+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Онлайнові іммігранти. Локалізація MMORPG на прикладі Lineage 2

  1. Без права на помилку
  2. Значить, нам туди дорога
  3. Гроші, терміни, сервера
  4. Не було такої домовленості!
  5. Батько рідний гейммастер
  6. Складнощі перекладу
  7. Широка страна моя родная
  8. * * *

2008 рік закінчується, і треба визнати, що для російського онлайну він вийшов переломним. Що не місяць, то гучний анонс або реліз. Тим часом локалізувати MMORPG куди складніше, ніж однопользовательськую гру. Технологічно різниці майже ніякої: розробники точно так же надсилають локалізатор лок-кит, ті набирають штат, переводять тексти, пишуть озвучку, збирають все воєдино і відправляють на прилавки. Але на ділі тонкощів тут дуже багато. Адже будь-яка MMORPG - це тягар для видавця на найближчі кілька років. Її треба безперебійно підтримувати і допрацьовувати, поки вона не окупить локалізацію і не почне приносити прибуток.

А могутня країна доріг, сіл і дурнів, розбита на 11 часових зон і населена якщо не піратами, то хоча б їх вдячними покупцями, зовсім не розташовує до безбідного роботі. Тут, як виявилося, і запустити щось можна не кожного MMORPG. Чому - розповість Данила Стрільців, провідний продукт-менеджер компанії Innova. Сюди ми звернулися невипадково: в грудні ця компанія випускає Lineage 2, найочікуванішу в Росії ММОG-локалізацію (World of Warcraft адже вже вийшов).

Без права на помилку

2008 рік закінчується, і треба визнати, що для російського онлайну він вийшов переломним

Геймерський телеканал - звичайна справа для Кореї, деякі повністю присвячені MMORPG.

У порівнянні з китайським і корейським ринками, де від MMOG вже діватися нікуди, у нас поки тиша і благодать. Вільні не те що окремі вікові ніші - цілі жанри. Здавалося б, схопив мало-мальськи популярний проект, з яким метушні поменше, перевів, поставив сервер - і справу зроблено.

Однак наші гравці у все підряд грати не будуть. Перш ніж починати локалізацію, компанія довго перебирає доступні MMOG і вишукує таку, яка буде популярна серед тутешніх гравців. У великих компаніях для таких завдань тримають великий відділ аналітиків. Ці люди половину робочого часу проводять в літаках і аеропортах, а другу половину - в віртуальних світах. На них лежить гігантська відповідальність: саме вони вирішують, над якою грою компанія буде працювати наступні кілька років. У 90% випадків на кону стоїть не тільки дуже велика сума, яку віддадуть за контракт, а й саме існування компанії: локалізація MMORPG - дороге задоволення.

У 90% випадків на кону стоїть не тільки дуже велика сума, яку віддадуть за контракт, а й саме існування компанії: локалізація MMORPG - дороге задоволення

Ця скульптура стоїть в одному з корейських ігрових клубів. У нас на її місці в кращому випадку могла б красуватися вішалка.

Вибравши відповідний проект, майбутні локалізатори починають вивчати його прискіпливо, як породистого собаку. Значення має все - движок, графіка, населення ігрового світу, популярність в інших країнах ... Як правило, керуються принципом «чим більше, тим краще». Але претендент на локалізацію в Росії повинен мати цілу низку особливостей:

1. Розмір ігрового світу, різноманітність локацій. В глибині душі всі ми першовідкривачі, нам слава Єрмака спокою не дає. Тому чим ширше ігровий всесвіт, тим більше у проекту шансів вийти в Росії.

Lineage 2 тому і привернула локализаторов - тут величезний ігровий світ. Потрібно витратити майже годину, щоб пішки пройти його від краю до краю. Скажете, що час - це ніщо для MMORPG? Ні в якому разі. Щоб на своїх двох пробігтися з одного кінця світу в інший, потрібно як мінімум знати, де він починається і закінчується (тобто досить розвідати місцевість), володіти незвичайною силою, щоб перемогти всіх зустрінутих монстрів (новачок багато локації банально не пройде - зарубають), і, нарешті, мати пристойний одяг і розвинені вміння, щоб постійно прискорюватися. Є й інший критерій для оцінки ігрового світу: середній користувач повинен витратити близько двох років, щоб вивчити всі його закутки.

Величезна всесвіт - це не просто турбота про гравця, який любить відкривати все нові і нові землі. Це ще й шкурні інтереси видавця. Якщо ігровий світ невеличкий, він швидко набридне людям і вони розбіжаться в інші MMORPG через кілька місяців. І тоді - прощавайте, витрачені на локалізацію грошики. Крім того, ігри з маленькими вселеними зазвичай привертають незвичайним сеттінгом або своєрідним, немасовим геймплеєм. Через це їх складніше адаптувати для іншої країни і аудиторія у них явно менше. З маркетингової точки зору локалізувати нішеві MMORPG невигідно.

З маркетингової точки зору локалізувати нішеві MMORPG невигідно

І це теж - елемент декору PC Bang. Грунтовно будували, на століття.

2. Кількість ігрових предметів. Якщо це нова гра, то на момент релізу їх уже має бути кілька тисяч. У той же час проект, де представлено 100 видів шарфів і шапок, явно програє проекту, де є 20 різних рукавичок, штанів, рейтузи, чобіт, кольчуг, сережок, шпильок, бантиків і т.д.

3. Кількість рас і класів теж важливо, але куди важливіше кількість білдів. Якщо в грі 20 класів, але розвиваються вони все строго лінійно і одноманітно, на російський ринок проекту не вийти, на відміну, наприклад, від корейського ринку, де це не така вже й велика проблема.

4. PvP. Потужний PvP-потенціал неймовірно важливий для середньостатистичного російського гравця (привіт Warhammer Online: Age of Reckoning). Як показує практика, практично всі російські, на відміну від німців чи англійців, рано чи пізно приходять в PvP. Як би не був прекрасний PvE, нашим подавай гладіаторські арени і сутички стінка на стінку. Це, до речі, одна з причин, по якій піратських серверів Lineage 2 в Росії сотні, а локалізований EverQuest 2 з усією його чудовою графікою і неймовірною атмосферою не дуже популярний.

На щастя чи на жаль, але через невгамовну любові росіян до PvP на наш ринок ніяк не можуть пробитися китайські і корейські MMO-грінділкі, тобто ігри, де 99% часу ви прокачиваете персонажа, вбиваючи монстрів пачками. Самі по собі гри непогані, але локалізація стовідсоткового PvE-проекту точно не окупиться.

Якщо обрана MMORPG задовольняє цим критеріям, компанія відправляє директора з розвитку в стан розробника - вивчати гру ближче і обговорювати умови контракту.

Переїли?

Зараз все більше говорять про ситість російського онлайнового ринку. Мовляв, у нас ігор хоч і менше, ніж в Кореї, а й інтернет розвинений гірше, грають не так пристрасно. Мовляв, MMORPG розвелося стільки, що фізично все не подивишся. У Innova дотримуються думки, що пересичення онлайнового ринку швидше надумана, емоційне, ніж реальне. Роками гравці чекають висококласні MMORPG на кшталт The Lord of the Rings Online або Age of Conan, постять на форумах мільйони повідомлень, і створюється враження, що після релізу основна маса користувачів тут же кидає обжиті всесвіти і спрямовується підкорювати нові світи.

Насправді ж переважна більшість виходять ігор сирі і не виправдовують очікування навіть наполовину. Гравці приходять в новий всесвіт, намагаються там влаштуватися, але швидко розчаровуються і йдуть чекати новий хіт, і так до нескінченності. Справа тут не в перенасиченості ринку, а в його неякісному наповненні.

З точки зору ігрової індустрії це дуже неприємна тенденція. Щороку ми чекаємо дуже дорогу гру, і при правильному розвитку ринку такий проект повинен чимось збагачувати жанр. У нас же виходить, що є один-єдиний лідер ХХХ, що приносить розробнику мільйони. Всі заздрять нечуваними прибутками, вважають, що ХХХ - найчистішої принади найчистіший зразок, і розробка нової гри починається не з обмірковування геймплея, а з питання: «Що б нам зробити такого, щоб заробити стільки ж грошей, скільки вони, і бути схожим на проект ХХХ? »Виходять клони, ринок захаращується. Не рятують ситуацію і дорогі самобутні проекти. З різних причин їх випускають недоробленими, і в результаті розчаровані гравці не можуть розгледіти їх потенціал. А MMORPG такий жанр, в якому без гравців сенсації не зробиш і нового слова не скажеш. Ось і виходить замкнуте коло.

Значить, нам туди дорога

Для західних видавців однопользовательских ігр продажу в Росії найчастіше лише крапля в морі. В країну горілки і ведмедів вони не те щоб зовсім не хочуть, але якось не особливо прагнуть, і вітчизняної компанії доводиться самій пропонувати хліб з маслом, сиром, а іноді і чорною ікрою, щоб переконати незговірливого партнера. З MMORPG ситуація дещо інша.

З MMORPG ситуація дещо інша

«Зал слави» NCsoft на першому поверсі офісу.

Передбачити, як буде розвиватися онлайновий ринок в Росії, не можуть навіть вітчизняні компанії. У те, що потенціал великий, беззавітно вірять все, але оголошувати точні цифри або робити гучні заяви поки соромляться: начебто і криза на носі, і широкосмуговий інтернет розвивається не так швидко, як хочеться, і World of Warcraft на російській мові левову частку гравців переманив ...

Однак саме поява російського WoW докорінно змінило ситуацію. Ні, роботи над локалізацією The Lord of the Rings Online вже велися, перекладена Guild Wars справно надходила на прилавки, а EverQuest 2 вийшов і того раніше. Але варто було Blizzard визнати російську мову офіційною, як залізна завіса практично звалився. Відбувся справжній переворот у свідомості закордонних розробників. Неначе переключили рубильник, ставлення до російського ринку кардинально змінилося і у східних, і у західних компаній.

Це відчувається на всіх рівнях. Раніше ми посилали запит на інтерв'ю і тижнями чекали відповіді, а якщо він не приходив, байдуже знизували плечима: Селяві. Тепер піарники куди прихильніше ставляться до наших питань і перестали цікавитися мимохідь: «А що, у вас про MMORPG вже чули, да? »Звичайно, не варто приписувати все заслуги Blizzard, але в цілому розробники визнають: якщо в Росії є WoW, значить, там є гроші. Багато, як ЕА, приходять самі (хоча Тоні Уоткінс, глава російського представництва ЕА, гаряче переконував нас, що з великими труднощами домігся локалізації Warhammer Online). Деяких як і раніше відловлюють вітчизняні компанії, але тепер переговори йдуть куди швидше і обходяться меншою кров'ю.

Перший час доводилося доводити закордонному партнеру, як вигідно вийти на російський ринок. Тепер іноземці все частіше самі йдуть назустріч. Наприклад, творці Ace Online з радістю відгукнулися на пропозицію випустити гру в Росії.

Наприклад, творці Ace Online з радістю відгукнулися на пропозицію випустити гру в Росії

За цю бронзову ельфіечку багато фанатів Lineage 2 продали б душу, розум, а деякі, можливо, і тіло.

У той же час великі корпорації поки обережно промацують ґрунт. Та ж NCsoft два з половиною роки крутилася навколо, поки не підписала контракт з Lineage 2, та й самі переговори про локалізацію тяглися більше року. Як це зазвичай і буває, російський локалізатор, Innova, пропонував світовому видавцеві найвигідніші умови. Корейці спокусилися нової бізнес-моделлю - підписку замінили мікротранзакції і процес пішов.

До речі, коли NCsoft погодилася на локалізацію Lineage 2 в Росії, ніхто так і не зрозумів, навіщо це потрібно. Який сенс ділитися прибутком зі сторонньою компанією Innova, коли російські і так грають на офіційних серверах? Виявилося, вся справа в вигідною бізнес-моделі. Мікротранзакції приносять набагато більше грошей, ніж підписка, тому доходів вистачить і нашим, і вашим.

Гроші, терміни, сервера

Іноді при локалізації доводиться навіть перемальовувати текстури персонажів. І добре, якщо для адаптованої версії створені свої сервера, а що робити, якщо грати доводиться на міжнародних?

Але ось проект обраний, пора обговорювати умови. Три кити локалізації - це сума контракту, терміни робіт і надійність серверів.

Найбільш важливе питання тут, звичайно, грошовий. Можливо, це дещо нелогічно, але розробник не платить за локалізацію і розкрутку своєї гри на новому ринку ні цента. Це локалізатор викуповує у творців права на видання проекту на якійсь території (великі російські компанії зазвичай підписуються не тільки «на Росію», але заодно і на СНД - мова-то один і той же). Більш того, в 99% випадків локалізатор навіть не може торгуватися. Розробник сам називає суму, за яку він готовий продати проект, і торг тут недоречний. Обговорювати можна тільки фінальний відсоток, який буде відраховуватися розробнику з прибутку (продаж коробок і, головне, мікротранзакції), але тут якщо і поступаються, то чисто символічно, з ввічливості.

Локалізатор же несе всі витрати: купує обладнання, обслуговує його, набирає персонал, піклується про зарплату, оренду приміщень і про все інше. В середньому якісна локалізація великий MMORPG обходиться в півмільйона доларів (тільки локалізація, тобто переклад тексту, запис звуку і перерисовка текстур, вартість обладнання і реклама сюди не входять). У Росії, між іншим, на ці гроші можна розробити цілу гру, яка, може бути, навіть непогано розійдеться в Європі.

Термін, за який гра буде переведена, на відміну від суми контракту, розробнику не так важливий. Найчастіше дату релізу призначає сам локалізатор, або, якщо розробник великий і шанований, а плани у нього наполеонівські, терміни обговорюються спільно. Так сталося з Lineage 2. NCsoft одночасно працює на кілька ринків, там хочуть рівним шаром розмазати прибуток по всьому фінансовому році, тому терміни запуску Lineage 2 довелося підганяти під інші заходи компанії.

NCsoft одночасно працює на кілька ринків, там хочуть рівним шаром розмазати прибуток по всьому фінансовому році, тому терміни запуску Lineage 2 довелося підганяти під інші заходи компанії

Переклад діалогів - окрема проблема. Дуже часто узгодження імен зав'язані на скриптах, які доводиться підганяти під особливості російської мови.

Але які б плани не були у розробника, реліз завжди намагаються приурочити до свят і канікул. Випустити MMORPG влітку - дуже сумнівна ідея, а ось Новий рік і Різдво - саме час. Не завадить навіть вал однопользовательских проектів. Судячи з опитувань, аудиторія Lineage 2 хоч і грає в сингли, але улюблену MMORPG ні на що не проміняє.

Окремо в контракті обмовляється, чи буде локалізатор паразитувати на серверах компанії-розробника, самостійно розміщувати їх за кордоном (як «Акелла онлайн», яка використовує майданчик в Стокгольмі) або встановить в Росії.

Зараз великі компанії принципово ставлять свої сервера. Це одна з перших умов договору. Так простіше працювати: машини під боком, витрачати дорогоцінні години на опис проблем і переговори по телефону в разі чого не доведеться.

Дата-центр Lineage 2 знаходиться в Москві на Варшавському шосе, в величезному будинку, де стоять сервера ще десятків великих компаній. Ми б із задоволенням опублікували фотографії, але з міркувань безпеки цього робити не можна. Взагалі, питання збереження даних в Росії стоїть особливо гостро. Ніхто, навіть генеральний директор компанії, не може проникнути в серверні кімнати в поодинці. Для цього йому потрібно зібрати мінімум п'ять-сім чоловік, у кожного з яких є свій ключ і пароль доступу. Мережевики-інженери теж працюють групами, щоб хтось один, якщо його раптом підкуплять, не зміг дорватися до сервера і зламати його. Для більшої надійності склад груп періодично змінюється. Та й компанія-розробник пильно стежить за станом обладнання. Для тієї ж Lineage 2 в NCsoft спеціально підібрали і сертифікували серверні системи Hewlett-Packard.

Чим старше, тим краще

Всупереч поширеній думці, що більшість російських гравців школярі або студенти, це не зовсім так. Більшу частину аудиторії складають ті, кому під двадцять, а найбільше грошей на продажу внутріігрового контенту вдається заробити на гравцях, яким близько 25 років.

З точки зору видавця це великий плюс. Спілкуватися з дорослою аудиторією куди простіше і приємніше. Дорослі адекватніше і в плані гри, і в плані підтримки, з ними простіше вести конструктивний діалог, вони не схильні спамити в чаті і лаятися на форумах. А головне, у них є гроші і вони точно знають, на що хочуть їх витратити.

Не було такої домовленості!

Завдання гейммастера - вирішувати всі проблеми гравців в найкоротші терміни. Навіть якщо хтось не може вбити чергового боса, то гейммастер повинен пояснити, в чому заковика.

Сума та строки локалізації обумовлені, бізнес-модель підібрана, питання з обладнанням вирішене, і кожна сторона потай потирає руки і в глибині душі сподівається, що вона-то точно отримає з цієї угоди більше партнера. Генеральні директори двох компаній вже готові підписати контракт, залишилося затвердити буквально пару пунктів. Вони хоч і важливі в юридичному плані, але на процес локалізації впливають мало.

Треба адже розуміти, що апелювати до того, що написано в договорі, - це крайній захід. Якщо сторони починають тикати один одного носом в контракт і кричати, що вони, мовляв, про це не домовлялися, гра протягне недовго. І все ж деякі пункти локалізатор відстежує особливо уважно. Наприклад, в договорі має бути чітко прописано, коли локалізатор надсилають лок-кит і файли доповнень. Важливо настояти, що розробник повинен реагувати на запити партнера максимально оперативно і не забути вказати точний час, інакше робота буде рухатися повільно.

Розробник, в свою чергу, стежить, щоб доповнення встановлювалися в строго визначені терміни. Зрозуміло, що запустити їх день в день неможливо, для тієї ж Lineage 2 прийнятною вважається затримка «тиждень від дати релізу розробника».

Цікаво, что Кількість внутрішньоігровіх івентів, організація зустрічей з ком'юніті, Святкування днів народження гри и Нового року в контракті обмовляється. Проводити їх чи не проводити, вирішує сам локалізатор, розробника про заходи лише інформують. В річний бюджет заздалегідь закладаються кошти на поїздки в інші міста і проведення там свят, адже не у всіх фанатів є можливість приїхати в Москву або Санкт-Петербург.

Єдине, що залежить від розробника, - це скріптові івенти, але про них в договорі теж не згадують. Справа в тому, що локалізатор часто не має права і можливості додавати в гру особливий контент типу ялинкових іграшок, Діда Мороза та Снігуроньки. Їх імплантують розробники, найчастіше після простий усною домовленістю.

Батько рідний гейммастер

У локалізованої версії MMORPG івенти зазвичай проводять саме локалізатори, а не розробники. Іноді їх можуть попросити зробити кілька святкових модельок, а й тільки.

Кількість гейммастеров теж не обговорюється, але локалізатор намагається організувати роботу служби підтримки так само, як це зроблено у розробника.

Взагалі підтримка - одна з найбільш «заскріптованних» областей локалізаторского справи. Щоб користувачеві комфортно гралося, будь-яка дія гейммастера має бути чітко відпрацьовано і строго регламентовано.

Для російської Lineage 2 вже встановили певні інтервали, протягом яких гейммастер повинен зреагувати на ваше запитання. Якщо проблема складна (зламали пошту, вкрали персонажа і т.п.), відповідь має надійти не пізніше ніж через три години (в цей час гейммастер буде збирати інформацію і перевіряти логи сервера), а саму проблему повинні вирішити протягом доби. На легке питання (де знайти базу знань?) Гейммастер повинен зреагувати максимум протягом години.

Підібрати хорошого фахівця чи не складніше, ніж кваліфікованого кодера. Щоб потрапити в команду, недостатньо знати ігровий світ назубок. Майбутні майстри проходять повноцінне співбесіду, причому провалюються кандидати буквально на всьому: низька грамотність, відсутність почуття гумору, нерозуміння суті роботи гейммастера. Останнє - справжній камінь спотикання. Недостатньо сказати «я повинен відповідати на всі питання і всім допомагати». Хочете стати ігровим богом? Зубрите! Ось витяг з кодексу гейммастера: «Гейммастер повинен зробити гру користувача найбільш приємною і зручною, при цьому не порушуючи існуючого балансу сил всередині гри, не втручаючись в ігровий процес і відповідаючи на всі питання ввічливо і своєчасно». Платять за цю роботу $ 800-1000 на місяць.

Складнощі перекладу

В офісі NCsoft є власний дитячий сад. Поки співробітники працюють над черговою MMORPG, дітлахи штовхають м'ячики, а ті, що постарше, грають в онлайнові ігри.

Ще одна проблема - знайти перекладача з корейської мови (Lineage 2, як і багато інших MMORPG, що виходять зараз на вітчизняний ринок, розроблена в Південній Кореї, і перекладається оригінал, а не англійська локалізація). Великий компанії доводиться тримати власний штат перекладачів: користуватися послугами сторонніх агентств незручно. Фахівці там часто змінюються, доводиться підлаштовуватися під розклад самого агентства, розтлумачувати, що таке онлайнові ігри, - зрозуміло, якість і швидкість роботи страждають.

Знайти своїх перекладачів набагато складніше, але зусилля окупаються сторицею. Зараз в Innova працюють вісім професійних перекладачів з корейського і два - з англійської мови. Спеціалізації по іграх у них немає: як тільки з'являється робота, її тут же роздають всім вільним людям. Так як сеттинг ігор може дуже сильно відрізнятися, за переказом стежать консультанти, їх найчастіше набирають з числа фанатів гри. Адже це набагато простіше, ніж шукати фахівця з вищою освітою, який би довго грав в одну і ту ж MMORPG. Тим більше що перекладачів з корейського завжди не вистачає. В багатомільйонної Москві Innova насилу знайшла кілька фахівців, які змогли пройти граматичний тест на 8 з 10 балів. Майже 100 претендентів провалилися.

Цікаво, що при перекладі MMORPG керуються не прийнятими в грі виразами (найчастіше кальками з англійської, адже в корейську версію у нас не грають), а нормами російської мови. Всіх «горгон», «дамаг-дилерів» та «хілерів» вирізають без докорів сумління. Не сказати щоб це дуже радувало ком'юніті, яке звикло до внутріігрового сленгу, але локалізація в першу чергу повинна передавати ігрову атмосферу, а зробити це, грубо змішавши лексику російської та англійської мов, неможливо.

Цікавий факт: переозвучувати корейську гру простіше, ніж англійську. Корейська мова звучить майже стільки ж, скільки російська, тому укладальники (люди, які підбирають слова так, щоб текст можна було прочитати за певний час) не потрібні. У MMORPG немає проблем і з Ліпсінк (lip synchronization - синхронізація рухів губ з промовою). Оскільки до NPC одночасно підходять десятки гравців і всі вони бачать одну і ту ж картинку, тут зазвичай взагалі не роблять артикуляцію.

Діловий підхід

Набір локалізаціонние файлів (лок-кит) для онлайнової гри сильно відрізняється від лок-кита сінглплеерного проекту: в MMORPG надзвичайно багато тексту. Лідирують дві гри - EverQuest 2 і Lineage 2. Для LA 2 чиста текстовка на корейській мові важить 120 Мб (для порівняння: текст ось цієї статті чи перевалив за 100 Кб). Це приблизно 2,5 млн слів, в той час як в «Війні і світі» їх всього лише 500 тис.

З партнерами російським локалізатор поки щастить: за словами Данила Стрєлкова, їм ще жодного разу не доводилося не те що витягати з гри відео або переводити озвучку на слух, як локалізатор-сінгловікам, але навіть самим шукати якісь програми: обов'язкові корейці вирішують всі питання протягом декількох годин.

Широка страна моя родная

Один з корейських ігрових клубів. За вивісці здогадатися, що це таке, абсолютно неможливо, але корейці звикли.

MMORPG для Росії важко не тільки вибрати і локалізувати. Особливо складно її продати і підтримувати. Проблемно навіть донести клієнт до гравця. Чекати, поки диски розвезуть по всій країні, поки покупець дійде до магазину і вибере саме вашу гру серед десятків інших квітчастих коробок, ніхто не хоче. Гра онлайнова, тому куди логічніше викласти клієнт на відкритий FTP або залити на торрент-сервер. Гроші за скачування клієнта не бере майже ніхто. Головне - будь-яким способом доставити гравцеві дистрибутив.

Але викладаючи клієнт в онлайн, локалізатор стикається з суворими реаліями російської дійсності: завантажити його не зможе навіть 10% потенційної аудиторії. Щасливчики, підключені до безлімітного широкосмугового інтернету, живуть тільки в великих містах. Навіть в 20 км від Москви за мегабайт платять до 5 руб., Тому клієнт вагою кілька гігабайт влітає в копієчку. Гравці не готові віддавати 5000-9000 руб. за дистрибутив, навіть якщо платити за сам файл не потрібно. Ті, у кого безлімітний інтернет, теж не завжди докачувати клієнт до кінця: з'єднання настільки нестабільно, що закачування зривається і все доводиться починати заново. Розбити файл на архіви? Теж не варіант: якщо хоча б один скочується з помилкою або виявиться битим, гру не запустити. Ось і виходить, що локалізатор зі шкіри геть лізе, мало не скидаючи диски з вертольотів в важкодоступні райони Сибіру: ні P2P-мережі, ні роздрібні магазини, ні офіційний сайт не допомагають донести гру до споживача.

Є, звичайно, варіант допомогти районному провайдеру обладнанням, щоб з'єднання було швидким і стабільним. Що найдивніше, такі спроби робилися. Але і це досить слизьке рішення. Якщо регіональна фірма маленька або тільки відкрилася, то немає ніякої гарантії, що через пару місяців вона не зникне разом з вашими серверами.

Іноді виходить домовитися з провайдером на умовах, коли той дозволяє безкоштовно качати клієнт з сайту видавця / локалізатора, а ті, в свою чергу, оголошують його партнером. Але районні провайдери рідко йдуть на контакт: вони настільки малі, що їм куди важливіше десяток скачаних гігабайт, а не реклама на міжнародному рівні.

Але районні провайдери рідко йдуть на контакт: вони настільки малі, що їм куди важливіше десяток скачаних гігабайт, а не реклама на міжнародному рівні

Залиш реальне життя, кожен, хто сюди входить ...

Піратську локалізацію - в Червону книгу!

Незважаючи на популярність Lineage 2 в Росії і велика кількість приватних серверів, знайти піратську локалізацію гри нелегко. Головна складність в тому, що власники приватних серверів бездумно курочат движок, викидають цілі шматки програмного коду, тільки навиворіт НЕ вивертають, аби запустити гру у себе на комп'ютері. В результаті з клієнтської частини ще можна якось виокремити текст, а ось серверна частина вже настільки поламана, що адекватно вичленувати і перекласти текст з неї надзвичайно складно.

* * *

Щоб в російську версію MMORPG перейшло якомога більше гравців з оригінального проекту, локалізатори роблять фінт вухами: в бета-тест випускається не напівфабрикат, а на 99,9% готова гра. Так, там є якісь недоробки по дрібниці (подекуди тексти ще не пройшли літературну обробку, потрібно підправити інтерфейс і т.д.), але вже немає масивів корейського тексту, сервера не падають кожну годину, а речі не пропадають.

Це грамотний маркетинговий хід. Спілкуючись на форумах, тестери розповідають не про баги і вильоти, а про те, який несподівано хороший продукт вони отримали: «У порівнянні з грою Y і особливо з грою Z це небо і земля! Що ж буде після релізу? »А після релізу нічого особливо й не змінюється, але це вже не так важливо.

Скажете, що час - це ніщо для MMORPG?
Переїли?
Який сенс ділитися прибутком зі сторонньою компанією Innova, коли російські і так грають на офіційних серверах?
І добре, якщо для адаптованої версії створені свої сервера, а що робити, якщо грати доводиться на міжнародних?
Де знайти базу знань?
Хочете стати ігровим богом?
Розбити файл на архіви?
Що ж буде після релізу?