+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Від Кing's Bounty 2 до "Героїв Мальгримии" і далі

  1. Інтерв'ю з Сергієм Прокоф'євим

Інтерв'ю з Сергієм Прокоф'євим

Бородаті любителі покрокових стратегій напевно пам'ятають гру King's Bounty 2, яка з'явилася на світ на початку 90-х і представляла собою неофіційне продовження всіма улюбленої першої частини. серед нечисленних геймерів гра дуже швидко набула популярності, оскільки була російськомовною і мала мінімальні системні вимоги. Творцем цього шедевра була New World Computing , І взагалі навіть не група розробників. Це був "крик душі" нашого співвітчизника по колишньому СРСР, простого програміста з Харкова - Сергія Валентиновича Прокоф'єва. Гравцям третього тисячоліття він повинен бути знаком як розробник серії ігор " герої Мальгримии ". Сергій Валентинович люб'язно погодився дати інтерв'ю для" комп'ютерних звісток ".

- Традиційне питання: розкажіть, будь ласка, трохи про себе. Як і коли ви захопилися програмуванням?

- програмуванням я захопився по чистій випадковості, купивши в одному з магазинів книжку з програмування математичних обчислень. Чимось сподобалася мені ця книжечка. От і взяв її. А взявши, почав гортати. І так цікаво там було все написано, що захотілося спробувати.

Правда, описувався в книзі не якийсь із мов програмування , А автоматизація обчислень на програмованому калькуляторі МК-52. Незважаючи на скромну назву - калькулятор, тим не менш, він дозволяв створювати повноцінні програми з циклами, операціями з пам'яттю, розгалуження та т.д. Загалом, у мене в руках виявилася деяка "іграшка", яка дозволяла з користю зайняти час (я тоді навчався на третьому курсі Університету, фізико-технічний факультет) і, крім того, пробуджувала чималий інтерес своїми незвичайними можливостями. Іншими словами - мені доставляло це задоволення.

Так ось, першу гру я написав на тому калькуляторі. Була така логічна гра - на відгадування чисел. Двоє людей загадують чотиризначний число. І потім намагаються його друг у друга відгадати, називаючи по черзі різні послідовності цифр. Хто перший вгадав - той і переміг. Мені це заняття подобалося, але з часом все важче виходило знайти другого бажаючого. І тому перше, що я зробив - запрограмував гру на калькуляторі. Це, правда, було непросто, оскільки калькулятор мав всього лише 105 кроків програми (число 1234 - це вже 4 кроку) і 15 регістрів пам'яті. Довелося попотіти, але результати мене цілком задовольнили: я міг годинами грати з калькулятором, відгадуючи числа, які він загадував.

Ось так я почав програмувати. Потім були "танчики" вже на міні-комп'ютер, ще щось ... Але мій інтерес в програмуванні був завжди в написанні ігор . Єдине, що тоді, в університеті, я ставився до цього, як до забаві , Розваги, чи що. Не як до професії ...

В університеті я став працювати в лабораторії обробки фотоелектронних спектрів. В спектрах я розумів мало, але коли мені написали математичний алгоритм обробки даних, я його перевів в програмний код . Мої експерименти в програмуванні дали деякий досвід для такої роботи. Так я став працювати програмістом в лабораторії, маючи в розпорядженні вже справжній комп'ютер.

- Як вам прийшла в голову ідея створення гри King's Bounty 2?

- У той час - 1988 рік, ігри тільки-тільки з'являлися, і в університетському середовищі поширювалися дуже швидко. Я міг грати ночами. Були "Вікінги", були міжгалактичні війни роботів , інші ігри. Але з усіх особливо виділилася одна - King's Bounty.

Вона не була лінійна, як більшість ігор на той момент. У тих же "Вікінгів" рівень, який потрібно було пройти, містився в одному екрані. Попереду мене були перешкоди, тому дорога закрита. Якщо не міг пройти вперед, доводилося стояти і думати, як рухатися далі. King's Bounty була позбавлена ​​цих недоліків. Я міг вільно переміщатися на площині: вліво, вправо, вгору або вниз. Якщо я потрапляв туди, куди поки ходити не треба було, мене зустрічали сильніші супротивники. Але ніхто штучно не обмежував мого руху. Крім того, гра не повторювалася, навіть якщо програвав її кілька разів. І коли в черговий "надцятий" раз гра була пройдена, раптом виникла ідея - написати її продовження. Тому що мені хотілося грати ще і ще, а вона вже закінчилася ...

Не мудруючи лукаво, я назвав свій проект КВ2. Але перш, ніж писати продовження, потрібно було повторити саму гру. А далі були півтора року малювання, програмування, "розкопок" технічної літератури, налагодження коду , Пошуку помилок і т.д. і т.п. Загалом, процес досить виснажливий, особливо під кінець завершення розробки (якщо так можна було назвати моє захоплення).

- Чи допомагав вам хтось в написанні гри?

- У налагодженні програми мені допомагав мій товариш, Андрій Сало. Він годинами сидів зі мною на одному чаї та хлібі і досить сильно допоміг мені в налагодженні коду, замінивши фактично цілий відділ, який займається пошуком логічних помилок і бета-тестуванням , в тому числі.

Коли ж нам все це неабияк набридло, ми зробили деяку завершену збірку гри і виклали її в інтернеті . Ми викладали в мережі нашу забаву, наше проведення часу. Це не було іграшкою навіть в тому розумінні ігор, яке було на той момент. І ми були дуже здивовані, коли стали зустрічати нашу гру на дисках-збірниках ігор. Перша згадка про те, що гра продається на дисках, принесла моя знайома. Я, природно, їй не повірив. Однак коли стали надходити листи від гравців, сам здивувався, що гра припала комусь до смаку. Так з'явилася КВ2.

- На якому мові програмування була написана гра?

- У процесі написання гри мені довелося освоїти Borland Pascal з елементами Assembler . Тобто, вся гра була написана на Паскалі. Але при роботі з графікою, видеопамятью, переривань DOS - всюди, де потрібна була швидкість роботи, - доводилося освоювати асемблерний код. Надалі мені так сподобався асемблер, що я став писати гри повністю на ньому. Однак це, звичайно, займало більше часу.

Вихідні тексти КВ2 були моєю гордістю. І хоча за нинішніми мірками вони значно поступалися в обсязі справжнім ігор, але для мене - ні разу досі не стикалися з такою тривалою проектом - цей код був великим досягненням. Десь вони у мене лежать і по сей день. Ось тільки знати б де ...

- Кажуть, що KB2 була незакінченою версією - після збору всіх частин карти і спроби перейти на 6-й континент "Мальгріміі" з'являється напис "Кінець першої частини" - і гра закінчується. Чи так це, чи все ж існувала повна версія?

- КВ2 була викладена в загальний доступ в якомусь проміжному вигляді. За заявленому опису до гри, вона була не закінчена - не вистачало 6-го континенту, ідея написання якого виникла вже в процесі розробки. Хотілося, щоб він вмістив в себе все саме незвичайне і цікаве, що приходило в голову, поки писалася гра. Я спеціально збирав всі ідеї, які планувалися на 6-ий континент. Новий рівень замислювався, як незвичайне випробування: повернутися назад вже не можна, гравець не знає, що чекає його на цьому континенті і потрібно якомога краще підготуватися до подорожі в незвідане. Ми збираємо всі п'ять частин карти, що відкриває шлях до нового світу. Але ...

Тоді я навряд чи б завершив КВ2. Моя зарплата на той момент складала 20 $ в місяць. Постаратися закінчити її зараз, через 20 років (гра з'явилася в кінці 1993 року - "КВ")? Мені хочеться в це вірити. І це дає мені певний стимул. Але про це пізніше.

- Як розвивалися події далі?

- У 1998 році мені довелося змінити роботу, і як раз в цей час вийшли HoMM III. На новій роботі у мене не було комп'ютера. І щоб просто запустити щойно куплену гру, я домовлявся з друзями, що вони поступляться мені свій комп'ютер на ніч. А вже вранці потрібно було повертати його назад. Все як в старі добрі часи. Але вже на наступному витку.

До 2002 року ми трохи стали самостійними фінансово. І це дало нам можливість почати свій проект - "Мальгріміі", - маючи лише 3 ентузіастів. У 2005 році гра була закінчена і за наполяганням видавця перейменована в "Героїв Мальгримии". У 2006 вийшла перша версія гри. Менш ніж через два роки - друга. Однак належного досвіду роботи над великими проектами не було, і "Герої Мальгримии" не зовсім вийшли такими, якими хотілося б їх бачити.

А далі був 2008, коли в ігрової індустрії звалилися багато проектів, і багато студій закрилися. Коли навколо немає фінансової стабільності - зовсім не до ігор. Чи не була винятком і наша студія, до серпня підготувала демоверсію III частини гри в 3D . Видавець поступово пішов "в тінь", і, залишившись наодинці, ми не в силах були підтримувати проект самостійно.

- Скільки людей працювало над створенням "Героїв Мальгримии"? Окупив чи фінансово себе цей проект?

- Над проектом працювало 15 чоловік, і, в цілому, він себе окупив менш ніж за місяць.

- Чи спілкувалися ви з розробниками оригінальної KB?

- С розробниками оригінальної гри я не спілкувався, хоча знав про них досить багато - мене цікавили люди, які змогли зробити так багато цікавого. І потім, коли з'явилися " герої "I і II, я став затятим шанувальником цих ігор. Досі зберігаю всі їхні версії. Навіщо? Для мене це історія, в тому числі і мого становлення. Я вважаю, що у мене були хороші приклади для наслідування.

New World Computing - дуже сильна компанія, яка залишила помітний слід. З моєї точки зору, покрокові стратегії в їх реалізації - Heroes of Might and Magic - не випадково набули такого широкого поширення. Вони зуміли зробити для TBS більше, ніж будь-хто. І не дивно, що з їх відходом цей жанр ігор став вважатися нерентабельним. Сильні - творчо - особистості цілком можуть визначати рівень жанру, як і його рентабельність. Повторюся, це моя думка.

- Користувалася чи КВ2 успіхом за кордоном ?

- Не знаю. Я не відстежував це навіть для найближчого оточення. Просто відповідав на ті листи, які мені надсилали. За кордоном не було такого дефіциту ігор, як у нас. Думаю, що навряд чи гра мала там хоч якесь ходіння.

- Чи є у вас діти? Захоплюються вони програмуванням?

- Дітей немає. Але є племінники, яких свого часу я навчав програмуванню. Один з них став професійним програмістом .

- Ким ви працюєте зараз?

- Директором ТОВ "АльфаКласс". Компанія займається постачанням обладнання для фізико-хімічних вимірювань (я ж фізик за освітою). На даний момент ми працюємо в кількох напрямках і живемо надією, що коли-небудь зможемо знову повернутися до свого улюбленого заняття.

Що ж, від себе особисто та від імені наших читачів залишається побажати Сергію Валентиновичу творчих успіхів, нових ідей і невичерпного ентузіазму. Будемо сподіватися, що в недалекому майбутньому ми побачимо на екранах своїх моніторів 3-ю частину "Героїв Мальгримии", і не тільки ...

В'ячеслав Ритіков

Як і коли ви захопилися програмуванням?
Як вам прийшла в голову ідея створення гри King's Bounty 2?
Чи допомагав вам хтось в написанні гри?
Чи так це, чи все ж існувала повна версія?
Постаратися закінчити її зараз, через 20 років (гра з'явилася в кінці 1993 року - "КВ")?
Як розвивалися події далі?
Скільки людей працювало над створенням "Героїв Мальгримии"?
Окупив чи фінансово себе цей проект?
Чи спілкувалися ви з розробниками оригінальної KB?
Навіщо?