+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Як розроблявся Heroes of Might and Magic V

Heroes of Might and Magic V вийшли на фінішну пряму. І хоча Ubisoft відклала реліз, щоб у розробників було трохи більше часу на доведення гри до розуму, проект уже майже готовий відправитися до друку. Саме час дізнатися, як же розроблялася гра і з якими труднощами зіткнулася Nival Interactive в процесі роботи над п'ятими «Героями». Пропонуємо вашій увазі цікаву розповідь самих співробітників «Нівала» про те, як створювалися HoMM V.

З березня 2005 року, з того самого моменту, коли стало відомо, що саме Nival Interactive розроблятиме п'яту частину легендарного ігрового серіалу Heroes of Might and Magic, ми опинилися в центрі уваги одного з найбільших ігрових спільнот. За рік з невеликим ми отримали тисячі питань, прохань, пропозицій і чи не загроз.

«Клеймо» «розробник Heroes of Might and Magic V» переслідувало багатьох з нас навіть у повсякденному житті: ставлення співробітників ДПС і податкової інспекції могло різко змінитися після того, як озвучувалося місце роботи. За це доводилося розплачуватися відчуттям найвищої відповідальності і запасатися величезним терпінням.

У всіх, кому була небайдужа доля відомої ігрової серії, залишилися в пам'яті враження від перших скріншотів з гри, перше прес-релізів, анонсів і неймовірних домислів на форумах, які породжували довгі дискусії. У всіх залишився в пам'яті ажіотаж, пов'язаний з відкритим бета-тестом, і знаменита петиція, яка подарувала Nival Interactive ще кілька тижнів для більш ретельного тестінгу.

Здавалося б, зараз отримані відповіді на всі можливі питання, відомі найнезначніші подробиці ігрової механіки, вся інформація розкладена по поличках, ретельно вивчена і навряд чи хто-небудь чекає від Nival Interactive сенсаційних заяв. Однак матеріал, який ми пропонуємо вашій увазі, ймовірно, зацікавить найширшу аудиторію читачів.

Без перебільшення можна сказати, що Heroes of Might and Magic V є унікальним проектом ще й тому, що його розробником стала російська компанія. І тепер настав час розповісти про те, як це - розробляти проект AAA-класу.

І тепер настав час розповісти про те, як це - розробляти проект AAA-класу

Еволюція персонажів гри від концепт-арту до 3D-моделі на прикладі Druid Elder.

Всім відома сумна історія про банкрутство компанії 3DO, озвучувати її в черговий раз навряд чи має сенс. Після того як права на бренд Heroes of Might and Magic отримала компанія Ubisoft і доля легендарного серіалу стала очевидною, ми (і, звичайно, не тільки ми) прийняли рішення брати участь в тендері на розробку п'ятої її частини. Це рішення може здатися вкрай амбітним, але при цьому воно було досить обґрунтованим. До того моменту у нас вже був позитивний досвід розробки стратегічних ігор в схожих фентезійному сеттінгу, а компанія Nival Interactive мала певну популярність на Заході.

Але головним було те, що кожен з нас виявився відданим шанувальником серії Heroes of Might and Magic, і упустити унікальну можливість працювати над її продовженням було б, щонайменше, дивно. Маленький секрет: розробку деяких наших ігор в чималому ступені надихала лінійка Heroes of Might and Magic.

Трейлер (і супроводжуючий його текст), який ми показували під час тендеру на розробку п'яте «Героїв», містив у собі досить багато інноваційних ідей і, судячи з усього, справив на Ubisoft велике враження. Для ведення переговорів і знайомства з майбутньою командою розробників до нас в офіс приїхав представник Ubisoft, і вже після підписання контракту ми отримали офіційне право називатися творцями Heroes of Might and Magic V.

Після невеликого проміжку часу ми отримали матеріали від Ubisoft з їх баченням того, якою має бути п'ята частина. У них містилося багато ідей, які можна було б без перебільшення назвати революційними. Зокрема, мова йшла про зміну жанру - від TBS до RTS. Звичайно, журналісти були б щасливі - подібні сенсації в індустрії зустрічаються нечасто, але що сказали б звичайні гравці? Здогадатися не так вже й складно ...

Під час переговорів і обговорень нам вдалося переконати видавця в недоцільності подібних змін. У пам'яті ще залишалася доля четвертої частини Heroes of Might and Magic, де не настільки масштабні зміни відштовхнули від гри левову частку шанувальників. У підсумку ми вирішили залишити революційні ідеї кому-небудь іншому, вважаючи за краще еволюційний підхід. Було прийнято рішення розвивати і вдосконалювати кращі традиції серії в тривимірному вигляді, намагаючись зробити ігровий процес ще більш насиченим і динамічним. В цьому випадку і журналісти, і, найголовніше, гравці повинні були б залишитися задоволені. Після узгодження всіх цих зовсім важливих питань почалася детальна розробка концепту гри.

Ігрострой і фанати

В якій би формі ми не розповідали про розробку Heroes of Might and Magic V, нам обов'язково доведеться згадати про фанатів легендарного серіалу. Це зовсім не реверанс в сторону величезної аудиторії, просто вони дійсно зіграли значну роль. Почати можна було б з того, що розробники Nival Interactive самі по собі є фанатами серії. Головна відмінна риса лише в наявності певних професійних навичок. Однак розраховувати виключно на власні сили в нашій ситуації було б невірно.

Четверта частина серіалу розколола величезну армію фанатів на два табори - ми поставили перед собою амбітну мету об'єднати їх. Для цього нам довелося підтримувати постійний зв'язок з ком'юніті. Скласти портрет середньостатистичного фана Heroes of Might and Magic досить непросто. Деякий час назад продюсер гри Фабріс Камбуне спробував класифікувати фанатів за національною ознакою. Так, аудиторія американських гравців була охарактеризована як казуальна, а російські геймери, на його думку, виявилися дуже хардкорних. Така характеристика повинна припасти до душі нашим співвітчизникам. В силу багатьох причин нам довелося спілкуватися найчастіше саме з хардкорних гравців.

Досвід спілкування можна назвати позитивним, хоча справа не обходилося і без курйозів. Добре розуміючи, що представляє собою Heroes of Might and Magic V для фаната серіалу, ми продумували кожне своє слово навіть в самому незначному анонсі. Це не завжди допомагало. Трепет, з яким фанати ставилися до розробки п'ятої частини, змушував їх бачити в кожному слові чи не вирок всьому серіалу. Особливо старалися скептики - вони робили настільки далекосяжні висновки з цілком нейтральних заяв з нашого боку, що часом нам залишалося лише розводити руками, а потім ще довго боротися зі справжньою бурею, що піднялася на рівному місці.

Самий показовий і яскравий приклад пов'язаний, звичайно, з відкритим бета-тестуванням. Незважаючи на те, що ми досягли своєї мети і благополучно протестували сервер багатокористувацької гри, з'явилася відома всім петиція, і ми несподівано отримали додатковий час для більш ретельного тестінгу. Але зовсім не для того, щоб усунути баги, які ... були виправлені ще до початку бета-тесту. Розміри поля бою, втім, довелося збільшити.

Ми не мали досвіду роботи над AAA-проектом і серйозну увагу приділили формуванню команди, розміри якої повинні були відповідати масштабу проекту. У нас на руках був серйозний козир - висока мотивація всіх без винятку працівників Nival Interactive. По-перше, мова йшла про безпрецедентний подію: розробці самих «Героїв» російською компанією! По-друге, як уже говорилося, кожен з нас був фанатом цього серіалу і прекрасно його знав. Без перебільшення можна сказати, що розробка Heroes of Might and Magic V була нашою спільною мрією.

Скільки ж людина в підсумку робило п'яту частину серіалу? Напевно це питання цікавить багатьох. На піку робіт було задіяно 80 офісних співробітників і близько 30 аутсорсеров (сторонніх розробників). Тобто в підсумку ми отримуємо приблизно 110 осіб. У зв'язку з цим було прийнято рішення не просто створювати команди, які існували б як відділи художників, дизайнерів, програмістів, а розбивати кожен відділ на додаткові міні-команди, що відповідають кожна за свій напрямок. Наприклад, були команди, які займаються виключно містами або істотами. У кожній міні-команді є відповідальний за виконання поставлених завдань - team-leader.

Окремою проблемою стала настройка комунікацій між такою великою кількістю людей. Однак її вдалося вирішити завдяки тому, що базова команда складалася з володіли високими лідерськими якостями досвідчених людей, через руки яких пройшов не один проект. В якості інструментарію для планування завдань ми використовували Microsoft Project і внутрішню систему Tasktracker, яка добре зарекомендувала себе під час роботи над іншими іграми. Таким чином, ми змогли забезпечити необхідну прозорість, коли все в команді були в курсі всього, що відбувається.

Розробка будь-якої гри розбивається на певні етапи, які традиційно називають Майлстоун (milestone). Це дозволяє відстежувати стан проекту і мінімізувати ризики, пов'язані з успеваніем в терміни, прописані в договорі з видавцем. Як правило, Майлстоун пов'язують зі здачею чергової версії гри, що містить в собі заздалегідь обумовлені елементи. Така поетапна система, напевно, найефективніша з усіх можливих у роботі над такими масштабними проектами, як Heroes of Might and Magic V.

Все Майлстоун були прописані в договорі з Ubisoft після ретельного аналізу і оцінки обсягу робіт над кожним елементом. Ми були впевнені в своїх силах, і кожного з нас гріла думка про те, що працювати ми будемо немає над чим-небудь, а над самими «Героями».

Нам часто задають питання: «Двигун якої гри був використаний при розробці HoMM V?». Його ставили все до єдиного ігрові журналісти. Кожен з них був вкрай здивований, коли дізнавався, що движок Heroes of Might and Magic V - оригінальна розробка. Тим часом це дійсно так. Використовувалися напрацювання, наш позитивний досвід, якісь прийоми, випробувані на інших іграх. Це стосується і програмної частини, і, зрозуміло, всіх художніх матеріалів. Але при цьому движок «Героїв» був розроблений спеціально для цієї гри.

Ми благополучно дожили до FPP-версії (first publishing playable), яка була прийнята видавцем і представляла собою збірник основних ігрових features. Версія була прийнята, і ми вже готові були продовжити роботу в заданому напрямку, коли з Ubisoft прийшла відповідь, приголомшив всіх нас без винятку. Нас попросили змінити графічний стиль Heroes of Might and Magic V. «Ви можете більше», - сказали менеджери видавця. Основним аргументом стало те, що гра виглядає занадто мультяшної, від нас же був потрібний епічний «реалізм» при збереженні традиційної «геройської» атмосфери. Завдання це нетривіальна. І навряд чи варто пояснювати, що означає зміна графічного стилю гри. Це не тільки зміна зовнішніх декорацій, легко піддаються змінам, це ще й серйозна переробка контенту відповідно до тих змін масштабами та іншими вельми важливими речами.

Ми погодилися на подібну халепу, яка в геймдева зазвичай називається фічекріпом (від англ. Feature creep). Та й що нам залишалося робити? Як не дивно, вимога Ubisoft змінити графічний стиль несподівано надихнуло наших художників, яким більше подобався епічний стиль. «Висока мораль» команди дозволила зробити неможливе: сам по собі процес зміни графіки та пов'язаних з цим змін зайняв не більше двох місяців! Для порівняння - робота над першою FPP-версією зайняла близько 7 місяців.

FPP2-версія стала для нас предметом особливої ​​гордості. Всього через два місяці гра засяяла новими фарбами. Видавець навіть випробував деяка недовіра, побачивши тривимірні міста на скріншотах. Невже це реальне 3D? Після того як представники Ubisoft побачили знаменитий обліт камери навколо міста Haven, сумніви зникли, змінившись захопленням.

Наступна проблема виникла, коли від нас було потрібно зібрати версію гри для E3. Взагалі робота над версіями для маркетингових цілей створює додаткові складності. Доводиться перерозподіляти человекоресурси, а значить, виникають додаткові ризики порушити обумовлені терміни здачі Майлстоун. Версія Heroes of Might and Magic V, продемонстрована на E3, дійсно викликала фурор серед журналістів і інших відвідувачів виставки, проте ми почали відставати за термінами. Результат цього відставання, яке, як правило, носить незворотній характер, відомий: перенесення дати виходу. Ми не вважали за можливе штучно прискорювати процес: і для нас, і для Ubisoft головним залишалося якість.

Незважаючи на те, що в нашому випадку цілі Ubisoft і Nival Interactive збігалися, ми зіткнулися з проблемою налагодження відносин між розробником і видавцем. Багато часу (протягом якого нам доводилося діяти на свій страх і ризик) витрачалося на якісь узгодження, майже рік ми не могли отримати сценарій. Крім усього іншого, видавець виявився ультраперфекціоністом. Головним девізом Ubisoft було: «Краще - один хорошого!». Це не раз приносило нам додатковий клопіт: покращувати, як відомо, можна до нескінченності.

Величезна робота була проведена з ком'юніті. Фабріс Камбуне, продюсер гри, зібрав, треба думати, непогану колекцію самих різномастих ідей з фанатських сайтів, яких вистачило б ще на десяток стратегічних ігор. Різноманітні конкурси були покликані не тільки розважити публіку, нудяться в очікуванні п'ятої частини Heroes of Might and Magic, але і пояснити, що саме від нас чекають. Арт-конкурс «Герой-художник» продемонстрував просто неймовірний творчий потенціал спільноти, а конкурс «Расовий питання», проведений спільно з «Ігроманія», надав нашим Геймдизайнер величезна кількість оригінальних ідей і рішень, багато з яких викликали жвавий інтерес.

Конкретна допомога була надана ком'юніті на стадії закритого і відкритого бета-тестів. Взагалі бета-тестування такої гри, як п'яті «Герої», це найважливіша частина роботи. Власними ресурсами (і навіть із залученням аутсорсеров) виконати подібну роботу якісно і в розумні терміни неможливо.

Відкритий бета-тест викликав неймовірний ажіотаж в ком'юніті, яке було явно не готове сприйняти ту кількість багів, яке зазвичай буває в грі на цій стадії. Крім того, не враховувалося, що більшість виявлених багів було усунуто кілька місяців тому, а бета-версія повинна була протестувати розраховані на багато користувачів можливості гри, визначити можливі навантаження на сервер. Проте на світ з'явилася відома петиція з безпрецедентним вимогою відкласти вихід гри, тому видавець подарував нам ще кілька місяців для більш ретельного тестування.

Все частіше і частіше можна почути запитання: чи вийшло в результаті те, що планувалося спочатку? На це питання найпростіше відповісти коротко: ні, не вийшло. Навіть якщо у тебе є ясне бачення майбутньої гри, фінальний результат буде далекий від нього. Він не буде гірше або краще, він буде просто іншим.

Гра подібного масштабу - це плід колективної творчості, до того ж багато змін проводилися навіть на пізніх етапах розробки. Наприклад, порівняно недавно ми збільшили поле бою - хто провів за однією з ігор серії Heroes of Might and Magic хоч кілька годин, відразу зрозуміє, наскільки серйозною є подібна переробка. Деякі ідеї залишилися нереалізованими, але це був не питання наших можливостей, а питання нашої твердої впевненості в тому, що п'яті «Герої» повинні бути цілісною грою, а не строкатим набором незв'язаних характеристик.

Чи вийшло у нас в результаті те, що планували спочатку? Ні. Чи задоволені ми результатом? Однозначно - так. Нам дуже подобається те, що ми зробили.

Тепер настала черга інших героїв - гравців, які стільки часу чекали нову частину улюбленого ігрового серіалу. Цікаво, що вони (ви) скажуть.

Звичайно, журналісти були б щасливі - подібні сенсації в індустрії зустрічаються нечасто, але що сказали б звичайні гравці?
Скільки ж людина в підсумку робило п'яту частину серіалу?
Та й що нам залишалося робити?
Невже це реальне 3D?
Все частіше і частіше можна почути запитання: чи вийшло в результаті те, що планувалося спочатку?
Чи вийшло у нас в результаті те, що планували спочатку?
Чи задоволені ми результатом?