+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

X-COM: Enemy Unknown, огляд. Обговорення на LiveInternet

«Прибульці тероризують Лондон»

«Прибульці тероризують Лондон». Або Токіо. Або навіть Новосибірськ. Це лаконічне повідомлення завжди супроводжувалося однією і тією ж картинкою. На ній була зображена дівчина, в жаху Статуту кудись за камеру. Її рот потворно роззявлений в панічному крику, а з губи звисає ниточка слини. Картинка виконана в трьох-чотирьох кольорах, про те, що відбувається повідомляють лише контури, але вам вже все зрозуміло. Буде весело.

Терроршіп, Сидонія, мутон, еферіал, сектоід, крісалід, хеві плазма, Авенджер. Бракує оснащення для екіпіровки загону. Рада фінансують країн в цілому задоволений вашим прогресом, продовжуйте в тому ж дусі. Почати висадку в точці місце аварії-22?

Скажіть хоч кілька з цих слів і фраз в досить наповненою людьми кімнаті, і хто-небудь з них почне нервово озиратися по сторонах. Як мінімум, так точно зроблю я. Минуло вже стільки років, але згадується X -COM: UFO Defense так само жваво, як ніби я тільки пару днів тому відкрив для себе цю гру. Пригадується смертоносна стрілянина з темряви, штурм бази прибульців, загибель бійців від на мить матеріалізуються тіней. Пригадуються спроби витягнути пораненого солдата з під вогню, щоб з'ясувати, що він уже мертвий, дурні і випадкові жертви догодили під перехресний вогонь цивільних. Пригадується морда цеглиною при отриманні місячного ув'язнення Ради, читання наукових доповідей і фінансових звітів, розподіл персоналу і закупівля обладнання.

Ця гра була чудовою в 1994-му році, вона залишається такою і зараз, хоч і заграли до дірок, а її очевидні на сьогодні косяки досить сильно заважають. І пару тижнів назад відома компанія Firaxis випустила рімейк. Відразу обмовлюся про дві речі:

По-перше, щоб далі не плутатися, оригінал 94-го року я буду називати «X- COM», а новачки - Enemy Unknown, хоча це теж одна з назв оригіналу. По-друге, EU - хороша гра. Красива, захоплююча, досить добре скроєна. Але це не шедевр, у неї чимало недоліків різного ступеня критичності. Резюмуючи, вона цілком варто своїх грошей і допоможе вам непогано провести кілька вечорів.

Якщо ви хочете дізнатися більше, приготуйтеся до цілої простирадлі тексту про те, наскільки раніше трава була зеленішою, а пікселі душевніше.

Я попередив.

Отже, ми не самотні у Всесвіті. Прибульці вже тут. Вони прибувають знову і знову на космічних кораблях зі своєї бази десь в межах Сонячної системи. Їх цілі: розвідка, диверсії, терор і будівництво таємних баз, іншими словами, підготовка до повномасштабного вторгнення. Ми, X -COM (це, ніби як, від «Extraterrestrial Combat»), не просто перша, ми - єдина лінія оборони. Якщо ми зазнаємо поразки на цьому етапі, в повномасштабну війну не буде сенсу ні для нас, ні для них. Прибульці переможуть, навіть не почавши її, Земля підпише угоду про перемир'я, і ​​людство повільно вимре в процесі інопланетної інтервенції.

Наше завдання - запобігти такому сумному результат подій. Ми відбудуємо базу і організуємо контроль повітряного простору планети. Як тільки на наших радарах з'явиться корабель прибульців, ми зіб'ємо його і отруїмо на місце групу спеціально навчених солдатів. Вони вб'ють вижили під час катастрофи, захоплять в полон, кого вийде. Наші вчені вивчать прибульців і їх технології, наші техніки створять нову зброю. Ми знищимо їх бази, захопимо їх лідерів, і з'ясуємо, де саме в Сонячній системі влаштувалися прибульці. Коли ми це дізнаємося, ми вирушимо туди і закінчимо цю не оголошену війну.

Гроші нам дає Рада фінансують країн. Вони безпосередньо зацікавлені в результатах нашої діяльності, але відмазка «вибачте за Лос-Анджелес, нам не вистачило палива» не пройде, обсяги фінансування прямо пропорційні нашим успіхам.

Вони безпосередньо зацікавлені в результатах нашої діяльності, але відмазка «вибачте за Лос-Анджелес, нам не вистачило палива» не пройде, обсяги фінансування прямо пропорційні нашим успіхам

Душевний піксель номер раз: в X -COM бази можна було будувати в кількості аж до десяти штук (або восьми, не пам'ятаю точно), в EU база всього одна, хоч і прекрасно промальовані і анімована. В оригіналі в тому була пряма необхідність - одна база покривала приблизно три чверті, наприклад, Євразії, а рятувати треба було всю планету, так що ми опинялися в положенні, мне-е, скажімо, одного офіціанта на весь ресторан (я хотів сказати « однієї жінки на весь бордель », але потім подумав, що це звучить якось аж надто солоно). Так що доводилося будувати бази на всіх континентах, на них ставити радари, там же організовувати ангари і закуповувати винищувачі. Бази ці доводилося захищати - хоч для вашої десантної групи половина земної кулі - не крюк, але вони можуть бути тупо зайняті черговим вильотом. А це значить - житлові приміщення, наймання десантної групи, покупка або виробництво екіпіровки.

У EU бази по всьому світу як би вже є. Від вас вимагається лише організувати супутникове покриття, а на базах цих розмістити винищувачі. До речі, винищувач варто сорок баксів. На початку гри кожен місяць рада вам виплачує щось близько пари сотень. Так і хочеться витріщити очі і запитати: чого? В оригіналі ваш початковий капітал становив кілька мільйонів! Тобто, різниці для геймплея ніякої, баланс той же, але виглядає це все абсолютно несерйозно.

Але я відволікся. Супутники ви робите самі і запускаєте їх на орбіту з розрахунку один супутник на країну. Кожен такий запуск зменшує рівень паніки в країні (коли він досягає максимуму через діяльність прибульців і вашого неуважності, країна виходить з Ради), і підвищує ваш дохід. Покриєте супутниками континент - отримаєте приємний бонус типу здешевлення винищувачів або прискорення наукових досліджень. Максимальна кількість супутників обмежена кількістю модулів контролю. Їх треба будувати на вашій центральній підземної базі, і нехай вас не бентежить вид супутникової антени, сумно статуту в склепіння печери.

Бачите різницю? Кожна реалізація створює доречний набір правил геймплея, але оригінал відрізняється більш серйозним опрацюванням, умовної реалістичністю і варіативністю проходження. EU не просто однозначно гірше, а скоріше примітивніше, простіше. І коли мова йде про відродження X -COM, так, це чертовски погано.

Побродимо ще трохи по базі. Якщо ви включили навчання на початку гри, то вас дуже довго водитимуть по базі, пояснюючи, де тут туалет, а де їдальня, що в якийсь момент починає дратувати. Я хочу піти до казарми і перейменувати всіх своїх бійців! Так, шеф, встигну, а тепер кінчайте випендрюватися і тисніть вже чортову кнопку. Перелічимо основні пункти інтересів.

У лабораторії ви вивчаєте весь той непотріб, що притягли з завдання, включаючи мертвих і живих прибульців. Для останніх, як і в оригіналі, доведеться побудувати спеціальний ізолятор. Чим EU вигідно відрізняється від оригіналу, так це наявністю персонажів, які регулярно спілкуються з вами, повідомляючи стан справ, просячи про підтримку або просто коментуючи те, що відбувається. Тут завідує доктор Вален, яка підкорила серця мене і багатьох інших гравців німецьким акцентом (повністю втраченим в перекладі) і лякає ентузіазмом, з яким вона міркує про допити і час розтинів. Не дивно, що після допиту прибулець потрапляє на склад в «розібраному» вигляді. Наукових досліджень стало приблизно рази в два з половиною менше, ніж в оригіналі. Решта досить очевидно: нові гармати, нова броня, нові кораблі, технології прибульців і так далі. Ще один дивний момент - комплектація лабораторій персоналом. Вчених ви отримуєте в нагороду за виконання місій, за супутникове покриття і на халяву при будівництві нових лабораторій. Після оригіналу, де найм (а для них ще й житловий комплекс будувати треба було) вчених влітав в охренительно таку копієчку, виглядає ... так, саме примітивно.

В інженерному цеху завідує стариган (хоч убийте, не пам'ятаю, як його звуть), регулярно розмірковує про неетичних експериментах прибульців і доктора Вален. Але нам цікаво не це, а те, що саме тут ми будуємо супутники, що довго і дорого, і виробляємо обладнання для бравих бійців, що дорого, але моментально. Потрібна епічна броня з реактивним ранцем і неперевершеними захисними якостями? Немає проблем, натиснули кнопку, отримали, розписалися. Інженерів, знову ж таки, отримуємо умовно безкоштовно.

Ну і нарешті, казарми, місце, де ви проведете чимало часу. Саме тут Firaxis ідеально вхопили смаки гравців. У всякому разі, частково. Будь-якого бійця можна перейменувати (хоча і місцевий генератор імен любить отжечь. Наприклад, мені просто виніс мозок голландський снайпер Ніколаус Попадополус), а так само змінити зовнішність і перефарбувати броню. Можна звільнити, можна найняти нових. Повертаючись з завдання, боєць, в залежності від кількості настріляв інтервентів, отримує новий ранг, а разом з ним - якусь корисну здатність відповідно до спеціалізації. На певному рівні, що просто чудово, солдат отримує кличку. Я не знаю, чи пов'язана кличка з діяннями самого бійця, але у мене були, наприклад, гранатометчик «бадабум», снайпер «Триндец» і штурмовик «Собака-Кусака». Дрібниця, так, але саме такі дрібниці западають в душу. Це відмінна реалізація, чудовий крок вперед в порівнянні з оригіналом. На цьому, на жаль, плюшки закінчуються, починається довгий «ну вашу ж мать ...».

Коли боєць отримує свій перший рівень, йому присвоюється спеціалізація - штурмовик, фахівець з важкого озброєння, солдат підтримки або снайпер - і робиться це рандомно. Якого хріна, Firaxis? Якщо купити досить дорогий апгрейд в школі офіцерів (там же підвищують розмір загону з чотирьох до шести осіб. Це окреме «какого хрена»), солдати будуть отримувати спеціалізацію відразу по найму, але знову ж таки, випадковим чином. Тобто, якщо мені потрібно укомплектувати загін одним снайпером, мені доводиться буквально «фармить» новачків в надії, що хоч цей отримає спеціальність, потрібну мені. А якщо у мене ще і є переваги, скажімо, в національності?

Чому ранг прирівняний до звання? Це дійсно дебільна картина, коли по охопленому пожежею Дубліну розсікають шість полковників. В оригіналі звання видавалося виходячи з кількості бійців на завданні. Полетіло п'ять - п'ятий стане сержантом, десять - п'ятий і десятий стануть сержантами, полетіло одинадцять - два сержанта і один капітан. Причому звання впливає на бойовий дух знаходяться поруч рядових. І це було куди розумніше і знову ж, цікавіше.

Чому у солдата тепер тільки дві характеристики - влучність і воля? Список з оригіналу: витривалість, здоров'я, хоробрість, сила, швидкість реакції, точність стрільби, точність кидків. Кожен з них впливав на дії солдата в бою, яким чином, здогадатися не важко. І кожен же підвищувався через дії. Багато стрілянини - зростає точність, багато біганини з купою гармат на спині - сила і витривалість. Навіть у хоробрості був свій алгоритм: коли боєць опинявся в ситуації, що провокує паніку, він проходив спеціальний тест, успіх в якому залежав від хоробрості, хреново що відбувається і деякого рандома. Провалив тест - запанікував, пройшов - отримав шанс на підвищення хоробрості.

Що з цього випливало? Що бійці були різними, і що це доводилося враховувати. Ви або підбирали бійців виходячи з характеристик ( «вибачте, але на останньому завданні ви не втримали фланг, що призвело до загибелі всього взводу, ви звільнені»), або влаштовували їм тренування, наприклад, змушуючи більше бігати кволих, або враховували їх різницю в бою - відводили не дуже хоробрих в тил, найвлучнішими знімали ворогів з далеких позицій, і так далі. І, зрозуміло, ці методи було можна і потрібно комбінувати. У цьому, друзі мої, і полягає реалізм. Чи не в тому, щоб змусити натискати окрему кнопку для повороту голови (це я про Arma 2, якщо що), а в докладному моделюванні ситуації з урахуванням безлічі факторів і варіантів з цими факторами взаємодії. Мені подобається система з рівнями і здібностями, але навіщо було так люто шматувати оригінальну систему?

Далі, інвентар. Це якийсь снайпер Триндец. Боєць може носити на собі одне основна зброя, залежне від спеціальності, одне додаткове зброю, один бронекостюм і один додатковий предмет. Тобто, мало того, що снайпер не може взяти дробовик, для нього, мабуть, окрема тренування потрібна, так ще на повному серйозі доводиться вибирати між однією гранатою, однією аптечкою або додаткової пластиною для броні. У Firaxis взагалі знають, скільки скарбу несе на собі сучасний солдат? В оригіналі у солдата був повноцінний інвентар, який включав слоти в обох руках, на поясі, плечах, ногах і в рюкзаку. Забивалися все це патронами, аптечками, гранатами, пістолетами і гвинтівками, палицями-оглушалкамі, датчиками руху, зарядами до ракетниці (знову ж таки, приклад організації бою: один солдат тягне на собі важкий гранатомет, іншого - не менш важкі набої до нього. Якщо не реалістично, то вельми розумно і логічно, чи не так?) і так далі. І знову доводилося враховувати силу і витривалість, щоб боєць взагалі міг зрушити з місця.

Про броню окреме зауваження. У X -COM броня мала чотирма типами захисту: фронтовий, бічний, тиловий і, е-е, горизонтальний, в сенсі, зверху і знизу. До того ж, останній тип бронекостюмов дозволяв літати. Тут же броня всього лише додає очок життя і іноді знижує ймовірність попадання на вашу солдату (ось це взагалі звідки взялося?). Хоча, мушу зазначити, набагато цікавіше, ніж в оригіналі, виглядав костюм, який змушував літати з оглядкою на паливо, а не величаво парити, і костюм з гаком, що дозволяє забиратися на дахи (а ось тут параметр «паливо» мене дещо спантеличив).

Переймаючись цими цікавими питаннями, ми і проводимо час, чекаючи нових подій, а саме, ворогів на радарі. З тарілками тут приблизно все так же - засікаємо, збиваємо, летимо разграблять. Іноді Рада підкидає спеціальне завдання типу евакуації поважної особи або знешкодження бомби, що, безумовно, приємно різноманітять рутину плюс. З'явився і новий тип атаки інопланетян: викрадення людей. Вони скидають на місто бомби з хренью, близьким аналогом якої у нас є нервово-паралітичний газ, і висаджуються з метою зібрати наживу. А ось тут дивина. В одну мить приходить повідомлення про трьох інцидентах, і відреагувати ми можемо тільки на один. Питання: чому в проекті з багатомільйонними (в перерахунку з місцевих хтонических доларів на нормальні, звичайно) інвестиціями, мета якого не мало не багато порятунок людства, діє лише одна десантна група? Відповідь: тому, що в цьому проекті тільки один десантний літак. Питання (ви вже здогадалися, я думаю): какого хрена? Ні, в тому ж X -COM ви теж стикалися з ситуацією, коли не встигали відреагувати на всі атаки інопланетян, але це питання вирішувалося новими базами і новими десантними групами. Так, це коштувало великих грошей, процес було необхідно організувати, часу на це могло піти з два місяці, але в цьому і була мета гри - вирішувати такі проблеми. Чому я не можу грамотно і ефективно організувати діяльність підзвітних мені рятівників людства і спокійно трахать свою секретарку в робочий час? Метафорично, звичайно. Секретарки у мене немає, зійде і доктор Вален.

Секретарки у мене немає, зійде і доктор Вален

Я, зрозуміло, розумію причини такого рішення: в Firaxis хотіли не дати гравцеві можливості зволікатиме з ухваленням сюжетно важливих рішень і трохи нагріти обстановку тривогою. Але це ж відвертий милицю, який виглядає просто бентежить нерозумно.

І, нарешті, ми підходимо до другої половини ігрового процесу - тактичним боям. Про них можна сказати приблизно те ж саме, що і про всю решту гру.

Знову ж таки, в X -COM бойова система виглядала наступним чином. З витривалості, сили і навантаженості бійця вираховувати його кількість так званих очок часу, які витрачаються на всі доступні дії. При цьому стрілянина забирає пропорційну кількість часу. Що з цього виходить? Що в один хід тренований боєць може пробігти далі (або, вірніше, швидше), але стріляє він стільки ж разів, скільки і звичайний. Коли всі ваші бійці витратили час, ви передаєте хід, і все те ж саме роблять інопланетяни.

По-перше, генії з Firaxis замінили бойову систему. Тепер тут так звана «двоходівка». Припустимо, що максимальна відстань, яку може пробігти боєць, дорівнює Х. За один хід один солдат може або пробігти відстань X, або пробігти половину X і зробити одну дію, або тільки зробити одну дію. Так Так саме так. Перезарядивши гвинтівку, ви завершуєте хід. Це так довго? Якщо це так довго, чому я можу пробігти половину X і все ж перезарядитися? З дірки в тканини простору вилазить Йог-Сотот і зупиняє час, щоб я пхнув-таки магазин в гніздо? І, так, пробігти на одну клітку вперед тут теж вважається за відстань X / 2. Окремо зробивши крок вперед і крок назад ви завершуєте хід.

Гра швидко вчить нас, що основна хитрість в місцевих умовах: зайняти правильне укриття. Боєць збережуть приблизно ту ж видимість, але ймовірність попадання по ньому сильно знижується. Укриття бувають в повний зріст і в половину, кожне ефективно відповідно. Займати укриття НЕ треба за автомобілями і бензоколонками. Окей, це чудово, але чому, помітивши ворога, який сидить за автомобілем, я не можу підірвати його влучним пострілом? Відповідь: стріляти тут можна тільки по ворогам. Питання: якого хрена? Відсутність можливості стріляти куди хочеш призвело до ще однієї приголомшливої ​​дурості. Якщо солдат запанікує (а панікувати вони тут люблять), він може відкрити безладний вогонь на всі боки. Ну, це в X -COM був безладний вогонь на всі боки, а тут бідолаха відточеним рухом підкидає гвинтівку і нагороджує одного з соратників міткою кулею межи очі. Так само поводяться і панікуючі вороги, різниця тільки в тому, що стріляють вони не за своїми, а по вам. Це, до речі, робить абсолютно марною пси-здатність «наслати паніку» - ви загрібає той же шкоди, просто в свій хід.

Це, до речі, робить абсолютно марною пси-здатність «наслати паніку» - ви загрібає той же шкоди, просто в свій хід

Стрілянина по ворогам тепер визначається сильно підкрученим на користь ворога Рандома (тобто, ви мажете регулярно, а вони дуже рідко) і завершується двома наслідками: потрапив чи ні. Вистрілити чергою, побіжно або ретельно прицілитися? Хрін там, ця система теж канула в лету. Якщо ви промазав, і снаряд потрапив в стіну, стіна зруйнується, але якщо ви заліпили чергу товаришеві в потилицю, на його самопочуття це ніяк не вплине.

Вороги тиняються або стоять по карті тісними групами в дві-три особи. У такому «нерозбуджені» стані вони ніяк не реагують на той факт, що ви тільки що обрушили будівлю пострілом з гранатомета. Тільки увійшовши в зону видимості, вони демонструються нам голлівудським наїздом камери і розбігаються по укриттях, незалежно від того, в чий хід стався контакт. Незважаючи на більш-менш розумна поведінка, в їх діях немає ніякої системи.

Перекривати сектора обстрілу більше немає необхідності - у ваших орлів 360-и градусний огляд. Скасовано добовий цикл - візуально-то він є, тільки ні на що не впливає, можете забути про "у нас нічний виліт на терор, народ, всі дружно пишемо заповіту". Броня, як уже згадувалося, тепер всього лише додає очок життів, тобто, тепер не буде тих рідкісний ситуацій, коли броня "рятує", нівелюючи весь завдану шкоду. Так, до речі, зональних ушкоджень теж немає. Якщо вже в X-COM здогадалися, що людина приблизно ділиться на голову, руки, ноги і тулуб, і у нанесеного цим частинам тіла шкоди різний ступінь критичності, то в 2012-му році можна було відновити цей релікт Темної Ери Технологій? Ну і зрозуміло, фатальні рани, що вбивають свого щасливого власника в залежності від зони і кількості (о так, їх могло бути кілька, особливо, якщо взяти на груди чергу з важкої плазмової гармати або прикурити від вибуху гранати. І при цьому ще якось вижити) замінені банальним "ваш солдат вирубався і здохне через п'ять ходів, стабілізуйте бідолаху аптечкою".

Комплексна система бою оригінальної гри дозволяла вам враховувати і використовувати всі її особливості (ось приблизно все те, за що я лаю EU, помножте на мінус один) і сплітати їх у цікаві комбінації, що дарувало унікальний ігровий досвід на додачу до досить ретельно симуляції бою, хоч і не без умовностей, але проробленої і цікавою в деталях. Якщо в такому контексті і доречно говорити про творчість, то це було саме воно. Приклад: убитий або втратив свідомість боєць перетворювався в предмет інвентарю. Слідство: товариш не може зробити й кроку через паралізував його жаху, а підпалена бензоколонка зараз рвоне так, що вибух буде видно в сусідньому кварталі? Оглушалкой в ​​черево його, тіло на плече і бігти звідти! Приклад: гранати раніше вибухали не відразу, а після закінчення таймера, який можна звести на час від нуля (вибухне при передачі ходу) до сорока ходів. Слідство: смертоносна хрень підкралася з тилу в тісній кімнаті і вже стоїть впритул, патронів немає, а втекти не вийде? Гранату на нуль і собі під ноги, а самому стрибнути в пролом в стіні з другого поверху!

Всі ці дрібниці спліталися в унікальний малюнок, який ви своїми діями накидали штрих за штрихом. У бойової системи X -COM були свої дивацтва і невдалі моменти. Але в EU все, що відбувається мало того, що абсолютно рафіновано, примітивно і прямолінійно, так ще й процес загострюється набором абсолютно безглуздих умовностей.

Так, Enemy Unknown грається досить бадьоро. Приємна графіка, відмінна анімація. Може здатися спірною кілька коміксових стилістика, але це, зрозуміло, просто ковток свіжого повітря після пікселів оригіналу. Ігровий процес захоплює, а все дурні правила створюють досить рівний геймплей. Більш того, деякі елементи свідчать про наявність таланту у творців. Це і меморіальна дошка для загиблих в бою, і клички бійців, і той факт, що кожному вильоту присвоюється «назва операції». Робиться воно Рандома за схемою «прикметник плюс іменник». Іноді виходить вдало, наприклад, «сліпий вогонь» або «тихий світанок», але це приблизно в одному випадку з п'яти. Весь інший час це шедеври типу «порожній вітчим» або «зламаний дим». Ну можуть же, якщо захочуть?

Але Firaxis не захотіли. Гра і в підметки не годиться X -COM. Enemy Unknown примітивний, одноманітний і місцями страшно безглуздий. Як окрема гра, вийшло на четвірку з мінусом. Але вона носить назву гри, яку в 1994-му році написали двоє людей. І в такому контексті це повний провал. Якщо вам потрібно відродження X -COM, зверніть увагу на прийдешній Xenonauts або на чеський UFO: After (там три гри, Aftermath, Aftershock і Afterlight). Серія спірна і не без досить сильних недоліків, але по духу вона сильно схожа на оригінал, в ній вдалий сюжет, та й вона не тримає вас за одноклітинне, здатне лише тиснути на одну кнопку з трьох, і змушує всерйоз займатися екіпіровкою, розвитком бійців, будівництвом, виробництвом і адміністрацією.

Коротше, вийшло як завжди: новий X -COM - найкраща реклама старого X -COM.

P .S. Музика ... Як мені не вистачає музики в старому X -COM. Тут її написав композитор Майкл Макканн, який відзначився недавно саундтреком до Deus Ex: Human Revolution. Як і там, він добре впорався зі своєю роботою, зробивши музичний ряд вдалим фоном ігрового процесу. Вельми в тему, наприклад, звучить підготовка до вильоту .

PPS Ах да, я зовсім забув розповісти про місцевий сюжет. Ну ... в загальному, краще б його не було.

Почати висадку в точці місце аварії-22?
Так і хочеться витріщити очі і запитати: чого?
Бачите різницю?
Потрібна епічна броня з реактивним ранцем і неперевершеними захисними якостями?
Якого хріна, Firaxis?
А якщо у мене ще і є переваги, скажімо, в національності?
Чому ранг прирівняний до звання?
Чому у солдата тепер тільки дві характеристики - влучність і воля?
Що з цього випливало?
Мені подобається система з рівнями і здібностями, але навіщо було так люто шматувати оригінальну систему?