+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

I am not a Monster - космомафія в обгортці ретрофутуризм

  1. А.П .: Гра розробляється порядку року. Якщо порахувати весь час, включаючи ранні напрацювання, ми...
  2. CC: В основі стилю гри дійсно лежить Star Trek, але нам також хотілося зробити щось незвичайне: в першу...
  3. С. С .: На карті розташовуються ящики зі зброєю та додатковими корисними пристроями, з яких гравець...
  4. С.С .: Уже зараз в процесі створення ми бачимо, що є хороша база під міцний синглплеер. Можна з упевненістю...
  5. С. С .: Щоб механіка не перетворилася в шахи, нам хотілося отримати динамічну гру, де після фази планування...

Представники жанру TBS сьогодні нечасті гості в Steam, але навіть їх ряди періодично поповнюються. Багато все ще пам'ятають «Код доступу: РАЙ», «Влада закону», «Операція Silent Storm» від російських розробників, або західні серії «Jagged Alliance» і «X-COM». Прямо зараз в розробці знаходиться гра I am not a Monster від Cheerdealers - однієї з внутрішніх студій вітчизняної компанії Alawar. Про подробиці розробки проекту розповідають CEO Alawar Андрій Постніков і керівник студії Cheerdealers Станіслав Степченко.

А.П .: Гра розробляється порядку року. Якщо порахувати весь час, включаючи ранні напрацювання, ми почали замислюватися про створення подібного проекту ближче до осені минулого року і десь з того ж моменту почали з'являтися перші прототипи і ідеї на папері. В активну фазу проект увійшов в кінці 2017 го і зараз робиться командою з 12 чоловік. До слова, це вже друга гра, розробкою якої займаються Cheerdealers. Першою стала Distrust, що побачила світ у серпні 2017 го і теж робила основний упор на стратегічну складову.

С.С .: Перша з причин вибору TBS - це любов до цього жанру, друга - вміння його готувати. Серед референсів були, в тому числі, Jagged Alliance, X-COM і Atlas Reactor. Однак ми більше орієнтуємося навіть не на те, на що повинна бути схожа гра, а на те, які емоції вона повинна викликати. Тут вже референсів досить багато: це і Overwatch, і настільна мафія, і інші подібні ігри, які з точки зору продукту до цього ігрового жанру, по суті, відношення не мають.

Представники жанру TBS сьогодні нечасті гості в Steam, але навіть їх ряди періодично поповнюються

Теми ретрофутуризм почали активно розвиватися в популярній культурі в 1970-1980-і роки, представляючи майбутнє через призму поглядів і очікувань того часу. INM від і до виконана в пізнаваному стилі, в якому відразу впізнаються космічні першопрохідці з лазерною зброєю, зробленим за канонами уявлень минулої епохи. Створюється враження, що перед нами розгортаються події чорно-білого фантастичного фільму, ранніх серіалів або інших творів, яким в основному притаманний подібний стиль, на зразок того ж раннього Star Trek або LEXX.

CC: В основі стилю гри дійсно лежить Star Trek, але нам також хотілося зробити щось незвичайне: в першу чергу щось, що викликає емоції у нас і з чим нам самим подобається працювати. У другу чергу була ставка на проект, який буде виділятися на тлі інших ігор, представлених на ринку. Це, в якійсь мірі, унікальний сеттинг для нинішнього часу, і зараз проект виглядає досить оригінально. Так як INM - досить хардкорних гра, нам якраз хотілося відсікти молодшу аудиторію і зробити упор на тих, хто не з чуток знайомий з цим сеттінгом.

I am not a Monster не зовсім типова TBS. З одного боку, це все ще гра зі знайомими елементами на зразок «фази планування» і «фази дії», з іншого - тут є нетиповий елемент, який найбільш близький знайомій багатьом грі «Мафія», і мова зараз не про серію ігор, початок якої поклала чеська студія Illusion Softworks, а про «Місто засинає, прокидається ...». Ми опиняємося на палубі корабля серед інших шести гравців, завданням яких є порятунок цивільних з космічного судна, захопленого монстрами невідомої раси. Гравці розподіляються по кораблю, і тут починається найцікавіше ...

Через три ходи два випадкових гравця перетворяться в монстрів, завданням яких стане зараження як цивільних, так і інших гравців, що роблять опір в особі екіпажу. Через п'ять ходів заражений стає монстром, однак, щоб заразити кого-то ще, потрібно витратити цілий хід на зараження, схопивши іншого гравця або цивільного, до того ж зробити це по можливості непомітно, щоб інші не побачили цього і не змогли перешкодити. Якщо хоча б один постріл зачепить монстра, поки відбувається інфікування, воно тут же буде перервано. Все ускладнюється ще й тим, що всі монстри можуть виглядати як інші члени екіпажу, прийнявши вигляд кого завгодно, тому залишається або чекати відкритого нападу, або спробувати логічно обчислити, хто саме вже встиг стати монстром.

С. С .: На карті розташовуються ящики зі зброєю та додатковими корисними пристроями, з яких гравець може формувати десятки різних комбінацій, використовуючи слоти в правиці й лівиці. Наприклад, аптечка з лівої руки може бути скомбінована з пістолетом, який в підсумку буде стріляти лечащей кулею, а при комбінації тієї ж аптечки з гранатою гравець отримає медичну шашку. За рахунок того, що в грі існують десятки подібних предметів, в тому числі і унікальних, яких більше ніде немає, крім як в INM, в кожному раунді гри можна використовувати абсолютно різну тактику. Наприклад, можна взяти під контроль іншого гравця на один хід, помінятися тілами і т.д. Дуже часто такі комбінації можуть перевернути як хід бою, так і глобальний розклад раунду.

Від зараження можна позбутися кількома способами. На одній з карт є медблок, в певній точці якого можна вилікуватися від зараження. Також в одному з ящиків на карті є шприц з ксенофагамі, за допомогою якого можна вилікуватися самому або вилікувати зараженого союзника. В крайньому випадку зараженого можуть вбити інші гравці або ж він може добровільно розлучитися з життям, вистріливши собі в голову ... У цьому випадку команда монстрів отримає фраг, однак позбудеться союзника для своєї команди. Загальна механіка протистояння тут будується на поділі протиборчих сторін прямо під час матчу, одна з яких володіє великими перевагами, але при цьому знаходиться в меншості. Зараз в одному з режимів завдання людей - встигнути вивести з корабля мінімум 7 цивільних пасажирів, а завдання монстрів - за цей же час вбити всіх цивільних. Ряд нюансів вносить в гру ще більшу варіативність: наприклад, монстри бачать один одного на карті, незалежно від віддаленості один від одного. Крім того, якщо цивільні були заражені і процес зараження встиг завершитися, після смерті монстр отримає можливість відродитися в одному з них.

Крім того, якщо цивільні були заражені і процес зараження встиг завершитися, після смерті монстр отримає можливість відродитися в одному з них

С.С .: Уже зараз в процесі створення ми бачимо, що є хороша база під міцний синглплеер. Можна з упевненістю стверджувати, що на релізі буде тільки мультиплеер, однак ми бачимо дуже багато можливостей і для одиночної гри. Крім того, команда і сама дуже хотіла б зробити і ввести такий режим.

А.П .: Сінглпеер, швидше за все, з'явиться, але не буде основним режимом. Спочатку гра планувалася саме як мультиплеерная, а її основна фішка бачиться в грі з живими людьми, в якій розкривається найбільш повно. Надалі ми не виключаємо можливості появи гри на консолях, а вже після цього і на мобільних платформах, однак, на даний момент команда зосереджена на виході гри на PC. Студія планує розширювати список карт, збільшувати кількість локацій, персонажів, типів монстрів, список доступного зброї та пристроїв, але треба розуміти, що все це буде поступово і дозовано. Також дуже хотілося б розвивати види, які можна вішати на персонажів саме в плані косметики, але без суттєвого впливу на геймплей.

У повній версії гри у користувачів буде можливість купувати різні прикраси в розділі «колекції», починаючи з перших хвилин: нові види для персонажів, аватарки, графіті та інші дрібниці. Відповідно до заяв команди розробки, вони не будуть продаватися за реальні гроші - для придбання буде використовуватися виключно внутрішньоігрова валюта, яку можна буде отримати просто граючи в гру. Надалі Cheerdealers планують ввести і одиночну кампанію, давши гравцям можливість проходити в тому числі і сюжетні місії. Хоча INM грається багато в чому як класичний представник жанру TBS, унікальний сеттинг і варіативні механіки вигідно виділяють гру, пропонуючи спробувати щось нове. Здається, розробникам все ж вдалося створити нестандартний проект, який здатний захопити на десятки сесій всіх, хто давно скучив за жанром, а також і тих, хто знає його вздовж і поперек, але готовий спробувати зануритися в нові механіки.

С. С .: Щоб механіка не перетворилася в шахи, нам хотілося отримати динамічну гру, де після фази планування гравець тут же побачив би результат. Крім того, з технологічної точки зору нам хотілося мати можливість додавати якісь нові фічі, на кшталт тих же аксесуарів, але такі рішення повинні були бути не дуже трудомісткими і швидко реалізовуватися. Загальновідомі рішення не завжди відповідали нашим вимогам і заданої планки якості, тому на етапі продакшена і пре-продакшна ми розробляли і інтегрували власні. Нам хотілося не тільки домогтися міцного геймплея тактичної стратегії, а й дати гравцеві можливість обдурити своїх однопартійців. Це було досить складно дозувати в тій мірі, щоб гра не перетворилася в звичайну мафію, а залишилася тактичної стратегією. Зараз здається, що нам все-таки вдалося знайти цей баланс.

Гра повинна стати доступна в другій половині 2018 року, але прямо зараз її можна додати в список бажаного в Steam або спробувати пограти в її демо-версію.