+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Вперед у минуле: Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Сиквел завжди гірша за оригінал

Сиквел завжди гірша за оригінал. Для багатьох це така ж непорушна істина, як і те, що Земля обертається навколо Сонця, день змінюється вночі, а будь-яка людина народжується і вмирає. Однак в кожному правилі бувають виключення, і часом сіквел ні в чому не поступається оригіналу, а іноді навіть і перевершує його. Історія знає чимало подібних прикладів: "Термінатор 2: Судний день", "Божевільний Макс 2: Воїн дороги", "Чужі", Half-Life 2, Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Про останній і піде мова в нашому блозі.

З виходом оригінального Max Payne в далекому 2001 році фінська студія Remedy Entertainment, досі відома лише у вузькому колі гравців, перетворилася в розробника зі світовим ім'ям і одного з провідних представників ПК-гейминга (на превеликий жаль, пізніше фіни переглянуть свої ціннісні орієнтири, і консолі стануть для них пріоритетною платформою). Недовго думаючи, вони приступили до створення продовження.

Подібно будь-якій кінофільму, історія The Fall of Max Payne почалася зі сценарію, за написання якого засів Сем Лейк (справжнє ім'я - Самі Ярви), фінський письменник і, за сумісництвом, штатний сценарист Remedy Entertainment, який працював над абсолютно кожним (!) Проектом студії. Перед ним було поставлене наступне завдання: примножити переваги першоджерела і додати нові рішення, які не перетворивши їх при цьому в недоліки. Т. к. Бюджет Max Payne 2 помітно виріс в порівнянні з першою частиною, Сем наважився збільшити хронометраж гри ( "в три рази", за словами самого Лейка), що дозволило йому прописати багато нових персонажів і ввести любовну лінію з Моною Сакс (НЕ даремно на обкладинці сиквела красується напис "A film noir love story"). Це була вкрай ризикована затія, але в підсумку вона виправдала себе.

Першочерговим же метою Сема Лейка було ні в якому разі не втратити той самий чарівний нуарний дух оригіналу, який і робив з Max Payne 2001 року унікальний витвір штучної вичинки. Але з цим сценарист, до честі його буде сказано, впорався на всі 100%: і зачаровує своїм похмурим пишністю Нью-Йорк; і гнітюча атмосфера безвиході і фрустрації, від якої не сховаєшся ні в самій зубожілій підворітті, ні на верхніх поверхах найвищих хмарочосів; і вічно похмурий Макс, направо і наліво плюються просоченими цинізмом рубаними фразами; і стильні графічні новели, що передують собою кожну місію і по крупицях розкривають сюжет - все це було благополучно перенесено їм з першої частини в другу.

Коли сценарій був закінчений, справа стала за його технічною реалізацією. За графіком відповідав движок власного виробництва MaxFX (він же використовувався і в першому Max Payne), попередньо оновлений розробниками до версії 2.0, завдяки чому в грі стало можливе використання текстур високої роздільної здатності, системи частинок, відображень, заломлення, шейдерів, а також різноманітних пост- ефектів і методів корекції. Крім того, значно зросла Полігональний моделей персонажів, а вбудований редактор рівнів MaxEd і кілька супутніх утиліт, покликаних максимально полегшити працю звичайних користувачів по створенню аматорських модифікацій, стали запорукою довгострокового попиту у гравців.

Чимало освіжило геймплей поява повноцінної фізики, що стало можливим завдяки всюдисущому Havok Physics - якщо раніше тіла всіх убитих противників падали абсолютно однаково, підкоряючись волі невидимого скрипта, то тепер вони коряться лише законам фізики. Те ж саме і з дерев'яними ящиками та іншими дрібними статичними об'єктами - гравець нарешті знайшов можливість штовхати, штовхати і всіляко пересувати їх, як того тільки побажає його душа.

Змінам піддався навіть хвалений режим bullet-time, що дозволяє Максу в будь-який момент уповільнювати перебіг часу. Тепер енергія, яка потрібна для використання цієї спецздібності, заповнюється за рахунок вбивства ворогів, що покликане послужити додатковою мотивацією для гравця йти напролом, а не відсиджуватися в укритті. Крім того, була перероблена анімація перезарядки в слоу-мо - в цьому випадку Пейн присідає і робить ефектний оборот навколо своєї осі, немов слідуючи канонам "Матриці".

Трохи вище я згадував, що Сем Лейк навмисно додав любовну лінію з Моною Сакс, щоб з її допомогою збільшити тривалість гри, проте це правда лише почасти. Геймдизайнер знайшли ще одне застосування для цієї фатальної жінки, крім сюжетного баласту - кілька разів гравцеві надається можливість опинитися в шкурі леді Сакс, і кожен з цих епізодів - мало не найяскравіше враження за всю гру.

Геймдизайнер знайшли ще одне застосування для цієї фатальної жінки, крім сюжетного баласту - кілька разів гравцеві надається можливість опинитися в шкурі леді Сакс, і кожен з цих епізодів - мало не найяскравіше враження за всю гру

Але і крім Макса з Моною в грі вистачає колоритних персонажів: тут вам і глава нью-йоркської російської мафії Володимир Лем, колишній друг Пейна, перекваліфікувався в його заклятого ворога; і італійський гангстер Вінсент Гоньітті, з яким пов'язаний один потішне випадок; і вмираючий від раку сенатор Альфред Уоден; і детектив Валері Уїнтерсон, у свій час колишня напарницею Макса; і колись обіймав посаду заступника начальника поліції Джим Бравура; і багато інших, на перерахування яких піде ще один блог.

15 жовтня 2003 року диски з готовою грою лягли на прилавки магазинів по всьому світу. The Fall of Max Payne (особливо ПК-версія) був зустрінутий з неприхованим захопленням як з боку критиків, так і з боку простих гравців. Здавалося, ніщо не віщує біди, але коли стали відомі перші результати продажів ... Для Take-Two Interactive, яка виконувала обов'язки офіційного дистриб'ютора Max Payne 2 і переживала тоді не найкращі часи, відверто слабкі продажі гри стали першим тривожним дзвіночком ... Що ж сталося потім, запитаєте ви? Take-Two зареклася ще раз зв'язуватися з Remedy Entertainment, а ті в свою чергу поспішили відректися від Макса Пейна, передавши всі права на серію в руки Rockstar Games, і остаточно втратили віру в світле майбутнє ПК як ігрової платформи, сконцентрувавшись виключно на консолях. Наступні сім років, від фінів було ні слуху, ні духу, поки в 2010 році вони не наважилися знову нагадати про себе всьому світу, випустивши наробив чимало шуму Alan Wake. Макс ... А що Макс? Ми знову побачили його в 2012 році: постарілого, облисілому і геть втратив всю свою "нуарность" ... Добре це чи погано - вирішувати вам.

Я ж прошу дозволу попрощатися, бо мій блог, як і всі в цьому недосконалому світі, підходить до свого закономірного кінця. Дякую за увагу і до нових зустрічей!

Про першій частині можете почитати тут: www.playground.ru/blogs/max_payne/igor_krutoj_ma ..

Що ж сталося потім, запитаєте ви?
А що Макс?