+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Історія Devolver Digital: Як видавець Serious Sam і Hotline Miami захоплює світ інді-ігор

  1. З останків Gamecock
  2. створюючи бізнес
  3. Квітучий світ успішних інді-ігор
  4. У пошуках прихованих скарбів

Мені подобається уявляти, що Devolver Digital була заснована людьми, під покровом ночі присутніми в барі, заповненому димом і загадковими чутками. Я уявляю собі полуразорванную серветку, яку засновники компанії підписували під крики і звуки розливається по склянках алкоголю. Тут зароджувалася компанія, що несподівано увірветься в індустрію як видавець незалежних ігор.

На серветці поставлені підписи Майка Вілсона, Найджела Лоурі, Грема Стразерс, Гаррі Міллера і Ріка статс. Люди, які представляли собою залишки розвалюються видавництв Gamecock і Gathering of Developers, поставили на карту свої надії, мрії та божевільні ідеї.

Ну, так я це уявляю. Реальність, як їй і годиться, була куди більш приземленою. Але зате в реальності ця історія була наповнена в рівній мірі удачею, тяжкою працею і здоровим глуздом. Якщо ви хоч щось знаєте про цю компанію, ви зрозумієте, чому я представляю історію саме так.

З останків Gamecock

З останків Gamecock

Devolver Digital народилася зовсім не випадково. Можна сказати, що сталося багато випадкового, але свою роль зіграли досвід і стратегічне планування. Щоб з'явилося щось нове, потрібно, щоб щось старе пішло на спочинок. Це і відбулося.

До Devolver існували студії Gathering of Developers (GOD) (1998-2004 роки) та Gamecock (2007-2008 роки). Обидві компанії направляли свої зусилля на підтримку спільноти незалежних розробників і на видання інді-ігор. І, що цікаво, обидві компанії очолювала одна і та ж п'ятірка людей.

Після продажу GOD гігантського міжнародного ігровому видавництву Take-Two Interactive ця п'ятірка привернула інвесторів і заснувала компанію Gamecock. В общем-то, саме це вони і планували зробити з самого початку. Потім сталася криза 2008 року, економіка опустилася на дно і почала тягнуть з собою нову компанію, яку теж довелося продати.

«Економічний крах знищив Gamecock, тому що його підтримували інвестори», - пояснює Найджел Лоурі, один із засновників Devolver Digital. Вони все вп'ятьох є засновниками компанії, ніхто з них не носить певного титулу. «У нас був досвід, ми хотіли продовжувати роботу, але тоді, коли інвестори перестали вкладати гроші в компанію, ми фактично стали безробітними».

Що робить людина, повний пристрасті, досвіду і бажання діяти, але без приводу і цілі в роботі? Звичайно, придумує собі творчу мету. Найджел і інші вирішили, що Бог любить трійцю, і заснували свою третю компанію з тими ж цілями, що і завжди. Однак цього разу вони вирішили, що компанія буде абсолютно незалежною. Так народилася Devolver Digital.

«Ми дивилися на індустрію, бачили, що все змінюється. Ігри ставали менше, цифрове поширення захоплювало ринок. Тепер розробники могли постачати гри на ринок безпосередньо без посередників, могли викладати гри в ранньому доступі, щоб отримати трохи прибутку і продовжити розробку. Ми зрозуміли, що повинні внести свій внесок », - пояснює Лоурі.

На щастя для Devolver, у її засновників вже були певні зв'язки, які допомогли компанії почати роботу. Коли Croteam, відома завдяки створенню серії шутерів Serious Sam, вирішила розробити нову гру, вона звернулася до своїх старих знайомих з GOD і Gamecock. До людей, яким вона могла довіряти. Несподівано до бажання працювати, досвіду і пристрасті додалася можливість реалізувати свої надії на світле майбутнє нової компанії.

«У нас не було грошей, бізнес-плану, навіть ліцензійної копії PowerPoint. Але ми відчували, що зможемо відправити Devolver в політ, і хлопці з Croteam, які до нас звернулися, відчували те ж саме. Перший час життя компанії нам усім доводилося десь заробляти на хліб, а Devolver ми займалися на вихідних, вечорами і під час відпусток. А після того, як Steam здобув популярність, ми вже не сумнівалися, що у нас є всі шанси з цифровим поширенням. Більше не потрібно було домовлятися з роздрібними продавцями, а потім хвилюватися, що тобі можуть і не заплатити », - розповідає Грем Стразерс, один із засновників компанії.

«Ми не хотіли розростатися, хотіли організувати невелику, але цілком незалежну компанію. У нас був досвід, і ми знали, чого хочемо і чого не хочемо від Devolver. Вважаю, ми все це знали, хоча ніколи серйозно ні про що не говорили », - каже Стразерс

Devolver видала Serious Sam 3, і гра була дуже популярна і серед критиків і серед гравців. Серія пережила друге народження, а Devolver знайшла хорошу репутацію серед розробників інді-ігор.

створюючи бізнес

Після цього компанія видала права на розробку ігор серії Serious Sam іншим розробникам, і видала кілька цікавих і унікальних ігор. Наприклад, Serious Sam: The Random Encounter від Vlambeer перетворює Serious Sam з шутера в класичну покрокову RPG, схожу на старі гри серії Final Fantasy.

«Так ми зуміли пробратися в світ розробки інді-ігор. Ми багато дізналися, багато зрозуміли, і, що найважливіше, познайомилися з розробниками. Тяжкою працею і походами на різні конференції ми познайомилися з такими компаніями, як Denneton », - розповідає Лоурі.

Denneton - студія, яка розробила Hotline Miami, одну з найвідоміших і шанованих інді-ігор останніх п'яти років. Вона поєднує стилістику ретро-піксельних ігор, дивну історію і кривавий, жорстокий ігровий світ. Як би там не було, своїми темними тонами і специфічним гумором гра заклала основи особливого стилю ігор від Devolver. Втім, засновники компанії самі не можуть в двох словах визначити, з іграми якого стилю їм доводиться працювати.

«Просто зайдіть на Steam і наберіть в пошуку Devolver. І там ви побачите самі різні речі », - говорить Лоурі.

В меню Devolver знайдуться гри на будь-який (дивний) смак: від Hotline Miami і Broforce (дві жорстокі піксельні гри) до The Talos Principle (філософської гри-пазла) і Hatoful Boyfriend (симулятора побачень про голубів. Так-так, саме так, ви все зрозуміли правильно).

Шлях видавця зовсім непростий, засновники Devolver хочуть зробити компанії ім'я, щоб всі знали, що саме робить студія і як вона це робить, але вони не хочуть заганяти компанію в кут. Лоурі розповів мені, що кілька разів зустрічався з розробниками ігор, які йому дуже сподобалися. Але розробники говорили йому, що не стали звертатися до Devolver, тому що їм здавалося, що гра не підходить видавцеві. Так що компанії поки не вистачало популярності, щоб потрапити в комфортний потік.

Щоб вирішити проблему, Devolver взяла за правило шукати розробників ігор так само часто, як розробники шукають в Devolver видавця.

«Я розбираю TIGSource, IndieDB, пам'ятаю про Steam Greenlight, я копаюся там і копаюся, намагаючись відшукати щось круте і цікаве. Щотижня мені приходить 5-10 повідомлень на пошту, в яких розробники розповідають про свої гри. Але ми не припиняємо свої власні пошуки. Ми відвідуємо різні події, телефонуємо людей, в загальному, робимо все, що в наших силах. Якщо раптом ми зустрічаємо щось особливе, що нам подобається, ми робимо все, що можемо, щоб почати працювати з розробниками. У нас в компанії немає спеціальних людей, вишукують нам партнерів, ми все робимо самі », - розповідає Лоурі.

Цей незалежний образ думок, ця відповідальність за власні дії від початку і до кінця - ось що робить Devolver настільки особливою компанією. Devolver незалежна на сто відсотків, і вона допомагає іншим таким же компаніям відшукати власний шлях. У спілкуванні з розробниками компанія грає роль видавця, але не варто судити про Devolver тільки з цього. Компанія підтримує з розробниками куди ближчі партнерські відносини, не дуже схожі на звичайний конфлікт видавця-учасника.

«Творець гри може робити все, що йому захочеться. Ми допоможемо там, де нас попросять допомогти, дамо кілька порад, але, в кінцевому рахунку, це їх особистий проект. Якщо ми наважуємося видати гру, ми робимо це тому, що нам хочеться, щоб ця гра побачила світ, і тому, що віримо в її творців », - пояснює Стразерс.

Стразерс і інші засновники Devolver настільки зневажають саму концепцію корпоративної культури і всілякого менеджменту, що придумали для компанії підробленого фінансового директора, ФОРКОМ Паркера. Форк, як ви і самі можете здогадатися, якщо прочитаєте його твіти , Придуманий спеціально для того, щоб пародіювати інших людей і видавців.

Своєю незалежністю не тільки в зовнішніх, а й у внутрішніх справах компанії Devolver заробила собі хорошу репутацію. Лоурі розповів мені, що більшість рішень в компанії приймається за кілька хвилин через SMS без всяких зайвих зборів і обговорень. Вони просто приймають рішення, і потім вже не сумніваються в ньому.

Квітучий світ успішних інді-ігор

Enter the Gungeon Enter the Gungeon

Були часи, приблизно років десять тому (що в нашу еру інтернету дорівнює цілому століттю), коли інді-ігри були чимось невеликим, експериментальним, можливо, успішним, але абсолютно безглуздими з комерційної точки зору. Бували й винятки, але найчастіше розробка інді-ігор була досить ненадійним справою.

Але в 2016 році все зовсім не так. Kickstarter регулярно допомагає людям реалізовувати свої амбіції. І не тільки він. З розвитком цифрової моделі поширення і соціальних мереж і інді-розробники, і AAA-студії звертають на них все більше уваги.

Кордон між інді і AAA все розмивається, і Devolver стає легше дихати з кожним роком. Я запитав Стразерс, як він міг би визначити, що таке взагалі інді-гра. І він відповів: «Я не впевнений, що у мене вийде. Термін означає різне для різних людей. Я точно впевнений, що не зможу відрізнити інді-гру, але, мабуть, можу визначити інді-розробника. В якомусь сенсі, це образ мислення. Наприклад, людям, з якими ми працюємо, рідко доводиться йти на компроміс з собою і своєю совістю. Вони завжди роблять те, що вважають правильним. У них є дух незалежності ».

Не варто забувати, що ігри на зразок Elite: Dangerous і No Man's Sky, насправді, - інді, наскільки б величезними, наскільки б космічними вони не були. Інді-гра Axiom Verge здається більш відповідним сиквелом Metroid, ніж навіть ті, що може створити сама Nintendo. А ігри на зразок Always Sometimes Monsters від Devolver і Vagabond Dog розповідають чесні і пронизливі історії, які рідко можна знайти в дорогих популярних іграх.

У колишні часи «інді-гра» була всього лише грою без видавця. Але зараз все змінилося, інді-ігри тепер не такі, як раніше. І це дуже добре.

І Devolver зіграла свою роль в цій трансформації. З усіх розробників, з якими я обговорював Devolver, жоден з них не сказав нічого поганого про компанії. «Нам дуже не щастило, обставини складалися зовсім не в нашу користь, якби не їхня допомога, в 2008 році нам би довелося закриватися. Ми ніколи цього не забудемо », - каже Дамжан Мравунак з Croteam. І багато інших компаній, що працювали з Devolver, говорять те ж саме.

За словами Жорді де Пако з Deconstructeam, студії, що створила Gods Will Be Watching, темну і сумну пригодницьку гру, події якої відбуваються в пост-апокаліптичному світі, проект ніколи б не побачив світ без допомоги Devolver. Deconstructeam використовувала для розробки движок Game Maker, створений Devolver, але зіткнулася з проблемою обмеження на споживання пам'яті. Однак Devolver після невеликого діалогу вислала Deconstructeam особливий варіант движка без цих обмежень.

Дейв Крукс з Dodge Roll Games, компанії, що створила rogue-alike bullet-hell гру Enter the Gungeon, захоплюється маркетинговими здібностями Devolver. «У нас, швидше за все, закінчилися б гроші, і нам довелося б випускати гру завчасно», - визнає Крукс. За його словами, завдяки Devolver студії вдалося не тільки випустити кращу гру, але також виступити на E3 на PC Gamer Show, зробити більш якісні трейлери, рекламні постери, м'які іграшки персонажів гри, замовити саундтрек на вінілових дисках, і навіть поширити трейлери та демо- версії гри в магазини Best Buy і Gamestop по всій Америці.

Devolver - дуже гнучкий і динамічний видавець, здатний підстроїтися під потреби конкретного розробника. У випадку з Deconstructeam, Devolver допомагала студії всюди, де могла: від виправлення граматичних помилок в ігрових діалогах до тестування кожної версії гри. Vagabond Dog компанія допомогла фінансово, завдяки чому студія зуміла найняти більше число художників, що сильно прискорило розробку.

А ось у випадку з розробниками на кшталт Croteam, за плечима яких більше десятиліття створення ігор, Devolver воліє втручатися якомога менше. Іноді політика невтручання заходить так далеко, що трапляються кумедні (і щасливі) несподіванки.

«Кілька років тому ми вирішили запитати у Croteam, як у студії справи зі створенням Serious Sam 4. Вони сказали, що все добре, прислали нам декілька прекрасних скріншотів локацій, згадали передбачуваний сюжет, але особливо не вдавалися в деталі. Так тривало якийсь час, ми задавали питання, нам надсилали скріншоти, говорили ще про щось, але ніколи не розповідали нічого про геймплеї. А потім - бах - і студія раптом показує нам The Talos Principle », - розповідає Стразерс.

Як відомо, The Talos Principle була створена практично випадково, коли при розробці пазлів для Serious Sam Croteam несподівано зрозуміла, що вони не дуже підходять для гри. Але просто неймовірно раптом почути, що і видавець гри був не менший публіки здивований народженням The Talos Principle.

«Тобто, мені здається, що Talos - це щось ну зовсім не схоже на гру про Сема. Я не знав, що й думати. Мені навіть здавалося, що наді мною просто все жартують. Але виявилося, що я даремно хвилювався, гру полюбили гравці, вона була комерційно успішною, доповнення теж не обділена фанатської любов'ю. І я до сих пір не знаю, що там з Serious Sam 4 », - продовжує Стразерс.

У пошуках прихованих скарбів

Shadow Warrior 2 Shadow Warrior 2

Devolver вже прожила досить, заробила собі ім'я і повагу публіки, але компанія ще не досягла свого справжнього потенціалу. Devolver допомагає крутим розробникам робити відмінні гри, але, звичайно, трапляються і проблеми. Однак з проблемами приходить досвід і можливість стати краще і сильніше.

«Ми постійно думаємо, чи є нам куди рости, чи є шлях, по якому ми можемо пройти далі, щоб змінитися, повільно, крок за кроком», - говорить Лоурі.

Компанія багато чому навчилася і за допомогою зовсім невеликих проектів на кшталт Downwell, і за допомогою більш великих начебто перезапуску Shadow Warrior і Serious Sam. Devolver продовжує рости, прагне до видання великих серйозних ігор, але не забуває зберігати близькі і теплі стосунки з розробниками.

«Ми хочемо попрацювати з великою-великою грою, і ми хочемо, щоб цю гру зробили розробники, з якими ми вже раніше працювали», - сказав Лоурі, очевидно, ім'я на увазі студію Flying Wild Hog і Shadow Warrior 2.

«Команда розробки порівняно мала, але я не думаю, що хтось би назвав Shadow Warrior інді-грою. Думаю, вона за багатьма параметрами може зрівнятися з сучасними AAA-іграми. І вся робота, яку ми виконали, веде до того, щоб зробити Shadow Warrior 2 гідним продуктом. Ми спілкувалися з фанатами, використовували Twitch і соціальні мережі, рекламували гри. У цьому наш дух, в цьому вся наша суть, і ми робимо все заради наших розробників ».

«Адже це наш magnum opus, тут нічого не поробиш. Для нас це не просто спосіб перетворитися, змінитися, але і спосіб стати повноцінною частиною індустрії, видавати і невеликі проекти, і величезні круті ігри, здатні встати в один ряд з титанами серед відео-ігор », - продовжує Лоурі.

Можна сказати, що незабаром перед нами постане Devolver Digital 2.0.

На щастя, Shadow Warrior 2 виглядає як ідеальний кандидат для того, щоб показати, з чим тепер працює Devolver. Графічно гра просто неймовірна. Вона зберігає звичний рівень жорстокості і швидкості подій. У грі десятки різноманітних видів зброї. Рівні здаються безмежними, вони створені автоматичною системою, але при цьому виглядають логічно і цікаво. Расчлененки і можливість використовувати рівні проти ворогів додають в цей коктейль ще кілька інгредієнтів. А, а я ж ще не сказав про повноцінний кооперативний режим на чотирьох чоловік.

«Shadow Warrior 2 куди важливіше, ніж може здатися. Це символ того, що Devolver, Flying Wild Hog, і, власне кажучи, сама серія Shadow Warrior подорослішала », - пояснює Лоурі.

Але чим сильніше росте компанія, тим вище ризик, що вона втратить щось важливе. З ростом прибутку Devolver в компанії може збільшитися число співробітників, доведеться відкривати нові офіси, наймати ще більше людей, не тільки сама компанія може стати чимось більш розмитим, а й сама ідея, що лежить в її основі. Але, за словами Лоурі, цього не станеться.

«Ні, ми точно не збираємося розростатися до непристойних розмірів, але ми обов'язково будемо ставати краще. Думаю, наші партнери, Croteam і Flying Wild Hog, допоможуть нам: вони можуть робити великі AAA-ігри, а можуть зробити щось маленьке, але зовсім особливе », - сказав він.

«Вважаю, нам вистача двох-трьох ігор кожні вісімнадцять місяців, може, кожні два роки. Більше нам не нужно, но ми продовжімо шукати гри и розробніків кроме тих, з ким ми Вже Працюємо. Просто тому, что існують гри, Які навряд чи досягнуть комерційного успіху, но при цьом Важливі по зовсім іншій прічіні. Щось на зразок Always Sometimes Monsters, або Dropsy. Унікальні, дуже Важливі гри. Ми будемо видавати їх, навіть розуміючи, що не зможемо продати мільярд копій. Така наша суть », - говорить Лоурі.

Пристрасть і любов до своєї справи, що об'єднала розробників під прапором Devolver, заражає всіх оточуючих. За словами Devolver, жодна гра, видана компанією, не принесла збитків. Вражаюча статистика.

Очевидно, маючи за спиною виключно успішні проекти, Devolver знає, які ігри воліє видавати. Альо це не так. До кожного випадку компанія знаходить особливий підхід.

«Ми намагалися якось пояснити, що нам подобається, з чим ми працюємо, але у нас не вийшло. Згодом все змінюється. Коли ми дивимося на гру, ми шукаємо в ній щось, що виділяється, щось нове, щось, чого раніше ніхто не робив. Може бути, це буде спосіб подачі сюжету, візуальний стиль, наголос на музичний супровід. Але найчастіше до нас потрапляють незакінчені гри, і тоді ми шукаємо те, що всередині компанії прийнято називати "вишуканими скарбами" », - розповідає Лоурі.

Вони шукають в грі щось чарівне, щось, що з першого погляду чіпляє очей. Розробники підходили до них і розповідали про свої ідеї в барах, нічних клубах, в залах на різних конференціях або прямо на стенді партнерів компанії на E3.

Не існує правильного, неправильного або невідповідного способу уявити ідею. Іноді засновники Devolver знаходять розробників, просто розкопуючи нетрі інтернету і виявляючи щось цікаве. Devolver - компанія, яка намагається допомогти крутим ідеям перетворитися в повноцінні проекти, замість того, щоб нескінченно щось обговорювати на нарадах. Devolver всього лише допомагає творчим людям.

Мистецтво говорить на своєму окремому, загальносвітовому мовою, а Devolver поступово становить словник.

«Є у індустрії одна дуже приваблива риса: здатність людей створювати щось з нічого. Ось цей хлопець або дівчинка - у них є ідея про гру або історія, яку вони хочуть розповісти. І потім вона вже не відпускає їх, вони не можуть думати ні про що інше, крім як про те, як би показати свою ідею світу. В цьому є щось чарівне, чи не так? А у випадку з іграми, індустрія продовжує робити це знову і знову: щодня створювати щось з нічого. Просто приголомшливо, як мені здається », - каже Стразерс.

«Працювати з художниками, з творцями, якщо вам так більше подобається, допомагати їм досягати їх цілей, допомагати їм створювати їх особисті проекти. Я заробляю на життя, роблячи щось дуже важливе ».

Що робить людина, повний пристрасті, досвіду і бажання діяти, але без приводу і цілі в роботі?
В цьому є щось чарівне, чи не так?