+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Star Wars: The Old Republic

  1. Два світи в двох системах
  2. вісім лицарів
  3. World of the Old Republic?
  4. Чи не час для кабанчиків
  5. Чи не поїсти, не попити
  6. четверта стіна
  7. А чи не бовкнув я чогось зайвого?
  8. Перше правило бета-тестера

Доля Star Wars: The Old Republic в момент анонса викликала сильні побоювання. І відразу з кількох причин. У BioWare, притому що за всю історію студія не випустила жодної відверто поганої гри, вкрай мало MMO-досвіду. Попередня онлайнова гра по «Зоряним війнам» безславно гине прямо у нас на очах. Конкуренти WoW багато років поспіль вмирають один за іншим, а в останній рік і сам WoW злегка нахилився. Загалом, статистика не на стороні BioWare.

Навіть візуальна стилізація гри була вкрай неоднозначною. Для шанувальників «Зоряні війни» - це перш за все фільми, і лише потім мультфільми і комікси, а графіка The Old Republic ближче саме до анімаційного кіно. Спочатку здавалося, що з SWTOR в кращому випадку вийде нішевий проект в дусі TheLord of the Rings Online. Потім нам вдалося поглянути на гру на великих виставках, і вже тоді стало зрозуміло, що мова йде про дуже серйозну, глибоку рольовій грі, яку можна проходити майже як повноцінну однопользовательськую RPG. З запуском бета-тесту ми отримали можливість перевірити це особисто.

Два світи в двох системах

У гри дуже непрості (так і хочеться їх назвати містичними) відносини з цифрою «два». Вона тут всюди. Сторін в конфлікті дві - Республіка і Імперія. У кожної по два архетипу - маг (джедай) і стрілок. У кожному архетипі - два класи. У джедаїв це мечник і жрець, а у стрільців - закутий в броню піхотинець і щуплий снайпер. Але і це ще не все! У кожного класу - два підкласу, який вони вибирають раз і назавжди після того, як покинуть стартову планету.

У кожного класу - два підкласу, який вони вибирають раз і назавжди після того, як покинуть стартову планету

• Ось так виглядає ігровий інтерфейс. Його елементи перетасувати, але на впізнаваності це не позначилося. Вікно чату (зліва вгорі) заховано.

Самих стартових планет і у Республіки, і у Імперії теж по дві, на кожній починають свій шлях по два класи. На пустельному Коррібане, знайомому багатьом по Star Wars: Knights of the Old Republic, проходять тренування ситхи - воїни і інквізитори. На рудої, похмурою і порядком загидженому планеті Нал Хатта починається кар'єра імперських агентів і мисливців за головами.

Зупинимося докладніше на стартових планетах Республіки - джедайського Тифоне і охопленому війною світі Орд Мантелл. Орд Мантелл - звичайний на вигляд світ земного типу, під блакитним небом, з прозорими океанами. Тут йде громадянська війна. Місцеві сепаратисти не бажають залишатися в складі Республіки, яка програла ситхів галактичну війну. Оскільки територіальна цілісність Республіки - справа свята, на допомогу місцевому уряду відправляється зоряна піхота.

Початківці свою кар'єру республіканські піхотинці потрапляють на Орд Мантелл в складі елітного спецпідрозділу. Спочатку вони лише виконують накази і відловлюють терористів, але пізніше з'ясовується, що, коли в справу замішана політика, навіть твердолобим солдафон доводиться приймати непрості рішення.

Що до контрабандистів, що запозичили імідж у персонажа Гаррісона Форда, то вони за сюжетом доставляють республіканцям зброю, але потім, залишившись не зі своєї вини без кораблів, виявляються втягнутими в місцеві розборки.

Вся дія відбувається на одному острові, з усіх боків оточеному водою. У ролі ворогів на планеті виступають сепаратисти, партизани, ворожі дроїди і місцеві троллеподобние гуманоїди.

• Вишибала ще не знає, на кого наїхав. У бар зайшов контрабандист - неприємності неминучі.

Тифон - планета, на якій після війни відсиджується орден джедаїв. Тут проходять тренування, вирішують місцеві проблеми і отримують свої мечі джедаї-лицарі і консули. Світ цей теж зелений, але якщо Орд Мантелл був островом, то на Тифоне нас чекають в основному ущелини, гірські перевали, водоспади і таємничі печери. А ще - агресивні напіврозумні аборигени, що нагадують ходячих акул-молотів. Як і належить древньої джедайського планеті, тут знайдуться і руїни, де доісторичні дроїди пильно бережуть тисячолітні таємниці. Але займемося ми не тільки археологією і боротьбою з акулами, але і проблемами біженців-тві'леков, які розбили табір в ліску поруч з храмом.

вісім лицарів

Стартова локація - не просто ланцюжок квестів і натовп ворогів. Для кожного класу передбачено міні-сюжет. Зі свого зав'язкою і кульмінацією. Історія кожного героя триває на інших планетах і завершується лише на сорокових рівнях. Тільки в ході сюжетних квестів герої обзаводяться командою, отримують кораблі, а джедаї і ситхи - лазерні мечі. У супутників теж є свої квести, сюжетні задушевні діалоги і ставлення до головного героя, яке змінюється в залежності від дій гравця. Очікувати від BioWare чогось іншого було б дивно, але ось до заяв розробників, що SWTOR стане «восьмиразовим продовженням KotOR» багато хто сприймав скептично.

На ділі ж сюжетні квести кожного з восьми класів (одні тільки сюжетні, окрім загальних) детально опрацьовані і являють собою повноцінну рольову гру. Тут дуже багато квестів з неочевидним вибором. У війні на Орд Мантелл немає абсолютно правих і винуватих. Там часто виникають ситуації, коли борг і совість суперечать один одному. Але і на Тифоне, де кругом хороші і світлі джедаї, далеко не завжди хочеться приймати «добрі» рішення - дуже вже вузьколобими і непримиренними ортодоксами виступають іноді ієрархи Світу.

• А ось цей плямистий звір - явно щось серйозніше, ніж еліта. Можливо, перед нами навіть один зі світових босів.

Діалоги в грі озвучені, і від цього гра ще більше нагадує однопользовательськую RPG. У якийсь момент в сюжет занурюєшся настільки, що взагалі забуваєш, що знаходишся в онлайні. Шкодувати доводиться лише про те, що акторську гру зможуть оцінити далеко не всі російськомовні гравці. Очікувати перекладу не доводиться - в кращому випадку це будуть субтитри. Надто вже багато в TOR годин озвучення, і навіть якщо хто-небудь коли-небудь візьметься за цю справу, то рівень акторської гри при цьому сильно постраждає.

З графікою ситуація трохи гірше. Візуально TOR далеко не Mass Effect, але до умовностей візуального ряду швидко звикаєш; єдиним, що викликає відторгнення, залишається візуальна скупість персонажів - в порівнянні з World of Warcraft, наприклад, героїв «Старої Республіки» складніше впізнати здалеку. Правда, в тому ж Rift справи були ще гірші - там розглянути NPC було майже нереально, якщо тільки не підбігти до нього впритул.

Ми неспроста заговорили про Rift. У TOR є з нею одна спільна риса - обидві гри багато взяли з World of Warcraft. Але якщо в Rift більшість запозичень виглядають як клонування, то в SWTOR більше нагадує творче переосмислення.

World of the Old Republic?

Будь мешканець Азерота, нинішній або колишній, освоїться в TOR без зволікання. Управління зроблено один в один: біг, ходьба, стрибки, автобег, крок, смужка умінь, спливаючі підказки. Хіба що відключити самостійне повернення камери в позицію «дивлюся взад» неможливо. В іншому все знайоме: портрет героя, табличка квестів (в грі є стеження за ними і мітки на карті), віконце діалогів і вкладка бойових повідомлень, міні-карта, звичайна карта ... Але при всьому цьому інтерфейс змінений так, щоб якомога менше нагадувати WoW. Віконце чату переїхало з лівого нижнього кута в верхній, таблички з портретами і смужками здоров'я персонажа і ворога покотився вниз.

Віконце чату переїхало з лівого нижнього кута в верхній, таблички з портретами і смужками здоров'я персонажа і ворога покотився вниз

• Республіканський Корускант набагато симпатичніше темної і дощовою столиці ситхів. Місцевий сенат, як бачите, той ще цирк.

Творці явно хотіли зберегти функціонал інтерфейсу WoW, але домогтися візуального відмінності. Вийшло - з горем навпіл. Начебто все потрібні елементи управління під рукою, але користуватися ними незручно. Зробити ж «як в WoW» не можна - настройки цього не дозволяють. Сподіватися на призначені для користувача аддони теж поки не доводиться - їх немає, та й на запуск гри не буде, хоча BioWare туманно обіцяє їх коли-небудь потім. Макросів теж немає, хоча і вони обіцяні. Правда, підтримка функцій альтернативної мети (focus) і цілі мети (assist) в грі є - їх можна повісити на клавіші. А ось клавіша взаємодії з метою (interact with target) відсутній.

Крім усього цього в SWTOR є класична система розіграшу видобутку. Є поділ квестів. Є камінь повернення. Є можливість розмітити ворогів значками (знак «мочити в першу чергу» тут не череп, а пістолет). Є нагорода досвідом за відкриття нових територій. Є дерева талантів - з десятого рівня, по одному таланту на рівень. Є класичний поділ на «сіру», «білу», «зелену», «синю» та «фіолетову» видобуток. Є позначки на міні-карті, що позначають торговців, вчителів або квестодателя. Перераховувати перетину з WoW можна до нескінченності.

Однак є в TOR зміни, які вже язик не повертається назвати косметичними. Наприклад, концепція поділу квестів на обов'язкову та призову частини.

Чи не час для кабанчиків

Світ онлайнових MMO давно страждає від так званого «прокляття кабанчиків» - від занудних квестів на винищення X ворогів, збір Y шкур і інших нудних завдань. BioWare легко і елегантно вирішують цю проблему: вони беруть і ділять квест на дві частини - обов'язкову для виконання і побічну, призову. В обов'язковій частині - сюжетні дії. Скажімо, вбити кого-небудь, знайти річ, активувати термінал або обібрати пару ящиків. В крайньому випадку треба зібрати що-небудь з убитих ворогів, але в невеликій кількості і з дуже високою, якщо не стовідсотковою ймовірністю випадання. Одним словом, ніякого занудства в обов'язковій частині квестів немає - за цим тут суворо стежать.

«Кнурці» сидять в призовий частини завдання, і як раз в ній нам потрібно вбити стількох-то ворогів, що пасуться в тому місці, де виконується основне завдання. Порція досвіду за необов'язкову частина квесту досить велика, щоб гравцеві захотілося затриматися в локації трохи довше, але не так велика, щоб можна було спокійно, без рефлексії плюнути на неї і піти здавати квест як є. У BioWare вийшло зробити практично неможливе - вилікувати цілий жанр від хронічної хвороби. Головне, щоб всі помітили ці ліки і скористалися ним.

• ящера звуть Ойзен Фесс. Це танк, перший компаньйон джедаїв-консулів.

Коли справа доходить до боїв, з SWTOR знову починають висовуватися вуха World of Warcraft. Базових класів чотири - воїн ближнього бою, маг, стрілець-танк і стрілець-снайпер. У Республіки і Імперії вони називаються по-різному (наприклад, джедай-консул і ситх-інквізитор), але механіка у них повторюється в точності, хоча візуально «дзеркальні» вміння відрізняються і називаються по-різному.

Лицар-джедай і воїн-ситх сильно змахують на воїнів з WoW. Вони борються в ближньому бою, накопичують і розряджають ресурс, що нагадує «лють», мають про запас аварійну захисну здатність і можуть почати бій з ривка видали. Є у них навіть своє «перевагу» (Overpower) - ситуаційне вміння, яке можна застосовувати відразу після успішного блоку. Схожість з грою Blizzard майже стовідсоткове. Єдина відмінність - носять лицарі-джедаї НЕ лати, а середню броню.

Джедай-консул і ситх-інквізитор - помісь магів і жерців. Вони носять легку броню і орієнтуються більше не на мечі, а на Силу, кидаючи на ворога вирвані з землі каміння, залізяки та навіть сервісних дроїд. В умінні підкидати в повітря легко впізнається магічна «вівця», а в «вітрі», що завдає шкоди і замедляющем ворога, - жрецька «катування розуму» (Mind Flay). Користуються ці класи швидко розходяться аналогом мани, а їх перший супутник - танк ближнього бою.

З республіканським піхотинцем (або імперським мисливцем за головами) справа йде цікавіше. Вони стрілки - але не стільки мисливці, скільки танки дистанційної дії. Тільки цей клас може носити важку броню, аналог лат. В арсеналі піхотинців молодшого віку - стрілянина, що прилипають гранати (ворог, отримавши гранату, починає забавно віддирати її від себе), режим «вогненних боєприпасів», що додають до звичайного втрат DOT (damage over time, розтягнутий у часі шкоди), і який нині добиває постріл, який можна застосовувати, тільки коли ворог знаходиться під дією згаданого вище DOT. Ресурс піхотинців - теж свого роду мана.

Ресурс піхотинців - теж свого роду мана

• Здоровячок Хем Вал - танк для ситхів-інквізиторів. Нам пощастило, що тут він спиною. На обличчя він ще гірше.

Але самі незвичайні класи - контрабандист і імперський агент. Це снайпери, які можуть додатково кидати приголомшуючі гранати. Вони носять середню броню і компенсують хисткість, ховаючись в бою за ящиками. Система укриттів дуже незвичайна: ми виділяємо ворога, і на поле битви з'являються білі силуети сидячих персонажів - вони позначають місця, де можна засісти в укриття. Якщо підійти до такого білому «примарі» і натиснути потрібну кнопку, персонаж всядеться на його місце. Укриття добре захищає героя від вогню (і не так добре - від ворогів з мечами). Деякі вміння не можна використовувати, якщо не сидіти за укриттям. Якщо ж поряд немає нічого, за що можна сховатися, можна всістися в чистому полі - захист менше, але хоча б стають доступними спецприйоми.

Ідея з компаньйонами теж сильно відрізняє TOR від конкурентів. Її коріння тягнуться як до звірів мисливців з WoW, так і до помічникам з Guild Wars. Але найбільше в ній, звичайно, пізнається партія з одиночних рольових ігор. Кожного компаньйона ми отримуємо за сюжетом, і у кожного своя історія, особливості, квести і ставлення до життя і герою. У бою помічник часто компенсує недоліки класу гравця: потужні бійці часто отримують лікаря в якості першого супутника, а кволим магам в першу чергу видають танків. При грі соло компаньйон може бути дуже корисний.

Чи не поїсти, не попити

До числа кілька сумнівних досягнень BioWare можна віднести розправу над їжею і питвом. У WoW героям частенько доводиться поповнювати після боїв здоров'я і ману покупними продуктами. У SWTOR кожному класу дається вміння медитації, що нагадує «прилив сил» (Evocation) з WoW і чинне тільки поза боєм. Використовувати його можна скільки завгодно - відновлюються і здоров'я, і ​​мана (але не військова лють). Навіть якщо героя серйозно поранили, він деякий час медитує і швидко відновлюється.

Навіть якщо героя серйозно поранили, він деякий час медитує і швидко відновлюється

• Зразком для зовнішності стрілка (gunslinger) явно послужили герої спагетті-вестернів.

А ось що BioWare вдалося - так це поглиблена класифікація ворогів за ступенем складності. У WoW трапляються противники звичайні та елітні (босів не вважаємо). У SWTOR все складніше: вороги бувають стандартними (вони трапляються групами по троє-четверо, але таку ораву легко розкидає будь герой рівного рівня), сильними (ці трапляються поодинці, і іноді парами - двох вбити ще можна, але здоров'я буде вже не те ), елітними (навіть один небезпечний противник, а двоє - вже щось сверхріскованное) і так далі. Якщо Blizzard вже давно загнала елітних монстрів в підземелля, то BioWare розставляє їх на свіжому повітрі і навіть виділяє під них героїчні області, де виконуються групові квести (на жаль, давно забута річ в Азероте).

Нагороди за такі завдання серйозні, так що гравці вже на стартових планетах збираються в загальнопланетних чатах, об'єднуються в групи і зачищають зони. Групова гра зроблена за класичним зразком: запрошення, виняток, правила ділення видобутку ... Хіба що колір тексту в груповому чаті не традиційний синій, а фіолетовий. Це злегка дезорієнтує - здається, що вся група не перемовляється, а перешіптується.

Це злегка дезорієнтує - здається, що вся група не перемовляється, а перешіптується

• Купуємо у NPC подарунки для наших супутників. Зверніть увагу на речовий мішок - з самого початку нам дається тридцять осередків. Це дуже щедро.

Не варто плутати героїчні зони з підземеллями. Підземелля тут називаються маяками (Flashpoint), в релізі їх очікується п'ятнадцять (правда, не всі вони будуть доступні обом фракціям). А ось на чому варто зупинитися докладніше, так це на персональних інстанси - особливих областях карти, зазначених червоною або зеленою вуаллю.

четверта стіна

За прозору стіну, що відокремлює суспільну частину світу від персональної, можуть пройти тільки володарі певного квесту і ті, з ким вони знаходяться в одній групі. Для кожної партії (або, якщо ви граєте в поодинці, тільки для вас) генерується своя локація. Якраз в ній і відбуваються важливі квестовиє бої, події або розмови - ті, які стосуються тільки одного персонажа. Зустрічаються там і вороги - звичайні, розраховані на одного героя.

Зустрічаються там і вороги - звичайні, розраховані на одного героя

• Ні в далекій галактиці чортів, зомбі, привидів, драконів і навіть кобольдов. Доводиться кришити якусь незрозумілу рогату тварину.

Коли такі квести виконують спільно два, три або чотири гравці, справа приймає цікавий оборот. По-перше, в діалозі NPC не скаже наступну фразу, поки все в групі не дадуть відповідь на попередню (на це дається обмежений час, щоб ніхто не міг штучно затягувати діалоги). По-друге, навіть якщо гравець вибере один відповідь, він може побачити інший, обраний іншим персонажем, - це вирішує генератор випадкових чисел. По-третє, коли гравці вибирають різні результати діалогу (один хоче вбити NPC, інший - пощадити), переможець теж вибирається випадково, але інші гравці отримують належні їм порції очок добра або зла. Тобто, навіть якщо група когось убила, але один гравець був проти, він наблизиться до Світла.

Система виглядає трохи дивно, але більш логічного способу позбутися протиріч між учасниками партії ми, зізнатися, не придумали. Турбує інше: цілком може статися, що досвідчені гравці почнуть промотувати взагалі все діалоги і вимагати того ж від інших, щоб прискорити прокачування. У випадку з TOR це автоматично означає втрату половини фана.

Після показів на E3 і gamescom бета-версія TOR не так здивувала, скільки остаточно розставила всі крапки над i. Навіть якщо з якихось причин з багатокористувацької здебільшого не занадиться (хоча на це поки ніщо не натякає), все одно залишаться вісім класових сюжетів - вісім найцікавіших кампаній, на кожну з яких піде чимало часу.

А чи не бовкнув я чогось зайвого?

Допускаючи журналістів в бета-тест, Electronic Arts висунула безліч умов, заборон і ембарго, місцями - логічних, але місцями - дуже неприємних і важко з'ясовних. Наприклад, зрозуміло, що немає особливого сенсу писати про технічні параметри гри, про зоряні бої, ремесла і чисельні тонкощі ігрової механіки, адже тут все ще може змінитися багато разів. Ясно, що краще уникнути сюжетних спойлерів і подробиць про діалогах, а також дослівного переказу «відповзає тексту» з вступного ролика. Але чому не можна писати про гру за Імперію? Погравши за імперських персонажів, ми так і не зрозуміли, чому ситхів надали таку немилість.

Перше правило бета-тестера

Перше правило бета-тестера говорить: що ми бачимо в бета-тесті, то буде і в релізі. Всі баги, лаги і недоробки геймплея за незначними винятками перекочують в фінальну версію. Іншими словами - ніколи не можна списувати серйозні недоліки на те, що «це ж бета-тест, чого ви хочете», і очікувати серйозних поліпшень.

Бета-версія Star Wars: The Old Republic перевірку першим правилом витримала. Говорити про весь контент, баланс, економіку і стабільність серверів під навантаженням ми, звичайно, не беремося, але на стартових і послестартовой планетах гра відполірована так, що про бета-тесті нагадували хіба що постійно вискакують таблички-опитувальники, в яких пропонувалося оцінити наповнення гри .

Проблеми, звичайно, трапляються. Зрідка трапляються персонажі в незатекстурірованной одязі. Зрідка падають сервера, бувають неприємні відкати. Якось раз заїло квест - довелося скидати його і брати заново. Один раз заглохла сцена в інстанси. Ось, мабуть, і всі проблеми за кілька днів гри з перервами лише на їжу та сон.

World of the Old Republic?
А чи не бовкнув я чогось зайвого?
Але чому не можна писати про гру за Імперію?