+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Інтерв'ю з керівником "Піратів: Аллоди Онлайн"

Напередодні другої хвилі закритого бета-тестування екшен-ММО " Пірати: Аллоди Онлайн ", Яке стартує 15 вересня, ми поговорили з керівником проекту Олексієм Кореневим про історію гри і специфіці її розробки.

Пірати: Аллоди Онлайн

Привіт! Давай почнемо з історії проекту Cloud Pirates, який в Росії вже відомий під ім'ям "Пірати: Аллоди Онлайн". Яка історія у проекту? Чому вирішили сісти і зробити "танки" в світі Аллодов?

Привіт! В першу чергу хочу зауважити, що це не "танки", а літаючі кораблі.

Історія проект має дуже цікава. Ідея літаючих кораблів народилася ще на зорі появи "Аллодов Онлайн", коли наша студія тільки починала шукати USP для нової вітчизняної ММО. У той час багатьма [в команді] опанувала ідея польоту на кораблях і битв в астралі (так ми назвали щільну ворожу субстанцію, утворену в процесі великого вибуху, через який і виник всесвіт аллодов).

З релізом "Аллодов Онлайн" гравці змогли оцінити те, що у нас вийшло. Зібравшись в команду і побудувавши корабель, гравці вирушали в таємничий астрал в пошуках скарбів і пригод. Там їх чекали не тільки монстри і ворожі NPC, але і інші шукачі пригод. Нерідко такі зустрічі приводили до абордажу і розборок на палубі корабля за право володіння багатствами.

З роками ми продовжували розвивати цей напрямок, але реальність ввела свої корективи. У міру розвитку жанру MMO та ігор в цілому кількість гравців в загоні почали скорочувати, на зміну багатогодинним зборів рейдів прийшли автоматичні системи збору гравців, та й в цілому темп сучасного життя збільшився, і гравці почали стикатися з проблемою набору команди для польотів в астрал. Саме тоді прийшла ідея режиму (а потім і окремої гри), де гравці не будуть залежати від складу команди і зможуть управляти кораблем в поодинці.

Саме тоді прийшла ідея режиму (а потім і окремої гри), де гравці не будуть залежати від складу команди і зможуть управляти кораблем в поодинці

До речі, як самі для себе формулюєте концепцію "Піратів"?

Якщо звернутися до "сухим" формулювань, то "Пірати" - це командний екшен на астральних вітрильниках в світі "Аллодов Онлайн".

А USP, не рахуючи сеттинга і повітряних суден, які у гри?

Головним завданням для нас стало поєднання класичного геймплея про бої на техніці і фентезі-MMORPG. Тому наша гра успадкувала кращі риси від обох "предків": збалансована RPG-прокачування корабля, капітана і команди, чітке розбиття кораблів на класи (танки, саппорти, кволі, бафери і т.д.).

Зрозуміло, є і наші власні USP, які є тільки нашою заслугою. У "Піратах" бої йдуть в "чесному 3D": пересуватися можна в будь-якому напрямку, що значно впливає на тактику бою. При цьому ми домоглися високої динаміки бою при відносно низьких швидкостях: ворога в бою видно добре, тому ніякої "піксельхантінг" і ніякі "бої в кущах" гравців не чекають.

При цьому ми домоглися високої динаміки бою при відносно низьких швидкостях: ворога в бою видно добре, тому ніякої піксельхантінг і ніякі бої в кущах гравців не чекають

Наскільки я знаю, перша версія гри робилася у вільний час, це правда?

Коли у нас з'явилася ідея про новий режим для "Аллодов Онлайн", ресурсів для її реалізації не було. На час ми змирилися і відклали цю задумку на поличку. Але в минулому році невелика група розробників вирішила повернутися до цієї ідеї і почала збирати прототип такого режиму. Після перших тестів стало зрозуміло, що механіка АТ для реалізації такої ідеї не підходить - потрібні істотні зміни. Ми почали у вільний від роботи час вносити пробні зміни. Через деякий час у нас з'явилася версія режиму на новій механіці, яку ми почали активно плейтейстіть всередині студії. Незважаючи на те, що версія була дуже сирий, позитивний зворотний зв'язок від учасників підштовхнула нас до розробки "Піратів" як окремий проект. Ми показали прототип керівництву і вже через тиждень окремій невеликій командою сіли за реалізацію проекту.

Скільки пішло у команди часу на створення прототипу, який отримав Аппрув у керівництва Mail.Ru Group?

Якщо скласти час створення прототипу на механіці АТ і на новій, то десь 2 місяці.

Проект, виходить, заснований на технічних рішеннях "Аллоди Онлайн"? Наскільки сильно довелося модернізувати двигун?

Зміни були кардинальні: механіка бою переписана майже повністю, місцями переписаний рендер, додані динамічні тіні від об'єктів і ще багато принад. Але в цілому картинку і вимоги до заліза "Аллодов Онлайн" ми хотіли зберегти.

Від яких рішень (в плані дизайну) відразу відмовилися на ранній стадії розробки?

Спочатку нам хотілося зробити класичний геймплей перестрілок на техніці. Але, перебравши кілька варіантів, ми зрозуміли, що це нудно. І вдарилися в динамічні бої на середніх дистанціях з використанням Спецздібності.

В процесі розробки відмовилися від поділу бортів на дві палуби: спочатку у нас була можливість управляти кожним бортом на кожній палубі, однак грати було незручно, а зайві кнопки тільки плутали і не давали ніяких плюсів.

В смітник була відправлена ​​механіка "танкової" підсвічування: вона виявилася марною в наших ігрових умовах. За видимість у нас відповідають спеціальні модулі, які дозволяють знижувати \ підвищувати помітність корабля в потрібне для гравця час.

Насправді цей список можна продовжувати нескінченно: гра в "чесному 3D" накладає дуже багато обмежень, але при цьому дає море тактичних можливостей.

Ти трохи раніше згадав, що в грі є капітани і команди. Розкажи, будь ласка, про їх роль.

Капітан - це уособлення гравця в "Піратах". Беручи участь в боях і виконуючи різні завдання, гравець може прокачати його, що відбивається як у відкритті нових можливостей (доступ до більш крутим модулів, можливість прокачувати команду і т.д.), так і в загальних поліпшення здібностей (зниження розкиду знарядь, зниження перезарядки , підвищення утрати і т.д.). Розвиток капітана зачіпає всі кораблі, які є у гравця.

Команда, навпаки, прив'язана до корабля і має спеціалізації по поліпшенню характеристик того чи іншого класу кораблів. Ті є в грі є можливість збирати унікальні команди, які підходять до конкретного кораблю і стилю ведення бою. Більш детально ми розповімо в спеціальних стаття х після другого етапу ЗБТ, який стартує 15 вересня.

Гра видалася мені багато в чому інноваційної в рамках своєї ніші. З одного боку, вона відбувається в повітрі. З іншого, рівні побудовані зовсім не так, як в інших льотних екшен-MMO: немає такої ситуації, коли те, що на землі, враховується мінімальний. Можеш розповісти про свій підхід до створення рівнів в рамках проекту? Про те, які цікаві речі (в плані втілення) стали можливі для дизайнерів рівнів?

Дійсно, підхід до створення рівнів зовсім не такий, як в іграх з технікою, що переміщається по площині. Ми зіткнулися з проблемою всіх космо- і авіасимуляторів: бій відбувається в незамкнутому просторі, в якому дуже важко відчути відстані до об'єктів і їх розміри. Це призводить до проблем в бою, коли без допомоги інтерфейсу практично нереально зрозуміти, наскільки далеко твій ворог. Тут на допомогу нам прийшов сеттинг "Аллодов Онлайн". Ми практично ніяк не обмежені при побудові рівня: нам не потрібно сильно прив'язуватися до реальності, так як в фентезі-всесвіту АТ можливо все. Наші рівні побудовані таким чином, що на них може знайти місце як любитель "рукопашної", так і завзятий снайпер. Простір заповнений осколками знищених аллодов, але бій може відбуватися і над існуючим аллодом. Зокрема, учасники першого етапу ЗБТ були дуже задоволені, коли виявили на мапі битви одну зі столиць з "Аллодов Онлайн".

До речі, раз пішла мова про рівні. Скільки буде арен, як багато часу йде на створення і розробку кожної?

Під час другого етапу ЗБТ, який розпочнеться вже 15 вересня, ми покажемо 4 карти в чотирьох різних сеттінгом. Безпосередньо створення топології займає не більше тижня, але подальше налагодження геймплея не зупиняється ніколи. Будь-які зміни в механіці основного геймплея підтримуються в картах.

Ось ще таке питання. Архітектура рівнів, як я вже зазначив, складна. При цьому кораблі можуть літати один на іншому, йти "на глибину" або навпаки, підніматися до неба. При цьому карта відображається тільки в "плоскому" форматі. Чи достатньо вона інформативна?

Поки що ми не помітили труднощів зі сприйняттям мінікарти. Учасники першого етапу закритого бета-тестування взагалі не звертали увагу на її "площину". Я думаю, основний геймплей і рішення по розташуванню і руху камери дають свої плоди. У просторі досить просто орієнтуватися, а мінікарта є інструментом для тактичних рішень. Питання визначення в просторі вона не вирішує.

Ось зараз хочу від розробки перейти до маркетингу. Чому окремо робили бета-тест в Росії, а зараз стартували на Заході?

В Європі буде проведено свій бета-тест. Поділу в підходах до російської та європейської версіями поки немає.

Поділу в підходах до російської та європейської версіями поки немає

Чи можеш поділитися результатами російського бета-тестування: що зрозуміли за його результатами, які висновки були зроблені?

По-перше, бета-тест допоміг локалізувати кілька технічних проблем, які ми довго не могли "зловити" на внутрішніх тестах. За це ми говоримо велике спасибі всім учасникам ЗБТ. По-друге, ми зібрали величезну кількість зворотного зв'язку від різних користувачів. До нас прийшли не тільки любителі сесійних екшенів, а й любителі RPG і інших жанрів. Їх побажання і поради щодо подальшої розробки допомогли нам вирішити деякі проблеми і внести поліпшення. По-третє, ЗБТ змусив нас провести ребаланс всіх кораблів і врахувати скоєні раніше помилки при створенні нових кораблів.

Бета-версії для Росії і Заходу відрізняються між собою, ніж?

Тільки часом запуску цих тестів. Невелика затримка викликана перекладом текстів і голосовий озвучення.

Як скоро чекати відкритої бети \ релізу?

Якщо нічого не зміниться, то в цьому році, я думаю, ми обрадуем наших гравців.

До речі, як для себе оцінюєш: коли гру треба запускати в закритий, а коли у відкритий бета-тест, чи є які-небудь універсальні поради?

Все залежить від того, які цілі перед собою ставить тест. Іноді потрібно перевірити якісь ідеї на реальному гравця і тоді небажано запрошувати "непідготовленої людини". Ранні версії ігор виглядають дуже страшно, і стороннього користувача можуть налякати снаряди у вигляді куль і кораблі, що складаються з одного куба. У разі, коли гра наближається до релізу, можна запускати на тест більше гравців, перевіряючи прогресію, збираючи зворотний зв'язок і зауваження по геймплею.

Після запуску відкритої бети / релізу, як часто плануєте оновлювати проект (і як саме, чи буде мова йти, наприклад, про новий судні в місяць)?

Зараз складно про це говорити. Розмір і частота оновлень залежать від безлічі факторів.

Я, до речі, дуже здивувався, коли дізнався про PvE. Як воно буде влаштовано?

PvE, швидше за все, з'явиться в першому оновленні після релізу. Поки що є кілька варіантів його реалізації: від невеликих місій і битв з "хвилями супротивників" до повноцінних сюжетних командних місій.

Поки що є кілька варіантів його реалізації: від невеликих місій і битв з хвилями супротивників до повноцінних сюжетних командних місій

І останнє запитання: назви західної і російської версій гри відрізняються. У західній немає апеляції до "Аллодах". Чому?

Назва в Європі - це вибір нашого західного видавця. На думку наших колег, воно підходить краще. У будь-якому випадку, з європейських "Піратів" аллодовская всесвіт нікуди не дінеться.

Спасибі за інтерв'ю.

Яка історія у проекту?
Чому вирішили сісти і зробити "танки" в світі Аллодов?
До речі, як самі для себе формулюєте концепцію "Піратів"?
А USP, не рахуючи сеттинга і повітряних суден, які у гри?
Наскільки я знаю, перша версія гри робилася у вільний час, це правда?
Ru Group?
Проект, виходить, заснований на технічних рішеннях "Аллоди Онлайн"?
Наскільки сильно довелося модернізувати двигун?
Від яких рішень (в плані дизайну) відразу відмовилися на ранній стадії розробки?
Можеш розповісти про свій підхід до створення рівнів в рамках проекту?