+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

DOOM і Doom 3: в чому різниця?

У рубриці «Прямим текстом» автор висловлює виключно власну думку, яка може не збігатися з думкою редакції. Він вільний це робити як завгодно і в будь-якому зручному для себе форматі. Тут можна все.

Сьогодні вийшов новий Doom. Повна рецензія з'явиться на сайті днями, а поки - давайте згадаємо минулий частину. Чому б і ні? Це довга, складна і повчальна історія, яка привела нас до того, що ми маємо сьогодні.

коли Doom 3 тільки лягла на прилавки, відверто невдоволених було не так вже й багато. Багатьох вразила картинка, несподівано тонко (для Doom) поставлений сюжет і атмосфера, що нагадує більше про System Shock, ніж про колишніх іграх id Software. Останнє ж породило іншу позицію: «Хлопці, а" Дум "-то вже не той!»

Це дійсно був зовсім інший Doom. Як так вийшло?

Самий перший Doom - це скажений темп, десятки і сотні ворогів на екрані, море насильства і безперервна стрілянина. Тож не дивно, що на гравців в той час поглядали косо.

Але все ж це було чертовски весело. Doom без проблем виконував найперше призначення відеоігор - розважав. Але і мізками поворушити зрідка примушував. Рівні в ньому схожі на лабіринти, наповнені неочевидними проходами і добре захованими потайними приміщеннями, доверху забитими корисними предметами. Ретельно досліджувати локації і розшукувати таємні кімнати було не менш цікаво, ніж відстрілювати роги чергового демона з пекла.

Ретельно досліджувати локації і розшукувати таємні кімнати було не менш цікаво, ніж відстрілювати роги чергового демона з пекла

► Відсутність сюжету в перших частинах Doom нікого не бентежило. Міркувати про нестачу історії було просто ніколи, та й не прийнято - за історією в ті часи ходили до квестів.

Навіть сьогодні, через двадцять три роки, Doom все ще може захопити. Він абсолютно несерйозний і рухається вперед без зупинки. Демонів не потрібно шукати - вони самі лізуть з усіх щілин. А вбиваєш їх - ніби в інший ритмічній грі: постріл, труп, постріл, труп. З поправкою на те, що це було дійсно складно - удосконалюватися в спробах вловити ритм і не вбитися можна було довго. До того ж величезна кількість секретів розпалює бажання відшукати все, а піксельна графіка цілком потрапляє в поняття «модне ретро».

Друга частина все достоїнства оригіналу піднімала на новий рівень, від третьої чекали того ж.

Але щось пішло не так.

після релізу Quake 3 в id Software довго обмірковували свій наступний крок - розробники не знали точно, за що їм слід братися далі. Наводкою і керівництвом до дії стали відгуки гравців про третю Quake. Хоча гру прийняли тепло, багато нарікали на відсутність одиночної кампанії і сюжету.

Перш Джон Кармак, один із засновників id Software і, як багато хто вважає, найбільший ігровий програміст в історії, порівнював корисність сюжету в шутерах з наявністю історії в порнофільмах. Він вважав, що складний сценарій буде лише відволікати від стрільби.

Саме через його поглядів в перших частинах Doom сюжет майже повністю був відсутній. На самому початку розробки Том Хол розробив документ, який отримав назву «Біблія Doom». Там докладно описувалася історія гри, має на увазі кілька опрацьованих іграбельних персонажів і безліч сюжетних поворотів. Але Кармак концепцію Холла відкинув і запозичив з «біблії» лише деякі ідеї.

Але у випадку з новим проектом ідеологія Кармака дала тріщину. Він погодився з ідеєю творчої команди зробити наступну гру орієнтованої саме на історію. На той момент він вже працював над новим двигуном і в сюжетній грі бачив можливість в повній мірі використовувати потенціал нових технологій.

Doom на той момент ще залишався найсильнішою франшизою компанії, а тому було вирішено, що нову, орієнтованої на одиночне проходження, грою буде саме Doom 3. Незважаючи на цифру три в назві, замислювалася гра як ремейк першої Doom - Джон Кармак мріяв переробити стару ідею на нових технологіях. Саме новий движок і викликав зміни у вихідній концепції. Він же і зробив гру хоррором.

Втім, тут позначився і реліз Return to Castle Wolfenstein . Ігрове співтовариство тепло прийняло осучаснену і скорчити трохи більше серйозну міну Wolfenstein 3D . Якщо раніше Тодд Холленсхед, що був у той час президентом id Software, не був упевнений в затії Кармака, то після фінансового успіху реінкарнації Wolfenstein всі сумніви відпали самі собою.

► Для багатьох Doom 3 виявилася дійсно лякає грою.

Самого Кармака завжди більше займали технології, ніж ігри в цілому, - так все вийшло і з Doom 3. Впровадивши в новий движок революційну на той час систему попиксельного освітлення, що дозволяє малювати динамічні тіні на будь-яких об'єктах, він вирішив, що цих самих тіней в грі має бути якомога більше.

Іншою відмінною рисою движка було активне використання bump mapping, в той час ще не сильно поширеного. З його допомогою Кармак розраховував створити неймовірно реалістичних монстрів. Але зазвичай в шутерах гравці не мають можливості детально розглядати своїх ворогів. Кармак же мріяв про те, щоб сидить перед екраном встигав розглянути на тілі монстра кожну вену, щоб він бачив, як слина капає з пащі кожної кровожерливої ​​тварюки. Для цього гру потрібно було продумати так, щоб з монстрами гравець стикався буквально лицем до лиця. Це ще сильніше зміцнювало бажання перетворити Doom в хоррор, тим більше що творча команда ці думки розділяла.

Розробка Doom 3 проходила без ексцесів, і вся команда була дуже натхненна. Кожен бачив в новій грі потенціал для реалізації своїх творчих задумів. Художники з захватом малювали правдоподібних монстрів, аніматори створювали сотні рухів для них, а дизайнери в нових технологіях бачили можливість оживити локації і зробити їх ще більший і заплутаніше, ніж раніше.

Але, за словами режисера гри Тіма Уіллітса, незважаючи на творчу свободу, команда хотіла догодити і старим шанувальникам, додавши в гру якомога більше елементів з класичних частин. Чи вийшло?

Насправді оновлений Doom залишив майже всі основи за дужками. Ворогів стало набагато менше, били вони болючіше, та й поводилися інакше. Монстри в Doom 3 обожнювали вискакувати з-за рогу прямо перед носом у гравця або підкрадатися зі спини, щоб зустрітися з граючим поглядом, коли той обернеться. Це лякало. І в перший, і в десятий раз. Але не в сотий - а гра експлуатувала цей прийом всю свою першу половину - поки не переставала лякати зовсім.

Темп знизився. Герой вже не бігав, а мало не крався по темних коридорах, відстрілюючи буквально виповзають з щілин рідкісних монстрів. У цьому, безсумнівно, щось було - до певної міри. У темряві, як відомо, лякає не сама темрява, а почуття невідомості, але з якогось моменту в Doom 3 невідомості не залишається: ти завжди знаєш, що буде далі.

У темряві, як відомо, лякає не сама темрява, а почуття невідомості, але з якогось моменту в Doom 3 невідомості не залишається: ти завжди знаєш, що буде далі

► На рівнях в Doom 3 було дуже темно. Навіть занадто. Хоч якось рятував тільки ліхтарик, але, щоб взяти його в руки, доводилося прибирати зброю. Це дивне рішення послужило приводом для безлічі жартів, але в перевиданні Doom 3: BFG Edition від нього таки позбулися.

Рівні стали компактними і лінійними - той випадок, коли прикметник «коридорний» можна розуміти буквально. Це не дуже-то в'язалося з розповіддю Уіллітса про те, як нові технології розв'язують руки дизайнерам локацій. Швидше навпаки: щоб змусити новий движок прийнятно працювати з тодішніми системами, доводилося шукати все більше компромісів. Ті ж тіні виглядали переконливо, але на перевірку були непроникними. Скільки не додавай яскравість, чорний кут залишиться чорним, ніби його зовсім не існує.

Але, незважаючи ні на що, багатьом гра сподобалася. Люди лякалися. Люди захоплювалися графікою і захоплювалися не самою типовою на тій момент манерою подачі сюжету. Однак «старообрядці» побачили в Doom 3 «акт зради». Правда у всіх своя. Поганою грою Doom 3 була, велика частина претензій до неї - більше справа смаку.

Поганою грою Doom 3 була, велика частина претензій до неї - більше справа смаку

► Поєднання bump mapping і нового підходу до висвітлення породило ефект «пластикових фігурок», коли персонажі і монстри блищали так, ніби й справді зроблені з пластмаси.

Але вихід в 2012 році Doom 3: BFG Edition ясно проілюстрував справжню проблему. У комплекті з цим перевиданням йдуть дві перші частини. Запустивши їх, ви побачите барвисті «стрілялки», здатні порадувати і сьогодні (ось один з доказів ). Чому? Перш за все тому, що ці Doom ніколи не сприймали себе всерйоз. Навіть в книжках за мотивами - ахінея про бойових мормонів, що полюють на пекельних прибульців.

А ось третій Doom гранично серйозний. У ньому немає іскри, немає навіженки, і тому першим чином звертаєш увагу на те, як сильно він застарів. Тому прагнення четвертої (вірніше, знову першої) Doom повернути непроглядній безумство на місце більш ніж зрозуміло.

Тому прагнення четвертої (вірніше, знову першої) Doom повернути непроглядній безумство на місце більш ніж зрозуміло

► Зброя в Doom 2016 не вимагає перезарядки: ніщо не повинно відволікати гравця від відстрілу нечисті.

Новий DOOM не намагається лякати. Спотикатися в темряві більше не доведеться, ззаду ніхто не підкрадається, а на збільшилися рівнях штовхаються десятки демонів. Виріс і темп гри - морпех бігає приблизно так само, як в третій частині, але зате куди більше стрибає. І стріляє. Багато стріляє.

Щоб оцінити динаміку, досить подивитися будь-який геймплейний ролик. Герой, тасуючи доступні гармати і поливаючи все в зоні видимості вогнем, не зупиняється ні на секунду, демони ревуть і розлітаються на частини, забризкуючи кров'ю екран, по вухах б'ють важкі рифи. Скажіть ще, що ви по такому не скучили.

Хоча в якомусь сенсі гру справедливіше порівняти з популярною модифікацією Brutal Doom для першої частини, ніж з нею самою. Рівень насильства цілком порівнянний, та й можливість добивати поранених демонів видовищними фаталити з'явилася якраз в модифікації.

Дизайн монстрів відійшов від хоррорного реалізму третьої частини, хоча і не став впритул наближатися до оригіналу. Яскравих барв і дурощі у вигляді монстрів стало більше, але зовсім в мультяшність оригіналу розробники не вдарилися. Результат гідний: демони виглядають і лякаюче, і не надто серйозно. У дизайні локацій творці теж дорівнюють саме на перші частини. Doom 3 багатьох засмутив не тільки лінійністю рівнів, але і їх одноманітністю. Поки коридори марсіанської бази не починали прикрашатися «пекельним» декором, ми в основному бродили по однаковим металевим приміщень.

DOOM намагається повернути серію до коріння і робить це в найправильніший момент. Сьогодні нам особливо гостро не вистачає простих, але веселих шутерів. Щоб з демонами, кишками і великими гарматами.

А зробити з цинічного шутера про відстріл демонів психологічний хоррор спочатку було досить ризикованою і навіть дивною ідеєю. Чи було це помилкою? Навряд чи, для id в той час ставка на технології зіграла. Але зараз картинкою нікого не здивуєш. Потрібно щось більш ... ні, не тонка. Про які тонкощі може йти мова в шутере про пекло і кишки?

Чому б і ні?
Як так вийшло?
Чи вийшло?
Чому?
Чи було це помилкою?
Про які тонкощі може йти мова в шутере про пекло і кишки?