+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Онлайн-конференція Blizzard Entertainment: що чекає нас в Starcraft 2

Вашій увазі пропонується переклад немаленькою за обсягом конференції Blizzard Entertainment, нещодавно проведеної на twitter-каналі #BlizzChat

Вашій увазі пропонується переклад немаленькою за обсягом конференції Blizzard Entertainment, нещодавно проведеної на twitter-каналі #BlizzChat. В її рамках розробники ответелі на безліч питань щодо Starcraft 2, відкривши завісу багатьох таємниць і повідомивши багато цікавих новин. Приємного читання! Оригінальний текст можна знайти тут .

Курсивом в тексті виділені примітки перекладача.

Питання: Привіт. Стільки людей голосить з цього приводу на форумі ... невже це правда, що не каналів для чату (в Battle.net 2.0)? Сподіваюся, що це не так!

Відповідь: У нас є плани щодо каналів для чату. Зокрема, ми хочемо організувати канали «за інтересами», так що ви будете знати про зміст йде на каналі дискусії ще до заходу на нього. В беті ця функція введена не буде. Поки що ми плануємо ввести її з патчем вже після релізу.

Хлопці, розробка редактора карт ще йде? Якщо так, які функції ви плануєте включити у фінальну версію?

Так, ми ще працюємо над редактором і зараз займаємося системою публікації робіт. Ми збираємося випустити ранню версію редактора протягом бета-тесту, щоб спільнота мапмейкеров могло швидше приступити до створення власних карт. Хоч це і вимагатиме від нас великої кількості сил, сподіваємося випустити редактор ще до кінця квітня.

Хоч це і вимагатиме від нас великої кількості сил, сподіваємося випустити редактор ще до кінця квітня

Ви правда балансіруете юнітів, прийнявши пива? І так ви користуєтеся іграшковими пістолетами (rubber gun - диво західного генія, що стріляє тонкими гумовими кільцями) для прийняття рішень? (І відразу ще одна примітка: весь питання - відсилання до епізоду з балагану від IGN.com, The Jace Hall Show - http://www.youtube.com/watch?v=LNKHFaV9ewg , Дивитися з третьої хвилини)

Я зараз п'яний!

Якщо серйозно, то було прикольно зробити той епізод з Jace Hall Show, але коли справа стосується цієї роботи, ми підходимо до неї дуже серйозно. =)

Чи зможемо ми зіграти зі своїми друзями з інших континентів, як могли в Bettle.net першого Starcraft'а?

На даний момент ми не збираємося інтегрувати можливість додавати у френдліст гравців з серверів відмінних від вашого регіонів. У подальшій перспективі ми безумовно займемося цим.

Чи не здається вам, що вищі тамплієри (High Templar) і Колоси (Colossus) грають в армії протосса одну і ту ж роль?

І колоси, і вищі тамплієри сильні проти невеликих юнітів, але між ними є принципові відмінності. Вищі тамплієри ефективні і проти наземних, і проти повітряних військ, але дуже вразливі проти деяких типів атак (наприклад, снайперського пострілу і електромагнітного імпульсу (ЕМІ, воно ж EMP). Колоси можуть прийняти на себе набагато більший вогонь, але швидко помирають від атак типу «повітря-повітря». для протоссов питання порядку розвитку технологій коштує набагато гостріше, ніж для інших рас, і тому ми вважаємо, що можливість отримати в своє розпорядження сплеш-зброю різними шляхами - важливий момент для цієї раси.

Порівнюючи геймплей Starcraft 2 до запуску бета і геймплей нинішній, чи знаходите ви, що баланс між расами покращився?

З часів минулорічного BlizzCon'а баланс поліпшився в рази і продовжує поліпшуватися по ходу бети. Правда, так як гра потрапила до ком'юніті тільки недавно, ми поки що й гадки не маємо, в якому саме стані зараз знаходиться баланс. =)

Зараз наша увага зосереджена на матч-апі «протосс проти протосса», а також на терранах. Останні трішки занадто часто програють у всіх матч-апах, а гра «протосс проти протосса» зараз дуже тривіальна: і в ранній, і в пізній грі домінує одна і та ж пара тактик.

Чи буде передбачена в одиночній грі навчальна кампанія для мало знайомих зі світом стратегій в реальному часі гравців?

Безперечно. Навчальний процес буде пліток з основним геймплеєм тісніше, ніж в будь-якій нашій грі до цього. Це будуть як спливаючі пояснення в інтерфейсі, так і відео, які допоможуть зіставити ігрову інформацію в разі, якщо ви забули базове управління або ж власне почали проходити одиночну кампанію.

Це будуть як спливаючі пояснення в інтерфейсі, так і відео, які допоможуть зіставити ігрову інформацію в разі, якщо ви забули базове управління або ж власне почали проходити одиночну кампанію

Еволюція сталкерів по ходу розробки Starcraft 2

Чи обов'язково буде підключення до Battle.net навіть для одиночної гри?

Так. Starcrat 2 вимагає онлайн-з'єднання; ви повинні увійти в Battle.net під час першого запуску гри. Ми на 50% закінчили розробку функції, що дозволяє проходити одиночну кампанію оффлайн (наприклад, якщо ви подорожуєте і збираєтеся грати на ноутбуці). Коли ви граєте, попередньо підключившись до сервісу, ваш прогрес зберігається на ваш онлайн-аккаунт. Це означає, що якщо ви почнете грати з іншого комп'ютера, то зможете продовжити з моменту, на якому закінчили в останній раз.

Чи буде «досягнення» (нагорода в онлайн-профілі на Battle.net) або що-небудь схоже для гравців, які брали участь в бета-тесті?

Введення «бета-досягнення» поки не планувалося, але ідея мені до душі. =)

Які ваші загальні враження від бета-тесту на даний момент? Чи досягли ви вже того, чого хотіли?

Поки що тест проходить суперуспішні. Ми неймовірно раді повідомленнями, одержуваних нами від ком'юніті, і щотижня змінюємо гру, діючи відповідно до отриманої інформації. Безумовно, ми ще НЕ досягли нашої кінцевої мети і продовжуємо працювати над балансом, стабільністю роботи програми, процесом оновлення та іншими аспектами. (Далі у відповіді слідував анонс вже випущеного патча)

Крім цього, у нас є плани з випуску великої поновлення десь в середині квітня. У ньому, наприклад, будуть додані «досягнення», поліпшений голосовий чат, і багато чого ще. Ми прислухаємося до відгуків гравців і будемо прислухатися до кінця бета-тесту.

Геліон, новий юнітів терранов.

Збалансованістю якої раси розробники поки що задоволені найменше? Над ким має бути найбільша робота (або хтось зазнає радикальна зміна)?

Поки що террани програють більше ігор, ніж виграють (в «золотих» і «платинових» лігах). Ми збираємося опрацювати цей аспект в прийдешніх патчах.

Чи є в редакторі функція для побудови симетричних карт, і якщо є, чи підтримує вона розвороти (уявіть собі дзеркальне відображення лівого нижнього кута будь-якої карти в інших трьох кутах) або нестандартне кількість гравців на карті?

Ви можете будувати які завгодно карти в редакторі; методів автоматичного дзеркального відображення частин карти немає.

Чому б не прикрутити до террановськіх радарної вишці (sensor tower) функцію сканування (як у головної будівлі після поліпшення «Станція спостереження»)? Інші способи поліпшення цієї будівлі також вітаються.

Радарна вишка може бути корисна в певних ситуаціях, але в кожній грі вона не потрібна. Ми не хочемо наділяти радарну вишку функцією сканування, адже тоді пропаде дилема, пов'язана з вибором між витратою енергії на сканування або «Мула» (MULE).

Чи згодні ви з тим, що зергам не вистачає різноманітності в компонуванні військ, і якщо так, то як збираєтеся це виправити?

Так, ми звернули увагу на цю проблему. Ми збираємося зробити заразливий (Infestor) більш важливою частиною багатьох матч-апів. Також ми продовжимо спостерігати за використанням Гіблінгов (Baneling), Тараканов (Roaches), Гидраліськов (Hydra), зерлінгов (Zergling), Муталіськов (Mutalisk) і губителів (Corruptor), щоб упевнитися, що склад армії зерга змінюється від матч-апу до матч -апу.

З огляду на нинішню кількість юнітів, що не передбачається чи проблема їхнього надлишку з виходом другого доповнення?

Звичайно ж, нас хвилює проблема кількості юнітів після виходу другого доповнення. Ми розробляємо деякі плани, щоб напевно захистити гравця від надлишку підопічних. Коли у нас дозріє хороший план, ми представимо його вам, хлопці, щоб ви висловили своє думки.

Чи не плануєте ви поднастроіть або якось зменшити час відгуку при знаходженні в Battle.net 2.0?

Ми абсолютно точно будемо експериментувати з цим ще тижнями. Ми хочемо бути впевненими в тому, що ігрове поле збалансовано для всіх учасників до ступеня «найкращий час відгуку з можливого». Разом з тим, якість інтернет-з'єднання і час відгуку значно покращилися за ці роки, і очікуваний нами показник в 250мс може бути занадто великий.


Чи планується відкритий бета-тест? Якщо так, то коли?

Поки що таких планів немає.

Цікаво, коли ви збираєтеся анонсувати дві нові раси для прийдешніх доповнень Starcraft 2?

Ми не розробляємо нові раси для доповнень. У кожному аддоні буде по 20-30 нових місій для одиночної кампанії, плюс нові юніти і можливості для всіх трьох рас.

Чи плануються якісь зміни у «Феніксів» (Phoenix) і / або Муталіськов (Mutalisk)? Чи вважаєте ви ці юніти збалансованими?

Ми задоволені нинішніми відносинами «Феніксів» з Муталіськамі, але це не означає, що в майбутньому з ними точно не буде проблем. Можливо, проблеми вже є, але поки що знаходяться поза полем нашого поля зору. Ми поки що нічого не вважаємо «збалансованим». =)

Даєш бета-клієнт для Mac! Є якась інформація з цього приводу?

Ми працюємо над бета-версією клієнта для Mac'а і сподіваємося випустити її десь в квітні. Ви вже там тримайтеся !! :)

Чи можна буде входити в World of Warcraft за допомогою Battle.net Authenticator'а , По при цьому без оного в Starcraft 2? Чи знадобиться захищати свій sc2-аккаунт?

Аутентифікатор служать для захисту вашого профілю Battle.net незалежно від конкретної гри. Якщо у вас є прикріплений до аккаунту з ключем для WoW на борту аутентифікатор, то зможете користуватися ним же для входу в Starcraft 2, якщо купите гру.

Яке у вас враження від бети на даний момент? Чи досягнуто вже бажані результати?

Ми ще навіть не почали досягати наших цілей щодо бети. У перший тиждень ми дивилися, як ком'юніті пізнавало гру. У міру прогресу тесту ми почали спостерігати безліч рашей з пілонів (Pylon), фотони гарматами (Photon Cannon) і Брамою (Gateway). Зараз спостерігається безліч «стратегій одного юніта». До досягнення поставлених цілей нам ще йти і йти.

Здається, зергам не вистачає одного наземного юніта, щоб урізноманітнити гру. В цьому плані ви вже нічого не збираєтеся міняти?

Ми думаємо, що у зергов вже є купа наземних юнітів. Якщо виникне потреба в якомусь конкретному юніте під час бети, ми його додамо.

Чи побачимо ми знайомих персонажів з книг в одиночній кампанії? Майкла Ліберті (Michael Liberty), Нову (Nova), Розмарі Дав (Rosemary Dahl), інших? :)

Вам доведеться почекати і з'ясувати все самим, але ми заглянули в розширену всесвіт Starcraft'а при створенні історії StarCraft II: Wings of Liberty.

Материнський корабель (Mothership) сприймається як повільний даремний Арбітр. Які плани на юніта? Ви їм зараз задоволені?

Ми продовжимо коригувати параметри Материнського корабля. Я не згоден з його «безглуздістю», але якщо потім буде потрібно, ми його підправимо.

Я не згоден з його «безглуздістю», але якщо потім буде потрібно, ми його підправимо

Ви ще не передумали випускати гру в середині літа?

Чи не передумали. Ми все ще націлені на реліз в середині року.

Перед впровадженням закладених в латках ідей, як ви їх тестируете? Просто проводите математичні обчислення або гравець типу Девіда Кіма (David Kim) тестує гру?

І прораховуємо, і обкачуємо прямо в грі. У багатьох випадках протягом бети ми випускаємо патчі вже після декількох днів після обкатки. Після фінального релізу так поступати ми вже не зможемо, але під час бета-тесту можна вводити зміни більш агресивно.

Чи можна очікувати нових карт або редактор оних незабаром?

Можна, можливо. Ми додамо кілька нових карт з виходом нових патчів, в тому числі і карти для 3v3 і 4v4. Плюс до всього, сподіваємося випустити редактор карт де-небудь в квітні.

Який був оклад Дастіна Бродера (Dustin Browder) в минулому році?

Більше ста доларів в рік. А ще мені видають безкоштовні акаунти для WoW (мене часто банять).

Чи змогло ком'юніті здивувати вас своїми тактиками? Було б непогано дізнатися приклади таких!

У перші дні тесту нас дуже здивували деякі тактики з проксі-пілонами. Ми спостерігали щось подібне, але далеко не так часто і не в такому агресивному виконанні. Також стали для нас сюрпризом стратегії з використанням трьох Воріт в матчі «протосс проти протосса». Непоганий був і раш з Планетарної фортецею (Planetary Fortress). =)

Думаю, протягом наступних місяць нас чекає ще багато сюрпризів.

Як так вийшло, що ви не стали додавати четверту расу?

По деяким причинам. По-перше, ми багато чого збиралися зробити з трьома вже наявними расами. По-друге, кожна раса і кожен юніт в Starcraft'е повинні бути якомога більш несхожими на іншу расу і інший юніт. Нам здалося, що з додаванням четвертої раси ми швидше за все станемо повторювати колишні ігрові ролі і механіки і втратимо частину того розмаїття, що робить гру такою класною.

Чому завантаження карти в Starcraft 2 триває так довго? Чи буде у нас можливість швидше потрапити в гру?

Ми завжди відстежуємо продуктивність і час завантаження і намагаємося знайти шлях поліпшити їх.

Чи планується розчистити або поліпшити зовнішній вигляд функції перегляду ріплея?

Ми розчищаємо інтерфейс списку ріплея, і з часом (після релізу) демки можна буде зберігати в Battle.net. У той же час ніяких істотних змін в інтерфейсі власне плеєра не передбачається. Якщо у вас є якісь конкретні побажання по інтерфейсу або функцій плеєра, будь ласка, опублікуйте їх в відповідній гілці форуму Battle.net.

Де нейтральні тварини ?!

В беті є кілька нейтральних тварин, але багатьом ще тільки належить увійти в гру. Ми не ставили собі в пріоритети їх показ по ходу тесту.

Чи буде технічно можливо повністю відтворити Defense of the Ancients (ура! Доту!) І інтегрувати її в рейтинг і систему пошуку?

У вас буде така можливість. Зараз ми шукаємо різні шляхи для включення призначених для користувача карт в рейтингову систему і систему пошуку матчів.

Чи є якісь юніти, якими ви незадоволені і які плануєте змінити, але поки що не зробили цього? Що це за юніти?

Ми до сих пір працюємо над заразливий (Infestor) (див. Останній патч) і продовжимо роботу над абсолютно всіма юнитами. У нас є «лист спостереження» для юнітів, щодо збалансованості яких ми не впевнені, і шукаємо інформацію, яка підтверджує проблему або навпаки говорить про те, що з юнітом все в порядку. Зараз в цьому листі знаходяться Таргани (Roach) і Головорізи (Reaper).

Скільки часу займе проходження одиночної кампанії?

Точно не знаємо. Думаю, десь від 20 до 30 годин в залежності від навичок гравця; втім, якщо ви добре граєте і поставили собі легкий рівень складності, то зможете все пройти набагато швидше.

Чи можна як-небудь донести на нечесних гравців / хамів в беті? Мені доводилося стикатися з такими, і я не знайшов способу донести ...

Можна «донести на нечесних гравців», клацнувши правою кнопкою миші на їх никах під час листування, але в той момент, коли ви зазвичай хочете подати скаргу (тобто, під час гри) ви цього зробити не зможете. Зараз, якщо ви хочете поскаржитися на кого-небудь, вам слід:

  1. Додати його в друзі на екрані підрахунку очок.
  2. Натиснути правою кнопкою миші на його ніку в списку друзів і натиснути «Більше ...».
  3. Вибрати «подати скаргу» і слідувати інструкціям.
  4. Видалити кривдника зі списку друзів.

Ми збираємося ввести цю функцію з патчем в середині квітня.

Ми збираємося ввести цю функцію з патчем в середині квітня

Зерги у всій своїй красі.

Хочу просто подякувати вам за важку працю. Я ще не беру участь в тесті, але відеотрансляції ігр мені подобаються. =)

Дякую за «спасибі»! :)

Ми абсолютно точно запросити ще багато народу на бету протягом наступних тижнів, так що залишайтеся на зв'язку. Якщо ви ще не подали заявку на участь в беті, то зараз самий відповідний момент це зробити !!

Ви класно попрацювали над терранамі: на даний момент «механіка» виглядає слабше живої сили. Чи не плануєте підсилити першу?

Зараз ми зайняті цією проблемою. Тобто, прямо зараз. Відповідальні за баланс хлопці тестують деякі внесені нами цього ранку зміни. Постараємося запропонувати вам що-небудь якомога швидше.

Чи можна буде хостити (для загального перегляду) Ріплєї і обмінюватися ними через Battle.net?

Це - одна з наших цілей в майбутньому. Подібної функції не буде в релізі, але плани по випуску функціоналу для передачі своїх ріплея іншим гравцям вже після виходу гри у нас є.

Крім Материнського корабля протоссов, створили чи дизайнери яке-небудь суперзброю для терранов або зергов?

У нашому таборі у свій час йшли розмови з приводу масивного «літуна» у зергов, але ідея не пішла. Королева зергов (Queen) у свій час була юнітом «геройського» типу, але ця концепція також не прижилася.

Чи можуть зберігатися в викладених в мережу картах додаткові ресурси (звуки, графіка і так далі), або є якесь обмеження?

Так, якщо ви додали особливі звуки або графіком в карту, то все це буде зберігатися всередині неї і, відповідно, скачиваться разом з нею. У віддаленому майбутньому ми плануємо підтримку цілих модпаков, що впливають на всі карти всередині мода. Наприклад, якщо ком'юніті створить мод «класичного Starcraft'а», то зможе викласти його в мережу, і тоді будь-який бажаючий зможе побудувати свою карту на основі даного мода.

Чи варто чекати нових карт і / або їх редактора в беті найближчим часом?

Дуже скоро ми випустимо кілька нових карт для 2v2. Зв'язці «терран + терран» важко грати на деяких нинішніх картах, і ми зацікавлені в обкатці виправлення, що тягне за собою зміни в маппуле. Якщо встигнемо, то випустимо редактор карт ще під час бета-тесту.

Очевидне занепокоєння викликають Таргани і то, як вони «вписуються» в гру зергов (це ще що, як вони вписуються в гру протоссов - ось це питання!). З якою метою вони створені? Чи потрібні вони взагалі зергам?

Сумніви з приводу Тараканов висловлюються багатьма. Неможливо додати юніта в Starcraft, не змінивши природу раси, ну а якщо вже ми таки включаємо нові бойові одиниці, то і раси зміняться.

Таргани замислювалися як штурмовий юніт для ранніх етапів гри. Ми хотіли створити юніт, здатний постійно тримати контакт з ворогом не тільки за рахунок своєї швидкості, а й за рахунок живучості. Пам'ятаючи про джерела натхнення при створенні зергов (голлівудські фільми, комікси та рольові ігри про чужих), ми можемо сказати, що Таргани їм «підходять».

Чи є в планах зробити гри доступними для перегляду багатьма людьми через Battle.net, що-небудь типу вбудованої системи показу фінальних ігор турнірів?

Ми досить довго обговорювали подібну функцію і збираємося в майбутньому її ввести. Розробка зажадає чимало сил; швидше за все, ми зробимо це в одному з майбутніх доповнень.

В беті представлена ​​фінальна версія озвучення, або ж доведеться доопрацювання?

Ми майже закінчили зі звуковими ефектами і озвучуванням персонажів. Втім, взявши до уваги відгуки гравців, ми придивляємося-прислухаємося до деяких звуків, щоб переконатися, що вони будуть звучати «правильно» під час божевільної бійні.

В Starcraft: Brood War юніти контр один одного за рахунок своїх особливостей і здібностей (швидкості, живучості, заклинань і так далі), в той час як в Starcraft 2 представлена ​​жорстка система із залежністю від типу наноситься шкоди. Чому ви вирішили все так поміняти?

У Brood War були і прямі контр-юніти (огнеметчики проти зерлінгов). Крім того, контр-стратегії, зав'язані на здібностях юнітів, нікуди не поділися. Наприклад, Сталкери (Stalker) швидко відхоплюють від Зилотов (Zealot), якщо не використовувати їх мобільність як перевага. Гіблінгі швидко вбивають Морпіхів (Marine), поки останні не скористаються стимуляторами (Stimpack) або ж не відійдуть під прикриття Мародера (Marauder). Битви в вузьких проходах дають перевагу певним юнитам, і в той же час ті ж юніти будуть швидко вбиті в битві на відкритій місцевості. Не думаю, що гра радикально змінилася в бік різких контр-юнітів, але якщо ми переборщили, то зауважимо це в ході бети від відкоректуємо.

Було відмічено, що Архонти (Archons) з'являються в бою рідше, ніж могли б. Вирішується ця проблема?

Архонти замислювалися як юніт, якого можна кинути в бій, коли у Вищих тамплієрів виснажиться запас енергії. В якості ключових юнітів армії протосса вони не розглядалися. Зараз Архонти більш-менш добре справляються зі своєю роллю, але ми продовжуємо збирати додаткову інформацію, на випадок, якщо помилилися.

Немає планів по введенню «нічиї» в мультиплеер?

Чи не у відкритих рейтингових іграх. Планується введення «функції нічиї» для суддів; швидше за все, вона з'явиться з першим доповненням, Heart of the Swarm.

Оборонні споруди поки що не вселяють довіри, набагато цікавіше вкладати ресурси в юнітів, ніж в них. Що ви думаєте з цього приводу?

Захисні будівлі завжди були корисні в Starcraft'е, але використовувалися в основному проти невеликих вилазок ворога, а не лобової атаки всієї армією. Найслабше місце оборонних будівель зараз не самі будівлі, а мобільність військ, що дозволяє просто обходити захист. Ми ввели в гру кілька способів протистояти цьому: Радарні вишки, демонтаж бункера (Bunker Salvage), Повзучі плеточнікі і споровики (Spine Crawler, Spore Crawler), телепортація - все це дозволяє дати відсіч раптового нападу.

Буває, гравці хочуть спробувати пограти за нову для себе расу, але бояться втратити рейтингові очки через свою недосвідченість. Чи є ідеї щодо вирішення цієї проблеми?

Нас сильно турбує ця ситуація, і ми активно шукаємо шляхи виходу з неї. Спасибі за відмінний питання!

Чи зможемо ми коли-небудь зіграти за Ксел'нага (Xel'naga)?

«Коли-небудь» - поняття розтяжне. На даний момент планів по додаванню четвертої раси немає.

Як саме працює система рейтингу Як саме працює система рейтингу? У зв'язку з чим гравці піднімаються в ньому і опускаються? Що саме дає потрапляння в топ-8? Що з турнірами?

Зараз ми працюємо над FAQ (ЧаВо в російській народному перекладі, список відповідей на типові запитання) по рейтингу і незабаром опублікуємо його. В майбутньому ми збираємося ввести турніри, і так, для них-то і потрібні топові позиції.

Чи будуть юніти, вирізані з гри, доступні в редакторі карт? А високотехнологічні юніти з першого Starcraft'а?

Юніти, повністю вирізані з гри, в редакторі доступні не будуть. Втім, багато бойові одиниці з одиночної кампанії таки перекочують в редактор (наприклад, Медики (Medic), огнеметчики (Firebat) і «Голіафи» (Goliath).

Чи буде дана можливість переналаштувати управління?

Зараз ми додаємо в гру деякі шаблони для хоткеев, в тому числі розраховані як на шульг, так і на правшів. Як просто ергономічні варіанти, так і варіанти, зав'язані на назвах будівель. Плюс до цього, ми плануємо включити в гру «класичну» розкладку, засновану на хоткеях з першого Starcraft'а. За замовчуванням буде стояти «праворуких» розкладка, заснована на іменах будівель, але користувач зможе запросто її переключити.

У віддаленому майбутньому ми плануємо дозволити гравцям налаштовувати хоткеі повністю під себе. Так як для цього нам ще доведеться попотіти над кодом призначеного для користувача інтерфейсу, доступна ця опція буде або з патчем після фінального релізу, або з виходом доповнення.

Додасте ви більш віддалену від землі «камеру», як запропонували вам багато гравців?

Ні, далі відсувати від землі огляд ми не будемо. Геймплей Starcraft 2 гарний тільки при певному віддаленні «камери»: якщо вона занадто близько, то ти до ладу не бачиш, що відбувається, якщо занадто далеко - не можеш ефективно контролювати юнітів. Ми встановили «камеру» в положення, яке дає і хороший огляд, і умови для МІКРОКОНТРОЛ. Крім цього, віддалення «камери» відіб'ється на продуктивності. Чим більше огляд, тим більше юнітів в один і той же час на екрані, і через це продуктивність гри буде падати.

Тамплієри здаються менш надійними, ніж роботехника. Те ж саме і у терранов з «механічним» шляхом розвитку. Що ви плануєте з цим зробити?

Ми пильно розглядаємо проблему «механічних» тактик у терранов і, сподіваюся, внесемо деякі виправлення з наступним патчем. Не можу сказати, що згоден щодо марності Тамплієрів. Таку ситуацію можна спостерігати у гравців з певними навичками гри, але в руках інших геймерів Вищі тамплієри - дієва зброя. Ми продовжимо чаклувати над їх балансом по ходу бети.

Чи буде дозволено заводити більше одного профілю на одному і тому ж акаунті?

Поки що планується тільки один профіль на людину. Це дає гравцям стимул краще себе вести і дозволяє системі пошуку краще підбирати суперників. Звичайно, такий підхід має і свої «вузькі місця». Наприклад, що робити, якщо я хочу пограти за нову для себе расу, але боюся зіпсувати собі статистику? До релізу ми постараємося опрацювати способи вирішення цих проблем.

Вищі тамплієри (High Templar) і Темні тамплієри (Dark Templar) зараз розділені по різних гілках розвитку. Чи не стануть гравці тепер йти іншими шляхами?

Вищі тамплієри з'являються не в кожній грі, як і тамплієри темні, але ми впевнені, що і тих, і інших використовуватимуть часто.

Ви згодні з думкою гравців з приводу «голосу» зергов або задоволені звуком?

Ми збираємося зробити ще кілька різних дублів для Королеви зергов, зі (злегка) зміненої інтонацією її голосу.

Хто переможе, Greg Street або Dustin Browder?

Це буде рівна битва, але обидві сторони понесуть жахливі, жахливі втрати!

Хлопці, розробка редактора карт ще йде?
Якщо так, які функції ви плануєте включити у фінальну версію?
Ви правда балансіруете юнітів, прийнявши пива?
Com/watch?
Net першого Starcraft'а?
Чи не здається вам, що вищі тамплієри (High Templar) і Колоси (Colossus) грають в армії протосса одну і ту ж роль?
Порівнюючи геймплей Starcraft 2 до запуску бета і геймплей нинішній, чи знаходите ви, що баланс між расами покращився?
Чи буде передбачена в одиночній грі навчальна кампанія для мало знайомих зі світом стратегій в реальному часі гравців?
Net навіть для одиночної гри?
Які ваші загальні враження від бета-тесту на даний момент?