+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Баланс в RPG

  1. Які рішення ми хочемо запропонувати на вибір гравцям?
  2. викидаємо сміття
  3. Теорія на папері
  4. Реалізація в загальних рисах
  5. Забезпечення якості
  6. Випробування в реальних умовах
  7. Налаштування системи
  8. Нетипові варіанти - завжди і ніколи
  9. Удвічі і надвоє
  10. Налаштування після релізу
  11. Що відчують Гравці

Оригінальний текст опублікований на Kotaku, How To Balance An RPG . Автор Джош Сойєр, ветеран ігрової індустрії, геймдизайнер, який працював над безліччю рольових ігор в числі яких Icewind Dale II, Fallout: New Vegas і майбутній Pillars of Eternity. Ви можете підписатися на нього в Твіттері @jesawyer .

.

Чому в одиночних іграх так важливий баланс? Багато гравців часто задають це риторичне питання, але є безліч серйозних причин, за якими йому необхідно приділяти велику увагу навіть в RPG, розрахованих на сольний проходження. Баланс полягає не стільки у визначенні найбільш потужного билда, скільки в розумінні різних типів завдань, з якими персонажу доведеться зіткнутися по ходу гри.

В ідеалі, кожен білд повинен володіти своїми сильними і слабкими сторонами, але при цьому абсолютно ВСЕ вони повинні бути життєздатними. Жоден гравець не захоче витратити 40 годин свого життя, щоб впертися в тупик через неправильну прокачування. І точно так само, мало хто зрадіє, раптово зрозумівши, що обраний ним шлях розвитку працює як аналог складності «Easy».

RPG, особливо такі, як ми робимо в Obsidian, пропонують вибір з певними наслідками. Мова йде не тільки про сюжет, а й про ігрові елементи: створення персонажа, продумуванні билда і тактичному застосуванні навичок і здібностей. Якщо наша робота зроблена правильно, гравець протягом всієї гри буде болісно усвідомлювати слабкості свого персонажа і радіти його сильних сторін. Робити складність однаковою для широкого кола гравців дуже непросто, але в ідеалі для цього треба пропонувати короткі напружені проміжки у вигляді перешкод, які змушують обдумати план дій. Гравці звіряються зі своїми можливостями, роблять вибір і в підсумку долають перешкоду, в результаті чого напруга змінюється приємною гордістю за свою винахідливість.

Але з чого починається весь цей процес? Для мене все починається з простого питання, який я задаю завжди, коли справа доходить до рішень, прийнятих гравцями.

Які рішення ми хочемо запропонувати на вибір гравцям?

Під цим я розумію не тільки очевидні вибори - між Силою і Харизмою, воїном і розбійником, мечем і сокирою - а й критерії, що визначають вибір. Ці критерії можуть бути широкими, як вибір між класом, що завдає багато шкоди в бою і класом, орієнтованим на ведення переговорів, або вузькими, як вибір швидкості атаки замість шкоди від критичних ударів.

Гравці приймають такі рішення на двох рівнях. Перший - естетичний і концептуальний: «Чарівники круті», «Палиці нудні», «Здоровані всіх обробляють».

Другий - раціональний / розважливий: «Головне - побільше шкоди», «Лікар потрібен обов'язково», «Дебафи кардинально змінюють хід бою».

Різні гравці по-різному врівноважують свої бажання, але в ідеалі естетичний вибір завжди повинен призводити до життєздатної білд, а прорахований білд повинен бути сумісний з чимось, що буде подобатися концептуально. В іншому випадку, гравці будуть засмучені. Їм доведеться або відмовитися від своїх естетичних ідей заради ефективної гри, або стикатися з величезними труднощами в проходженні. У рольових іграх це, скажімо так, небажано. А значить, цей початковий етап потрібно завершувати лише після того, як ви всерйоз запитайте у себе, чи буде кожен із запропонованих варіантів привабливим для гравця.

викидаємо сміття

У комп'ютерних RPG кожна нікчемна ідея з розуму дизайнера для появи в грі повинна пройти десятки циклів впровадження, тестування і пересмотрения. В результаті такі варіанти вибору схожі на цукерку, зроблену з усім відомого матеріалу. Будь-який досвідчений гравець, досконально обміркувавши це варіант, зрозуміє, що він жахливий і відмовиться від нього. Ті, хто розбирається в іграх гірше або просто неуважні, можуть випадково вибрати його, піддавшись першому враженню. У будь-якому випадку, немає нічого хорошого в тому, щоб команда пропускала такі речі в гру через чиїхось невдалих жартів або просто через неуважність.

У великі RPG завжди ненавмисно потрапляють подібні сміттєві варіанти, але для боротьби з проблемою в глобальному масштабі, потрібно в першу чергу питати себе, чому гравець повинен вибрати будь-який із запропонованих варіантів замість якогось іншого. Причина повинна бути гідною як на естетичному, так і на раціональному рівнях. Якщо варіант десь в чомусь не дотягує, опрацьовуйте його краще, поки не виправдаєте його існування в грі. Це не завжди можливо. У таких випадках радійте, що вам пощастило виявити сміття на ранньому етапі - неважливо, з естетики він не проходить або з механіки гри - і ви можете просто викинути непотріб перш, ніж на нього будуть витрачені значні зусилля.

Як приклад з Pillars of Eternity можна привести булави і стьобані обладунки, на які в більшості RPG майже не звертають уваги. Булави в іграх дуже повільні і наносять мало шкоди, майже нічого не пропонуючи на противагу. У Pillars of Eternity вони б'ють так само сильно, як і інше одноручне зброю і ще знижують показник броні противника. У мечів є різні види шкоди, списи дуже точні, а сокири відрізняються високою силою критичних ударів, але булави не виглядають нецікавими на тлі своїх побратимів.

Стебнованим збруї в RPG дістається ще сильніше: у багатьох іграх це буквально найгірший вибір. Комплекти броні жахливо виглядають і зовсім неефективні в бою - квінтесенція сміттєвого варіанти - і якщо гравці змушені носити такі обладунки на початку гри, вони з радістю змінюють їх на інший варіант при першій можливості. У Pillars of Eternity стьобані броня непогано захищає від шкоди. Звичайно, можна заперечити, що в реальності вона працює куди гірше, але головне тут не правдоподібність, а зацікавленість гравця.

Важка броня поглинає більше шкоди, але в Pillars of Eternity чим важче обладунки, тим більше часу потрібно персонажу на відновлення після атаки або заклинання. Воїн в кольчузі буде краще захищений від шкоди, але воїн в легкій броні встигне зробити більше дій.

Такий фундаментальний компроміс одночасно простий для сприйняття (більше захисту або більше дій) і універсально працює на всіх персонажах. Всі вони здійснюють дії, і чим більше дій, тим краще. І всім їм потрібен захист від шкоди. Компроміс «більше захисту або більше швидкості пересування» буде зовсім неоднаково застосуємо до класів ближнього бою і атакуючим здалеку магам.

Також ми навмисно відмовилися від іншого поширеного компромісу «уникнення шкоди (ухилення) або поглинання шкоди». Такий вибір простий в загальному розумінні, але як він буде працювати на практиці можна зрозуміти, лише вивчаючи докладні таблиці прогресії одержуваних пошкоджень. Метушня з таблицями може бути захоплюючою сама по собі, але компроміси повинні бути більш очевидними, щоб гравець в самій грі міг зрозуміти, який вибір для нього буде краще.

Теорія на папері

Рано чи пізно, практичні аспекти дизайну зажадають свого роду математичного каркаса для подання масштабу і діапазону значень в системі і їх взаємодії. Після затвердження цілей ми починаємо грубу роботу з формулами і цифрами, часто в таблицях, дозволяють застосовувати до даних безліч математичних операцій для безпосередніх порівнянь і масштабування прогресій. Цей процес дозволяє нам краще зрозуміти, як працює вся система. Ми бачимо, як проявляються різні закономірності - іноді вдалі, частіше навпаки - і переглядаємо все, перш ніж втілювати ідеї в грі.

На цьому етапі існує ризик зациклитися на проектуванні. Нам просто потрібно переконатися, що основи нашої системи досить міцні, щоб перейти до її реалізації в грі. Навіть ідеально спроектована таблиця не даватиме повного уявлення про функціонування системи в контексті ігрового оточення. Тут важливо проявляти гнучкість в підборі значень і рухатися вперед.

При роботі над Fallout: New Vegas і Pillars of Eternity ми використовували таблиці Excel, експериментуючи з різними моделями шкоди і броні. Навіть після впровадження даних в гру ми зберігали таблиці для майбутніх експериментів і поправок.

УВАГА: При розробці систем ми піклуємося про кількість вхідних даних, обробляються формулами, або специфічних значень, що представляють елементи формул. Найчастіше RPG оперують надмірною кількістю даних, так що подальша настройка проводиться з великими труднощами. Ми намагаємося зберігати початкові формули максимально простими. Це не тільки полегшує нам настройку системи, але і полегшує гравцям її розуміння, а також запобігає зайву невизначеність.

Реалізація в загальних рисах

Коли готова теорія на папері і інженери оцінили вартість втілення всіх задумів, починається етап їх реалізації в грі. На перших порах вся настройка проводиться широкими штрихами, всі значення відносні. Основні відмінності повинні виділятися таким чином, щоб бути помітними і простими в розумінні. Якщо щось повинно бути швидким, робимо це по-справжньому швидким. Якщо щось повинно завдавати багато шкоди, робимо значну різницю з аналогами. Якщо зайшли занадто далеко, завжди можна зробити поправку, рухаючись до мети невеликими кроками. В тонке налаштування на цьому етапі заглиблюватися не слід, нам потрібно лише переконатися, що загальний дизайн класів, зброї, заклинань і істот працює, як і задумано.

Забезпечення якості

Щоб переконатися в цьому повністю, нам будуть потрібні люди, чия робота цілком складається в перевірці взаємодії основних елементів. Тестери звіряються з планом і стежать за тим, чи працює все, як задумано. Навіть, коли все працює, ще не означає, що гра в такому вигляді буде цікавою або що в ній буде відповідний баланс, але без перевірки базових функцій всерйоз займатися балансом немає ніякого сенсу.

Випробування в реальних умовах

До серйозної налаштування балансу слід приступати, коли ми остаточно затвердили базові елементи і можемо спостерігати їх в контексті безпосереднього взаємозв'язку, тобто в грі. Можна і потрібно тестувати свої ідеї в «сірій коробці», але належна робота над балансом не почнеться, поки все численні системи не запрацюють спільно в одній оболонці або в готовому рівні з гри.

В RPG окремі системи взаємодіють один з одним, створюючи різні сценарії, особливо це стосується сценаріїв бою. Рівень персонажа, його клас (якщо в грі є класи), навички та рівні навичок, здоров'я, точність, захист і прогресія зниження шкоди, прогресія спорядження і витратних предметів, анімація і час спрацьовування удару, швидкість руху, доступ до однопартійців і їх здібностям - і все це навіть не включає супротивників і все, що формує їх сценарії бою.

В ході польових випробувань розробники і тестери виявляють типові і нетипові закономірності. Типові - це глобальні системні особливості, а нетипові ( «завжди і ніколи») - індивідуальні проблеми. Якщо загальний шкоди гравця в цілому не здатен перевершити здоров'я противника, то це системна проблема. Якщо конкретний вид зброї не пробиває броню противника в широкому діапазоні рівнів - ми маємо справу з нетиповим вибором.

Налаштування системи

Коригування на рівні системи зачіпає гру в глобальному масштабі. Коли ми змінюємо швидкість атаки, разом з нею змінюється і загальний хід бою і переміщення по ігровому середовищі. Змінюючи прогресію збільшення здоров'я, ми ризикуємо сильно змінити складність гри на пізніх етапах. Налаштовуючи шанс випадання конкретного виду амуніції, ми можемо поставити гравця в умови жорсткого дефіциту або ж створити надлишок, що дозволяє заробляти купу грошей на Луте.

У Pillars, так як ми були (сподіваюся) обережні з кількістю вхідних змінних, в кожній підсистемі у нас є обмежена кількість шкал для її налаштування. Ми намагаємося починати з самих широких, тобто з формул і значень, які надають максимально потужні ефекти. Коли нас все влаштовує, ми переходить до вузьких діапазонах для тонкої настройки.

Нетипові варіанти - завжди і ніколи

Продовжуючи грати, розробники і тестери починають виявляти нетипові варіанти рішень. Такі варіанти або вибираються завжди, або ніколи не вибираються. В обох випадках вони потребують корекції.

Варіант, який вибирають завжди, має занадто очевидні переваги над іншими. Іншими словами, ці варіанти настільки гарні, що альтернативні вже не виглядають привабливими. Якщо гра збалансована навколо таких варіантів, то для будь-яких інших вона збалансованої не буде.

Ніколи не вибирайте варіанти виглядають неповноцінними з точки зору корисності або естетики (майже завжди корисності - вмілі гравці здатні не звертати увагу на естетику, якщо варіант обіцяє серйозну вигоду) і в підсумку стають сміттєвими варіантами. Незважаючи на всі наші зусилля, таке іноді трапляється.

В нетипових випадках потрібно в першу чергу перевіряти, домагається чи варіант своєї основної мети - володіння виділяється характеристикою, що спонукає гравця прийняти саме таке рішення. Так, якщо стьобані броня повинна залучати гравця кількістю дій, чи достатньо яскраво ця особливість виражена в атрибутах? Якщо недостатньо або занадто яскраво, то це ми і налаштовуємо в першу чергу, після чого перевіряємо, позбавляється чи варіант від статусу нетипового.

Зверніть увагу, що ми змінюємо по одному значенню за раз. В іншому випадку, ми не зможемо дізнатися напевно, що саме викликало проблему, і навіть можемо зіпсувати все ще сильніше.

Якщо проблема так і не вирішена, ми придивляємося до найбільш помітного протилежного аспекту, стримуючому гравця. У випадку зі стьобані обладунками це може бути занадто слабке поглинання шкоди. Так, гравець виграє в швидкості, але за захисними властивостями броня не перевищує паперовий пакет. Так що ми підвищуємо захист і тестуємо все на практиці.

Нам потрібно не просто залишити сам варіант в грі, ми хочемо зберегти його ідею і дух. Ми може збільшити швидкість атаки кувалди і зменшити її втрати, щоб вона була життєздатним варіантом, але більшість людей чекають від кувалд повільних, але потужних ударів.

Примітка: Налаштування до виходу гри може відрізнятися від настройки після її виходу. До виходу ми вільні в будь-який час обрізати виступаючі краї. Якщо щось здається занадто потужним, нам нічого не заважає скоротити відповідні параметри. Після релізу гравці почнуть розбиратися в ігрових моментах і частина з них буде дуже незадоволена порізаними функціями. Так що на етапі тестування ми з більшою охотою послаблюємо занадто сильні ефекти, ніж підсилюємо слабкі.

Удвічі і надвоє

Як ми налаштовуємо значення? Як Сід Мейер : Множимо вдвічі і ділимо навпіл. Багато людей стали б інстинктивно перебирати невеликі відхилення. Такий процес, як правило, неефективний. Практично завжди потрібний результат швидше досягається множенням або діленням на два, а тонка настройка проводиться вже, коли все більш-менш працює. Юніт занадто повільний? Подвійте його швидкість. Клас повільно підвищує здоров'я? Подвійте прибавку здоров'я на кожному рівні. Зброя б'є занадто сильно? Скоротіть шкоди в два рази. Противників в сутичці занадто багато? Приберіть половину.

Коли зрозумієте, що це занадто, можна трохи здати назад. При достатній кількості тестів і виправлень ми розмістимо всі елементи системи там, де вони будуть найбільш доречні і таким чином, щоб у гравця було безліч гідних варіантів на вибір. Після цього гра повинна пережити першу зустріч з гравцями.

Налаштування після релізу

Навіть великим командам складно виявити всі можливі проблеми в своїх проектах, і це не повинно нікого дивувати. Кількість гравців легко може перевищувати число розробників і тестерів в співвідношенні кілька сотень до одного. Вони зіткнуться з варіантами, які розробники тільки припускали в теорії, а тестери не помітили через банальну нестачу часу.

Після виходу гри є два способи налаштовувати баланс. Найпростіший - це патчі. На консолях в цьому плані набагато більше обмежень, ніж на PC: це вимагає чималої кількості часу і грошей, так що у нас в запасі не так вже й багато пристрілювальних пострілів. У підсумку, ми повинні бути максимально впевнені в правильності змін в кожному патчі. Перестаравшись, ми можемо більше не отримати можливість виправитися.

Після випуску всіх патчів залишається ще неофіційний спосіб - діяльність моддерскіе спільноти. Як дизайнеру, мені ніколи б не хотілося випускати продукт, якому знадобляться виправляють модифікації, але навіть за допомогою патчів неймовірно складно виправити абсолютно все. До того ж, іноді гравцям просто не подобається баланс, на якому ми зупинилися. Ми намагаємося догодити сотням тисяч, а іноді і мільйонам гравців. Ми не можемо враховувати смаки кожної людини, так що моддінг - це чудовий майданчик для експериментів в розробці ігор і шанс випустити в світ свою «режисерську версію» полюбилася гри.

Що відчують Гравці

Наша найголовніша вища мета в тому, щоб гравцеві Було приємно вібіраті будь-який з варіантів. Це абстрактна концепція, але важливо розуміти, що для гравця гра зводиться до серії переживань. Ми займаємося налаштуванням не заради примарного «ідеального балансу» самого по собі, але для створення такого балансу, при якому у гравця залишаються приємні враження від гри. Міріади естетичних і раціональних елементів впливають на те, як гравець буде сприймати той чи інший варіант вибору. Ми хочемо, щоб рішення, прийняті гравцем, відповідали його особистим уявленням про персонажа і допомагали долати перешкоди - так, щоб і перепони при цьому не виглядали недоречними.

Які рішення ми хочемо запропонувати на вибір гравцям?
Чому в одиночних іграх так важливий баланс?
Але з чого починається весь цей процес?
Які рішення ми хочемо запропонувати на вибір гравцям?
Так, якщо стьобані броня повинна залучати гравця кількістю дій, чи достатньо яскраво ця особливість виражена в атрибутах?
Юніт занадто повільний?
Клас повільно підвищує здоров'я?
Зброя б'є занадто сильно?
Противників в сутичці занадто багато?