+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Thief

  1. порадувало
  2. «Ачівкі» редакції

Первісна Thief - The Dark Project - колись навчила нас ховатися в тінях і цуратися битв, прислухатися до кожного чиху і будувати плани на льоту. Продовження, включаючи багато в чому спірну Deadly Shadows , Все це підхопили і розвинули, але тепер трапився перезапуск, і багато чомусь забулося.

Прес-версія Thief, показана з тиждень тому, викликала у нас захват і відправила витати в хмарах - здавалося, ніщо вже не в силах перешкодити беззастережному тріумфу «Злодія». Але реліз ввічливо посмикав нас за ноги, стягнув на землю і показав, що не все так райдужно в чарівній країні ельфів. І справа зовсім не в тому, що ми чогось не побачили в прес-версії, - зовсім навпаки, з'ясувалося, що ми бачили все. А всього, чого не бачили, але на що дуже розраховували, тут не виявилося.

Thief 2014 року справді відмовилася від усього, що відбувалося в попередніх частинах серії. Тут ніколи не існувало ні стімпанковской технофілів-хаммерітов, ні поклоняються богові трикстеру чаклунів-язичників, ні таємного ордена Хранителів, що зобов'язалися зберігати баланс між цими двома крайностями. Місто, в якому орудує злодій Гаррет, теж змінився: якщо раніше в ньому переважала груба середньовічна архітектура, то тепер в ходу чудернацькі споруди Ренесансу і вікторіанської епохи, а чарівництва в ньому залишилося як кіт наплакав.

Первісна Thief -   The Dark Project   - колись навчила нас ховатися в тінях і цуратися битв, прислухатися до кожного чиху і будувати плани на льоту

► У нового Міста не відняти одного - він приголомшливо красивий. І тіні в цьому відіграють не останню роль.

Сам Гаррет теж змінився. Він як і раніше холоднокровний (але не залізний) професіонал, який очищає від цінностей цілі маєтки перш, ніж хтось встигне помітити. Але, прибравши з історії Міста все згадки про Хоронителях, сценаристи залишили злодія без цікавого минулого. Тепер для нас він просто злодій. Рід його занять - пробиратися куди не положено і виносити все, що не прикручено. Все, що прикручено, теж - інструменти знайдуться.

Головне, що Eidos Montreal зберегли пацифіста натуру злодія і для надійності відібрали навіть той безглуздий кинджал, який Гаррет носив в Thief: Deadly Shadows. Залишилася лише кийок, якою при нагоді можна вирубати надто вже «зайвого» вартового. Якщо душа жадає крові, можна його і смерть пристрелити з лука ... але це негарно і не потрібно. Гаррет - злодій, а не вбивця. І він дуже цим пишається.

Лук Гаррет використовує все більше не за прямим призначенням, а для провертання різних хитрих штук - наконечників на стріли у нього сила-силенна, і зовсім не тільки бойових. Газові стріли - щоб змусити ворога шалено чхати і терти очі. Стріли з корковим наконечником - щоб розбивати ними всякий непотріб, створюючи шум і відволікаючи охорону, або віддалено повертати важелі. Стріли з флаконом води - щоб гасити факели, позбавляючись від непотрібного освітлення.

Останнє корисно втричі, тому що головне укриття для злодія - темрява. Корво Атта з Dishonored ігнорував освітлення - вороги могли його помітити хоч в непроглядній пітьмі, хоч крізь кущі. У Гаррета хованки куди чесніше і куди потрібніше, тому що злодій, на відміну від того ж Корво, украй уразливий. Один на один він може так-сяк застукали опонента (і то не кожного) кийком, а ось двоє - вже проблема.

Один на один він може так-сяк застукали опонента (і то не кожного) кийком, а ось двоє - вже проблема

► З цими хлопцями Гаррет познайомиться в середині гри. І боронь його бог ось так попастися їм на очі.

«Стелс нового покоління», який активно розхвалювали розробники, в Thief угледіти важко. Не відомо, чи на жаль це чи на щастя, але нове покоління відрізняється від старого лише наявністю індикатора тривожності над ворогами. В іншому схема стара - ховаємося в темних кутках, намагаємося не потрапляти ворогам на очі, а якщо попалися - змивається на п'ятій швидкості. Стражник попсіхует, покричить: «Виходь, боягуз!», Прийде до висновку: «Втік, сволота» - і повернеться на свою посаду, точно як в Deadly Shadows. І від рівня складності цей алгоритм майже не залежить - просто на легкому рівні охоронці сліпі, глухі і забудуть про Гаррет, варто йому на секунду зникнути з поля зору, а на важкому будуть бити на сполох з приводу і потім ще дуже довго здригатися від найменшого шереху .

Хвалені настройки складності, які в теорії повинні дозволяти підігнати гру під будь-який смак і під будь-якого гравця, - всього лише набір палиць, які можна вставити собі в колеса. Наприклад, можна змусити гру зараховувати нам поразку після першої ж піднятою тривоги. Можна заборонити Гаррету вбивати і навіть оглушати стражників. Але з тим же успіхом можна грати однією рукою або, скажімо, сидячи спиною до екрану - толку від таких «обважнювачів» трохи. Хіба що варто відключити «режим концентрації», щоб відчути себе злодієм старої школи.

Але в цьому якраз потреби не виникає. Всупереч побоюванням, як раз-таки концентрація в «злодієві» припала дуже навіть до двору. В цьому режимі Гаррет починає чудово бачити в темряві, а всі активні точки (коштовності, двері, замки, пастки, навіть вороги) підсвічуються синім. Концентрацію можна розвивати - досвідчений злодій зможе рухатися швидше, ефективніше вирубувати стражників прямо в бою, чути кроки на великій відстані ... Однак запас її тане з катастрофічною швидкістю і сам не відновлюється - для цього потрібні макові квітки, а їх ще спробуй добуду. Так що супергеройство, ламає баланс, скасовується - зазвичай «фокус» включається на пару секунд, щоб швидко окинути поглядом приміщення і намітити маршрути.

Основою будь-якого з «Злодіїв» була одна непорушна річ: відкриті рівні. Вони могли бути величезними (як в перших двох частинах) або крихітними і розбитими на купу локацій (як в Deadly Shadows), але ніколи не були лінійними. Нам описували обстановку, ставили завдання - вкрасти те, поламати се, підслухати це - і залишали з грою наодинці. Іди куди хочеш, обходи охорону як заманеться, пробирайся якими завгодно шляхами, аби завдання виконав. Новий Гаррет, на жаль, таку самодіяльність розвести не може.

Новий Гаррет, на жаль, таку самодіяльність розвести не може

► Особливо гарні дрібнички Гаррет залишає для особистої колекції. На них можна буде помилуватися в притулок злодія.

Ні, рівні тут великі, і проходів-переходів на них більш ніж достатньо, але замість одного глобального завдання перед нами постійно ставлять десятки маленьких, які видаються послідовно. Потрібно привласнити креслення з дому архітектора? Завдання номер один - дійти до будинку архітектора! Завдання номер два - потрапити у двір! Завдання номер три - обійти охорону і пройти в будинок! Завдання номер чотири - потрапити в кабінет архітектора! Завдання номер п'ять - знайти креслення! Завдання номер шість - забрати креслення! Завдання номер сім - вибратися з кабінету! Завдання номер вісім - втекти від варти! Завдання номер дев'ять ... Що значить «та йдіть ви під три чорти, дайте хоч крок без особливого розпорядження зробити»?

Такий підхід намертво вбиває ідею «проходь як хочеш» - пройти один і той же рівень абсолютно різними шляхами просто-напросто не можна. Варіативність - тільки в межах одного підзавдання. Наприклад, якщо стоїть завдання «забратися в будинок», швидше за все це можна буде зробити декількома способами - через вікно, через двері, через дах, - але все маршрути приведуть в одне місце, звідки і почнеться наступна «міні-місія».

Наприклад, якщо стоїть завдання «забратися в будинок», швидше за все це можна буде зробити декількома способами - через вікно, через двері, через дах, - але все маршрути приведуть в одне місце, звідки і почнеться наступна «міні-місія»

► По балках і містках Гаррет наповзає втричі більше, ніж у всіх попередніх «злодіїв» разом узятих. Шкода, що забиратися на них можна тільки там, де дозволять розробники, а йдуть вони майже завжди паралельно дорозі.

Гра спритно створює ілюзію нелінійності, але варто спробувати перепройті хоча б один рівень - і жваво переконуєшся, що вибирати майже завжди можна лише між «прокрастися» і «проломити». І кожна карта тут - не цілісний рівень, а ланцюжок полігонів для гри в хованки, з'єднаних між собою вузькими проходики. Ні дати, ні взяти - ранні Splinter Cell.

Обійти заготовлені маршрути стороною не вийде - Гаррет навіть стрибати не навчений. Він вміє лише перемахувати через ями, залазити на невисокі перешкоди, на зразок поручнів і ящиків, і підніматися на деякі стіни - їх можна впізнати по дбайливо підсвічується грат, за які Гаррет хапається в процесі. Решта вертикальні переміщення - строго за сценарієм. Навіть знамениті мотузкові стріли, які дозволяють закинути кудись мотузку для лазіння, тепер закріплюються тільки в спеціальних місцях - і таких місць куди менше, ніж хотілося б.

Навіть знамениті мотузкові стріли, які дозволяють закинути кудись мотузку для лазіння, тепер закріплюються тільки в спеціальних місцях - і таких місць куди менше, ніж хотілося б

► «Вимкнення» стражників кийком по потилиці винесено в коротеньку сценку на движку - майже як в Deus Ex: Human Revolution.

Розробники стверджують, що наклали обмеження свідомо, щоб не відволікати гравця від оповідання, - в такому разі вони промахнулися. Сюжет подається рваними шматками - героя час від часу заганяють в коридор, показують ролик або скриптовими сценку, після чого, як правило, викидають в інший коридор. Ніяких плавних переходів і ніякої інтеграції геймплея з сюжетом - персонажі спокійно з'являються звідкись із-за кадру, щоб подати пару реплік, і зникають кудись за цей кадр, щоб не заважати проходити місію далі.

У підсумку нам не дають толком зосередитися ні на крадіжці, ні на сюжеті. Тільки-тільки зловиш ритм, ввійдеш у смак і почнеш спритно прошмигівать крізь тіні за спинами охоронців, зриваючи гаманці на ходу, - на тобі, ролик. Тільки-тільки почнеш розуміти, до чого намагається підвести сценарій, - знову виштовхують в гру, і добре ще, якщо при цьому повертають на те саме місце, з якого висмикнули.

Зітхнути вільніше дають між місіями - Гаррета випускають в місто, хоч і розбитий на порівняно невеликі локації, але все одно досить просторий. Можна побігати по дахах, над головами здивованих стражників, і послухати, про що говорять жителі за замкненими вікнами. А ще можна непогано набити кишені - скупник Бассо, очевидна відсилання до напарника Гаррета з вихідної трилогії, любить ділитися наведеннями на багаті квартири. Такі побічні завдання зазвичай немудрі - обчистили квартиру, зламавши сейф, знайди схованку, - але майже завжди дуже приємні. Звичайна злодійська робота, і ніхто не клює мізки постійними «підзавдання» і «раптовими» сюжетними поворотами.

► Очевидна відсилання до притулку Шейлбрідж з Deadly Shadows. За сумісництвом - самий атмосферне (і моторошний) рівень в грі.

Давящая атмосфера відчувається тут на кожному кроці і пронизує до кісток. І це дивно, тому що нічого конкретного нам толком не показують, хіба що свавілля стражників та паніку городян. Майже не видно, що в місті лютує хвороба, майже непомітно, що тут назріває громадянська війна, - у все це нам пропонують просто повірити. Але тим не менш ні на секунду не залишає якесь важке і похмуре відчуття. Щось страшне нависло над містом, над його мешканцями і, головне, - над самим Гарретом.

На жаль, в усьому іншому образ провисає. Eidos Montreal намалювали місто з нуля, залишивши лише старі назви районів, але тепер за назвами не приховує яскраві місця, а на тутешніх вулицях не побачити пам'ятних подій. Прибравши знайомі деталі, автори не потрудилися додати нових, і замість старого Міста залишилася безглузда карикатура - все знання про це місце легко утрамбувати в три слова: «всім правлять мерзотники».

Прибравши знайомі деталі, автори не потрудилися додати нових, і замість старого Міста залишилася безглузда карикатура - все знання про це місце легко утрамбувати в три слова: «всім правлять мерзотники»

► На тупіт випадкових перехожих варта не реагує. Але варто тільки Гаррету ніяково поставити ногу - і панічний «Стій, хто йде ?!» забезпечено.

Новий «Злодій» спробував взяти все найкраще як з вихідної серії, так і з сучасних ігор, щоб було і новачкам зрозуміло, і старожилам приємно. Але з'єднав він все так невдало, що вийшло навпаки і елементи взаємно нейтралізували один одного. Харизматичний головний герой спілкується з безликими статистами. Рівні величезні, але по ним не можна переміщатися вільно - вічно водять за руку. Хованки з охороною захоплюють так само, як і десять років тому, але перериваються скриптами і роликами в самий невідповідний момент.

І можна скільки завгодно виправдовуватися, що «час таке» і «нова аудиторія не зрозуміє». Тільки вже є і Deus Ex: Human Revolution, і новий XCOM, і їх чомусь зрозуміли.

порадувало
засмутило
  • Гаррет навчився красивому паркуру;
  • лікарня Мойри навіть трохи страшніше, ніж притулок Шейлбрідж;
  • стелс краще, ніж в Dishonored.
  • Гаррет лазить тільки там, де дозволяють розробники;
  • рівні побудовані з маленьких незалежних шматочків;
  • рване і вкрай нав'язливе оповідання;
  • настройки складності не роблять гру цікавіше.

9/10

Візуальний ряд

7/10

Інтерфейс і управління

7/10

Звук і музика

«Ачівкі» редакції
ЗАКОН І ПОРЯДОК

Знайти і жорстоко побити кожного стражника, який посмів заснути на посту.

Відчути себе невловимим злодієм, який живе своїм розумом і за власними законами, тут майже неможливо. Для цього нас занадто часто беруть за руку і вказують, що і як треба робити ось прямо зараз.

Цей Гаррет - не наш старий знайомий, але схожий на нього. Теж цинічний, принциповий і зберігає холоднокровність в самих безвихідних ситуаціях. На жаль, язувати новий герой майже розучився, а пишномовним моральним терзанням схильний куди сильніше попередника.

Потрібно привласнити креслення з дому архітектора?
Що значить «та йдіть ви під три чорти, дайте хоч крок без особливого розпорядження зробити»?
Але варто тільки Гаррету ніяково поставити ногу - і панічний «Стій, хто йде ?