+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Який він, новий Кратос? Думка про God of War (2018)

Мій канал -

Весна 2018 го принесла нам довгоочікуваний перезапуск серії God of War. Змінився сеттинг, змінився геймплей, нехай і не кардинально, проте відмінності на обличчя, змінилася подача історії і навіть саме її настрій. Тому не треба говорити, що мовляв «ніякий це не перезапуск», не дарма ж розробники не стали додавати до назви гри цифру «4» або якийсь підзаголовок. До перезапуск я завжди ставився досить скептично, і новий Бог Війни не став винятком. Так яким же виявився новий God of War? Еволюція чи це або невдалий експеримент? У цьому пості я поділюся з вами своїми враженнями і думками про God of War.

Нова гра в лінійці God of War є сиквелом третьої частини. Всі ми пам'ятаємо, чим вона закінчилася. Помста Кратос відбулася. Привид Афіни вимагає, щоб він віддав їй Надію, яку забрав з ящика пандори, але замість цього спартанець міцніше стискає Меч Олімпу і встромляє його собі в черево, тим самим знищуючи останнього бога і звільняючи Надію для нового покоління людства ... Однак, невеликий ролик після титрів ясно натякає на те, що головний герой не помер. І дійсно - Кратос вижив. Зі світу Стародавньої Греції він відправився на той світ Скандинавії, з її суворими північними вітрами, і не менш суворими богами ... Тут він почав нове життя: зустрів жінку на ім'я Фей, яка народила від нього сина Атрея.
Гра починається з похорону Фей. Батько і син прощаються з найдорожчою жінкою в їх житті, складають похоронне багаття і зраджують її тіло полум'я. Останньою волею Фей було розвіяти її прах на найвищій вершині. Але, перш ніж вирушити в дорогу, Кратос вирішив випробувати Атрея, дізнатися, чи готовий він. Але хлопцеві не вдалося пройти випробування. Однак їх спокій порушує незнайомець, який виявився асом по імені Бальдр, який провокує спартанця на сутичку. Здолавши його в нелегкій сутичці, Кратос розуміє, що більше тягнути не можна, і не дивлячись на те, що Атрей не був готовий (в минулому хлопчик часто хворів і ще недостатньо зміцнів для подібних підприємств), вони відправляються в подорож ...

Здолавши його в нелегкій сутичці, Кратос розуміє, що більше тягнути не можна, і не дивлячись на те, що Атрей не був готовий (в минулому хлопчик часто хворів і ще недостатньо зміцнів для подібних підприємств), вони відправляються в подорож

Сюжет в грі воістину гарний. Як і личить справжньому пригоди, він абсолютно непередбачуваний, що підігріває інтерес і інтригу. Де вдасться побувати героям, які таємниці розгадати, кого зустріти і що побачити? Зрештою скінчиться шлях Кратос і Атрея на вершині найвищої гори Мітгарда? Але не одними тільки цими питаннями прекрасний сюжет God of War. Тут піднімаються проблеми взаємини дітей і їх батьків, головним чином Кратос і Атрея, але і не тільки їх. Кратос був спартанцем, а всім нам відома їхня школа життя. Він намагався навчити сина виживати, бути сильним і твердим. Атрей ж за стіною властивою Кратос суворості НЕ відчував батьківської любові, і більш того боявся, що Кратос в ньому розчарувався. Протягом гри ми спостерігаємо як поступово розвиваються їхні стосунки, через які випробування вони проходять, як батько і син знаходять спільну мову, як теплішають один до одного ... і ця тема буде серцем історії.
Звичайно ж сюжет порадує і мотивами з скандинавської міфології, яка органічно вплетена в сценарій. В результаті особисто я був в захваті, від розказаної історії. Причому кінцівка буде не раптової, що не різкою кульмінацією, але поступової, що закінчується досить зворушливою для God of War сценою, і це аж ніяк не погано.
God of War прекрасно зрежисована, так що ти часом навіть забуваєш про те, що це гра і просто насолоджуєшся нею ніби хорошим фільмом. І чесно сказати, подібного хочеться більше!
Вже на самому початку ми бачимо наскільки змінився Кратос. Раніше його переповнювали гнів і помста, він буквально палав зсередини. Тепер же, після багатьох років поневірянь і відлюдництва, після смерті коханої, в особі, в очах спартанця, видно лише біль і печаль. Зазвичай ми розуміємо героїв в основному по їх словам, діалогам, монологів, їх вчинків - в God of War всього цього достатньо, але є також і сцени, в яких нам дано лише спостерігати: у них немає ні слів, ні екшену, ні вбивств, але вони випромінюють емоції і ти відчуваєш їх і розумієш. Однією з таких сцен було прощання Кратос з Фей, безмовне, але дуже зворушливе ...

Однією з таких сцен було прощання Кратос з Фей, безмовне, але дуже зворушливе

Геймплей зазнав серйозних змін. Почати хоча б з того, що камера більше не гуляє навколо героя на різній відстані і при різних кутах в залежності від локації, тепер вона намертво прив'язана до спини Кратос. Але якщо дивитися більш масштабно, то можете сказати «прощавай» старому розбитому на коридорні рівні світу, зустрічайте світ відкритий. Звичайно, варто розуміти, що «відкритий» він не в звичному розумінні, а ближче до останніх ігор Tomb Raider. Тобто, все також у нас є певна стежка, з якої ми, по суті, не можемо сходити, хіба що тільки за яким-небудь цікавим скринькою в бічному тупику. Але таких стежок кілька. За однією з них ви вибираєтеся до великої локації - Озера Дев'яти, за яким зможете вільно переміщатися на човні. Сюди ж підходять і всі інші коридорні шляху, куди ви будете ступати, будь то основний квест або побічний - і це чергове нововведення.
На сайдквести ви будете натикатися як випадково, досліджуючи локації, так і отримувати їх від інших персонажів. І тут потрібно сказати, що більшість додаткових завдань викликає не менший інтерес, ніж основні. У кожній ми дізнаємося історію якогось персонажа, і займаємося пошуком належав йому раніше артефакту. А є й такі квести, де нам потрібно звільнити з магічною пастки, полоненого дракона.

Але головне, це звичайно ж, як і раніше, битви. І знову зміни. Перше, це знову ж таки камера: раніше ми могли бачити все що відбувається навколо Кратос, рубати і різати на всі боки і ухилятися, коли хтось підходив зі спини. Тепер ми не бачимо, що твориться позаду, і також незахищеними залишаються фланги, відповідно змінюється і ваша тактика. Звичайно, атаки ворогів, які Кратос не охоплюють поглядом, позначаються індикаторами у вигляді стрілок, що вказують напрямок атаки, але ви запалі битви не завжди встигаєш звертати на них увагу. Друге, це зброя. Більше немає ні Лука Аполлона, ні кігтів Аїда, ні знаменитих Клінков Хаосу і всього іншого, ніж Кратос орудував раніше. Хоча щось зі старого арсеналу спартанець ще візьме в руки, і це був один з найбільш пам'ятних моментів в грі, не буду вам нічого про нього говорити, вам потрібно самим це побачити і відчути.
Місце старого арсеналу зайняв сокиру, який дістався спартанцю від Фей, здатний заморожувати об'єкти і істоти, в які буде встромляє. Ім'я йому - Левіафан (а ось і трошки біблійного в вашу Скандинавію). Головна його особливість у тому, що його можна кидати, а після того як він кудись, будь то ворог або стіна, воткнётся, натиснути трикутник і Левіафан повернеться в руку Кратос, завдаючи шкоди кожному, хто попадеться на його шляху. А сам Кратос атаки блокує спеціальним складним щитом. Але це не все. Зручніше виявився і малюк Атрей, що прикриває батьку стрільбою з лука Кігтя. Він бореться як самостійно, то стріляючи, то встрибуючи на спини деяких противників, тим самим відволікаючи їх від Кратос, так і ви можете контролювати його постріли. Так виходить, що ви одночасно керуєте атаками двох героїв в більшій чи меншій мірі. Спочатку це дається не просто, але з часом звикаєш. Мені ця тема дуже навіть сподобалася.

Мені ця тема дуже навіть сподобалася

За стандартом збереглися легкі і важкі атаки, але також є і спеціальні, які залежать від рун, які ви наносите на зброю. Такі атаки вимагають після себе відновлення і кастовать їх постійно раз за разом не можна, але зате їх можна використовувати обидві одну за одною. На цибулю Атрея теж можна накласти руну зі спеціальною атакою, але на відміну від Левіафана тільки одну. Зброя і раніше можна покращувати, але відбувається це вже інакше. З'явилася і кастомізіруемая броня, що складається з декількох елементів, яка дає бонуси до певних характеристик. Вона також створюється і поліпшується в кузні. Але для крафта потрібні і відповідні ресурси, які видобуваються у певних монстрів, а так же запас золота.
Прокачуючи зброю ви підвищуєте його рівень, тим самим відкриваючи нові можливості в дереві скілів, а у кожного зброї своє древо, в тому числі і у цибулі Атрея. Але щоб ці можливості використовувати, для початку їх потрібно вивчити. Для цього вам знадобляться окуляри досвіду, одержувані в битвах, квестах і при дослідженні локацій. Вивчення світу до речі справу дуже цікаве і пізнавальне, не кажучи вже про те, що при цьому ви збираєте корисний Лут, так що раджу вам цим не нехтувати. Як бачите God of War зазнав чималий зрушення в бік RPG, хоча назвати її повноцінної ролёвкой поки не можна.
З минулих частин тут зберігся режим люті. Шкала також накопичується під час бою, але тепер, впадаючи в лють, Кратос вступає в рукопашну без зброї, і тхне ворогів одними лише кулаками. А максимальний запас Rage'а, як і хітів, збільшується, коли ви зберете певну кількість артефактів зі спеціальних скринь з магічними замками. Щоб відкрити їх потрібно розбивати рунние камені, заховані десь в окрузі, а іноді для цього потрібно вирішувати головоломки, яких в грі взагалі стало значно більше, і вони стали помітно складніше. Ну і нікуди не поділося і лазіння по скелях і стінах, але ось зате стрибає Кратос тепер тільки при необхідності минути прірву, звичайних стрибків більше немає.

Ну і нікуди не поділося і лазіння по скелях і стінах, але ось зате стрибає Кратос тепер тільки при необхідності минути прірву, звичайних стрибків більше немає

Також нас не позбавили знаменитих GodofWar-івських видовищ. Кратос все також жорстко, з хрускотом і кровищей шматує ворогів сокирою, голими руками розриває драуґ на частини, вириває серця кам'яним стражам, розкроює черепа троллям і так далі, фірмова жорстокість залишилася на місці. А ось плотських задоволень спартанця позбавили і не споглядати гравцям більше голих цицьок. Це абсолютно не відповідало б духу гри, тому цей крок зрозумілий, і я повністю з ним згоден.
Але, повертаючись до видовищним вбивств чудовиськ, варто сказати, що кількість qte разюче зменшилася, та й qte їх вже не назвати. При епічних добиванні монстрів їх практично немає, зустрічаються вони дуже рідко і замість низки різних кнопок геймпада, які нам потрібно вчасно натискати, коли вони спалахують на екрані, тепер потрібно жати лише одну. Якщо Кратос щось піднімає або віджимає, то довбати гурток, якщо спартанець лупить когось по обличчю, багаторазово тисніть на R1 або R2. От і все. Я завжди нейтрально ставився до Quick-time event-ам і їх відсутність в новому God of War мене нітрохи не розчарувало, а скоріше може трохи здивувало.
Я не знаю, як God of War може когось змусити занудьгувати. Жоден раз я натикався в інтернеті на те, що новий Бог Війни ну дуже одноманітний: однакові вороги, однакові сутички, однакові анімації добивання ... Чи так це насправді? Особисто я з цим категорично не згоден. Противників в God of War безліч: драуґ, вельви, примари, тролі, вовки, големи, перевертні, кошмари, темні ельфи та інші ворожі істоти, які можуть мати і свої підвиди, і різновиди - хіба цього мало? Хтось скаржиться на те, що, пройшовши гру, зустрів кілька однакових тролів, різних тільки забарвленням. Це цілком нормально, якщо вони живуть в різних умовах, і я не розумію, що тут не так? У грі реально багато різноманітних тварин, з більшою частиною яких не так-то просто впоратися, і не тільки однієї забарвленням вони один від одного відрізняються, але також і озброєнням, і тактикою, і врешті-решт способами, якими з ними можна розправитися. Так навіть ця ваша нещаслива розфарбування впливає на це: наприклад, крижаного драуґ Левіафаном ви не вб'єте, доводиться або бити його голими руками, або озброюватися тим самим зброєю з старого арсеналу Кратос, про який я вже говорив. При цьому доводиться міняти і руни на зброю, тому як немає універсальної магічної атаки для всіх ворогів. Але ось добивань і правда не дуже тут багато, буквально на кожну тварину по одній анімації. Чи вважати це лютим недоліком? Ну, по мені так не варто, тим більше що такий недолік легко губиться в море плюсів цієї гри.

Ну, по мені так не варто, тим більше що такий недолік легко губиться в море плюсів цієї гри

Що ще мене вразило, так це те, що в грі немає жодної склейки, жодної підзавантаження, ніяких переходів з рівня на рівень, або з локації на локацію з всюдисущими заставками очікування, все заставки вплетені в ігровий процес, так що і між ними так само немає ніяких переходів або завантажень, що не може не радувати. Очікувати доводиться тільки якщо Кратос гине, але це цілком логічно.
Тих, для кого графіка є однією з основних елементів, God of War також може порадувати. Всю гру вас оточують чудові північні краси, багато разів ви будете зупинятися, просто щоб озирнутися на всі боки і позаліпать. Всі персонажі, чудовиська, та й просто тварини промальовані дуже детально до найдрібніших зморшок на обличчі Кратос.
Саундтрек для God of War писав відомий Беар МакКрірі, якого ви можете знати по музиці з Ходячих мерців. І скажу чесно, його робота тут вдалася на славу. Музика відмінно вписується в гру і є невід'ємною частиною атмосфери. Головна тема дуже довго, можливо ніколи вже не вийде у мене з голови, як і композиція грає на тлі при похоронах Фей ...

Великі і дуже серйозні побоювання я мав з приводу російської локалізації, але диво сталося і наші локалізатори провели чудову роботу з озвучення героїв, так що російською мовою вони звучать нітрохи не гірше, ніж в оригіналі. Не було ні одного персонажа, голосом якого я залишився б незадоволений. Найбільше я, зрозуміло, боявся за Кратоса з досвіду третьої частини, але тут він вдався ну просто вище всяких похвал. Я навіть не можу сказати хто сподобався мені найбільше. Я б сказав, що гном Брок, якого озвучив Сергій Чихачов, один з найулюбленіших моїх голосів озвучення, але тут же згадую і другого гнома, Сіндрі, а за ним і Міміра, Атрея, Бальдра, врешті-решт самого Кратос і всіх інших ... одним словом, всі вони прекрасні. І це не той випадок, коли можна сказати, що «герої озвучені добре, але оригінал все-таки краще», тут вони дійсно йдуть на рівних, так що можете сміливо залишати озвучку по дефолту (якщо звичайно граєте в російську версію ...) .
Разом з голосами мені полюбилися і образи цих героїв, їх характери: про Кратос і Атрея, я думаю і так все зрозуміло, а ось брати-гноми Брок і Сіндрі - нібито дві половинки однієї людини ... тобто ... я хотів сказати гнома. Разом з балакучою головою Міміра вони складають трійку моїх улюбленців. Поки ви пливете в човні Мімір буде розповідати вам історії про діяння богів і велетнів, і кожен раз ти заслуховує і не вилазити з човна, поки він не закінчить, навіть якщо ви вже допливли до місця призначення. Взагалі персонажів в грі трохи, але всі вони дуже добре прописані і кожен з них вам запам'ятається.

Але у God of War є один величезний, просто гігантський, жирний такий недолік: ця гра зжере все ваше час. Коли я сідав вночі за приставку, щоб поганяти лисого і бородатого годинки півтора-два, я засиджувався до ранку. God of War не хоче відпускати гравця, він не дає вам просто так взяти і вимкнути плойку, поки ви не завершите який-небудь квест, що не вб'єте якусь злісну товстошкірих тварюка ... але і навіть після цього вам не захочеться відкласти джойстик в бік. Особисто зі мною було саме так. Гра поглинула мене повністю і яких тільки мук мені коштувало кожен раз виходити з неї, коли я бачив, що за вікном уже світає ...
God of War - це більше не безбашений адреналіновий слешер з нехитрим сюжетом, крутиться навколо тупий помсти і нічого більше. Тепер God of War - це в першу чергу доросла історія про батька й сина, про наслідки і розплату за діяння; це справжні, живі герої, які не залишаються статичними протягом всієї гри, а розвиваються і перетворюються; God of War - це справжня пригода ...

Так яким же виявився новий God of War?
Еволюція чи це або невдалий експеримент?
Де вдасться побувати героям, які таємниці розгадати, кого зустріти і що побачити?
Зрештою скінчиться шлях Кратос і Атрея на вершині найвищої гори Мітгарда?
Чи так це насправді?
Противників в God of War безліч: драуґ, вельви, примари, тролі, вовки, големи, перевертні, кошмари, темні ельфи та інші ворожі істоти, які можуть мати і свої підвиди, і різновиди - хіба цього мало?
Це цілком нормально, якщо вони живуть в різних умовах, і я не розумію, що тут не так?
Чи вважати це лютим недоліком?