+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Вітер часу - Інтерв'ю

На початку року в мережі з'явилася нова сюжетна модифікація «Вітер часу» , Яка і до цього дня продовжує набирати обертів. Навколо мода зібралася велика аудиторія, гравці ставлять проекту високі оцінки, а в розробці знаходиться фінальне оновлення. Що про все це думає сам розробник модифікації? Як прийшла ідея розробити мод, і які плани на майбутнє будує модмейкер? Відповіді на ці та багато інших питань ви дізнаєтеся в нашому матеріалі!

Друзі з нами на зв'язку Вадим! Автор мода Вітер Часу. Вадим, вам слово, розкажіть трохи про себе.

На даний момент мені повний 21 рік. Зараз я проживаю в Санкт-Петербурзі, вчуся в місцевому вузі на технічну спеціальність. Надалі планую вступати за кордон на програмування. Для цього ретельно підтягую англійську мову.

Дуже радий, Вадим, що ви знайшли час для інтерв'ю. Хоча це, напевно, було не просто - на носі нова версія мода, вихід в квітні і роботи, очевидно, сила-силенна. До речі, на якому етапі перебуває робота над версією 1.3? Укладаєтеся чи в термін?

Версія 1.3 вже на фінальному етапі ЗБТ. Паралельно правилися все баги, знайдені тестерами. В даний момент вводяться міжрівневого провідники. В термін робота вкладається. В цілому версія 1.3 готова вже на 95%.

3 готова вже на 95%

Вадим, Вітер Часу - це повноцінний мод. Зі своїм сюжетом, географією. Такий цілком собі широкомасштабний, міцний мод. Чи були у вас досвід роботи до цього або це ваш дебют?

У 2008-му році, ще до виходу Чистого Неба, були якісь спроби змінити геймплей оригінального ТЧ, але вони не увінчалися успіхом. Далі в 2009-му році я знову вирішив зайнятися моддингом і став освоювати ази X-Ray SDK і відомих 3D-редакторів.

Була ідея зробити новий сюжет на платформі ТЧ в білдовской оболонці. Для цього навіть збиралася команда з 4 осіб. Але навіть це ні до чого доброго не привело. А причина - просто згасання інтересу.

Потім була чергова спроба повернутися в моддінг в 2014-му році. З ще однією людиною ми вирішили створити свого роду приквел до ТЧ, показати Зону 2009-2010-го рр., Коли угруповання тільки грунтувалися.

Хотілося наочно показати історію Свободи (чому до Миклусі - першому лідеру клану прийшла така ідея), Боргу (останні дні в Зоні генерала Ткаченко та його групи і зникнення їх в просторовому міхурі).

А головний герой - Олег «Демон» Гусаров (другорядний персонаж оригінального ТЧ).

Але тоді банально не вистачало часу, і робота була закінчена приблизно на 30%, особисто у мене напрацювання ніякі не збереглися.

Ну, і фінальна спроба визначитися в модостроеніі, була здійснена в червні 2015 го року. Чесно сказати, не знаю, чому я знову взявся за це. Можливо, останній мод, який я пройшов в той час (Просторова аномалія. Update 4), спонукав в мені бажання.

В університеті я освоїв деякі знання C ++, а за плечима певний досвід був, ось і почав знову завантажувати весь інструментарій (SDK, 3DS Max, Visual Studio, MilkShape і т.д.). Команду я не збирав лише з однієї причини - з огляду на мій минулий досвід, я не був упевнений, що мод коли-небудь побачить світ.

Мені лише хотілося зробити невелике сюжетне доповнення до ЗП з 3-4 локаціями (наприклад, локація під Баром тоді вела прямо на Генератори). Спочатку в моді нічого не виходило (наприклад, я намагався близько тижня змусити персонажа робити те, що мені потрібно, а зараз у мене на це йде пара хвилин). Але потім якось все почало виходити, вирішив додати ще локацій, ще завдань туди включити, ну і робота бурхливо закипіла.

Потім, десь після дій на Армійських складах (у версії 1.0), з'явилися інші інтереси. STALKER і сам моддінг відійшли для мене на другий план. Я лише зрідка повертався до нього. В основному, час від часу колупав движок ЗП.

У грудні 2015 го року взагалі майже не торкався, а перше півріччя 2016- го чіпав мод максимум три рази, і то це якісь правки в конфігах були.

Тому я подумав, що досить вже щось починати робити і зупинятися на півдорозі. Я майже без ентузіазму змусив себе щось міняти в моді. Якісь квести прикріплювати (з оригінального ТЧ, в основному).

Це була вже осінь-зима 2016- го року, ну і наостанок просто чисто вирішив залити оригінальний сюжет ТЧ і адаптувати під мод. Вийшло не дуже, але для мене було головне - завершити роботу і викласти свої напрацювання, а не видаляти в корзину. Багато баги і вильоти я просто забув. А які пам'ятав, ті виправив. Я не розраховував на те, що мод набере якусь високу оцінку, але коли виявив, то навіть здивувався, що мод сподобався багатьом гравцям.

Тому я все ж вирішив позбутися від вильотів, багів, вирізати сюжет ТЧ, додати якісь нові ідеї, а також підключити нові локації. Так вийшов патч 1.1, версія 1.2 і готується до релізу версія 1.3.

В цілому, якщо відповідати прямо на запитання, то так, цей мод мій дебют в якомусь сенсі.

А як Ви взагалі прийшли в цю середу - в МОДОСТР? Як до такого життя докотилися?

У далекому 2007-му, ця гра стала найулюбленішою для мене. У жодній іншій грі я не проводив стільки часу, скільки в цій. Навіть без модів і на статичному освітленні в дозволі 1024х768 ця гра була кращою для мене у всьому.

До модам однозначно скептично ставився, але прочитавши опис до одного з них (OGSM для ТЧ), з'явився інтерес до нього. І абсолютно не пошкодував, що встановив.

Потім ставив різні геймплейні моди (АМК, АВС Inferno, Oblivion Lost 2 (закордонний), STALKER 2004 Visual Style Mod etc.). Після цього загорілося бажання створити щось своє, хоч і без нового сюжету. Ну і потім все те, що було сказано мною в питанні раніше (про освоєння SDK, 2014-й рік і моменти 2015-2016-х рр.)

Чому платформою для мода ви вибрали Поклик Прип'яті? З яких міркувань ви виходили, вибираючи цю платформу?

Хоч я всією душею люблю ТЧ і вважаю, що це сама атмосферна частина з оригінальної трилогії (атмосферного в моєму розумінні вважаю лише період білдів за кінець 2003-початок 2004-го рр.), Але в ЗП було додано безліч нових фіч, спрощення скриптовой бази , покращений функціонал X-Ray SDK - саме це мене привабило в першу чергу.

Привертала мою увагу так само більш сучасна графіка (вона виглядала більш об'ємною у порівнянні з тим же ТЧ). Ось тому я вибрав саме ЗП.

Крім цього, якесь почуття ностальгії, чи що, штовхало мене назад і спонукало мене відновлювати фішки з ТЧ для ЗП: квадратний радар, старий ембієнт, пси-атака контролера, тайники, полтергейсти, обшук мутантів, звук смерті НПС і т.п . І мені здається, всі ці старі фішки відмінно прижилися і в ЗП.

Зараз ось в новій версії відновлений старий снорк з ТЧ з більше лякає текстурою і старими анімаціями бою (рукою, ногою), від чого він став ще агресивнішим і небезпечним.

Ідея вашого мода, вона як народилася?

Я точно не впевнений, але можу сказати, що тоді я був дуже вражений переглядом фантастичного фільму «Лангольєри», який знятий за мотивами роману Стівена Кінга.

У ньому бездоганно обіграно поняття часу і вважаю цей фільм найбільш містичним і таємничим, так як до самого кінця не зрозуміло, чому взагалі це все відбувається.

Такий саспенс здався мені дуже привабливим. Саме тому, я так думаю, вирішив зробити щось своє в грі, яку я добре знаю. Хоча мод і фільм взагалі ніяк не перетинаються і певних ідей звідти я ніяких не брав, хіба що наростаюча інтрига і нескінченне число питань ближче до кінця.

Звичайно, надихнув ще кілька фільм «Гостя з майбутнього», який я бачив в ранньому дитинстві. Але звідти була взята лише ідея з самою машиною часу, та й підвал в Ліманське сприяв цьому. В принципі ось так ідея сюжету і народилася.

Для другорядних квестів (зокрема, зникнення людей в Рудому лісі, квест з самогубцем, пограбування головного героя) я брав натхнення з прочитаних творів Стівена Кінга, переглянутих різних містичних і психологічних фільмів, гри Alan Wake, Firewatch, Vanishing of Ethan Carter, Kona і особливо з серії ігор The Elder Scrolls (зокрема, Oblivion).

Варто також згадати деякі моменти, які були показані розробниками GSC в трейлерах і скріншотах за 2004-2005-й рр. Зокрема - атака мутантів на базу Свободи з трейлера E3 2004, битва в Барі з скріншотів 2004 року і трейлер з атакою на найманців з трейлера E3 2005 - все це знайшло своє відображення в моді.

Для переосмислення сюжету в версії 1.2 я черпав натхнення з діздоков гри за 2002-2003-й рр., А також використовував головну ідею старого сюжету Чистого Неба за сценарієм Андрія Левицького. В якомусь навіть сенсі мод можна назвати відновленням старої ідеї Чистого Неба.

Дуже вражає. А як проходила робота над модом? Велика чи у вас команда?

Все, що ви бачите в модифікації на даний момент, все робив я сам.

Однак допомоги мені було надано неміряно, при тому абсолютно різними людьми: хтось мені допомагав з движком, хтось зі скриптами, хтось з діалогами, хтось ідеї давав для сюжету і мода. Один раз мій знайомий у себе вдома для мене локацію Бар компілював (так як у мене відеокарта полетіла).

З якими технічними труднощами довелося зіткнутися?

Їх було багато. Крім звичайних вильотів, які правилися відразу ж, виникали і деякі безлоговие. Це було в версії 1.0, особливо на локації НДІ Агропром, справа в тому, що на ній просто не можна було зберігатися, на іншу локацію перейти - теж, так як грою замислювалося автосохранение перед переходом на наступну локацію.

Якщо чесно, я так і не зрозумів, в чому була причина цієї вакханалії. Але проблема сама пішла, як тільки я заново перекомпіліровать локацію.

Інший момент - це регулярні вильоти при переходах між локаціями, було це пов'язано з самим двигуном, а саме з написами на початку завантаження локації. Наприклад: "100 рад для сталкера". Тому довелося їх все вирізати, і все локації нормально почали завантажуватися. В цілому це все основні труднощі, але на даному етапі вони все вирішені.

Вадим, поділіться враженнями від релізу найпершої версії мода. Що ви відчували, коли виклали в загальний доступ мод і пішли перші скачування і перші коментарі від гравців?

У перші дні було відчуття якоїсь збудженості і схвильованості, так як я абсолютно не знав, як оцінять мій мод гравці. Природно, ті забуті мною вильоти та баги спливли, і вони були помічені багатьма.

Мене це якось навіть напружувало і мені ні за що не хотілося псувати людям враження від модифікації подібними казусами. Тому правилося все дуже швидко.

В цілому вийшло десь під сотню фіксів (це я так, утрирую). Я гостро реагував на будь-яку критику, навіть необ'єктивну, можна сказати, в якійсь мірі близько до серця сприймав. Я читав рівно усі ціни на мою модифікацію і лихоманило від будь-якої критики.

Думка гравців - воно для вас важливо? Тобто працюючи над іншими версіями, ви прислухалися до нього? Може навіть щось включали в гру, якісь здорові ідеї або ще щось?

Працюючи над версіями 1.1 і 1.2 посилено прислухався до думки гравців. Намагався опрацювати якісь моменти, які багатьом не подобалися. Зокрема, я урізав пошук предметів. Вирізав старий сюжет ТЧ і в якійсь мірі вирізав біганину між локаціями.

Зараз-то у версії 1.3 я вже набагато більше прислухався до себе. Необ'єктивну критику я повз очей пропускав, а об'єктивну і здорову навпаки - читав охоче.

Мені приходило безліч нових ідей з приводу мода і в ЛС, і в тему модифікації від багатьох гравців. Якісь ідеї мені не припали до вподоби, а деякі навпаки - дуже навіть залучили, і саме їх я розвинув в своїй модифікації, додавши, звичайно ж, відсебеньок.

Всесвіт сталкер, що вона для вас?

Якщо я правильно зрозумів питання, то, перш за все всесвіт сталкера - це Зона. Похмура, відразлива, агресивно відноситься до будь-якій формі життя. У ній повинна бути небезпека мало не на кожному кроці!

Ніколи не можна розслаблятися, хіба що в більш-менш мирних таборах, сидячи за багаттям в таборі під гітару і чвертку після вилазки. Але навіть там небезпека може спіткати людину.

В цілому я бачу всесвіт сталкера такою, якою вона планувалася в діздоках розробників оригінальної трилогії (2002-2004 рр.) І який багато в чому, хоч і в урізаному вигляді, була представлена гравцям в білді 1935 і фінальної версії ТЧ.

У Зоні не повинно бути великого кількість людей - це не густонаселений місто або федеральний округ. Зустріти якогось випадкового сталкера в Зоні - справжня рідкість і ти навіть радий зустрічі з ним.

Ось закінчите з версією 1.3, чим далі займетеся, якщо не секрет? Які плани на майбутнє?

У мене були думки з приводу розробки якогось такого спін-офф, на руху ЗП. Сюжет якого не стане пов'язаний з сюжетом оригінальної трилогії. Місце дії його - десь в Східній Європі, час - кінець 20 століття.

Локація в моді одна, розміром приблизно з Затон. З безліччю нових об'єктів і невеликим військовим або шахтарським (ще не вирішив) містечком, який змодельовано на основі занедбаних районів міст Миловице і Божі Дар в Чехії.

Вважається, що атмосфера буде симбіозом ЧН і ЗП в білдовской оболонці. Але в плани розробка ще не входила, я не виділяв для неї ніякого часу. Чи готові тільки основна ідея, обривки сценарію і деякі 3D-об'єкти.

Коли вийде версія 1.3, я планую завершити англійську локалізацію мода, а потім піти на тимчасовий спокій від моддінгу. Я продовжу посилено готуватися до здачі мовного тесту IELTS, допісаніі диплома, підготовці документів для закордонного вузу та складання вступних іспитів.

Можливо, ближче до середини літа почнеться розробка нового мода, але я цього ніяк не обіцяю, так як, по-перше, для цього потрібна команда.

Створення своєї гри з нуля - чи замислювалися ви про це? І якщо так, то що б це було? Щось схоже на сталкер або зовсім інше?

Ну, якщо чесно, то у мене навіть якась мрія в житті є і мета - працювати в компанії-розробника комп'ютерних ігор.

Тому я бажаю краще освоїти програмування в інституті і стати затребуваним технічним фахівцем. Сюжет написати будь-хто може, а реалізувати - не кожен.

Саме тому я згадав можливу нову модифікацію. Я хотів розробити її повністю англійською мовою і викласти на moddb. Можливо, вона, ну і Вітер часу, послужить якимсь таким портфоліо при прийомі на роботу. Але хоча - хтозна?

Взагалі, у мене була така капітальна ідея, яка вимагає посиленої роботи цілої команди - створення такого якогось Fallout або The Elder Scrolls на движку сталкера. База для такої ідеї вже є - це Call of Chernobyl.

Гравець - абсолютний незнайомець без минулого і імені. Просто виявляється в Зоні без всяких на те причин і вплутуватися в різні халепи. Основний сюжет і незліченна кількість побічних квестів, яким приділено основну увагу (наприклад, цілі сюжетні довгі гілки за угруповання Зони, протистояння кланів і т.п.).

На самому початку відкриті абсолютно всі локації, а ідеально - світ безшовний. Підзавантаження вимагають тільки місця скупчення сталкерів або сюжетні якісь підземелля і об'єкти.

Якщо коли-небудь я в числі інших людей і приступлю до розробки нашої власної гри, то в якійсь мірі я впевнений, це буде схоже на сталкер.

Може бути, щось на движку Unity, функціонал якого набагато ширше, ніж в X-Ray, на мою думку.

Вадим, дуже радий, що вдалося з вами поговорити. Бажаю вам успіху і нових ідей! І, звичайно, хочеться почути від вас побажання - а може і рада людям, які тільки починають свій шлях в моддінг.

Вам дякую! Такі питання навіть допомагають дізнатися більше про самого себе. Вашій порталу я бажаю і далі залишатися таким просунутим, яким він зараз і є.

У моддінг я б не назвав себе прямо-таки досвідченим модостроітелем, але можу порадити початківцям людям наступне - завжди адекватно реагуйте на будь-яку критику, навіть саму агресивну.

Ніколи не намагайтеся зробити мод, підлаштовуючись під думки інших гравців. Так як в моді, я так думаю, багатьом цікавіше побачити саме авторське бачення всесвіту сталкер. Завжди знайдуться люди, яким модифікація не сподобається. Навіть якщо ви підстроїтеся під ту частину, думку якої ви найбільше прислухалися, то розгубите іншу частину, якої ваша модифікація подобалася такою, якою вона і була спочатку. Потрібно керуватися саме своїми ідеями, саме своїм баченням гри сталкер.

І останнє - завжди намагатися робити мод якісним, без косяків, без вильотів, без орфографічних помилок в діалогах, без наповнення типовими квестами, якщо мод сюжетний. Найголовніше - в моді повинна бути якась родзинка, унікальність, відмінність від інших модифікацій. Поради більш ніж очевидні, але іноді деякі люди такі речі ігнорують.

Розмову проводив Дмитро Джуган.

Що про все це думає сам розробник модифікації?
Як прийшла ідея розробити мод, і які плани на майбутнє будує модмейкер?
Укладаєтеся чи в термін?
Чи були у вас досвід роботи до цього або це ваш дебют?
А як Ви взагалі прийшли в цю середу - в МОДОСТР?
Як до такого життя докотилися?
З яких міркувань ви виходили, вибираючи цю платформу?
Ідея вашого мода, вона як народилася?
А як проходила робота над модом?
Велика чи у вас команда?