+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Альтернативна думка: чому я не люблю The Last of Us

Я не люблю The Last of Us. Я провів за цією грою чимало часу і можу з усією відповідальністю заявити, що вона така гарна. Я охоче визнаю все її численні переваги, розумію, чим зумовлені і високі оцінки преси, і захоплені відгуки шанувальників. Але я її не люблю.

Можливо, всьому виною завищені очікування. Чи не знай я, що це загальновизнана гра року і майже одноголосне «десять з десяти», ймовірно, я поставився б до неї значно тепліше. Але я сподівався побачити беззаперечний шедевр - і моє враження було зіпсовано ляпами, для «шедевра» непрощенними.

Це не якісь там великі і добре помітні помилки - це маленькі огріхи в деталях. Їх легко пробачити і ще легше взагалі пропустити. Саме тому вони часто залишаються непоміченими. Але деяким - наприклад, мені - вони здатні зіпсувати всю гру.

До біса об'єктивність і справедливі оцінки. Що в The Last of Us хорошого, ви і так знаєте, а якщо і не знаєте, то можете дізнатися з рецензії . А тут у нас замітка концентрованого роздратування - про те, що в The Last of Us поганого. Про тих начебто і можна пробачити речах, через які я не люблю The Last of Us.

Ще в пролозі The Last of Us я познайомився з двома неприємними фактами, які моментально зіпсували мені настрій. Перший з них: Джоел не вміє перелазити через ящики. Ну, не вміє і не вміє, чорт з ним - Геральт он теж ні коробок, ні парканчик нічого протиставити не може, і гра від цього гірше не стає. Але! Через деякі ящики Джоел перелазити все ж вміє. Через спеціальні, сюжетні, ящики, які нічим не відрізняються від інших - крім як тим, що через них перелазити можна.

Претензія досить смішна і виглядає притягнутою за вуха - чай, не в Uncharted і не в «Принца Персії» граємо, яка різниця, через що можна перелазити, а через що не можна? І, зрозуміло, проблема дійсно не в ящиках - проблема в тому, що вони руйнують картину світу і заважають довірі.

З перших же кадрів прологу я був зачарований грою. Я відчував кожен рух Джоела на екрані і, здавалося, міг навіть вгадати, про що він зараз думає. Це не він, а я крався по заваленому непотребом двору, намагаючись не потрапити на очі бандитам. Дорога до моєї мети була перегороджена купою ящиків - і Джоел не дуже зручно, але впевнено підтягнувся на руках і переліз через них. Я окинув поглядом другу частину двору, підійшов до другої купі ящиків.

І мана розсіялася. Всі мої почуття кричали мені, що контрабандист повинен зробити те ж, що він зробив пару секунд назад, - вхопитися, підтягнутися і залізти, щоб оглянути дорогу далі ... Але невидимий режисер уже давно вирішив, що на цьому етапі цього рівня Джоел мовчки піде в прохід між коробками - прямо назустріч чекав ворогам. Дурне і нелогічне рішення, якого я від свого героя ніяк не очікував.

Дурне і нелогічне рішення, якого я від свого героя ніяк не очікував

► Навколо повно розбитих вікон. Але Джоелу подавай саме одне, конкретне і потрібне.

Якби Джоел переліз через «сюжетний» контейнер хоча б в скриптовій ролику, я зрозумів би, що це звичайна ігрова умовність, і не звернув би на неї уваги. Але гра створила у мене хибне враження, що це зробив я, що я це можу. Якби сюжетний ящик відрізнявся від несюжетні хоча б кольором, я вирішив би, що в грі такі правила, і викинув незграбний момент з голови. Але немає, герой відмовився дертися без жодної видимої причини. Стало якось незатишно. "Щось тут не так".

Нещасний ящик був лише першим проявом загальної проблеми. The Last of Us ідеально поєднує сюжет з геймплеєм і дає гравцеві можливість відчути себе частиною історії - але рівно до тих пір, поки бачення гравця збігається з режисерським. Варто тільки не зрозуміти задуманої ролі - і вилізуть ляпи, які спочатку викликають подив, а потім подих і фразу: «Знову не вгадали».

Коли Еллі вперше бачить світлячків, вона зупиняється і починає за ними спостерігати. У цей момент нічого не підозрюючи Джоел зазвичай спокійно біжить вперед. Автори правильно передбачили природну реакцію гравця - помітити, що Еллі поруч немає, розвернутися, піти назад і в результаті побачити дівчинку, захоплено роздивлятися комах. Це правильно, це природно, це реалістично - так зробив Джоел, так зробив би майже кожен з нас.

А ось чого вони не передбачили - так це того, що Джоел може не розчулитися і не захотіти вступати з Еллі в коротку розмову на тему «ти що, ніколи не бачила світлячків?». Я от не захотів - я розвернувся і побіг далі. Еллі кричала мені вслід, а контрабандист відповідав їй на бігу. Виглядало це до неможливості нерозумно.

Виглядало це до неможливості нерозумно

► Десь на цьому етапі я зрозумів, що якщо героям спало на думку поговорити - краще посидіти і послухати, поки вони не домовляться. Мало який скрипт потім запуститься.

Іноді доходить до зовсім сумного. Одного разу, за режисерським задумом, герой повинен був прокрастися уздовж стіни і підслухати розмову двох солдатів - звичайне «Немає тут нікого, пішли звідси». Я злегка не впорався з керуванням, і мій Джоел йшов не вздовж стіни, а віддалік від неї. Він сховався за валяються на дорозі шлакоблоком, битих півгодини чекав, поки солдати не підуть, потім вплутався в перестрілку, помер ... І ось з другого разу зловив нещасливий скрипт і з'ясував, що перестрілки можна було легко уникнути.

Все це дійсно дрібниці - в кінці кінців, де тільки подібних ляпів немає? Але однієї дрібниці досить, щоб змастити загальну картину, - і, деталь за деталлю, кожен раз знаходилося щось, що не давало мені повірити в те, що відбувається і перейнятися історією. І п'ятнадцяти хвилин не проходило, щоб яка-небудь дрібниця не впливала в поле зору і не змушувала морщитися.

Причому, як би парадоксально це не звучало, злощасні невразливі і невидимі напарники, які спокійно ходять по пасток і галопом пробігають повз самих насторожених ворогів (їх за це облаяли майже всюди), як раз-таки мені нітрохи не заважали. Так, чорт забирай, це - ігрова умовність, і від неї дійсно нікуди не дітися. Еллі, яку нам гіпотетично потрібно захищати, на ділі в куди більшій безпеці, ніж ми, але особисто я не уявляю, як від цього можна позбутися, - якби напарників дійсно потрібно було оберігати, я повісився б в перші ж півгодини гри.

Що дратує куди сильніше, так це умовності балансу, адже їх уникнути було цілком реально. Чому заточеною половинки ножиць вистачає тільки на одного-двох ворогів? З чого мачете ламається так швидко, ніби воно фанерне, а не сталеве? Якщо топірець перетворюється в мотлох за півдесятка ударів - що, вибачте, їм можна було зрубати? Невже не знайшлося більш логічних і правдоподібних способів обмежити «термінаторство» героя?

Не те щоб ці умовності були неприємні самі по собі - просто вони ніяк не додають тутешньому світу достовірності. А її і так не дуже багато.

Тутешня історія сильна живими персонажами, щирими емоціями і правдивими відносинами, а в іншому це самий що ні є звичайний постапокаліпсіс. Так, добре зроблений і красиво поставлений, але нічим не виділяється - тому що спирається на ті ж штампи, що і будь-який інший постапокаліпсіс до нього. Багато фактів приймаються як належне просто тому, що «всюди так».

Багато фактів приймаються як належне просто тому, що «всюди так»

► «Кігті в одну сторону, пасатижі - в іншу». Сталеві труби розлітаються як скляні, чи не переживши і десяти ударів.

Ось, скажімо, жителі карантинних зон живуть в розвалених багатоповерхівках, слухаються армії, виходять на суспільно корисні роботи і отримують їжу по талонах ... На перший погляд здається, що це чудово працює. Але звідки береться їжа, яку видають солдати? Показане в грі сільське господарство зовсім очікувано працює в нуль - люди годують самих себе. Звідки тоді беруться «зайві» пайки для - будемо називати речі своїми іменами - дармоїдів з міста? Із секретних засіків батьківщини? Здорово ж вони запаслися, щоб двадцять років можна було нічого не робити.

Джоел вбиває прірву часу на те, щоб знайти так-сяк робочий акумулятор для автомобіля, - і це логічно. Але в той же час армія щосили розсікає на вантажівках і позашляховиках - звідки? Чому ці вантажівки і позашляховики за двадцять років не перетворилися в те, у що перетворюється будь-яка техніка без належного обслуговування? Чому ще не скінчилося паливо, чому не вирушили на звалище останні деталі? Промисловості-то немає і не передбачається, нафта качати нізвідки, лагодити механізми ніде.

Промисловості-то немає і не передбачається, нафта качати нізвідки, лагодити механізми ніде

► Або заражені примудряються довго не вмирати без їжі і води, або постійно поповнюють свої ряди за рахунок виживають. В такому випадку у останніх все не так вже й погано - примудряються і самі розмножуватися, і «гриби» від вимирання утримувати.

Власне, така проблема властива всім Постапокаліпсіс - тринадцятий притулок теж навряд чи змогло б дожити до пригод обраного, - так що TLoU дійсно можна назвати одним з найбільш продуманих Постапокаліпсіс в світі ... Але перемога-то - технічна. Просто тому, що «всюди ще гірше». Визнаний шедевр пройшовся по тому ж набору граблів, що і його попередники. Це чертовски сумно.

Саме з цих причин мене дратує масове вихваляння TLoU за «ретельно продуманий світ» і «ідеальне поєднання сюжету і геймплея». У ретельно продумати світі не виникає питань: «Як це взагалі може працювати?» При ідеальному поєднанні сюжету і геймплея перший з них не може брати другий за шкірку і ставити на потрібне місце, коли йому заманеться.

Це хороша гра. Ні, правда, це відмінна гра, яка цілком заслужила свої високі оцінки і «Гри року». Але вона, всупереч популярній думці, що не робить неможливе можливим, не ламає непереборні перепони, не розкриває нові горизонти для відеоігор. Naughty Dog просто зробили краще те, що вже тисячу разів намагалися зробити до них. В цьому немає нічого надприродного. І мені здається, що хвалять The Last of Us зовсім не за те, за що варто було б хвалити.

Ілюстрації до статті взяті з офіційної групи «Игромании» Вконтакте.

Претензія досить смішна і виглядає притягнутою за вуха - чай, не в Uncharted і не в «Принца Персії» граємо, яка різниця, через що можна перелазити, а через що не можна?
А ось чого вони не передбачили - так це того, що Джоел може не розчулитися і не захотіти вступати з Еллі в коротку розмову на тему «ти що, ніколи не бачила світлячків?
Все це дійсно дрібниці - в кінці кінців, де тільки подібних ляпів немає?
Чому заточеною половинки ножиць вистачає тільки на одного-двох ворогів?
З чого мачете ламається так швидко, ніби воно фанерне, а не сталеве?
Якщо топірець перетворюється в мотлох за півдесятка ударів - що, вибачте, їм можна було зрубати?
Невже не знайшлося більш логічних і правдоподібних способів обмежити «термінаторство» героя?
Але звідки береться їжа, яку видають солдати?
Звідки тоді беруться «зайві» пайки для - будемо називати речі своїми іменами - дармоїдів з міста?
Із секретних засіків батьківщини?