+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Еволюція серії ігор The Elder Scrolls

  1. The Elder Scrolls: Arena (1994)
  2. The Elder Scrolls: Daggerfall (1996)
  3. The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
  4. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
  5. The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Існує теорія, яка говорить, що ніхто ніколи не полюбить гру Bethesda з відкритим світом так само сильно, як свою першу.

Згідно даної теорії, в яку б гру серії The Elder Scrolls ви ні занурилися з головою, перша залишиться з вами назавжди і ніяка інша її не замінить.

Незважаючи на те, що в рольовій системі The Elder Scrolls простежується єдиний формат, кожна нова гра серії вносить значні зміни, багато хто з яких здаються відповідями на поширену критику попередніх частин фентезі.

Створюється враження, що Bethesda приділяє достатньо уваги скаргами користувачів і їх модифікаціями для ігор, не отримуючи за це жодної істотної грошової винагороди. Динаміка змін та відмінності між частинами стають особливо помітними, якщо поставити п'ять ключових ігор серії разом. Це наша історія від Арени до Скайріма, перевидана з урахуванням виходу Skyrim Special Edition.

The Elder Scrolls: Arena (1994)

The Elder Scrolls: Arena (1994)

Говорячи про еволюцію, Арена пройшла через лихі масові зміни, навіть не встигнувши як слід розпочатися. Спочатку в основу гри повинні були залягти покрокові гладіаторські битви (звідси і назва гри). Але те, що замислювалося як серія сторонніх квестів в підземеллях і містах в процесі стало основою RPG від першої особи в режимі реального часу в форматі Ultima Underworld.

Що Арена привнесла в жанр, так це величезний внутрішньо світ. Його масштаби досі не мають аналогів в інших частинах серії: гравець може подорожувати по всьому Тамріеля, включаючи головні локації кожної нової гри. Але варто зауважити, що він зовсім не схожий на сучасні внутрішньоігрові світи. Швидке переміщення є єдиним способом дістатися з одного поселення в інше, тому що міста оточені алгоритмічно згенерували пустками.

Ви можете годинами милуватися на дерева, йдучи по дорозі або спотикатися об випадкові печери, поки, зрештою, пам'ять гри не заповниться і гра не стане нестабільною. Але ви все одно ніколи не доберетеся до наступного міста таким чином. У цих містах люди створені за допомогою схожого алгоритмічного процесу.

У цих містах люди створені за допомогою схожого алгоритмічного процесу

Звичайно, у кожного персонажа є своє індивідуальне ім'я і кар'єра, але кожен м'ясник буде розповідати вам про одну й ту ж постачання баранини, а кожен другий тесля про руйнування деревини.

Здається, ніби кожна локація є реміксом попередньої, а генератор випадкових назв кожен раз видає нічим не примітні вивіски типу «Звичайні товари» з одними і тими ж моделями білих людей для господарів таверни і інших представників послуг незалежно від основної расової приналежності області. У таких населених пунктах з'являються сторонні квести, які можна отримати в тавернах. Але на ділі все вони є лише різними варіаціями пошуку і доставки предметів по місту.

Чим Арена прославилася, так це своїм головним квестом. Ні, не за свою сиру історію: «Після виходу з в'язниці ви були замкнені злим магом, який вигнав імператора в інший вимір, а вас відправили збирати осколки магічного артефакту, щоб отримати над ним перемогу», а за підземелля, в яких відбуваються дії кожної глави. Вони зроблені вручну, що робить їх набагато більш атмосферними, ніж випадково згенеровані підземелля протягом гри.

У Мережі Селени павуки розлучаються в ямах, про що попереджають гравця спеціальні знаки з закликом бути обережним, в той час як в Лабірінтіане (відвідати який можна в Скайріме) на стінах написана історія двох братів, які через прокляття змушені охороняти це місце.

У Мережі Селени павуки розлучаються в ямах, про що попереджають гравця спеціальні знаки з закликом бути обережним, в той час як в Лабірінтіане (відвідати який можна в Скайріме) на стінах написана історія двох братів, які через прокляття змушені охороняти це місце

Більшість підземель можна досліджувати альтернативним способом, уникнувши монстрів, шляхом стрибка в шахти або підземні річки. І незважаючи на деяку обмеженість звукової палітри, рев троля десь далеко або стукіт барабанів в значній мірі нагнітають атмосферу.

Інша частина світу не має такої атмосфери, завдяки випадкової генерації. Тамріель в той час був якоїсь фантазією. Орки були повноцінно іграбельной расою, а скоріше типовим кормом для підземель, а Каджіти виглядали зовсім як звичайні люди. У грі немає Даера і ассасинов Темного братства. І хоча самі Стародавні Сувої всюди згадуються за сюжетом гри, багато чого з того, що ми звикли вважати невід'ємною частиною серії The Elder Scrolls, так і не з'являться до наступного сиквела.

The Elder Scrolls: Daggerfall (1996)

The Elder Scrolls: Daggerfall (1996)

В Арені існує 2 варіанти створення персонажа. Ви можете вибрати будь-який клас з 18 доступних або ж дозволити грі прийняти рішення за вас, пройшовши спеціальне опитування. У Даггерфоле гравець отримує можливість створити власний клас, пройшовши серію нових питань. Щоб визначити минуле вашого персонажа, необхідно назвати ваше дитяче прізвисько, розповісти про мету ваших пригод і т. Д.

Ваші відповіді не тільки вплинуть на початкові навички, а й будуть включені в журнал гравця для створення передісторії персонажа, до того як був зв'язаний по руках і ногах допомогою Імператору з його останньою проблемою. У порівнянні з Ареною, Даггерфол був націлений на більш високий рівень деталізації з самого початку.

Щоб цього досягти, довелося скоротити розмір відкритого світу з цілого континенту до двох провінцій: Хаммерфел і Хай Рок. Але в порівнянні з подальшими частинами серії, світ був все ще величезний. Карта світу та однакові текстури міст і підземель настільки лякають, що в грі передбачена функція пошуку потрібної локації, без якого ви навряд чи що-небудь знайдете.

Не дивлячись на те, що швидке переміщення все ще необхідно для того, щоб не блукати між локаціями годинами, з'являється можливість дістатися з однієї локації в іншу самостійно, навіть якщо ви бачите одні і ті ж дерева і гриби ось уже в сотий раз. Деякі локації, такі як ковени відьом, практично неможливо виявити, крім як наштовхнутися на них подібним способом.

Але спочатку гравцям слід пережити початок гри, щоб взагалі дістатися до цього світу. Хоча «Arena» і «Daggerfall» обидві відносяться до популярного на той момент жанру «бажаємо удачі у виживанні в стартовому підземелля», з розширенням числа опцій в меню створення персонажа Даггерфолла стало ще простіше створити героя, який погано підготовлений до зустрічі з жорстким початком і підземеллям, де відпочинок персонажа може спровокувати появу ведмедя грізлі і де знаходяться вороги, яких неможливо перемогти звичайною зброєю.

Після втечі в місто Даггерфол, речі в корені змінюються. Хоча міста все ще представлені в масштабі 1: 1, перехід з одного магазину в інший займає всього лише кілька хвилин, а у людей на вулицях з'являється більше фраз для розмови. В оглядах Арени нерідко говорилося про те, що «Взаємодія з NPC абсолютно позбавлене життя», але в Даггерфолле представлено дивовижне розмаїття тем для розмов і варіантів відповіді в залежності від вашої лінії поведінки.

Багато персонажі тепер належать до фракцій, виконання сторонніх квестів яких може підвищити ваше в них вплив. Це ще один складний крок, спрямований на «пожвавлення» неігрових персонажів.

NPC все ще генерують відповіді із загального резерву, які швидко повторюються. Але задум явно полягав в усуненні одного з недоліків Арени. Багато також критикували міста Арени за блукаючих ночами монстрів і банд скелетів, немов присутніх на проби черговий історії про Вестеросі. У Даггерфолле цього знаходиться пояснення: привид короля Лисандра і його неупокоенний армія переслідує місто, стогнучи «Помста» і змушуючи людей шукати безпеки в добре освітлених тавернах.
У кожному місті є гільдії, в які можна вступити і отримати відповідну лінійку квестів.

Також з'являються і таємні гільдії. Достатньо лише обібрати чужі кишені, щоб бути найнятими Гільдією злодіїв. Вбивайте невинних, щоб вразити Темне братство. Після зараження вампіризмом, ваші нові зібратися завжди будуть на зв'язку. Заклик Даедріческіх принців викликає квести по отриманню артефактів, які знову з'являться в інших частинах серії, наприклад Зірка Азури або Ваббаджек.

Такі сторонні лінійки виглядають набагато цікавіше, ніж в Арені, але також з великою ймовірністю можуть зловити баги. Необхідні для взаємодії персонажі можуть запросто зникнути, а математика, що відповідає за створення рандомних підземель, іноді замикає мети сторонніх квестів в недоступних для героя приміщеннях.

Якщо підземелля є сильною стороною Арени, то для Даггерфола вони стають слабкою. Звивисті сходи і розташовані під кутом поверхи плутаються і перетворює карту підземель в один суцільний безлад: обертові 3D скульптури виглядають так, ніби намальовані рукою художника Е.С. Ешера. Було дуже легко застрягти в структурах або провалитися крізь підлогу. Таке траплялося практично постійно, тому в гру була додана спеціальна команда, яка активується шляхом комбінації клавіш (Alt + F11, якщо подібне трапиться і з вами), щоб повернути персонажа на його останню стабільну позицію.

Таке траплялося практично постійно, тому в гру була додана спеціальна команда, яка активується шляхом комбінації клавіш (Alt + F11, якщо подібне трапиться і з вами), щоб повернути персонажа на його останню стабільну позицію

Інші помилки дозволяють стріл пролітати крізь двері і стіни, перетворювати потріскування факелів в сердитий гул, а іноді не дозволяють завершити головний квест. Хоча і Арена була вільною від багів, особливо занадто часта завантаження одного і того ж збереження приходила до фарбую гри. Іноді таке відбувалося навіть при використанні рукопашного бою. Але Даггерфол став сумно відомий саме за свої баги і подарував студії Bethesda таку репутацію, від якої вона не може позбутися і до цього дня.

Але навіть не дивлячись на те, багато гравців не смій повністю пройти Даггерфолл, Bethesda з усією серйозністю підходить до створення кінцівок. У спільну мету щодо розширення ігрових опцій увійшло і додавання 6 різних кінцівок, що дозволяють гравцеві вирішити, чию сторону прийняти.

Замість того, щоб створити один канонічний підсумок подій, книги наступних ігор стануть посилатися на містична подія, яка отримала назву «Деформація Заходу», яке дозволило відбутися всім 6 кінцівка одночасно. Саме Даггерфолл додав книги, доступні для читання в ігри, наповнивши їх історіями і легендами, жартами і піснями. Минуле The Elder Scrolls поступово стає все дивніше і багатше.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

Якщо Даггерфол вийшов лише через два роки після релізу Арени, то розробка Морровінда (якщо не брати до уваги вихід невеликих спін-оффов) зайняла цілих шість років - довше, ніж будь-яка інша ігор серії. Такий шестирічний розрив викликав радикальні зміни в плані презентації: був повністю змінений інтерфейс, який залишався схожим на протязі перших двох ігор серії.

У них візуальний інтерфейс був представлений великими кнопками, повністю закривають нижню частину екрану. HUD в Мороввінде абсолютно ненав'язливий. Перехід в 3D режим в Даггерфоле включав в себе огляд мишею шляхом затиснення клавіші Alt, в Морровінде така функція вперше стає стандартною.

Відкритий світ також в значній мірі зменшився. Після релізу Даггерфола, Bethesda хвалилася тим, що його ігровий світ має розміри Великобританії, а тепер ігрові параметри Морровінда складають приблизно 24 кв. кілометра. На початку розробки планувалося зробити всю провінцію доступною для гри, але потім було прийнято рішення обмежитися островом Ввандерфел. Аналогічним чином були змінені плани по додаванню фракцій усіх 5 Великих Будинків Морровінда зі своїми унікальними сюжетними лініями, їх число скоротилося до трьох.

Величезним плюсом подібних скорочень стало значне розширення ігрового функціоналу. Всі елементи пейзажу в Даггерфоле були статичними, але Морровінд наповнився об'єктами і рослинами, які можна підбирати і збирати. Світ тепер стає великим не за рахунок своїх розмірів, а з появою великої кількості різноманітних занять. (А також, тому що було видалено швидке подорож.)

Тепер немає ніякої автоматичної генерації світу - Ввандерфел був зроблений повністю вручну. Величезні гриби, схожі на гігансткіх бліх Силт страйдера, ширяють Нетчі, панцирні будинку - зовнішній світ якісно відрізняється від того, що було автоматично згенеровано в Арені і Даггерфоле.

Величезні гриби, схожі на гігансткіх бліх Силт страйдера, ширяють Нетчі, панцирні будинку - зовнішній світ якісно відрізняється від того, що було автоматично згенеровано в Арені і Даггерфоле

Проте, існуючі квести досить банальні. Гравець в черговий раз приймає на себе роль укладеного з особливою місією від Імператора. Мета гри полягає в тому, щоб виконати пророцтво і знищити темного лорда, що сидить на темному троні в вулканічної пустелі. Однак здебільшого поява всіх квести зводяться до подорожей до потрібної локацій і натискання на відповідного персонажа.

Морровінд також приніс суттєві зміни з управління грою. Вибір напрямку руху здійснювався натисненням на відповідний край екрана (що доставляло великі муки, коли було необхідно сфокусувати центр екрану на предмет) або клавішами зі стрілками. У Морровінде управління спростилося з використанням клавіш WASD.

Бої перестали вимагати постійного затиснення правої кнопки миші і перетягування по екрану в напрямку удару. Режим скритності тепер активується присіданням, в той час як в Даггерфоле він залежить від швидкості руху персонажа. Таке нововведення зробила цікавою гру за клас злодія.

У меню створення персонажа було додано 3 нових класу, а також стала доступною раса орків. Зовнішній вигляд аргоніан і каджітов також зазнав значних змін, раси стали більш звіроподібні. Але найважливішою подією стало створення TES Construction Set, який не тільки спростив інтеграцію в ігри нових доповнень, таких як Bloodmoon і Tribunal, а й дозволив створювати гравцям свої модифікації. Морровінд став першою грою серії, в якій стало можливо додавати власні доповнення. На сьогоднішній день налічується більше 3000 модів, які постійно оновлюються.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

У Облівіон розробники спробували привнести все найкраще від минулих частин: створений вручну світ з Морровінда і великий обсяг з перших двох частин. Використовуючи процедурну генерацію, вони спочатку створювали ділянки місцевості, дерева, елементи ландшафту, а потім надавали їм форму.

Параметри Сіроділа більш ніж в два рази перевищують розміри Ввандерфела, додаючи в ігровий простір ще 33 кв. км. Однак з таким збільшенням розміру відбувається зменшення ігровий унікальності. Як заявив виконавчий продюсер Bethesda Том Говард: «Ми захотіли повернутися до класичної атмосфері світу фентезі Арени та Даггерфола, зробити світ більш дружелюбним, щоб він відразу ж здався вам знайомим. Але нам довелося пожертвувати тим, що робило Морровінд таким унікальним - радістю нових відкриттів ».

Хоча головним героєм Облівіона стає звичний для всіх любителів серії ув'язнений, якого Імператор доручає чергове завдання світової важливості, гра відходить перетворення гравця в героя пророцтва. Роль обраного бере на себе позашлюбний син Імператора - Мартін Септем, озвучений актором Шоном Біном (Облівіон став першою повністю озвученої грою серії). По головному квесту гравець допомагає Мартіну впоратися зі своїм призначенням замість того, щоб відшукати своє.

По головному квесту гравець допомагає Мартіну впоратися зі своїм призначенням замість того, щоб відшукати своє

Але не варто переживати, адже гравець зможе оформити свою долю в ході численних побічних ліній квестів. Значимість сторонніх квестів зростає від гри до гри, але в Облівіона вони підкреслюються до такої міри, що, відклавши виконання головного квесту на потім, ви відчуваєте себе немов в іншій грі. Приєднайтесь до Гільдії злодіїв і, в кінцевому підсумку, вкради один з Древніх Сувоїв; вступите в Темне братство, щоб стати майстром-вбивцею; відшукайте Даедріческіе святилища, щоб отримати в нагороду магічні артефакти.

Дозволивши гравцям вершити свою власну долю, Облівіон так само дає можливість подорожувати в будь-якому напрямку. Минулі гри серії захищали гравців від небезпечних областей неприступними горами або встановлювали для квестів обмеження по рівню. У Облівіона вороги відповідають рівню персонажа.

Але такі благородні наміри мали дивні результати. Деякі види монстрів з підвищенням рівня повністю зникають з гри, а неігрові персонажі, що ходили в лахмітті, раптово отримують зачаровані мечі.

Але в той же час, система підвищення рівня персонажа все ж працює - розподіл різних бонусів, одержуваних від підвищення рівня, що залежать від того, наскільки ретельно гравець розвинув свої навички, може зробити одного персонажа, скажімо 8 рівня, машиною для вбивств, а іншого залишити слабаком. Часто одні і ті ж квести стає простіше виконати персонажем низького рівня, ніж високого.

З Іншого боку, Облівіон ставши більш зрозумілім для гравця. Граючись в Мороввінд, Гравці часто губіліся и не знали, що робити далі, зіткнувшісь з ігровім журналом, Який у міру свого Заповнення ставав Повністю Марні (у віданні Game of Year проблема булу вірішена Додавання спеціального фільтра). У Облівіона журнал ставши Менш хаотчінім, а мета завдання відзначалася стрілкою на карті, в залежності від того, Який квест БУВ активний. Повернення швидкого переміщення викликало у деяких гравців обурення, які скаржилися на «примітивність» гри, проте це безперечно скоротило час, що витрачається на визначення свого місця розташування.

Крім того, Облівіон став першим серед частин серії, що додав в гру завантаження контент, який викликав величезне роздратування у фанатів. «Броня для коня» за 2 $ стала поширеною штукою у критиків DLC. Наступні доповнення стали ширшими і дешевими, а в 2007 році вийшло перше повноцінне DLC до гри - «Тремтячі острова». Дія доповнення розгортається на острові принца Безумства Шеогората, замінюючи середньовічний Сіроділ збоченій версією «Аліси в країні Чудес».

Зовнішній вигляд острова художник Bethesta Адам Адамович описав однією незабутньою фразою: «Уолт Дісней на стероїдах, срущій веселкою в ваш мозок». Надзвичайно дивне додаток змогло відтворити магію Морровінда, але з урахуванням особливостей Облівіона.

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Залежно від точки сприйняття, карта Скайріма може здаватися гравцям набагато менше, ніж в Облівіона. Однак ігровий світ стає менш плоским: в гру додано велику кількість географічних елементів, багато з яких можна розглянути, тільки піднявшись на найвищу гору або під час квесту, коли головного героя закличуть на небо для розмови з Богом. Такі сходження в гори і божественні розмови є частина скайрімской прихильності до всього епічність.

Головний квест знову поміщає гравця в центр подій - він стає обраним, наділеним винятковими здібностями, що виходять за межі можливостей звичайних смертних. На відміну від Облівіона, найбільш вражаючі сцени, такі як бій двох драконів або подорож в країну мертвих, чекають гравців саме під час основних квестів.

Деякі перетворення, зроблені розробниками в Скайріме, можна було зустріти в фанатських модифікаціях для Облівіона. Наприклад, в Скайрім були додані нові бойові руху, які можна освоїти, розвиваючи навички володіння зброї або збільшений політ стріли, роблячи процес стрільби більш захоплюючим. Разом з цим, деякі ігрові аспекти, такі як зачарований або деталізовані погодні умови, нібито спеціально створені, щоб дозволити мододелам проявити свою фантазію.

Повертаючись до Даггерфоллу, гравцям була дана можливість створювати свій власний клас, а в Морровінде були прибрані обмеження щодо використання заклинань і спорядження. Скайрім ж повністю прибрав з гри класову концепцію, визначивши початкові здібності персонажа вибором раси. По суті, вибираючи які навички розвивати, гравець створює своє власний клас по ходу гри.

Також в Скайріме прибрали можливість створювати власні заклинання. Починаючи з Арени, маги могли створювати такі магічні ефекти, які робили персонажа практично безсмертними, тим самим руйнуючи ігрову механіку. Але крафтового системою Скайріма також можна злоупотреплять, створюючи зілля, тимчасово підвищують здатність зачарования предметів, які, в свою чергу, можна зачарувати на підвищення навику алхімії - і так по колу, дозволивши навіть новачкам створювати краще спорядження.

Реміснича система є однією з небагатьох прикладів зовнішнього впливу на серію ігор. Не дивлячись на те, що створення Арени було натхненне такими RPG від першої особи як Ultima Underworld і Legends of Valour, The Elder Scrolls все-таки в значній мірі відрізняються своєю самобутністю. Це змінилося, коли в Скайрім, крім ремісництва, були додані компаньйони і невеликі романтичні опції. Це один із прикладів того, що розробники йдуть в ногу з часом.

Звичайно ж, на Скайрім також вплинули і уроки, які Bethesda витягла, працюючи над Fallout 3. У обох іграх використовується одна і та ж механіка збільшення складності, пов'язана з підвищенням рівня гравця, що зберігає рівень складності локації на тому рівні, на якому гравець вперше її відвідав. Таким чином, повертатися в старі локації можна без побоювання.

Ще однією ідеєю стало зробити розмови з неігровими персонажами унікальними, виключивши обридлі до нудоти однакові чутки і спостереження. Деякі випадкові моменти гри також були взяті з Fallout 3.

Деякі випадкові моменти гри також були взяті з Fallout 3

Наприклад, на просторах Скайріма до вас може підбігти злодій і віддати на тимчасове зберігання випадкову річ, буквально перед появою її законного власника. «На прикладі Fallout 3 ми зрозуміли, що такі випадкові міні-сцени можуть позитивно позначитися на грі», - пояснює Том Говард. «І тому ми постаралися придумати побільше таких моментів».

На відміну від кожного сиквела серії The Elder Scrolls, Skyrim Special Edition є тією ж самою грою, але з поліпшеним освітленням і, завдяки 64 бітної версії, дає більше можливостей для створення модифікацій. За словами Bethesda, виходу The Elder Scrolls VI нам доведеться чекати ще дуже довго, тому Skyrim Special Edition, скоріше за все, на довгі роки залишиться полотном для творців модів.

З розробкою Fallout 4, Bethesda взяла на озброєння ще більше ідей з інших RPG, а саме повністю озвученого протагоніста і можливість створення власних поселень. Цілком природним виглядає припущення про те, що позитивні чи негативні уроки, витягнуті розробниками з таких нововведень, знайдуть своє відображення в наступних частинах The Elder Scrolls, поряд з досвідом, отриманим з Скайріма і його попередників.