+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Як це працює: «Свята трійця», або Справа про зниклих Лекарь в Dragon Age: Inquisition

  1. Що Inquisition робить правильно
  2. Що Inquisition повинна була зробити інакше

Чому одні гри ми хвалимо за складність, а інші лаємо? В яких випадках фактор випадковості доречний, а де він тільки шкодить? Чим хороший дизайн рівнів відрізняється від поганого? ..

Ми задумали новий цикл статей, під назвою «Як це працює», де будемо в подробицях розглядати різні геймдізайнерскіе рішення, щоб краще вникнути в те, як функціонують гри. Якщо у вас накопичилася своя купка питань «а чому воно так, а не інакше?», Задавайте їх у коментарях, і ми разом вирішимо, в який бік будемо копати наступного разу.

Багатьох збентежило те, що з Dragon Age: Inquisition прибрали лікує магію - стандартний начебто елемент будь-фентезійної рольової гри. Але чи є у нас інші підстави лаяти за це BioWare - крім того, що ми просто звикли робити все по-іншому?

Перш ніж ми перейдемо до ролі лікування в сучасній партійної ролевкі, спробуємо розібратися, чим це зумовлено пристрій типовою партії. Правила більшості рольових ігор, включаючи онлайнові, диктують конкретний склад групи: той, хто завдає шкоди (damage dealer, DPS); той, хто заважає бити завдає шкоди ( «танк»); той, хто всіх лікує (healer, лікар). Чому саме так?

Манчкин-оптимізатор майже в будь-який бойовий RPG насамперед бачить дві шкали здоров'я: вашої групи і групи противника. І мета - відібрати все окуляри здоров'я у них, чи не розгубивши при цьому свої. Тільки чітко розмежувавши обов'язки, ви досягнете мети швидше за все, а оскільки вона сама по собі проста, то й схема елементарна: один герой завдає шкоди, щоб скоріше вбити супротивника; другий прикриває і захищає першого, приймаючи на себе атаки супротивників, ну а третій лікує і оберігає прикриває. Нічого зайвого.

Виходить проста триєдина картина: DPS + «танк» + лікар (цю композицію так і називають - Holy Trinity). Те, що ці типажі так витончено лягли на традиційні Фентезійні образи, може бути і збігом, але, з огляду на, скільки існує Dungeons & Dragons, перша широко відома рольова система, ще питання, що було раніше. У будь-якому випадку, «Свята трійця» рольових ігор народилася з типового манчкінского пошуку оптимуму, а зовсім не за чиїмось наміром.

У будь-якому випадку, «Свята трійця» рольових ігор народилася з типового манчкінского пошуку оптимуму, а зовсім не за чиїмось наміром

► Класичний D & D-клірик - це не щуплий зануда-богослов, а могутній воїн в кольчузі або латах, який до того ж вміє лікувати. У другій редакції він вважався чи не найбільш міцним бійцем в системі.

У Dungeons & Dragons про «трійці», так само як і про поділ на ролі взагалі, протягом тридцяти чотирьох років і мови не йшло. Тільки в четвертій редакції 2008 року класи вирішили розбити на чотири умовні категорії і рекомендували включати в команду хоча б по одному класу з кожної. Але це був саме рада.

У настільних ролевкі гравці і провідні часто шукають лазівки і придумують, як обіграти правила, а не несвідомо слідують ходу заздалегідь прописаних ситуацій. Це додає гнучкості. У відеоіграх таке часомнеможливо - все правила закладені програмним кодом. Менше простору для творчості, зате більше фіксації на цілі. Потрібно відібрати у ворога його хитпойнтов! Будь-яким методом. І бажано скоріше.

Тому гравці вибирають оптимальний маршрут, а в цьому випадку немає нічого кращого простий і енергоефективної «трійці». З тих пір як EverQuest запропонувала ходити в підземелля з чітким набором ролей, мало хто намагався це змінити. Просто, зручно, працює - ось нехай так і залишається.

► В EverQuest виділяли ще й четверту ключову роль - фахівця з контролю, приманює (pull) монстрів, щоб команді було зручніше з ними розібратися. Сьогодні його обов'язки зазвичай розподіляють по виконавцям інших трьох ролей.

Проблема лікаря в «трійці» в тому, що його часто мине саме веселощі. Він не бере участі в бійці або бере участь опосередковано, оскільки намертво зайнятий лікуванням. З його позиції бій - це гра про вовка, який ловить яйця. З тією лише різницею, що замість яєць тут люди, і вони, на відміну від яєць, вам вдячні. Що по-своєму здорово - адже так приємно комусь допомагати!

Але в цьому немає нічого медичного. Типовий лікар з тим же успіхом міг бути батарейкою або істеричним завгоспом, в паніці розподіляє граблі між сельгоспбригади. Це гра в оперативний менеджмент ресурсів, а не у лікаря. У багатьох ігор виходить влаштувати її цікаво. Але - лише для деяких.

Але - лише для деяких

Dragon Age: Origins. У команді чотири людини, але як мінімум один з них повинен вміти лікувати. Інакше у вас нічого не вийде.

Ігри, побудовані навколо «трійці», зобов'язують нас мати в команді кожне з трьох ланок. Якщо ми не знайдемо «танка» або лікаря, поїзд нікуди не поїде. Доля більшості групових походів зазвичай вирішується ще на стадії збору групи.

Те ж саме було в Dragon Age - в Origins доводиться або постійно тягати з собою нудну стареньку Вінн, або розвивати комусь із партійних магів медичну гілку, інакше партія поляже після першого ж складного бою. «А що, якщо я не хочу брати лікаря? ..» Ні, ти повинен. Без варіантів. Відразу звужує простір для творчості.

Ось тому-то базова «трійця» - явно не та концепція, за яку варто чіплятися до останнього. Можна ж знайти і більш цікаву альтернативу ... чи не так?

Її шукають. З перемінним успіхом. Хтось експериментує з гібридними класами - наприклад, у Rift і у Guild Wars навіть непогано вийшло. Але вузькі фахівці все одно в підсумку виявлялися ефективніше.

Але вузькі фахівці все одно в підсумку виявлялися ефективніше

World of Warcraft прийняла «трійцю» з розпростертими обіймами, але з деяких пір чернець, скажімо, вже може так-сяк підтримувати стан партії без відриву від ближнього бою. Правда, в особливо складних місцях все одно доведеться зосередитися на лікуванні.

В Guild Wars 2 роль цілителя скасували і дали кожному класу свої способи лікуватися. Стару трійцю замінили новою: «шкоди-контроль-підтримка». Проте спроби Arena.Net структурувати групові проходження інакше пішли прахом, коли гравці просікли, що «втрата-шкоди-шкоди» в новій системі працює набагато ефективніше. На найсильніших монстрів контроль все одно майже не діє через механіки defiance , І куди простіше жахнуть усією міццю команди.

На прикладі Guild Wars 2 особливо помітно, наскільки багато бойові ролевкі покладаються на застарілі абстракції. Поведінка майже будь-якого супротивника в бою можна звести до «когось б'є». Він не хитрує, не планує, він просто мчить до мети щодуху. І головна турбота гравців - правильно розподілити наноситься ним шкоди. Оптимальна структура команди або автоматом зводиться до «трійці», або розпадається, як в PvE Guild Wars 2.

Оптимальна структура команди або автоматом зводиться до «трійці», або розпадається, як в PvE Guild Wars 2

► В PvP-режимах Guild Wars 2 оптимальний розклад партії вже аж ніяк не однозначний, а ролі не так важливі, як вміння конкретних класів. На чистому утраті далеко не виїхати.

Я уточнив, що мова про PvE, тому що PvP - це зовсім інша історія. Коли ви граєте з живими людьми, правила змінюються. Опонент не полізе за замовчуванням бити вашого «танка», тому що він керується здоровим глуздом, а не абстрактним параметром «агресії». А здоровий глузд підказує йому обійти «танка» і вбити лікаря.

Тому саме в PvP-іграх структура команд набагато гнучкіше. Навіть у World of Warcraft , Де механіка бою побудована насамперед на числах і абстракціях, все різко змінюється: у «танків» з'являються інші турботи, крім «тримати всіх монстрів на собі», а DD вже змушені думати про те, як не потрапити під удар, і маневрувати. Поняття контролю набуває нового сенсу.

Поняття контролю набуває нового сенсу

► Типовий боєць підтримки в Dota 2 - перш за все той, хто хороший в контролі і / або може добре підсмажити на ранніх етапах гри. Лікування вже другорядне. Але і воно може обернути хід бою в вашу користь, якщо скористатися ним з розумом.

Ну а дизайнери раптом розуміють, як рольової партії обходитися без «чистих» лікарів. League of Legends і Dota 2 - кращі приклади ігор, чиї творці усвідомили, як сумно бути батарейкою, і навчили колишніх цілителів безпосередньо впливати на хід бою, як і раніше виручаючи своїх союзників з колотнеч. Так, це вже візит на територію екшенів. Але чи повинні рольові ігри суцільно покладатися на змагання чисел з числами?

Dragon Age: Inquisition, в свою чергу, все ж бере в розрахунок ваші показники, «рольові» параметри. Однак вона майже усунула вплив випадковості на хід бою. Якщо вас вбивають - тут це ваша вина. На відміну від Origins, де провал міг бути забезпечений невдалим кидком кубиків в надрах бойової механіки.

Іншими словами, усуненням лікарів справа не обмежилася. BioWare запропонували кілька інших систем, щоб це компенсувати, і так за одним-єдиним ланкою потягнулося зміна підходу до бою в цілому.

► Зосередження на захист союзників в Inquisition аж ніяк не виключає мага з бою - ніщо не заважає поєднувати підтримку з атакою.

Що Inquisition робить правильно

1. Старі рефлекси як і раніше актуальні. У магів відібрали лікування, зате видали бар'єри, які поглинають шкоди. На вигляд змінилося не так багато, але уважність тепер потрібно іншого штибу - замість того щоб лікувати тих, хто вже отримав по голові, маги відстежують, хто ось-ось отримає.

2. Більше коштів для виживання. У класів в Inquisition багато вмінь, що захищають від шкоди. Воїни самі збирають свій «буферний» запас здоров'я, на зразок щита з Halo і Mass Effect. Розбійники пробивають комбінацію і йдуть в тінь так, що ніхто їх навіть не встигає вдарити. Можна зачарувати зброю на відновлення здоров'я при вбивстві - показники чисто символічні, але теж вносять свою лепту.

► Ремісництво - хороший спосіб здорово посилити партію. Якщо вам зовсім тяжко живеться, подумайте, що ви зможете змайструвати корисного.

3. Великий упор на контроль і позиціонування. Те, чого не змогла домогтися Guild Wars 2. У магів в Inquisition повно умінь, що дозволяють тримати ворога на відстані; воїни- «танки» можуть стримувати монстрів не тільки за рахунок абстрактної «агресії», а й завдяки широким плечах - у вузьких проходах мимо хорошого танка просто не пройти. Контроль поля бою став особливо важливий.

4. Слідство з попередніх двох пунктів і найголовніше: ми не зобов'язані водити за собою спеціально навченого експерта по бар'єрам. Тепер всі можуть захистити себе і захистити інших, замість того щоб сподіватися на лікаря. З добре розвиненим магом-захисником ваша команда стане надійніше і довговічніше, але ви цілком можете також зробити ставку на те, щоб усувати ворогів перш, ніж вони встигнуть вас вимотати. Або надійно, або швидко - ви вибираєте. Як і повинно бути.

5. Здоров'я доводиться берегти до останнього. У Inquisition немає звичної регенерації, і здоров'я просто так не відновити. Будь-який пропущений удар - біда. Крім як на нижчих рівнях складності, звичайно.

Що Inquisition повинна була зробити інакше

1. дохідливо пояснити, як грати. Деякі правила тут йдуть врозріз з звичками більшості. Багато насамперед звертають увагу на значок лікуючого зілля і роблять висновок: ага, так тут лікуються. А потім скаржаться: мовляв, дарма лікарів прибрали, грати ж тепер неможливо.

Але зілля в Inquisition грають зовсім не ту роль, що зазвичай. Їх запас обмежений, і сам по собі він - не надійне джерело життя, а ваша остання надія на випадок, якщо все піде не так і всі інші шляхи до виживання (про них ми говорили вище) не допоможуть. Те ж саме стосується і ультимативних умінь, доступних раз в п'ятирічку. На жаль, далеко не всі про це здогадалися.

► Спеціалізація «Лицар-чарівник» перетворює звичайного мага в невбиваного монстра. У зв'язці з хорошим, скажімо, храмовників він може впоратися майже з чим завгодно навіть на «кошмарному» рівні складності.

2. Баланс складності. Ідеально збалансувати рольову гру майже неможливо. Origins відчутно потерпала від нерівномірної складності, і як раз відмову від нескінченних зілля і вільного лікування допоміг краще збалансувати сутички в Inquisition - про це розробники самі зізнаються . Відібравши у вас нескінченні джерела здоров'я, вони тепер чітко уявляють, скільки хитпойнтов у вас може бути в той чи інший момент гри, і, виходячи з цього, вирішують, наскільки сильними повинні бути ваші опоненти.

Але, хоча основи битви тут сконструйовані відмінно, бої далеко не завжди змушують замислюватися про тонкощі. Спочатку вам доступно занадто мало коштів, розвернутися ніде. Ближче до кінця їх, навпаки, дуже багато, і ви легко тисніть будь-який опір. До того ж серед класів затесалися надмірно потужні: якщо ви вибрали своїм магу спеціалізацію Knight Enchanter, можете взагалі ні про що не думати і поодинці поїдати драконів - ви разом наносите шкоди, відновлюєте бар'єр і не боїтеся нікого.

Ідеальний стан знаходиться десь в середині гри: коли ви нарешті розібралися з усім доступним арсеналом, але ще не обзавелися кращої екіпіровкою, а ваші супротивники впритул підбираються до своєї пікової формі. Доводиться грати на межі, стежити за всім і за всіма - особливо на високих рівнях складності. Але, на жаль, далеко не завжди у Inquisition виходить підтримувати цю гармонію. Є, над чим попрацювати до четвертої частини.

► Якщо не приділяти прокачування занадто багато часу, битви виходять особливо напруженими. Але краще цим не зловживати.

І хоча від лікування як такого Inquisition не позбулася (бар'єри, по суті, грають ту ж роль), розробники усунули з нього акцент. З цим стало очевидно, що всі спроби замінити компенсацію шкоди його запобіганням ведуть до того, що рольова гра наближається до екшену ... але робить це боївки Inquisition менш тактовної? Чи відчули ви, що з гри пропали, скажімо, «випадкові» блоки і увороти? І чи справді вас уразило, що тепер уникати атак доводиться самостійно, а не покладаючись на шанс?

Традиційна механіка досить йде Divinity і Pillars of Eternity , Але BioWare вирішила зробити все інакше - і це, мабуть, на краще. Хтось в рольовому жанрі повинен вміти працювати без кидків кубиків.

В яких випадках фактор випадковості доречний, а де він тільки шкодить?
Чим хороший дизайн рівнів відрізняється від поганого?
Якщо у вас накопичилася своя купка питань «а чому воно так, а не інакше?
Але чи є у нас інші підстави лаяти за це BioWare - крім того, що ми просто звикли робити все по-іншому?
Чому саме так?
«А що, якщо я не хочу брати лікаря?
И не так?
Але чи повинні рольові ігри суцільно покладатися на змагання чисел з числами?
Але робить це боївки Inquisition менш тактовної?
Чи відчули ви, що з гри пропали, скажімо, «випадкові» блоки і увороти?