкою меду в бочці дьогтю в разі провалу. Часто наше рішення про покупку є імпульсивним і ґрунтується лише на тому, що ми бачимо: зазвичай це скріншоти або, останнім часом, трейлери.

За останні 20 років в іграх стався ряд важливих стрибків як у технічному, так і в творчому плані - паралельно з ростом дозволу текстур і дальності промальовування росла свобода самовираження для дизайнерів. Щороку нас дивували, вражали і шокували гри, які навіть з першого погляду не були схожі ні на що, яке виходило раніше.

Перед вами - добірка проектів, які зробили найбільш значний внесок у розвиток графіки в відеоіграх за останнє двадцятиріччя. Для кожного року редакторами Wired була обрана одна гра, від якої у геймерів буквально відвисає щелепа. Іноді це траплялося через прориви в технологіях і нових двигунів, іноді - через революційного стилю або особливого художнього бачення. І нарешті, ми постаралися визначити, наскільки ці досягнення вражають сьогодні, в 2013-му.

І нарешті, ми постаралися визначити, наскільки ці досягнення вражають сьогодні, в 2013-му

1993: Myst

Хіт Ренда і Робіна Миллеров часів перших CD-ROM змусив індустрію відеоігор увійти в еру мультимедіа, хотіла вона того чи ні. Брати відрендерили світ Must на потужних Mac з першими програмами для 3D-моделювання, прорахували статичні растрові сцени, а потім об'єднали за допомогою Hypercard. У вашого домашнього комп'ютера могло ще не вистачатиме потужностей для дослідження повноцінного тривимірного простору, але якщо у вас був CD-привід, то його було досить для імітації інтерактивного світу. І цього тоді цілком вистачало.

Вражає чи графіка сьогодні? Звичайно, ні. Те, що виглядало неймовірно футуристично в 1993 сьогодні здається поганим кліпартом.

Також варті згадки в 1993: Day of the Tentacle, Secret of Mana, Doom


1994: Donkey Kong Country

Перш ніж Nintendo звернулася до британської студії Rare, щоб запропонувати їй розробити гру про Донки Конгу, розробники експериментували з першими технологіями 3D-моделювання. Хитрість полягала в тому, що художники Рендер високоякісні моделі, створені на потужних машинах, а потім перетворювали їх в 2D-зображення, які могли використовуватися на малопотужної Super Nintendo. Храми, шахти, піратські бухти і, зрозуміло, джунглі виглядали на голову найкраще, що раніше виходило на консолях того часу. За словами головного дизайнера проекту, Грега Майлса, заздалегідь підготовлені фони високої чіткості вимагали стільки пам'яті, що Rare доводилося раз по раз використовувати одні і ті ж локації в різних варіаціях - в іншому випадку Super Nintendo просто зависала.

Вражає чи графіка сьогодні? Не дуже. Візуальний стиль гри як і раніше унікальний, але лише тому, що, маючи доступ до сучасних технологій, ніхто вже не робить гри настільки екстравагантними способами.

Також варті згадки в 1994: Final Fantasy VI, Super Metroid, Breath of Fire II


1995: Додати Super Mario World 2: Yoshi's Island

Donkey Kong Country помітно вплинув на дизайн сиквела Super Mario World. Сігеру Міямото, тоді ще не очолював відділ розробки в Nintendo, створював гру з використанням традиційної піксель-арту, поки не отримав розпорядження від керівництва переробити графіку, перейнявши стиль Rare. Можливо, злегка ображений, Міямото дійсно змінив зовнішній вигляд гри, але зовсім в іншому ключі - художники перемалювали всі об'єкти, зробивши їх схожими на дитячі малюнки. В кінцевому рахунку, ми отримали один з найбільш незвичайних і привабливих стилів у відеоіграх 16-бітної ери.

Вражає чи графіка сьогодні? Безумовно. Сучасні машини можуть відтворити стиль гри в найдрібніших подробицях, але наскільки високий дозвіл дійсно потрібно карандашному малюнку?

Також варті згадки в 1995: Chrono Trigger, Twisted Metal, Earthbound


1996: Quake

Myst і Donkey Kong Country йшли на хитрощі, щоб створити ілюзію 3D, але в Quake вперше зустрічалося даний тривимірний простір. У 1996 трикутники взяли верх над пікселями, і гра, зроблена в кращих традиціях Wolfenstein і Doom, стала для багатьох гравців вхідним квитком у світ полігональної графіки. Цей прорив не просто змінив рівні Quake, зробивши їх складніше і реалістичне, але і дозволив гротескним ворогам із закривавленими іклами дійсно когось налякати.

Вражає чи графіка сьогодні? Зовсім ні. З точки зору історії це - квантовий стрибок, але сьогодні гра здається безнадійно застарілою.

Також варті згадки в 1996: Super Mario 64, NiGHTS into Dreams, Tomb Raider


1997: Додати Final Fantasy VII

Final Fantasy VII знесла нам дах в 1997. У наші дні серіал викликає куди більш спірну реакцію, але тоді GG-катсцени від Squaresoft здавалися гравцям чимось приголомшливим. Величезний пророблений світ, повний несподіваних ідей і оригінальних знахідок, вражав своїм стилем - сумішшю стимпанка, кіберпанку і унікального дизайну від висхідної зірки Square Тецуо Номура. Ігрові ролики безпрецедентного якості були на голову вище за все, що виходило в дев'яностих. Кожен, хто проходив FFVII, пам'ятає, як Клауд летів вниз по сходах на мотоциклі - і це не єдина подібна сцена в грі. Графіку сьомий фіналки можна назвати дійсно проривний: врешті-решт, в тому числі і завдяки їй Америка міцно підсіла на японські рольові проекти.

Вражає чи графіка сьогодні? Нітрохи. FFVII вийшла на зорі 3D-революції в Геймінг, і роки взяли своє. Частина GG-роликів виглядає непогано, але внутрішньоігрові персонажі не витримують ніякої критики.

Також варті згадки в 1997: Castlevania: Symphony of the Night, Parappa the Rapper, Gran Turismo


1998: Додати Grim Fandango

Ця культова пригодницька гра від легендарного Тіма Шейфер не особливо вражала технологічно, але запам'яталася своїм яскравим і незвичайним стилем. Кожен момент просочений неповторною атмосферою божевільної помісі ацтекської міфології і нео-нуару. Персонажі - пропащі душі, представлені у вигляді мексиканських фігурок Калака (в перекладі - скелет) беруть участь в історії, натхненної Касабланкою і перегукується з Днем мертвих (святом, присвяченим померлим, який відзначається в Гватемалі, Гондурасі, Мексиці і низці інших країн).

Вражає чи графіка сьогодні? В якійсь мірі так. Унікальна естетика гри не втратила свого шарму і 15 років по тому.

Також варті згадки в 1998: Metal Gear Solid, Banjo-Kazooie, Panzer Dragoon Saga


1999: Soulcalibur

Sega представила консоль нового покоління набагато раніше, ніж конкуруючі компанії. У підсумку, для Dreamcast все обернулося плачевно - але пару років вона залишалася вершиною технологічних досягнень в ігровій індустрії. Графіка оригінальної Playstation здавалася зробленою з деталей Lego на тлі акуратних 3D-пейзажів і реалістичного освітлення на приставці від Sega. Військові Soulcalibur же став перлиною стартовою лінійки новинки - не в останню чергу завдяки проробленим моделям персонажів.

Вражає чи графіка сьогодні? Куди сильніше, ніж може здатися. Зрозуміло, вона не порівнянна з сучасними файтинг, але все ж ближче до них, ніж до першої Mortal Kombat.

Також варті згадки в 1999: Final Fantasy VIII, Silent Hill, Age of Empires 2


2000: Shenmue

На Dreamcast вийшло багато красивих ігор, але в Shenmue були не тільки приємні оку види. Дизайнери провели роки (і, за чутками, витратили мільйони доларів), щоб створити неймовірно деталізовану версію невеликого японського містечка, населеного жителями з унікальною анімацією і наповненого автоматами з продажу крихітних іграшок в капсулах. Гра виділялася на тлі конкурентів реалістичними вулицями і опрацьованими будівлями. Автор цих рядків грав в неї перед переїздом до Японії - опинившись в Японії, я відчував себе вже як вдома.

Вражає чи графіка сьогодні? В якійсь мірі. Подібний рівень деталізованості став буденністю для сучасних дорогих проектів, але атмосфера і якість змушують забути про технічний недосконалість. Гра варта того, щоб пройти її навіть сьогодні - це справжній витвір мистецтва.

Також варті згадки в 2000: Jet Grind Radio, Deus Ex, The Legend of Zelda: Majora's Mask


2001: Pikmin

Завдяки чарівним істотам, винесеним в назву, Pikmin часто називають проектом з одними з найбільш незвичайних і запам'ятовуються персонажів з ігор, коли-небудь виходили на консолях Nintendo. Мікросвіт саду, збільшений в стилі Дорога, я зменшив дітей, був відтворений з незвичним для серій японського платформодержателя реалізмом. Сам факт того, що на екрані могло одночасно перебувати до сотні об'єктів, був проривом для того часу. У нашому матеріалі про еволюцію штучного інтелекту в іграх ми особливо виділили Pikmin за симуляцію групового переміщення персонажів по божевільному ландшафту, прихованого у нас під ногами.

Вражає чи графіка сьогодні? Вік багатьох текстур кидається в очі, але гра все ще виглядає досить симпатично. По крайней мере, їй вдалося пройти перевірку часом куди краще, ніж більшості своїх побратимів з GameCube.

Також варті згадки в 2001: Paper Mario, Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty


2002: Додати Resident Evil (GameCube)

Оригінальна Resident Evil, що вийшла в 1996, була хороша для свого часу, але ремейк гри, що з'явився в продажу для GameCube в 2002 все ще залишається одним з найкрасивіших хоррор-проектів, коли-небудь створених в принципі. Перероблений замок, в якому відбувається дія гри, не особливо змінився, проте основна заслуга першого RE полягає зовсім не в цьому. Кожен раз, коли гравець входить в нову кімнату, камера переміщається в просторі, вибираючи оптимальний кут огляду. На відміну від більшості 3D-ігор з вільної камерою, Resident Evil жертвувала контролем з боку користувача в ім'я контролю з боку авторів. Розробники могли створювати сцени, схожі на ожилі картини, акцентуючи увагу на різних об'єктах навколо і змушуючи вас практично наосліп обстежити приміщення, повні небезпек.

Вражає чи графіка сьогодні? Як не дивно, так. Робота камери і загальний стиль все ще прекрасні.

Також варті згадки в 2002: Super Mario Sunshine, Splinter Cell, The Elder Scrolls III: Morrowind


2003: Додати The Legend of Zelda: The Wind Waker

Коли Nintendo анонсувала GameCube на своєму прес-заході, компанія представила кілька технічних демо, покликаних показати, на що була здатна нова система. Одна з таких демонстрацій містила високодеталізованими модель дорослого Лінка з ігор серії Zelda для Nintendo 64 - цілком логічно, що фанати стали чекати продовження франшизи в подібному візуальному стилі. Проте, три роки по тому вони отримали неймовірно красиву, але, безумовно, дивну Wind Waker, графіка якої асоціювалася з ожилим тривимірним мультфільмом для самих маленьких. Новий образ героя викликав масу суперечок, і Nintendo більше не задіяла його в консольних сиквелах, втім, періодично використовуючи в спін-оффах для портативної DS.

Вражає чи графіка сьогодні? Безумовно. Мало хто гри десятирічної давності можуть похвалитися таким креативним і незабутнім візуальним стилем. Саме тому анонс HD-ремейка проекту для Wii U викликав таке здивування у прихильників Nintendo.

Також варті згадки в 2003: Viewtiful Joe, Prince of Persia: The Sands of Time, Jak II


2004: Додати World of Warcraft

Незважаючи на шалену популярність World of Warcraft, візуальну складову гри часто недооцінюють. Не можна ігнорувати те почуття захоплення, яке охоплює гравців, коли вони вперше пролітають на грифоні над лісами Златоземья. Навіть вивчивши цей світ уздовж і впоперек після тисяч годин і практично десяти років гри, графіка WoW все ще здатна здивувати, викликавши приємні спогади про минулі пригоди в Азероте. Дизайнерам вдалося створити десятки локацій неймовірної краси - від Айронфорджа, замку гномів, побудованому на схилі гори, до Гаджетзана, оази в пустелях Калімдора і Тандер Блафф, міста тауренов, що розташувався на плоскогір'ї.

Вражає чи графіка сьогодні? Безумовно. Зрештою, 9 мільйонів гравців (хоча їх число поступово зменшується) не можуть помилятися. Навіть найстаріші з локацій все ще прекрасні з висоти Грифон польоту.

Також варті згадки в 2004: Katamari Damacy, Far Cry, Doom 3


2005: Додати Shadow of the Colossus

Багато гравців виявилися не готові до Shadow of the Colossus . Вона не була схожа ні на що, яке виходило раніше. У ній не було натовпів кволих ворогів і випадають з них монет - в ній був тільки головний герой, його реалістично анімована кінь і 16 живих гігантів. Неважливо, пробиралися ви крізь руїни величних споруд, або ж піднімалися на деталізовану спину чергового монстра - Shadow of Colossus захоплювала дух.

Вражає чи графіка сьогодні? Як не дивно, не особливо. У Shadow of Colossus так і не з'явилося великої кількості гідних послідовників, але її бліда палітра кольорів вже не радує око сучасного геймера. Нові ігри привчили нас до динамічним ефектам і яскравим, живим фарбам, так що навіть недавній HD-ремейк для Playstation 3 залишить цінителів графіки незадоволеними.

Також варті згадки в 2005: Resident Evil 4, God of War, Condemned: Criminal Origins


2006: Okami

В основі Okami лежить цікава концепція: гравець виступає в ролі собакоподобного втілення японського бога, здатного взаємодіяти з навколишнім світом за допомогою чарівної кисті. Логічно, що й стиль гри виявився незвичайним і дивним. Персонажі, намальовані в стилі целулоїдною анімації, виглядали так свіжо і оригінально, що один з авторів Wired назвав гру твором мистецтва, в яке можна зіграти.

Вражає чи графіка сьогодні? Так: як і у випадку з Legend of Zelda: Wind Waker, графіка Okami все ще шалено красива, хоча і призначена для слабкого і застарілого заліза.

Також варті згадки в 2006: Gears of War, Viva Piata, The Elder Scrolls IV: Oblivion


2007: Додати BioShock

Фраза місто - головна зірка Bioshock встигла перетворитися в заяложене кліше, але це дійсно так. Постапокаліптичний підводний Репчур примудрявся блищати своєю красою в стилі ар-деко протягом всієї кампанії цього шутера від першої особи, і, як і в Shenmue, він оживав завдяки найтоншим штрихами і дрібним деталям.

Вражає чи графіка сьогодні? Так. Минуло п'ять років - не такий довгий термін. До того ж, в шутерах рідко можна зустріти настільки пророблений світ (мабуть, за винятком Bioshock Infinite).

Також варті згадки в 2007: Crysis, Portal, Mass Effect


2008: Додати Mirrors Edge

Незважаючи на обіцянки Electronic Arts, Mirrors Edge так і не став трилогією. Однак, дивлячись на те, наскільки свіжо і легко грається оригінал, починаєш замислюватися - а чи так потрібні сиквели? Змусивши гравців побачити практично монохроматичності світ очима бистроногой головної героїні, розробники зробили гру настільки напруженою і динамічною, що одного з редакторів Wired мало не вирвало після декількох годин проходження. Крім стилю, проект міг похвалитися вражаючою реалізацією (особливо системи освітлення). І так, в кой-годи динамічне розмиття зображення виявилося до місця.

Вражає чи графіка сьогодні? Ще й як! Купіть PC-версію і виставте налаштування на максимум. Затінені даху все ще виглядають чудово.

Також варті згадки в 2008: LittleBigPlanet, Grand Theft Auto IV, Valkyria Chronicles


2009: Додати Flower

Світ Flower може спершу збентежити деяких гравців. Хоча її складно описати словами, не вживши фразу симулятор вітру, автори називають своє творіння інтерактивної версією поеми, демонстрацією боротьби між міською метушнею і природним умиротворенням. Незалежно від того, яке визначення вам ближче, складно сперечатися з тим, що гра виглядає неймовірно. З перших хвилин, проведених у високій траві до останнього кола над мінливим містом Flower продовжує дивувати і радувати око.

Вражає чи графіка сьогодні? Зрозуміло! В Flower досі найкрасивіша і реалістична симуляція трави - немов ви потрапили в шпалери з робочого столу Windows.

Також варті згадки в 2009: Rock Band: The Beatles, Super Street Fighter IV, Uncharted 2: Among Thieves


2010: Додати Limbo

Як то кажуть, іноді краще менше, та краще - Limbo є яскравим підтвердженням розхожою фрази. Гра позбавлена ​​будь-якого натяку на колір, а персонажі і вороги представлені безмовними силуетами. Навмисно проста, аскетична графіка дозволила створити одночасно гнітючу і привабливу атмосферу. Вся ця краса непомітно проноситься перед нашими очима, поки головний герой, маленький хлопчик, раз по раз гине від ваших помилок - часом, наколовшись на шипи, а часом - в лапах гігантського павука.

Вражає чи графіка сьогодні? Ця гра, можливо, ніколи не застаріє. Стильний мінімалізм переносить старіння набагато краще, ніж вигадлива графіка.

Також варті згадки в 2010: Mass Effect 2, Heavy Rain, Final Fantasy XIII, Enslaved: Odyssey to the West


2011: LA Noire

LA Noire виділяється серед інших проектів для PS3 і Xbox 360 всього однією особливістю - особами персонажів. Приголомшлива система захоплення міміки дозволила зробити копів і злочинців, які брали участь в детективному трилері, впізнаваними: дивіться, та це ж Кен Косгроув з Божевільних! А це - той чувак з Героїв! Неважливо, наскільки проблемним був геймплей: вся увага гравців була прикута до реалістичним особам акторів.

Вражає чи графіка сьогодні? Так, особливо з урахуванням того, що ніхто поки що не зміг досягти того ж рівня. Можливо, після того, як подібна практика стане загальноприйнятою, на LA Noire вже не можна буде поглянути без сліз. Навряд чи це станеться в найближчому майбутньому.

Також варті згадки в 2011: Minecraft, Skyrim, Rayman Origins


2012: Journey

Як і попередня гра від тих же авторів, Flower, Journey - не стільки гра, скільки інтерактивне твір мистецтва, історія, розказана без слів, в якій ретельно підібрані фарби, звуки і форми апелюють безпосередньо до ваших почуттів. Це - унікальне пригода, де піщані бурі і розвіваються тканини викликають у гравців не усвідомлені реакції, але підсвідомі відчуття. Саундтрек гри був номінований на Греммі, але, якби існувала премія для бездоганно продуманих і зображених світів, Journey зібрала б усі нагороди.

Вражає чи графіка сьогодні? Та годі вам. 2012 було не так давно.

Також варті згадки в 2012: The Walking Dead, Dishonored, Borderlands 2

джерело: gamemag.ru/

Вражає чи графіка сьогодні?
Вражає чи графіка сьогодні?
Вражає чи графіка сьогодні?
Сучасні машини можуть відтворити стиль гри в найдрібніших подробицях, але наскільки високий дозвіл дійсно потрібно карандашному малюнку?
Вражає чи графіка сьогодні?
Вражає чи графіка сьогодні?
Вражає чи графіка сьогодні?
Вражає чи графіка сьогодні?
Вражає чи графіка сьогодні?
Вражає чи графіка сьогодні?