+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Як створювалася De_Dust 2, карта-легенда

  1. Вступ
  2. Дотримуємося заданої теми
  3. арки
  4. дороги
  5. візерунки
  6. сонце
  7. Дизайн
  8. Чи не ускладнюємо
  9. починаємо
  10. Рання версія Dust 3
  11. Альфа-версія
  12. Бета-версія
  13. реліз
  14. Counter-Strike: Condition Zero
  15. Counter-Strike: Source
  16. Counter-Strike: Global Offensive
  17. Інші ігри
  18. Подяки

Історія створення Dust 2 - карти, якою взагалі не було в планах, і яка в кращому випадку малася на увазі несерйозною спробою повторити успіх Dust. Я вирішив дати їй шанс.

Я вирішив дати їй шанс

Вступ

Незважаючи на немислиму популярність Dust, думка про карту-сіквелі довгий час не приходила мені в голову. Хтось сприймав Cobble як її наступницю, але до відповідної аудиторії картка не достукалася, так що мав місце попит на «справжню» другу версію. Dust 2 з'явилася тільки в березні 2001, через два роки після виходу оригіналу.

Зрозуміло, що створення спадкоємиці популярної в світі шутерной карти - справа не з простих. Навіть в умовах наявності тих же текстур, виробленого стилю і незліченної маси вичікують гравців завдання здавалося непосильним. І з цієї причини я не хотів називати карту Dust 2. Загальновідомо, що третя частина будь-якої кінотрилогії завжди не дотягує до першої, тому я вирішив назвати її Dust 3, в надії, що ніхто не помітить. Я думав, що все просто будуть і далі грати в оригінал.

Отже, я відкрив Hammer і почав проектувати «Dust 3».

Дотримуємося заданої теми

Насамперед мені слід було переконатися, що нова карта буде у всьому схожою на Dust, але при цьому не буде точно такий же. Мені потрібно було виділити основні елементи Dust.

арки

Мабуть, головна відмітна аспект Dust - це арки між основними областями. Вони наочно поділяють карту, утворюючи входи в геймплейні зони, і допомагають гравцям складати уявну схему карти. З точки зору ігрового процесу вони постають вузькими стратегічними точками і блокують небажаний огляд. Ось як Dust виглядала б без арок:

Ось як Dust виглядала б без арок:

Приберіть арки і отримаєте deathmatch-арену

Якщо ви ще раптом не читали текст про створення Dust, варто почати з нього - там, наприклад, говориться, що арки (та й масу інших елементів) я скопіював з Team Fortress 2.

дороги

Кам'яні дороги в Dust виступали артеріями, які проводять гравців до цільових областях. У новій карті їм відведена та ж роль.

Важливість доріг можна продемонструвати, прибравши їх з Dust:

Важливість доріг можна продемонструвати, прибравши їх з Dust:

Без доріг і не зрозумієш, куди йти.

візерунки

Візерунки уздовж верхньої та нижньої частини стін були, напевно, єдиним елементом, навмисно привносить дещицю різноманітності і контрасту, що особливо важливо, коли карта пофарбована мало не в один колір.

Тому я намагався бути акуратним з декоративними елементами, використовуючи їх лише там, де вони дійсно потрібні, а не просто для галочки. Я не хотів повторювати помилки всіх цих «дастообразних» карт, де візерунки ліпили куди завгодно, перевантажуючи зорову увагу гравців. І навпаки, я не хотів надто обережним і отримати в результаті одноманітний і невиразний світ.

Я спробував сформувати для себе ряд правил. Візерунків не повинно бути на стелі, на підлозі і де-небудь, де може стояти гравець. Ніяких вертикальних візерунків. Нарешті, на окремо взятій стіні не повинно бути більше двох візерунків (наприклад, знизу і зверху, але не посередині).

сонце

Цей елемент Dust, напевно, перенастроювати найчастіше: в кожному BETA-релізі Counter-Strike сонце трохи зсовували, подовжуючи тіні. Це було важливою відмітною рисою карти і додавало візуальної привабливості. Я подумував вибрати для другої версії нічний оточення, але це згубило б життєво важливу естетику. Найкраще, що я міг зробити - залишати все, як є.

Дизайн

Нова Dust повинна була бути схожою на попередницю не тільки текстурами і освітленням. Потрібно було скопіювати і звичні для гравців елементи дизайну: двері, базові споруди, ухили, ящики і підняті області. Дещо я переніс практично без змін, щоб напевно зберегти дух оригіналу.

Намагаючись додавати щось нове, мені завжди було залишатися консервативним. У підсумку я зупинився на напівкруглої сходах і скелі між точками закладки.

Залишилося ще кілька обов'язкових моментів: тісний простір для ближнього бою і добре переглядається область для затяжних перестрілок з AWP. У Dust для цих цілей служили центральний коридор і підземний перехід, і мені потрібно було щось схоже.

Експериментів було чимало.

Чи не ускладнюємо

Звичайно, найважливіший елемент, який може вбити або оживити нову карту - це її схема. Це повинна бути майже Dust, але не Dust, досить незвичайна для залучення занудьгували фанатів, але зберігає баланс і динаміку оригіналу.

Я провів чимало часу в спробах обчислити найважливіші інгредієнти Dust і прийшов до висновку, що це загальна простота і лаконічне з'єднання областей. У своїй базовій формі Dust була звичайною вісімкою, відростити пару рук і ніг; вона концентрувала сутички в самому центрі, але залишала простір для тактичних маневрів.

Щоб підвищити шанси нової карти на успіх і зробити її схожою на Dust і за відчуттями, і по грі, мені було необхідно перейняти цю структуру.

починаємо

Як не дивно, я вирішив почати з начерків, а не занурюватися в роботу одразу ж. Це була особлива карта, яка потребує дбайливого, ретельного, вдумливого і різнобічного планування. Весь цей трудомісткий процес зайняв у мене буквально кілька хвилин.

Одне з найбільш примітних моїх рішень на даному етапі - поверхня скелі. Текстури для неї вже були, але я ними не користувався. У цьому був свій ризик (мінімальний), з огляду на труднощі зі створенням правдоподібних гір на движку Half-Life, але я зважився піти на нього. Хвилюватися було нема про що.

Рання версія Dust 3

Знадобилося кілька днів, щоб втілити свій план в робочу версію карти, благо весь процес був нехитрим. Я спирався на свої звички і кілька абстрагувався від чіткого дизайну, лише утримуючи в голові загальну схему, а масштаб правил вже по ходу справи.

Основна проблема виникла з пропорціями геймплейних областей. Так вийшло, що я збудував карту, упершись в самий край дозволеного в Worldcraft простору. Але замість того, щоб зрушити всю карту в протилежному напрямку, я залишив все як є, тому Спаун терористів вийшов таким довгим.

Альфа-версія

Альфа Dust 3 була дуже близька до початкового дизайну, але їй не вистачало своєрідності. Так, це явно була Dust, в ній містилися і старі, і нові елементи, але вона була далека від завершення.

Як і в Dust, в Dust 2 ненадовго з'явилося подобу підземелля.

На скріншотах вище видно, що область, яку я найбільше був незадоволений, призначалася для другої точки закладки. У неї було всього два виходи, всередині стояло кілька ящиків для укриттів (як в оригіналі), і безумовно потрібно щось ще. Дорога теж виходила на звичайну розвилку - все, як у Dust, тільки в даному випадку йде на шкоду.

Приблизно в той же час я попросив поради у Брайана Мартела (Brian Martel) з Gearbox. Він запропонував на додаток до позначок на землі додати стрілки, що вказують на точки закладки, щоб спростити знайомство з картою (згодом стрілки були додані в Dust, та й в усі інші офіційні карти).

Він запропонував на додаток до позначок на землі додати стрілки, що вказують на точки закладки, щоб спростити знайомство з картою (згодом стрілки були додані в Dust, та й в усі інші офіційні карти)

Точка B.

Бета-версія

На шляху до беті я допрацьовував точку B, спираючись на версію з Dust: додав підняту майданчик і побільше ящиків, щоб роздрібнити простір на сектори і забезпечити різноманітність тактичних можливостей.

В процесі я придумав отвір в стіні, що виводить на дорогу до точки A. Мені це здавалося ризикованим - в Dust такого не було, і я не був упевнений, як це в підсумку буде виглядати і працювати в грі. Але я відчував, що задумка «правильна», область закладки ставала куди більш відкритою. У своїх думках я уявляв, як весело буде сидіти в отворі з Steyr Scout і вицелівать йдуть через ворота ворогів.

Ще я взяв на себе сміливість поекспериментувати з ящиками, розставивши їх під різними кутами, нібито розкидавши навколо. І знову мені здавалося, що це занадто різкий відхід від суворої, впорядкованої розстановки ящиків в Dust - я переживав, що навіть така дрібниця могла бути визначальною в успіху оригіналу.

Сьогодні це суща банальність, але в ті роки я сумнівався щодо використання неправильних форм і закругленою сходи.

Сходи теж змушувала нервувати. У Dust не було сходів, хіба що з пари сходинок, а тут вона була напівкруглої, та ще й ведучою в тісний простір. Однак, мені потрібен був якийсь прохід між областями, а такі сходи могла привести до цікавих конфліктів.

Незважаючи на всі зміни, залишалося багато звичних речей. Деякі і зовсім переносилися мало не безпосередньо.

Деякі і зовсім переносилися мало не безпосередньо

Спаун терористів в Dust 2 копіює CT-Спаун з Dust.

Ухил на скріншоті вище для мене теж досить-таки «дастовий», можливо, тому що відсилає до скриншотам-натхненників з TF2.

Ухил на скріншоті вище для мене теж досить-таки «дастовий», можливо, тому що відсилає до скриншотам-натхненників з TF2

Підземний перехід з боку спецназу в Dust 2 виглядає, як перехід з боку терористів в Dust.

І знову схожий елемент - ухил, який іде в темну підземну область. У Dust 3 терористи починали гру на вершині схилу. У Dust 2 замість цього спецназ буде починати в самому переході.

реліз

Все проходило в обстановці відносної секретності. Я спеціально мовчав, щоб не провокувати зайвих очікувань, вважаючи, що з виходом карти на новому сайті під назвою GameHelper для неї все буде скінчено. У моїх очах Dust 3 на тлі оригіналу була провалом, і ніякі мої зусилля цього б не змінили.

Що ж, вона не стала провалом. Джесс Кліфф (Jess Cliffe) наполягав на внесенні її в список офіційних карт, тільки під більш підходящою назвою Dust 2. Як і у випадку з Dust, Джесс довів баланс до розуму, перерозподіливши Спауном і точки закладки.

Dust 2 побачила світ в березні 2001 в складі Counter-Strike 1.1. На відміну від оригіналу, зміни в її схему з тих пір не вносилися.

На відміну від оригіналу, зміни в її схему з тих пір не вносилися

Загальний вигляд Dust 2 в CS 1.6

Як і її попередниця, Dust 2 набула популярності, подолавши мій песимізм, причому ще й в кланових матчах, для яких Dust не підходила. Корона найпопулярнішою карти згодом перейшла до Dust 2, і ділила вона її лише з Aztec, а Dust діставалося все менше уваги в міру виходу нових карт. Я й подумати не міг, що Dust 2 буде популярнішим Dust довше пари тижнів, однак повсюдні сервера «Dust 2 24/7» свідчили про неодмінне попаданні карти в наступні версії Counter-Strike.

Counter-Strike: Condition Zero

Як і її попередниця, Dust 2 в цій грі багато в чому схожа на оригінал. Карта стала помітно яскравіше і барвистіший завдяки додатковим деталям. Були внесені незначні зміни, на зразок розстановки ящиків на точках закладки, але в цілому карта просто виглядала покращала.

У Counter-Strike: Condition Zero карту освіжили новими фарбами.

Цією версією карти займалася студія Ritual, але Valve додала кілька завершальних штрихів перед самим релізом.

Counter-Strike: Source

Тут в карту додано безліч змін, включаючи покращений скайбокси (тепер тут і правда, як посеред пустелі), допрацьовані будівлі, додаткові деталі і імітацію сільського безладу, а також злегка виправлене положення точок закладки.

На загальному плані вище видно, що з часів CS 1.1 тут і там злегка змінилися пропорції: одні проходи розширювалися і ставали більш доступними, інші подовжувалися або відтиналися на догоду геймплею і продуктивності. Деякі дрібні деталі перекривають лінії огляду або забезпечують додаткові укриття, але в цілому все залишилося близьким до оригіналу.

Перероблена Dust 2 в Counter-Strike: Source

Над оновленою картою працювала Valve, як і над Dust.

Counter-Strike: Global Offensive

Найкрасивіших версія карти від геніальних художників і дизайнерів з Valve.

У цих місцях мало не фізично відчуваєш подих легкого вітерця.

Над цією версією працювали Valve і Hidden Path Entertainment, вона заснована на пропорціях з CS: S (багато Ассет перекочували сюди з попередньої гри, хоч і в трохи зміненому вигляді). Виглядає карколомно.

Інші ігри

Завдяки моддерам Dust 2 можна зустріти і в інших іграх. Одна з найбільш сподобалися мені ідей - відтворення карти в Far Cry 3 (на відео показаний весь процес):

Зрозуміло, є і версія в Minecraft .

Подяки

Як і у випадку з Dust, нічого цього не було б без допомоги Джо Маркерт (Joe Markert) з GameHelper, Джесса Кліффа, Міна Лі (Minh Le, «Gooseman»), Кріса Ештона (Chris Ashton), Брайана Мартела, Річарда Грея (Richard Gray), Крістен Перрі (Kristen Perry), Ідо Магала (Ido Magal) та інших, найрізноманітніших людей.

І, звичайно, я повинен подякувати Valve Software, за те, що скористався їхньою ідеєю ... Емм, двічі .

Автора легендарної карти і цієї статті знайдете за посиланням, блог Дейва Джонстона .

Автор скриншота на обкладинку Valentine Dazzle .