+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Ваель Амр, Frogwares: про ігри, Шерлока Холмса і Майдані

Коли говорять про українську ігрової індустрії, то найчастіше називають такі компанії як GSC Game World, Best Way, 4A Games

Коли говорять про українську ігрової індустрії, то найчастіше називають такі компанії як GSC Game World, Best Way, 4A Games. Мало хто згадує студію Frogwares, хоча на сьогодні, з огляду на закриття або припинення роботи більшості компаній, створених в 90-х роках минулого століття - це одна з найстаріших і, мабуть, найуспішніша з українських ігрових студій. На рахунку Frogwares вже 25 ігор (!), Які розійшлися сумарним тиражем понад 7 млн. Примірників! Ми вирушили в офіс компанії, щоб поговорити з її беззмінним директором Ваель Амром про ігри, Шерлока Холмса і Майдані.

Frogwares Games
Рік створення 2000
Україна, Київ
Співробітників понад 80
Ключові персони Ваель Амр, Паскаль Енсена, Орлі Людо, Сергій Червоний, Денис Іщенко, Ольга Рижко
Ігри Adventures of Sherlock Holmes: The Mystery of the Mummy, Journey to the Center of the Earth, Adventures of Sherlock Holmes: Secret of The Silver Earring, 80 Days, Adventures of Sherlock Holmes: The Awakened, Adventures of Sherlock Holmes: Sherlock Holmes versus Arsene Lupin, Dracula: Origin, Adventures of Sherlock Holmes: The Awakened Remastered, Sherlock Holmes versus Jack the Ripper, World of Battles, The Testament of Sherlock Holmes, Magrunner: Dark Pulse, Sherlock Holmes: Crimes and Punishments і інші
У розробці Call of Cthulhu
сайт www.frogwares.com

Щоб дістатися до офісу Frogwares, розташованого в промзоні недалеко від метро Петрівка, можна або під'їхати на машині по зручним, недавно відремонтованим дорогам від станції метро Тараса Шевченка, або перейти залізничні колії на Петрівці і, петляючи по стежці між гаражами, вийти до будівлі колишнього заводу , перебудованому в бізнес-центр. Другий шлях видався мені більш символічним, як не можна краще характеризує розвиток української ігрової індустрії в кінці 90-х - початку 2000-х років. До речі, любов до заводам загальна в українських ігрових компаній. На заводах «сиділи» GSC Game World, Rostok Games, 4A Games, Vostok Games, та й попередній офіс Frogwares, в якому я був ще в 2003 р, коли в компанії налічувалося всього два десятка співробітників, розташовувався на Київському мотоциклетному заводі.

На заводах «сиділи» GSC Game World, Rostok Games, 4A Games, Vostok Games, та й попередній офіс Frogwares, в якому я був ще в 2003 р, коли в компанії налічувалося всього два десятка співробітників, розташовувався на Київському мотоциклетному заводі

Робоче місце Ваеля Амра в загальному просторі відрізняється тільки великою кількістю сувенірів на стіні за його спиною.

Сьогодні в просторому офісі студії Frogwares працює понад 80 осіб. Нова гра компанії, детектив Sherlock Holmes: Crimes & Punishments тільки що вийшла з друку, а в розробці вже знаходиться наступний проект - Call of Cthulhu за мотивами настільної RPG в світі Лавкрафта.

Здається, що за минулі десять років Ваель Амр зовсім не змінився. Він встає з-за столу в загальному робочому просторі студії, окремого кабінету у директора немає. Незважаючи на мої побоювання, він добре пам'ятає наш з Алексом Птицей попередній візит. Ще б пак, важко забути Алекса - ймовірно, єдиного франкомовного ігрового журналіста в СНД. У розділі компанії з першого погляду безпомилково вгадується француз, і справа зовсім навіть не в характерному акценті. Француз, який п'ятнадцять років тому приїхав в Україну, щоб, схоже, залишитися тут назавжди

Француз, який п'ятнадцять років тому приїхав в Україну, щоб, схоже, залишитися тут назавжди

Ваель Амр, творець і беззмінний директор студії Frogwares.

Незважаючи на те що Ваель Амр чудово розуміє і непогано розмовляє по-російськи, в діловому спілкуванні, як всередині студії, так і з журналістами, він вважає за краще використовувати англійську. Характерний французький акцент додає його мови шарм і експресію, але стає справжнім кошмаром при розшифровці інтерв'ю, яке ми починаємо з питання про причини, що спонукали Ваеля зайнятися розробкою комп'ютерних ігор, причому зайнятися цим саме в Україні.

«У 1998 році мені було 24 роки, і я як раз вирішив змінити роботу» - говорить директор Frogwares. Про що він мовчить, так це про те, що це була за робота. Шість років, з 1992 по 1998 р, майбутній розробник ігор віддав французькому військово-морському флоту, в якому служив в чині second-maître, приблизно відповідному нашому головному корабельному старшині. «Мій друг запропонував мені взяти участь в створенні IT-компанії в Україні, і я погодився, хоча нічого не розумів в IT - продовжує Ваель. - Вперше я приїхав до Києва в 1998 р, і мені тут дуже сподобалося. Ви, напевно, так не вважаєте, але у вас дуже гарне місто, милі, чуйні, відкриті люди, це правда. Тут я відчув себе дуже комфортно ».

Тут я відчув себе дуже комфортно »

Ваель Амр під час служби у військово-морському флоті Франції. 1996 р Африка.

Спочатку компанія займалася розробкою сайтів і програмного забезпечення. «Нічого цікавого.» - коментує Ваель. Друг, який заварив всю цю кашу, досить швидко покинув компанію, а Ваель залишився в Україні і вирішив спробувати робити гри: «Врешті-решт я вирішив, адже я сам геймер, мені подобаються ігри, чому б не спробувати створити якусь гру.»

«Ми почали розробку першого проекту, абсолютно нічого не знаючи про те, як робити гри. Ми намагалися контактувати з різними компаніями, отримати якусь інформацію, поради, кожен день наша думка про проект змінювалося - це було жахливо. Причому проблема була зовсім не в тому, що ми знаходимося в Україні, а в тому, що ми вчилися в процесі. Після того як ми, не дивлячись на всі складнощі, закінчили свою першу гру, вирішили не зупинятися і взятися за другу, потім за третю, і так гра за грою ми продовжували активно вчитися, змінювати технології, геймплей, тематику, і за 15 років випустили вже 25 ігор. »- згадує Ваель, поки ми п'ємо чай на кухні Frogwares, з якої можна оглянути два великі зали, де розмістилися співробітники компанії. «Це не все, є ще кілька приміщень на виріст» - коментує директор.

«Я - геймер. - каже Ваель Амр, - І я хотів мати можливість самому створювати гри. Бути розробником - значить мати величезну свободу робити те, що ти хочеш. Так здавалося мені 14 років тому, так я продовжую вважати і зараз ».

Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy - перша гра Frogwares, 2002 г.

Frogwares початку з адвентюр з однієї простої причини. Це найпростіший жанр, щоб вчитися розробляти гри. На початку 2000-х він був не найпопулярнішим, багато хто пророкував квестам швидке забуття, в фаворі були стратегії і шутери. Всі компанії в Києві на початку 2000-х розробляли саме стратегії і шутери. Це було модно. Frogwares вирішила по-іншому. «Перша гра, яку ми зробили, The Mystery of the Mummy, була не дуже видатною грою. - продовжує Ваель Амр. - Але ми змогли оцінити можливість створювати інтерактивні історії, що відрізняються від мейнстрім-проектів того часу. Зараз, 12 років по тому після виходу нашої першої гри, шутери залишилися все тими ж, вони не змінилися, стратегії теж. На відміну від адвентюр, в цих жанрах не виникає нових ігрових механік. Якщо ви візьмете будь-які версії покрокових ігор - Civilization або Heroes of Might and Magic - вони залишилися практично незмінними. Мене ж дійсно надихають ті, хто намагається вийти за бар'єри і змінити правила. Розробники адвентюр роблять це. »

«Ви можете сказати, але ж тут як і раніше використовується point-and-click, як в старих іграх Lucas Arts. Так, дійсно, багато хто все ще використовують цю канонічну механіку, але для нас це не так. Після наших перших проектів, Journey to the Center of the Earth, Secret of The Silver Earring ми почали створювати гри в 3D, з фізичними головоломками, різними видами взаємодій, тобто це вже не були класичні адвентюр. Доходило до того, що аудиторія, віддана даного жанру, не хотіла приймати наші ігри як адвентюр, вони були дуже нетерпимі до нас »- директор Frogwares сміється.

Доходило до того, що аудиторія, віддана даного жанру, не хотіла приймати наші ігри як адвентюр, вони були дуже нетерпимі до нас »- директор Frogwares сміється

Останні правки за кілька днів до релізу Sherlock Holmes: Crimes and Punishments.

«Я не хочу створювати гри, підкоряючись якимось шаблонами, канонам або ігровим механікам. Сьогодні я розумію, що нам дуже пощастило, адже жанр адвентюр відкритий для експериментів. Ми можемо використовувати нові технології, той же Unreal Engine, як в Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, щоб створювати більш захоплюючі, більш інтелектуальні, більш зворушливі історії з великим ефектом занурення. Гравці стають старше, я продовжую грати, ти продовжуєш грати, всі наші знайомі продовжують грати. Природно, з часом наші очікування від ігор зросли - ми хочемо побачити проекти з принципово іншим якістю взаємодії з гравцем. Особисто мені здається, що зараз навіть якщо ви фан серії Call of Duty, немає ніякого сенсу грати в кожну нову Call of Duty - розробники занадто зловживають цією механікою, і вона не змінюється. Я не можу знайти для себе нічого нового, цікавого в геймплеї, емоції, які він в мені викликав, я вже багато разів відчував. З іншого боку, наративна механіка, яка використовується в адвентюр - ідеальний спосіб створювати емоції і взаємодії, які дійсно чіпають мене. Багато студій працюють сьогодні з наративної механікою, і нам дійсно дуже подобається те, що вони роблять »- Ваель Амр надихається, кажучи про емоційну складову адвентюр.

«Мені здається - це дуже хороший урок. Ми почали робити адвентюр, тому що це було найпростіше, але знайшли дійсно крутий жанр, що дозволяє нам створювати унікальні, особливі ігри. А зараз ми вже починаємо конкурувати і з проектами інших жанрів, наприклад, такими як LA Noire . У нас дещо інші бюджет і цілі, у нас в грі немає шутерной частини і погонь на автомобілях, але, якщо говорити про Crimes and Punishments, то в тих оглядах, які вже вийшли, деякі рецензенти кажуть, що гра ближче до LA Noire, ніж до класичних адвентюр ». У нашому огляді Sherlock Holmes: Crimes & Punishments це порівняння теж присутня.

У нашому огляді   Sherlock Holmes: Crimes & Punishments   це порівняння теж присутня

Другий проект Frogwares про Холмса - Sherlock Holmes: The Case of the Silver Earring, 2004 р

«Хоча багато, як мені здається, залежить від амбіцій. Якщо ви хочете заробити мільйони, купити собі Ferrari, то, напевно, адвентюр - це не зовсім той жанр, який вам потрібен. Але якщо ваші прагнення - працювати, творити і відмінно проводити час - адвентюр дійсно можуть вам це дати »- додає Ваель.

На прохання назвати нові адвентюр, котрі залучили його увагу, Ваель Амр цілком очікувано згадує The Walking Dead і The Wolf Among Us . «Я не великий фан того, що робить Telltale Games, але, безсумнівно, їх величезна заслуга в тому, що вони знайшли сили порушити правила і прислухатися до самих себе. Це дійсно заслуговує на увагу »- додає розробник. Ще один проект, назва якого звучить - це JULIA: Among the Stars від CBE Software. «Це дуже якісно зроблена у всіх аспектах адвентюр, дійсно вражаюча гра. Я отримав море задоволення, граючи в неї разом з моїми дітьми »- говорить Ваель.

«Якщо подивитися за межі жанру адвентюр, то мені здається, рольові ігри - не менше глибокий і багатий жанр. Вони запозичили у адвентюр оповідальну манеру, можливість вибору, наприклад, в таких іграх як Mass Effect. Або візьмемо недавню Divinity: Original Sin, і ми побачимо множинність виборів, доступних гравцеві, конфліктів, це було певною несподіванкою особисто для мене »- схоже, директор Frogwares як і раніше багато грає, і не тільки по роботі.

Шостий проект серії ігор про Шерлока Холмса - The Testament of Sherlock Holmes, 2012 р

«Я думаю, жорсткі визначення жанрів, які ми давали 15 років тому, вже не працюють. Межі між жанрами розмилися, і зараз вже немає чистих адвентюр або чистих RPG. Завдання розробників вже не дотримати жанрову чистоту, а надати гравцям можливість пережити захоплюючий ігровий досвід. Так, ми все ще змушені прив'язувати гри до конкретних жанрів, тому що маркетинг і видавці вимагають чітко визначати жанр, щоб легше позиціонувати гри для різних аудиторій. - каже Ваель Амр - Власне, жанр адвентюр сьогодні має для мене все менше значення. Для хорошої гри важливіше повествовательная частина, сюжет і механіка, яка служить даному наративу »

Незважаючи на проблеми під час розробки, що найбільше продається грою Frogwares залишається найперша - Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy , Випущена в 2002 р «Ми випустили її в дуже вдалий час, в 2002 році майже не було адвентюр» - коментує цей факт директор компанії. Проект був пізніше перевиданий на Nintendo Wii, а в 2009 р і на Nintendo DS, де потрапив на перші позиції чартів у багатьох країнах. «Встигли до буму смартфонів» - пояснює Ваель. У 2013 р гра, якої до того моменту виповнилося вже 11 років, вийшла на iOS. У підсумку - сумарний тираж близько 800 тис. Ще кілька проектів Frogwares взяли планку в 500 тис. - The Testament of Sherlock Holmes (2012 р, Windows, Xbox 360, Playstation 3), казуальна Sherlock Holmes: The Hound of the Baskervilles (2010 м, Windows, iOS). Всі ігри Frogwares, починаючи з найпершої, все ще можна купити. «Наші ігри не продаються лише в перший день і перший тиждень, як більшість шутерів. Ми дивимося трохи далі, наші проекти окупаються протягом 9-12 місяців і приносять прибуток багато років »- уточнює Ваель Амр. А взагалі він не любить говорити про бізнес, більше його цікавить сам процес розробки ігор.

А взагалі він не любить говорити про бізнес, більше його цікавить сам процес розробки ігор

Всі ігри Frogwares в одному місці. Студії є чим пишатися.

«Я зайнятий в бізнес-частини по мінімуму. Це, звичайно, важлива ділянка роботи, але в ньому немає нічого цікавого. Цікаво створювати, отримувати результат, придумувати. Спасибі технологіям, вони дали нам нові можливості, і з кожним роком ми збільшуємо якість наших ігор, ось що цікаво. Так що я весь в розробці »- з жаром стверджує директор Frogwares. При цьому у компанії два офіси. Все виробництво знаходиться в Києві, а в Дубліні розміщується бухгалтерія та юридичний відділ. Ваель періодично відвідує Ірландію для звіту за діяльністю цього підрозділу.

З 2008 р Frogwares випускає і казуальні ігри, як раз в цей період почався бум подібних проектів на ПК. З 2011 року ці проекти виходили під брендом Waterlily Games і видавалися Big Fish Games, Alawar, Intenium, Nevosoft, Real, Wildtangent, etc. По суті, Waterlily Games була виділена з Frogwares, тому, що виробничий цикл великих проектів для ПК і казуалок істотно відрізняється. Всього було випущено 9 казуальних проектів, але сьогодні студія закрита, хоча компанія Waterlily Games продовжує отримувати роялті з продаються на iOS, Nintendo DS і ПК продуктів. «Ми трохи заробили на казуалки, але сьогодні цей ринок уже не той, що п'ять років тому. Нам це більше нецікаво »- прокоментував ситуацію Ваель. Хоча досвід, набутий під час роботи над казуальними проектами, що не пропала марно, розробники повернулися в основну команду і застосували отримані знання при роботі над новими пригодами Шерлока Холмса, наприклад, успішної The Testament of Sherlock Holmes . Гра стала менш хардкорних, більш доброзичливою до користувачів. «Так, можна лаяти цю гру за те, що вона простіше, але мені приємно, що її закінчило в кілька разів більше гравців, ніж наш попередній проект», - посміхається Ваель.

«Так, можна лаяти цю гру за те, що вона простіше, але мені приємно, що її закінчило в кілька разів більше гравців, ніж наш попередній проект», - посміхається Ваель

Казуальна адвентюр Sherlock Holmes and the Hound of the Baskervilles, 2011 р

Ще одна внутрішня студія Frogwares - 3 AM Games, автори Magrunner: Dark Pulse . Частина співробітників хотіла спробувати себе в новому жанрі, керівництву стало цікаво, що в підсумку вийде - так і виникла 3 AM Games. При цьому навіть кошти на розробку виділялися нестандартним для Frogwares методом - на краудфандінг платформі Ulule проект зібрав 110 тис. євро . Вибір платформи був обумовлений тим, що на відміну від Kickstarter - це європейський сервіс, а партнером Frogwares в цьому проекті, що взяв на себе частину робіт з підготовки краудфандінг-кампанії, стала французька Metaboli. Цікаво, що Magrunner: Dark Pulse єдиний проект, якому Metaboli вдалося допомогти зі збором фінансування. «Magrunner - незвичайний для нас проект, і гра продається не так добре, як нам хотілося б. Наші експерименти в цьому форматі закінчилися, але ми знову чогось навчилися. »- говорить Ваель Амр. Нових дослідів з краудфандінгом Frogwares поки не планує, при роботі з консолями це пов'язане з деякими труднощами. А той же Sherlock Holmes: Crimes & Punishments вийшов зараз на п'яти платформах.

Magrunner: Dark Pulse - просторова головоломка від першої особи, 2013 р

Ще один експеримент Frogwares - проект World of Battles . Ця тактична розрахована на багато користувачів стратегія з елементами RPG розроблялася 7 років (!), З 2005 по 2012 р Сьогодні проект закритий. У 2005-06 роках, коли починався World of Battles, ніякого Steam не існувало. Гру запускали по регіонах, з різними видавцями - це довгий і виснажливий процес. При цьому сама World of Battles була не дуже вдалою: почавши з однієї ігрової механікою, до неї додали другу, потім третю і т.д. В результаті фокус розмився і з'явився дисбаланс. «У нас було багато хороших ідей, але ми наробили купу помилок в розробці, геймдізайн, бізнес моделі. Сам бізнес Free-to-Play огидний - єдине, що тебе цікавить, щоб гравці багато платили. Ми зрозуміли це занадто пізно. Змінювати щось було занадто довго і дорого, в результаті ми прийняли рішення закрити проект. », - розповідає Ваель Амр. - «За 7 років розробки ми втратили багато грошей, але і багато чому навчилися. Ми змогли застосувати отримані знання в роботі над The ​​Testament of Sherlock Holmes і Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, частина команди World of Battles працювала над цими проектами. Це дійсно допомогло нам зробити наші ігри краще. Тобто закриття World of Battles - для мене більше позитивний момент, ніж негативний. Це частина процесу творення і навчання ».

Онлайн-стратегія World of Battles, 2005-2012 рр.

Frogwares володіє ліцензією на випуск відеоігор про Шерлока Холмса. Вийшло так, що в 2008 р американська компанія Legacy Interactivе, автори дилогії The Lost Cases of Sherlock Holmes, спробувала оскаржити право Frogwares випускати гри про Шерлока Холмса. Frogwares довелося захищатися і, як компанії, яка за фактом більше інших зробила на ниві ігранізаціі пригод великого детектива, отримати згадану вище ліцензію. Тобто дана ліцензія для компанії - більше спосіб захисту від патентних тролів, ніж зброя в справі заборони іншим студіям створювати проекти про Холмса. До речі, справа проти Legacy Interactivе студія виграла.

Першу гру Frogwares про Шерлока Холмса, Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy французьке співтовариство шанувальників великого детектива розкритикувало, вона була недостатньо «шерлокхолмсна». Спілкування з фанатами Холмса допомогло студії зробити другий проект (Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring) краще і отримати схвалення спільноти. «Може бути, якщо б цього не сталося, ми б так і залишилися в переконанні, що Шерлок Холмс - це ще один детектив серед багатьох. Після спілкування з членами Товариства Шерлока Холмса ми зрозуміли, що повинні звертати більше уваги на певні речі, ми дійсно полюбили свого персонажа. Тобто ми були неофітами, а виросли до експертів »- розповідає Ваель.

Проте, в музеї Шерлока Холмса, на Бейкер-стріт у Лондоні, ігр Frogwares немає. «Так, це популярне туристичне місце, я теж там був. У мене маса фотографій, якими ми користувалися, як референс для ігор. До речі, кімнати там малесенькі, в грі ми зробили їх набагато просторіше. Але, крім історичної наповнюваності, музей Холмса - це просто комерційний продукт. У нас з ним мало спільного »- пояснює керівник Frogwares.

Останній проект Frogwares - Sherlock Holmes: Crimes & Punishments розроблявся не так на своєму движку студії, як всі попередні ігри, а на Unreal Engine. Одна з причин - портирование на п'ять платформ - Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One і PlayStation 4. До речі, виходить, що це перший український проект, що вийшов одночасно на ПК і консолях як старого, так і нового покоління. А сумарно гри Frogwares виходили на дев'яти різних платформах: Windows, MacOS, iOS, Nintendo Wii, Nintendo DS, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One і PlayStation 4. «Ми не хочемо більше доручати портирование своїх проектів комусь іншому, а будемо займатися цим самі »- коментує Ваель. - «Якщо взяти The Testament of Sherlock Holmes (2012) то на Metacritic його оцінка для ПК - 73%, для PlayStation 3 - 65%, для Xbox 360 - 63%. Тільки тому, що ви доручаєте портирование комусь іншому, ви втрачаєте 10%. Причому я не звинувачую студію, яка робила порт (французька Spider, автори Gray Matter, Mars: War Logs і Bound by Flame), вони зробили свою роботу, просто це не їхня гра. З Sherlock Holmes: Crimes & Punishments все інакше, ігри практично однакові на всіх платформах, проблеми портування немає, і оцінки версій на різних платформах близькі. »

Друга причина переходу на движок Unreal - бажання поліпшити графіком, в тому числі для того, щоб краще передавати емоції персонажів, дрібні деталі, які може розглядати Шерлок Холмс, щоб виносити свої судження про підозрюваних і т.д. Тобто це той самий випадок, коли графіка впливає на геймплей, дозволяючи створювати нові механіки.

Деякі елементи Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, ті ж текстові написи, що з'являються, коли Холмс розглядає персонажів і включає дедукцію, дуже схожі на те, що ми бачили в серіалі Sherlock від BBC. «На відміну від наших попередніх проектів, які були скоріше адвентюр про Шерлока Холмса, Crimes and Punishments - це справжнє розслідування. І тут нам потрібні були якісь візуальні засоби, щоб показати спецздібності Шерлока Холмса, його дедукцію, його хитрощі. Прийом з текстом здався нам дуже вдалим. Ймовірно, до такого ж висновку прийшли і в BBC, коли працювали над серіалом. Зрештою, цей же прийом використовується вже багато років в коміксах, щоб висловлювати не тільки слова, а й думки персонажів. »- пояснює Ваель Амр. - «Взагалі, ми використовуємо фільми лише для того, щоб збагатити наше уявлення про декорації, все-таки фільми та ігри - це надто різний формат. А ось декор ми можемо запозичити. На жаль, ми знаходимося не в Лондоні, так що вийти на натурні зйомки нам складно ».

Незважаючи на те що Sherlock Holmes: Crimes and Punishments побудована з самостійних глав-розслідувань, і інша компанія давно б уже запропонувала DLC, а то і Season Pass з додатковими главами, в Frogwares не планують йти цим шляхом. Crimes and Punishments - закінчений продукт, розбивка на глави - просто дизайнерський прийом, що дозволяє осмислювати рішення в рамках одного розслідування, вивчати його результати. Це не бізнес-рішення в надії пізніше продати додатковий контент. Хоча Ваель Амр не надто любить бізнес-модель DLC, він не виключає, що в якийсь наступній грі Frogwares така схема може бути використана.

Нова гра Frogwares, до розробки якої студія приступила в середині 2013р. - Call of Cthulhu , Заснована на однойменній настільної RPG. На жаль, студія поки не може розкрити ніяких деталей проекту, крім умовного визначення жанру - investigation / horror, втім, як каже Ваель Амр, він вже не вирішується однозначно визначати жанрову приналежність своїх ігор, все тепер будується навколо гри, а не навколо певних механік . Єдине, що нам вдалося вивідати, в Call of Cthulhu все-таки будуть деякі елементи RPG, не в тому обсязі, що в настолко, що послужила її основою, але тим не менше. Дата виходу гри визначена в стилі id Software - when it's done.

Якщо ви грали в Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, то напевно помітили напис на першому екрані. Гра присвячена пам'яті Небесної сотні, і це, мабуть, перше посвячення такого роду в історії відеоігор. Як і в багатьох київських і не тільки студіях, співробітники Frogwares брали участь у подіях на Майдані - носили продукти, допомагали матеріально. Ваель Амр теж був там. Потрібно бачити з якою гордістю він говорить: «Моя старша дочка, їй 9 років, виступала зі сцени Майдану!». Француз, 15 років прожив в Україні, дуже близько до серця взяв нашу революцію: «Я був вражений силою людей, їх витримкою, інтелектом, бажанням змін!». Рішення присвятити гру Небесної сотні приймалося всім колективом, голосуванням. Ваель свідомо пішов на такий крок, хоча і розумів, що це призведе до конфлікту з видавцем в Росії. І дійсно, «1С-Softclub» відмовилася видавати Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, якщо автори не приберуть посвячення на початку гри. У Frogwares не могли погодитися, заставка важлива для них. У цьому немає ніякої драми, всього лише обопільне і зважене рішення. В результаті для російських гравців Crimes and Punishments доступна тільки в Steam на ПК, консольних же версій на дисках в Росії немає. Зате Steam-версія, поряд з ще вісьмома локалізаціями, має так само російська та українська переклад, останній, вперше для проекту такого масштабу, - прямо в день релізу. Тільки субтитри, але погодьтеся, дивно було б, якби британець Холмс говорив по-українськи.

Humble Weekly Bundle: Frogwares Love Ukraine дозволив зібрати $ 92 тис. Для Товариства Червоного Хреста України.

Але Frogwares не обмежує свою участь у справі допомоги Україні тільки словами на стартовому екрані гри. Спільно з Humble Bundle студія провела Humble Weekly Bundle: Frogwares <3 Ukraine. В рамках акції, що тривала з 26 червня по 3 липня 2014 р студія зібрала понад $ 150 тис., Велика частина з яких, $ 92 тис., Були перераховані на адресу Товариства Червоного Хреста України . Крім того, Frogwares допомагає одному з київських інтернатів для дітей-інвалідів зробити ремонт, закупити обладнання. А також запускає програму навчання створенню ігор з однією з київських шкіл. Ваель Амр мріє провести ще одну спрямовану на благодійність акцію на Humble Bundle і в цей раз привернути до неї і інші українські студії - GSC Game World, 4A Games і інші.

У той час як багато українських і російські ігрові і софтверні компанії говорять про складнощі ведення бізнесу в поточній ситуації і або планують, або вже проводять переміщення студій за кордон: в Литву, Туреччину, на Мальту, Ваель Амр не бачить в цьому необхідності. «Можливо, для студій, які зараз переїжджають за кордон, це було давно виношене рішення, і поточна ситуація тільки підштовхнула їх прискорити переїзд. - каже директор Frogwares, - Я жив у різних країнах, в Африці, у Франції, в Україні. Мені не здається, що трава завжди зеленій на іншій стороні. Так, зараз у нас є певне напруження, на нас чиниться тиск, але я віддаю перевагу залишатися тут. Багато українців вірять в свою країну, і це вселяє надію. Я бачу багато хороших речей, які робляться зараз в Україні, багато добрих, освічених, розумних, натхнених людей. Так, не все ще так добре, так, в Києві не так чисто на вулицях, як хотілося б, так, тут ще є корупція, так, закони не досконалі, але якщо ви приїдете в Париж, ви знайдете ті ж самі проблеми ».

«Я залишаюся громадянином Франції, за менталітетом і освітою я все-таки француз, - завершує Ваель Амр цю бесіду, - але по тих цінностях, які я ввібрав за 15 років життя в Україні, я вже і в великій мірі українець».

Київ, Україна, вересень 2014