+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Відеогра за добу або на що здатний Game Jam

  1. Thomas Was Alone (2012)
  2. Do not Starve (2013)
  3. Surgeon Simulator (2013)
  4. Gods Will Be Watching (2014 року)
  5. Goat Simulator (2014 року)
  6. Keep Talking and Nobody Explodes (2015)
  7. Superhot (2016)
  8. The End is Nigh (2017)
  9. ***

Коли розробники втомлюються від щоденної роботи над однією і тією ж грою, у них є свій спосіб випустити пар - ігрові джеми (Game Jam).

Ігрові джеми завжди обмежені за часом, як правило, від 24 годин до тижня. За цей відрізок часу розробники повинні створити закінчену гру на задану тему. Такі мозкові штурми не тільки стимулюють креативність команди, а й дозволяють їй за короткий час створити прототип майбутньої гри. Само собою, за такий короткий строк не наповниш гру всілякими деталями, кат-сценами і повноцінним саундтреком, але можна намацати фундаментальну концепцію, яка в подальшому виведе гру наверх.

Ігрова індустрія знає досить випадків, коли в результаті подібних імпровізацій, з'являлися ідеї, які в подальшому розходилися мільйонними тиражами у вигляді повноцінних тайтлів. Нижче ви знайдете найвідоміші з них.

Нижче ви знайдете найвідоміші з них

Thomas Was Alone (2012)

Один із співробітників Blitz Games, Майк Бител, надихнувся мінімалізмом школи дизайну Баухаус і фільмом братів Коен «О, де ж ти, брат?», І за добу розробив концепцію майбутньої Thomas Was Alone, що розповідає про дружбу.

Пізніше, перейшовши в Bossa Studios, він продовжив працювати над ідеєю у вільний час і, нарешті, в 2014 гра побачила світ.

Пізніше, перейшовши в Bossa Studios, він продовжив працювати над ідеєю у вільний час і, нарешті, в 2014 гра побачила світ

Гравець контролює групу персонажів у вигляді прямокутників різної довжини і ширини, кожен зі своїми здібностями. Хтось стрибає вище, хтось може плавати, а на кого-то гравітація діє не так, як зазвичай. Всі персонажі повинні дійти до кінця рівня, щоб перейти на наступний. Все це дійство супроводжується процедурно генерується музикою і закадровим голосом актора Денні Уоллеса, що розповідає про почуття й емоції геометричних фігур.

Все це дійство супроводжується процедурно генерується музикою і закадровим голосом актора Денні Уоллеса, що розповідає про почуття й емоції геометричних фігур

Мінімалістичний гри пояснюється ще й тим, що брітелямі використовував Thomas Was Alone для того, щоб освоїти Unity. Однак це не завадило йому створити гру, яка припала до душі публіці настільки, що вже через два роки кількість проданих копій збільшилася до двох мільйонів.

«Я люблю великі складні ААА-ігри, але Thomas Was Alone фокусується на найфундаментальніших механіків. Я не кажу, що так краще, це просто інший підхід до геймдізайн ».

Do not Starve (2013)

У той час як студія Klei Entertainment працювала над Shank 2, вона вирішила відволіктися і провести 24-годинний ігровий джем. Двоє співробітників зробили простий симулятор виживання зі зміною дня і ночі і поступово наростаючою армією монстрів, які боялися вогню головного героя. За словами розробників, вони хотіли з'єднати Lost in Blue і перші хвилини гри в Minecraft.

Продовжити роботу над демо вони змогли лише два роки по тому, за браком часу. Klei розробила запам'ятовується візуальний стиль під натхненням від фільмів Тіма Бертона і урізноманітнила геймплей.

Головний герой Вілсон, опинившись в невідомому фантастичному місці, повинен виживати як можна довше. Чим більше днів, тим більше відкривається додаткових персонажів.

Днем Вілсон обстежує місцевість на наявність ресурсів, а вночі усіма силами намагається вижити. Вілсон повинен стежити за показниками здоров'я, голоду і осудності, і давати відсіч Різносортні монстрам.

Do not Starve можна назвати одним з сучасних експериментальних інді-roguelike , Враховуючи рендомную генерацію оточення і перманентну смерть, за яку гра, до речі, отримала чимало критики.

Однак все інше публіці шалено сподобалося, Klei продала не один мільйон копій гри, потрапивши в тренд survival-тайтлів.

«Я думаю, люди втомилися грати в ігри, під зав'язку забиті фантастикою. Ігри на виживання пропонують іншу палітру емоцій - персонаж слабкий, самотній і ледве як зводить кінці з кінцями. М'язисті космічні десантники набридають, коли ти бачиш їх в сотий раз », - розповів програміст студії, Кевін Форбс.

Surgeon Simulator (2013)

Коли четверо співробітників Bossa Studios вирішили брати участь в Global Game Jam в 2013, вони і не думали, що зможуть створити хіт, який розійдеться мультимільйонний тиражем всього за два роки. Через 48 годин після початку челенджу розробники повинні були представити гру на тему «серцебиття».

«Решта команд робили ритм-ігри тощо. Ми ж вирішили, що буде забавно уявити гру про пересадку серця. Ми не спали вже два дні, і нам хотілося створити щось, що розсмішить нас », - розповів один з розробників, Люк Вільямс.

Ми не спали вже два дні, і нам хотілося створити щось, що розсмішить нас », - розповів один з розробників, Люк Вільямс

Згідно з правилами змагань, команда отримувала додаткові очки, якщо в грі були задіяні десять кнопок клавіатури. Щоб отримати бонус, у Bossa Studios з'явилася ідея забавного геймплея, де гравець толком не може контролювати руки хірурга, хоча проводить таку серйозну операцію. Клавішами гравець контролює пальці лікаря, а мишкою регулює положення рук. Хоча пізніше довелося відмовитися від десяти клавіш, в кінченому рахунку вийшло непросте управління, що приводить до того, що ви раз у раз випадковим чином вирізаєте те, що вирізати не хотіли.

Хоча пізніше довелося відмовитися від десяти клавіш, в кінченому рахунку вийшло непросте управління, що приводить до того, що ви раз у раз випадковим чином вирізаєте те, що вирізати не хотіли

Ще через 48 днів Bossa Studios представила гру на Steam.

«Ми не планували домогтися успіху, виявитися на виставці Eurogamer і рекламувати Surgeon Simulator, сидячи в швидкої допомоги. Ми просто хотіли зробити дурну маленьку гру під час джему ».

Популярність свого дітища розробники пояснюють, в тому числі, напливом відео-роликів на YouTube, яких за неофіційною статистикою більше мільйона.

«Якби ми прийшли з цією грою до продюсерів, вони б одразу вказали на двері», - сміється Вільямс.

Gods Will Be Watching (2014 року)

З Gods Will Be Watching студія Deconstructeam посіла друге місце на Ludum Dare 26. Сценарій до цього представнику жанру point-and-click adventure був придуманий всього за 72 години.

Після того, як вони опублікували те, що вийшло, в гру пограли 140 тисяч чоловік, а медіа наввипередки захоплювалися концепцією. Надихнувшись відгуками, Deconstructeam вирішила зібрати гроші через портал Indiegogo, а коли цей етап був пройдений, розробники додали грі глибини і більш атмосферних завдань. Вони поліпшили графіку і звук, забезпечили гру саундтреком і анімацією.

Вони поліпшили графіку і звук, забезпечили гру саундтреком і анімацією

Гравець потрапляє в різні сценарії, в яких йому належить приймати ряд рішень, щоб вижити. Взяття заручником, 20- денні тортури або випробування вакцин на інших людях в пошуках ліків.

Розробники називають гру «моральним пазлом», в якому важливим є не тільки сухий підсумок, а й етичний вибір, адже дії гравця впливають не тільки на цілі, а й на всіх персонажів навколо.

«Ми поняття не маємо, звідки з'явилася ідея. Перші вісім годин пішли на відпрацювання провальних задумів. Ми не знали що робити, і раптом в моїй голові виникла вся концепція гри, від механіки, до візуальної частини », - розповів геймдизайнер Джорді де Пако.

Goat Simulator (2014 року)

Coffee Stain Studios вирішили влаштувати місячний ігровий джем в рамках студії, а в якості ідеї був обраний симулятор козла, що руйнує все навколо. Ніхто й подумати не міг, що Goat Simulator досягне величезної популярності в ігровій індустрії і в інтернеті в цілому.

З кожним оновленням відкритий світ гри поповнювався все новими божевільними речами, якими міг скористатися чотириногий герой. За словами розробників, мета гри полягає у тому, щоб нанести якомога більше шкоди, будучи козлом, але пізніше в грі з'явилося все, від ракетного ранця до вечірок на хмарочосах з козлом-діджеєм і режиму ММО.

«Якщо серйозно, то високобюджетні тайтли вже не так приваблюють як раніше. Навіть в іграх з відкритим світом ти робиш весь час одне і те ж. Я думаю, Goat Simulator припав до душі гравцям завдяки тому, що гра не пропонує слідувати певним правилам. Гравець може робити все, що йому заманеться ».

Гравець може робити все, що йому заманеться »

Goat Simulator став справжнім феноменом, і продався вражаючим тиражем в 4 мільйони копій. При цьому розробники не витрачали гроші на рекламу.

«Ми ніколи не намагалися переконати кого-небудь купити гру. Ти або знаходиш Goat Simulator забавним, або ні. Ми впевнені, що краще, що ми могли зробити, це показати гру якомога більшій кількості людей ».

Keep Talking and Nobody Explodes (2015)

Команда Steel Crate Games розробила Keep Talking and Nobody Explodes під час Global Game Jam і відразу звернула на себе увагу колег по конкурсу.

Темою джему стала фраза «Ви не бачимо речі такими, якими вони є. Ми бачимо їх такими, якими ми є ». Незважаючи на абстрактність, Steel Crate Games визначилася з одним - гра повинна використовувати VR.

Незважаючи на абстрактність, Steel Crate Games визначилася з одним - гра повинна використовувати VR

«Коли інші розробники випробували наше демо, ми помітили, що інші бажаючі нудьгують, чекаючи своєї черги. Так у нас з'явилася ідея розділити геймплей на двох », - розповів співзасновник студії Бен Крейн.

Команді залишалося лише придумати сценарний контекст для геймплея, і «знешкодження бомби» здалося їм підходящої ідеєю.

Один гравець одягає шолом і бачить перед собою бомбу, яку можна знешкодити, вирішивши кілька головоломок, розгадати які можна лише за допомогою інформації, що знаходиться у другого гравця, який в свою чергу не бачить бомбу. Обмінюючись інформацією один з одним «Сапер» і «Експерт» повинні знешкодити вибуховий пристрій за 5 хвилин.

Менше, ніж за рік, розробники продали 200 тис. Копій гри, що є відмінним результатом для VR-гри. Пізніше була випущена версія, яка не потребує шолома.

Пізніше була випущена версія, яка не потребує шолома

«Віртуальна реальність фантастична технологія, що дозволяє подарувати абсолютно новий ігровий досвід. Зараз весь хайп зосереджений на потенціалі VR, але незабаром розробникам буде необхідно надати щось більше, ніж демки », - підсумував Крейн.

Зараз весь хайп зосереджений на потенціалі VR, але незабаром розробникам буде необхідно надати щось більше, ніж демки », - підсумував Крейн

Superhot (2016)

Super Hot була придумана за тиждень майбутньої студією, як частина 7 Day First person Shooter Challenge в 2013, і була випущена в форматі браузерної гри. Відмінні відгуки і величезний інтерес з боку публіки переконали розробників пошукати успіху на Kickstarter. При цьому у команди була величезна перевага - робочий прототип, в який міг пограти кожен охочий перш, ніж спонсорувати проект.

В першу чергу Super Hot приковує погляд своєю яскравою і мінімалістичний візуальній складовій і вже потім нетрадиційним геймплеєм. Головною родзинкою гри є той факт, що вороги рухаються тільки тоді, коли рухаєтеся ви. У підсумку начебто в уповільненому режимі ви бачите всі дії супротивників, обходьте їх кулі, і ловите зброю, падаюче з убитих опонентів.

«Найкраще в Superhot це імпровізація гравця. Посеред перестрілки у вас закінчуються кулі. Необхідний новий план. Ви хапаєте вазу з сусіднього столу і кидаєте в обличчя супротивника. Гра дозволяє швидко змінювати стратегію. Подібні моменти самі напружені і самі запам'ятовуються », - поділився один із співробітників Superhot Team, Петро Іваники.

Пізніше студія випустила Superhot VR, в якій вороги реагували на рух контролерів і шолома.

Пізніше студія випустила Superhot VR, в якій вороги реагували на рух контролерів і шолома

The End is Nigh (2017)

Розробляючи платформер під назвою «Øuroboros», Геймдизайнер Едмунд Макміллен (Super Meat Boy, Binding of Isaac) і Тайлер Глейел (Closure) вирішили влаштувати джем, щоб випробувати одну з ідей для гри.

В результаті їм вдалося намацати нову концепцію, яку вони вирішили розвинути в окремий тайтл, що нагадує суміш VVVVVV 1001 Spikes і Spelunky.

В результаті їм вдалося намацати нову концепцію, яку вони вирішили розвинути в окремий тайтл, що нагадує суміш VVVVVV 1001 Spikes і Spelunky

The End is Nigh є платформер з елементами відкритого світу, що складається з 600 з гаком рівнів. Як і у всіх проектах МакМіллен, в даному тайтли дуже важлива візуальна і смислова складова, а не тільки сам геймплей. Не дивно, що багато хто вважає The End is Nigh духовним спадкоємцем Super Meat Boy.

«The End is Nigh, можливо, є моїм найбільшим особистим проектом на даний момент. Я розробив її якраз тоді, коли замислювався про відхід з геймдева. Мені просто необхідно було створити щось гідне, щоб знову повірити в себе і не піти у відставку », - розповів Макміллен.

Макміллен і Глейел тримали розробку в секреті до самого кінця, і оголосили про неї всього за місяць до релізу. Така обережність була викликана тим фактом, що у МакМіллен вже був досвід, коли зайва увага до проекту зупиняло прогрес. Так було з Mew-Genics і Super Meat Boy: Forever, яким зараз займається інша команда розробників.

***

Крім перерахованих вище прикладів варто згадати, що гучна The Binding of Isaac МакМіллен також стала результатом ігрового джему, який геймдизайнер влаштував, щоб відпочити після релізу Super Meat Boy.

Ще одним відомим прикладом є швидкісний зубодробильний піксельний платформер Broforce, що оспівує легенд бойовиків 20-го століття.

Ще одним відомим прикладом є швидкісний зубодробильний піксельний платформер Broforce, що оспівує легенд бойовиків 20-го століття

Однак найбільш очікуваним релізом, який зародився на ігровому джемі, є The Last Night. Платформер зі своїм власним піксельним стилем обіцяє занурити гравців в атмосферу «Того, що біжить по лезу» і представити гравцям стоїть сюжет. Реліз заплановано на кінець 2018 року, так що будемо сподіватися, що вже найближчим часом The Last Night виправдає очікування і поповнить сьогоднішній список.

Реліз заплановано на кінець 2018 року, так що будемо сподіватися, що вже найближчим часом The Last Night виправдає очікування і поповнить сьогоднішній список