+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Ключі від всіх дверей. Як розробляються квести

  1. колобка викрали
  2. Зламаємо голову. Швидко. недорого
  3. А за вікном - Сибір

Квести - затягує забава для гравців, які можуть годинами розгадувати хитромудрий задум розробника і вважають за краще, щоб до всіх дверей знайшлися ключі. А як ці ігри створюються? На це питання нам сьогодні і належить відповісти разом з Михайлом Волковим і Наталією Дубровської, співробітниками компанії Lazy Games (спеціалізується на розробці квестів).

колобка викрали

Почнемо з сюжету. У минулі часи гравець, запустивши новий квест, цілком міг опинитися в незнайомій печері із зубною щіткою в кишені і без найменшого поняття, хто він такий і що йому потрібно зробити. Добре якщо він розумів це протягом гри. Фінал наступав теж несподівано. Такими були багато текстові квести і їх ранні графічні побратими. Сучасні геймери подібних умовностей не прощають. Їм потрібно знати, звідки, хто, куди і навіщо. Їм потрібна мотивація.

Отже, перша дорога - катування незнанням - для розробників квестів практично закрита. Звичайно, можна використовувати такий сюжетний хід, як амнезія головного героя, але це не дуже оригінально. Гравцеві потрібно розповісти всю таємницю. А ось як - це вже інше питання. Розробники можуть піднести сюжет разом, в заставну ролику, тоді геймер з самого початку знатиме, кому він зобов'язаний своїми проблемами і в який далекій країні викрали надцінне яйце колумбійського страуса, за яким полюють спецслужби, мафія і інопланетяни. Людина перейметься всієї своєю значимістю для справи миру в усьому світі і відправиться на пошуки.

В цьому випадку гравець заздалегідь знає, з чим йому доведеться зіткнутися. Він уже прораховує в розумі комбінації, будує плани. Але такий плюс часто звертається в мінус: якщо все відомо заздалегідь, грати в якийсь момент стане не дуже цікаво. Тому якщо розробники на початку гри пояснюють гравцеві його велику місію, то обов'язково запасають цілий мішок несподіванок на потім.

Інший шлях - поетапний розвиток сюжету. Геймер знає тільки свою першу, нагальну мета. Як тільки він її виконує (або близький до цього), він дізнається, що за першою стратегічною метою стоять інші, ще більш важлива, в порівнянні з якою перша - все одно що прогулянка в булочну. Так, виносячи сміття, людина може стати учасником подій, які змінять весь світ. Ігрові цілі можуть змінюватися не один, а кілька разів. Головне - не заплутати геймера і не перевантажувати його деталями сюжету, які на даний момент розвитку подій йому не потрібні. Ні в якому разі не можна давати йому нудьгувати. Розробник повинен підкидати другорядні цілі, помилкові ходи, тримати гравця в напрузі. Ну і звичайно, за досягнення давати заслужені пряники.

[Ігроманія]: Раніше, років сім-вісім тому, в квестах було модно поміщати гравця в умови, коли він не знав про світ гри взагалі нічого. Ні передісторії, ні конкретної ситуації, в якій опинився. Потім до квестів почали прикручувати передісторію. Зараз квест без вступної, присвячується гравця в суть проблеми, вдень з вогнем не знайдеш. Чому розробники роблять саме такі ігри? Адже розгадувати таємницю, що називається з нуля, теж буває цікаво.

[НД]: Передісторія в квестах завжди була, просто раніше вона розкривалася по ходу сюжету. А тепер з'явилася технологічна можливість робити на початку гри красивий ролик. До речі, і цей ролик аж ніяк не завжди присвячує гравця в суть проблеми. Візьміть, скажімо, Runaway 2 ... Ролик знатний, але розгадувати таємницю все одно доводиться з нуля.

[МВ]: Мені здається, справа трохи в іншому. Візьмемо ті ж недавні Paradise, Dreamfall або Syberia c Nibiru - сюжет розвивається по ходу гри. Так було і раніше, скажімо, в Broken Sword, Gabriel Knight, Tex Murphy, так буде завжди. Опрацьованість сюжету, світу гри повністю залежить тільки від її творців. Інша справа, що пригоди і квести стали настільки рідкісним жанром, що будь-які подробиці про нову подібній грі обговорюються і описуються в ЗМІ задовго до її виходу; тим самим, ймовірно, і створюється враження «добре знайомого світу з передісторією».

[Ігроманія]: А що таке хороший квест? Які основні складові успіху?

[НД]: Складне питання. Напевно, хороший сценарій, хороша технологія і хороший бюджет.

[МВ]: А що таке хороша кінокартина? Хороша музична композиція, гарне літературний твір? Які основні складові її успіху?

Хороший гейм-девелопер не пише чіткого алгоритму в дусі «так, зараз герой згорне за кут, там поб'ється з хуліганом, візьме у нього ключ, повернеться назад і буде шукати двері». З геймером потрібно ... грати, як не банально це звучить. Уявіть, що він тут і зараз сидить перед вами по той бік екрану і ось-ось почне нудьгувати. Розробка гри - це теж гра, причому страшенно цікава.

Вічне життя

[Ігроманія]: Багато років поспіль квестам наполегливо пророкують смерть. Проте кілька разів на рік в продажу з'являються дуже пристойні проекти. Так помре все-таки цей жанр або ця панахида надумана?

[НД]: надуманість. Але конкуренції екшенам і стратегіям квести не складе вже ніколи.

[МВ]: Маяковський написав так: «Якщо зірки запалюють, значить, це комусь потрібно». Точно так само і з квестами: жанр буде жити до тих пір, поки у нього буде хоча б один шанувальник. Нові тривимірні технології зробили революцію в головах як видавців і розробників, так і гравців, що позначилося на різкому скороченні випуску комерційних пригодницьких ігор. Це данина моді, а мода, як відомо, мінлива. Але справжні прихильники квестів не зневірились, а стали знаходити, відкривати для себе і проходитимуть ігри, які вийшли раніше. В даний час існує також багато проектів некомерційних, так званих фанатських квестів. Так що всі ці розмови про смерть жанру можна вважати порожніми.

[Ігроманія]: В докази виродження жанру зазвичай наводять ситуацію з великими квестами. Однак в жанрі малих ігор квести цвітуть буйним цвітом. Чи можна сказати, що вони просто перейшли з важкій ваговій категорії в легку?

[НД]: Можна сказати, що на розробку великого квесту стало важче отримати гроші від видавця.

[МВ]: Напевно, можна сказати і так. Це логічно, якщо десь вибуло, значить, десь прибуло.

Геймери постійно задають питання: коли ж, нарешті, квести випустять останній подих і відійдуть в інший світ? Дійсно, захід ери квестів передбачали всі кому не лінь. А окремі несвідомі особистості (серед них навіть розробники) послухалися і переключили свої інтереси на інші жанри. Але ось що дивно: ні-ні, та й виходять чудові, красиві і розумні квести. А ось нудні, сірі, мертвонароджені представники жанру виходять куди рідше, ніж раніше. Так, може, воно й на краще? І де правда: пацієнт швидше живий, чи все-таки вже мертвий?

Правда лежить на поверхні. Так, квестам ніколи не стати мейнстрімом. Вони і не намагаються. Для прикладу, у варгеймов куди менше шанувальників, але ці ігри виходять регулярно і ніщо не віщує швидкої їх загибелі. Хороші квести були, є і будуть. Вони будуть існувати до тих пір, поки є геймери, яким цікаво в них грати. Так і запишемо в історії хвороби: пацієнт буде жити вічно.

Зламаємо голову. Швидко. недорого

Є поняття, які намертво приросли до ігор того чи іншого жанру і вже немислимі порізно. У випадку зі стратегіями таке поняття називається рашем. Для квестів ж це ціле словосполучення - піксель-хантинг (pixel hunting), дослівно - полювання за пікселями. Суть явища в тому, що втративши надію знайти рішення особливо нелогічною і мозгодробітельной загадки, гравці носяться по всіх локаціях як очманілі і намагаються знайти які раніше не знайдені предмети, а також застосувати всі об'єкти з інвентаря на всіх об'єктах обстановки всіма мислимими і немислимими способами. Геймери буквально «прощелківают» кожен піксель екрану в пошуках прихованих артефактів або можливих дій (звідси і назва).

Геймери буквально «прощелківают» кожен піксель екрану в пошуках прихованих артефактів або можливих дій (звідси і назва)

Редактор квестів від Lazy Games: в ньому конструюють тривимірні світи.

Погано це чи добре? Найчастіше погано. Хороші квести дають гравцеві різну реакцію різних об'єктів навіть на неправильні дії. Якщо замість похмурого червоного хреста або вигуку «Не можу застосувати! »Герой гри робить з предметом щось веселе, такій грі можна пробачити деяку нелогічність загадок. Але тільки до певної міри. А після гравець починає нудьгувати.

Вічне питання: чи повинні головоломки бути логічними? Багато розробники вважають, що не повинні. Інакше справи у геймерів підуть зовсім добре, і вони швидко пройдуть гру. Зате більшість гравців вважає, що логіка зобов'язана бути присутньою в будь-який головоломці. Притягнуті за вуха проблеми дратують. Піксель-хантинг вимотує. Симпатичний по першому знайомству пейзаж викликає ненависть, коли гравець проходить повз нього в сотий раз. Так бути чи не бути? Бути - загадки обов'язково повинні бути логічними. Гравця не можна вводити в оману. А ось що розробник може собі дозволити, так це оригінальний шлях вирішення.

А ось що розробник може собі дозволити, так це оригінальний шлях вирішення

Ролики і анімаційні внутрішньоігрові вставки створюються в Maya.

Ще одне наболіле питання - міні-ігри. Вони є в багатьох квестах. Типовий приклад - чудовий пластиліновий квест Neverhood. В хорошому квесті подібні головоломки цілком можуть бути, але вони ні в якому разі не повинні перекривати основну сюжетну лінію, тільки необов'язкові відгалуження. Нехай гравець, який подужає головоломку, отримає деяку перевагу.

[Ігроманія]: Як ви вважаєте, піксель-хантинг - це помилка розробників або якийсь девелоперський хід, який можна з успіхом використовувати на благо геймплея? Судячи з таким міні-шедеврів, як Samorost, іноді піксель-хантинг, мабуть, може вдало вплітатися в гру.

[НД]: Залежить від реалізації. У захоплюючій грі навіть піксель-хантинг цікавий.

Neverhood - мрія технократа. Велика частина головоломок пов'язана з хитромудрими пристосуваннями.

[МВ]: Відразу скажу, що не доводилося грати в згаданий вами Samorost, але спасибі за наводку. У нашій компанії мені довелося взяти участь в розробці гри «Мама не горюй», тому я буду відповідати з урахуванням цього досвіду. Піксель-хантинг - це не помилка, і не спеціальний хід, це звичайне явище. Це момент, коли подальша дія неочевидно для гравця, і він починає ошелешено оглядати всі доступні екрани в пошуках пропущеної зачіпки. Для того щоб звести до мінімуму такі речі, ми намагалися привернути до тестування велика кількість гравців і ретельно вивчали виникають у них місця «затикаючи».

Далі над цим дружно працювали Геймдизайнер і наш невтомний сценарист. Що у нас вийшло - судити гравцям. Був такий смішний епізод: в якості пасхального яйця ми помістили під колесо міліцейського уазика ключі від якогось гаража, які ніяк не могли там виявитися. Насправді їх треба було довго і складно добувати на трьох екранах. Знайти їх під колесом можна було тільки ціною нестерпного піксель-хантингу. Наші квестери, вельми набили руку в цьому мистецтві, все знаходили ключі під колесом і потім довго обурювалися нелогічністю завдання.

Наші квестери, вельми набили руку в цьому мистецтві, все знаходили ключі під колесом і потім довго обурювалися нелогічністю завдання

Escape from Monkey Island - дивовижна суміш піратського гумору і логічних красивих головоломок.

Повністю виключити піксель-хантинг з гри неможливо, тому що він залежить ще і від особистого сприйняття. Я вважаю, що в ідеалі всі події і дії в квесті повинні бути підпорядковані внутрішній логіці, і в цьому випадку немає нічого страшного в тому, що для осмислення і розуміння деяких речей гравцеві доведеться подумки попітніти.

[Ігроманія]: Чим розробка квестів відрізняється від розробки ігор інших жанрів?

[НД]: Квести вимагають трохи менше грошей від розробника, ніж гри більш популярних жанрів. Але при цьому вони і менше грошей приносять.

[МВ]: Я не займаюся безпосередньо створенням ігор інших жанрів, тому мені нема з чим порівнювати. Але на мій погляд, у квесту в першу чергу повинна бути сильна сюжетна складова, чітко прописані характери персонажів і грамотно поставлені діалоги - це ключові моменти жанру, їх відсутність неможливо приховати або замінити чимось іншим.

Але на мій погляд, у квесту в першу чергу повинна бути сильна сюжетна складова, чітко прописані характери персонажів і грамотно поставлені діалоги - це ключові моменти жанру, їх відсутність неможливо приховати або замінити чимось іншим

Одна з перших ластівок епохи тривимірних квестів - Grim Fandango.

[Ігроманія]: Як повинні придумувати головоломки і загадки для квестів? У деяких іграх вони дуже логічні, але прості, в інших здогадатися, що потрібно зробити на тому чи іншому екрані, просто неможливо, доводиться нудно перебирати. Є якась золота середина?

[НД]: Є такий варіант, коли логічно, але не дуже просто, і вирішувати доводиться довго, але не вдаючись при цьому до методу перебору. Напевно, це і є золота середина. Всі кращі квести складаються саме з таких завдань. Найкращий приклад - класичні гри LucasArts (Full Throttle, Day of the Tentacle, Monkey Island) ...

[МВ]: Загадки повинні придумувати легко і витончено, і найголовніше, щоб потім їх було цікаво розгадувати. Зокрема, парочка пазлів з нашої нової розробки про «Швейка» відняла немало часу і сил у всіх без винятку співробітників компанії: нам дійсно було цікаво, ми проходили їх в різних варіантах, сперечалися про ускладнення і спрощення умов, змагалися на час. Все це дозволяє нам сподіватися, що гравцям вони теж сподобаються. А вже що творилося при втіленні в життя міні-ігор для відчайдушного проекту «Маски-шоу» - без сміху не згадаєш.

Русский квест

[Ігроманія]: Якось так вийшло, що в Росії з'явився свій піджанр - російський квест. Такий собі хвацький лубочний гротеск, нібито відображає всю суть широкої російської душі. За кордон таку гру не продаси. Наскільки подібне явище специфічно саме для Росії? На Заході є схоже явище? Квести, в які грають тільки жителі тієї країни, де справили тайтл?

[НД]: Жанр хвацьким російського квесту - це міф, створений класичним «Петькой» (який, до речі, був досить непоганий). Сюди відносять будь низькобюджетний російський квест, хвацький він чи ні. Наприклад, перша гра, в роботі над якою я брала участь, «Шерлок Холмс» (компанія «Бука»), абсолютно провальна і цілком відповідна образу російського квесту, ні в якому разі не відрізнялася ні круті, ні лубочні. Те ж саме можна сказати про багатьох російських квестах.

Головна відмінна риса - слабка графіка і мала кількість екранів (викликане тими ж бюджетними міркуваннями), чому гра здається куцою, а не спроби відбити розмах російської душі. На Захід такі ігри найчастіше продати неможливо з тієї цілком об'єктивних причин, що гроші даються під певний трейдмарк, невідомий на Заході, і дається їх мало, так що в підсумку виходить низькобюджетний продукт на вузькоспеціальну тему. Цілком природно, великих продажів за кордоном йому не світить. І - так, такі ігри є скрізь.

А за вікном - Сибір

Хто сказав, що квести не повинні бути красивими? Що графічний движок ніяк не впливає на геймплей? Так, цінителі квестів більше дивляться на сюжет і загадки, ніж на графіку. Але навіть найцікавіша гра може відлякати огидною графікою потенційну аудиторію. Квести, як і варгейми, - жанр консервативний. Нові технології приходять сюди чи не в останню чергу. Наприклад, квести довгий час боялися вийти в третій вимір. Але знайшлися сміливі розробники і створили ряд тривимірних шедеврів, таких як Grim Fandango. І зрозуміли гравці, що це добре. І захотіли ще. І все-таки до цих пір найпопулярніше графічне представлення квестів - мальований фон і тривимірні або псевдотрехмерние персонажі.

І все-таки до цих пір найпопулярніше графічне представлення квестів - мальований фон і тривимірні або псевдотрехмерние персонажі

Syberia 2 - один з кращих псевдотривимірного квестів на PC.

[Ігроманія]: Прийнято вважати, що графіка в квестах другорядна. Проте найбільш успішними всю історію ігрової індустрії були квести з хорошим візуальним рядом. Так наскільки ж важлива графіка для квестів?

[НД]: Графіка важлива завжди і всюди. Гра сприймається в першу чергу очима. Невдале художнє рішення може занапастити найкращу гру. При цьому графіка необов'язково повинна бути шалено дорогий або високотехнологічної. Якщо витриманий стиль і художник знає свою справу, гра врятована. Феномен Myst і популярність ігор компанії Cryo прекрасно це доводять.

[МВ]: Не буду лукавити, кажучи, що графіка в квестах не є значущою складовою. Безумовно, вона дуже важлива для сприйняття, хоча і нітрохи не менше, ніж музична або звукова складова, проте одна сама по собі вона не здатна врятувати гру. І приклад тому - нещодавно випущений Paradise, який, незважаючи на всі старання художника-натхненника Бенуа Сокаля, не включає нічого путнього, окрім його робіт в якості фонів: ні опрацьованих персонажів, ні цікавих діалогів, ні хороших задачок, навпаки, гра блищить недоробками як в програмній реалізації, так і в концепції геймплея. Якщо графіка дійсно потворна, це, безсумнівно, відштовхне гравця, якщо навпаки - приверне. Але, як то кажуть, зустрічають по одягу ...

У красені Samorost 2 основою геймплея є піксель-хантинг.

Перед будь-Якім розробник квестів стоит нелегко дилема: класична двомірність або сучасна трівімірність? А може буті Який-небудь компроміс между ними? Давайте розглянемо всі можливі варіанти і оцінимо їх плюси і мінуси.

Двовимірний квест звичний. Гравець не розгубиться, вперше потрапивши в незнайомий світ. Будь-яку локацію можна детально вивчити, підозрілі пікселі - розкласти по поличках. Двомірність відкриває перед художниками простір для творчості. Вони можуть намалювати ігровий світ таким, яким вони його собі уявляють. Будь-які колірні рішення, стилі, жанри і прийоми образотворчого мистецтва - було б бажання! Мальованих персонажів можна ідеально підігнати до задника. Вони будуть відкидати саме такі тіні, які захоче розробник. Крім того, анімація мальованих персонажів, як правило, багатше, різноманітніше. Важливо й те, що мальовані квести працюють спритніше і споживають менше системних ресурсів, ніж їх тривимірні побратими.

Важливо й те, що мальовані квести працюють спритніше і споживають менше системних ресурсів, ніж їх тривимірні побратими

У 3D-квестах можна використовувати персонажів в тому вигляді, в якому вони були змодельовані в 3DS Max (високополігональні моделі), адже оточення не сильно завантажує процесор.

Мінуси теж є. По-перше, «плоскі» квести вважаються серед деяких гравців архаїзмом. Хоча цінителі заявляють, що немає нічого кращого. По-друге, і це чиста правда, в таких квестах гравець завжди знаходиться в деякому відстороненні від того, що відбувається на екрані. Він навряд чи може асоціювати себе з заекранний героєм. Від цього страждає атмосфера гри. Нарешті, геймер, скажімо так, дивиться на світ тільки з однієї точки, точки зору художника.

Наступний щабель еволюції - псевдотрехмерние квести. У них тривимірні персонажі переміщуються по заздалегідь намальовані задники. Переваги очевидні: такий квест відразу стає дорослішою в очах гравця (і неважливо, що це насправді уявне відчуття), він може розглянути героїв з декількох сторін. До тривимірним персонажам можна застосовувати тривимірні ж ефекти. Недоліки не менше очевидні, ніж гідності. Поєднувати непоєднуване неймовірно важко. Як би програмістів не намагалися, тривимірні персонажі на двовимірному тлі завжди будуть виглядати дещо чужеродно. Розбіжність тіней і інтер'єру, проблеми зі світлом і переміщенням персонажів, взаємодія з намальованими об'єктами - все це справжнісіньке пекло навіть для професіонала. Напевно, тому ми так мало бачимо якісних з погляду графіки псевдотривимірного квестів.

І ось, нарешті, повна і чесна тривимірність. Вітаємо вас, тривимірні акселератори! Ласкаво просимо, сучасні спецефекти і модні технології! Віват, тисячі полігонів на модель і листя дерев з NURBS! Тільки старий цінитель боязко запитає: а воно комусь треба? Чи не згасне чи за буйством технологій думка, ідея, задум, загадка і, врешті-решт, сама гра? Все залежить від розробника. Єдиний недолік ви вже і так побачили. Погнавшись за красою графіки, розробник може забути про все інше.

Якщо ви раптом вирішили розробляти тривимірний квест, десять разів подумайте. Ну а якщо все ж зібралися довести розпочате до кінця - дерзайте і не слухайте ніяких порадників. Тривимірність не порок, а потужний, але тонкий інструмент в руках скульптора. Необережний рух може зруйнувати все твір. Але в умілих і чуйних руках народжуються шедеври.

Теорія в особах

[Ігроманія]: Квести від першого і від третьої особи - які з них дозволяють краще вжитися в образ? Наскільки важливо гравцеві бачити своє альтер-его на екрані?

[НД]: Це питання смаку і жанру. Найчастіше квести від першої особи є тріллерами або хоррорами - що цілком природно, так атмосферу нагнітати краще.

[МВ]: Це питання до гравців. Кому-то краще одне, комусь інше. Історично склалося, що ігри з видом від першої особи полягають в основному в рішенні головоломок (Myst), тоді як гри з видом збоку (мальовані або тривимірні від третьої особи) містять більше діалогів і маніпуляцій з предметами. При відповідній атмосфері вжитися в образ, безумовно, можна і в тому, і в іншому випадку.

[Ігроманія]: Вітчизняне квестостроеніе на західному ринку - воно взагалі існує? Або в Росії зараз робляться тільки квести для внутрішнього споживання?

[МВ]: Швидше за все, цей процес (вихід на зарубіжний ринок) тільки починає зароджуватися.

[Ігроманія]: Скільки коштує зробити простий російський квест? За заявами розробників на КРІ, цей жанр мало не самий рентабельний.

[НД]: Русский квест варто настільки дешево, що гарантовано відбивається навіть при самих слабеньких продажах. Називати конкретні суми я, на жаль, не має права, оскільки це було б неетично по відношенню до видавців, які фінансують наші проекти.

[Ігроманія]: Над чим працює ваша компанія? Якими квестами збираєтеся порадувати геймерів в найближчому майбутньому?

[НД]: Ми працюємо над тривимірним пререндереннимі квестом «Швейк» для компанії 1С. Відразу хочу попередити, що ні круті, ні сороміцькі гра відрізнятися не буде. Крім того, ми робимо серію ігор для дітей «Три маленькі білі мишки» (компанія «Новий Диск»). «Мишок» ми знімаємо в унікальній технології лялькового мультфільму. Героями цих ігор стануть авторські іграшки Наталії Фадєєвої.

[МВ]: В найближчому сезоні у нас складається дуже плідну співпрацю з «Новим Диском» в плані локалізацій. Буквально на днях виходить наша головна робота останніх місяців - Dreamfall. Зараз в роботі такі очікувані ігри, як Runaway 2, Sherlock Holmes 3 і Secret Files: Tunguska, переводяться оригінальна In Memoriam 2 і довгоочікуваний Tony Tough 2. Також, залишаючись вірними своїм принципам, ми працюємо над перекладом п'яти ігор для дітей, серед них є дві навчальні енциклопедії і гра про коней. Як і раніше, ми робимо упор на якість, ніж та збираємося в черговий раз порадувати гравців і ваших читачів.

А як ці ігри створюються?
Чому розробники роблять саме такі ігри?
Ігроманія]: А що таке хороший квест?
Які основні складові успіху?
Хороша музична композиція, гарне літературний твір?
Які основні складові її успіху?
Так помре все-таки цей жанр або ця панахида надумана?
Чи можна сказати, що вони просто перейшли з важкій ваговій категорії в легку?
Геймери постійно задають питання: коли ж, нарешті, квести випустять останній подих і відійдуть в інший світ?
Так, може, воно й на краще?