+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

А чого домігся ти?

Коротка історія «ачівок» і думка про їхню роль в сучасному інтерактивному мистецтві

Включаємо Playstation (можна 3ю). запускаємо Murdered: Soul Suspect . Дивимося перші сцени на движку гри. Achievement unlocked. Заходимо в Steam. Що там у нас новенького? Sniper Elite 3 - відмінно! Запускаємо першу місію. You'll try anything once. Achievement Unlocked. Але я ж ... нічого не робив!

Дійсно, в нашому з вами 2014 році віконця досягнень спливають іноді частіше, ніж гравець встигає натискати на кнопки клавіатури або геймпада. І не зрозуміти вже, чи то геймер неймовірно крутий, то чи розробник банально підлизується до всіх категорій населення і відразу.

Щоб дати чітку відповідь на це питання, давайте з'ясуємо, що ж цей «ачівкі» за звір такий і звідки він родом? Найперші згадки датуються ще початком 80-х. Поки Аль Пачіно в епопеї «Обличчя зі шрамом» заробляв досягнення «Термінатор» - зловити корпусом понад сто куль і при цьому встояти на ногах - тисячі, а то й десятки тисяч гравців були обтяжені куди більш непосильним завданням. Справа в тому, що компанія Activision пообіцяла титульні нашивки і членство в клубі повітряних асів покупцям аркади Barnstorming, які, проходячи рівень, вкладуться в поставлене в інструкції до гри (!) Час. «Золотий Глобус» за роль Тоні Монтани акторові так і не дали, а ось частина гравців успіху все ж досягла. Зробити це було куди складніше, ніж запустити той же Murdered, а потім просто провести 5 хвилин перед екраном. Тижні і навіть місяці виснажливих тренувань, пальці стерті в кров і Поплава корпусу контролерів - ось єдиний шлях до успіху. І навіть коли час на лічильнику нарешті падало нижче заповітного значення, радіти було ще рано. Перед гравцем з'являються не докучливий квадратик з криво перекладеної фразою, а ... фотоапарат. Так, замість клавіші Print Screen або «фрапса», потрібно було скористатися цією камерою, відобразити свій результат на плівці і вислати в Activision поштою. Зрозуміло, не по електронній. У відповідь, через тиждень-другий, листоноша приносив заповітну нагороду. Як водилося в ті часи, знову ж матеріальну, а не цифрову. Ось так була мотивація!

Практика нагородження відзначилися гравців таким ось нашивками простягла свої щупальця далеко за межі Barnstorming. Цілком собі повний список подібних нагород читачі можуть вивчити на сайті www.atarimania.com в розділі goodies

Далі, на зорі 90-х, своєрідним аналогом системи досягнень відзначилися Lucas Arts. У свої квести про Індіану Джонса вони впроваджували щось під назвою «Indy Quotient points». Цей продукт припускав накопичення гравцем бонусних очок, максимальним значенням в 1000 «поінтів». Крім абстрактної функції вирішення конфліктів між гравцями: «Хто ж крутіше?» - система виконувала ще одну - практичну. Indy Quotient points банально допомагав відслідковувати прогрес гравця.

Але і дітище Lukas Arts було далеко від системи досягнень в її сучасному вигляді. Першими ж настільки звичні «ачівкі» світу представила Miсrosoft в 2005 році на свіжоспеченої Xbox 360. Слідом за нею підтягся Steam, а вже позаду планети всієї до 2008-го року доповзла і PS3 від Sony. З цього моменту і починається наша історія. Безглузді докучливі екранчики тепер спливають навіть в іграх, які побачили світ задовго до впровадження спірною інновації. Добре це, чи погано - складне питання. Система досягнень в своєму сучасному вигляді може виконувати кілька функцій.

Система досягнень в своєму сучасному вигляді може виконувати кілька функцій

Гра Barnstorming зразка 1982 року.Час невблаганно, і, страшно подумати, власникам перших «ачівок» вже за 40, а то і зовсім за 50

Функція перша. Доброзичливість до казуальних гравцеві.

В епоху всепоглинаючого маркетингу і вивірених до останнього цента фінансових розрахунків, майже будь-який з виходять проектів плювати хотів на шанувальників оригіналу. Йому немає діла до хіпстера або естетів, які вважають, що колірна гамма гри повинна бути трохи більше ніжно-рожевого, а в тому моменті з пішою прогулянкою головного героя по пляжу до остраху не вистачає творчості групи The Kooks. Адже якщо більшість люблять помаранчевий і Ханну Монтану, то, вибачте, гра буде помаранчевою і з Ханною Монтаной. Так само і з «ачівкі». Навряд чи більшість віддасть перевагу всю гру цілитися виключно в праві колінні чашечки супротивників, тільки заради того, щоб виявити свій профіль PSN на три позиції вище в рейтингу на якомусь Stratege.ru. Навпаки, для гравців недосвідчених, куди краще просто рухатися вперед по сюжету і з захватом спостерігати, як капають, одне за іншим, спливаючі віконця з хвалебними фразами на їхню адресу. А для самих екстремальних з числа казуалов завжди знайдеться робітка по типу: «Подай рулон туалетного паперу вченому і очоль топ майстрів Black Mesa Source в своєму френдлісте ».

Більшість сучасних «ачівок» настільки прісні, що, під час їх завоювання, особа гравця виглядає приблизно так

Функція друга. Вимір достоїнствами.

Для продуктів не передбачають PVP-режим або ж власні онлайн-бійки з «ранком» і «стати», система досягнень - ідеальне мірило крутості. Тепер немає потреби вибухати складносурядні пропозиціями про скоєний вами днями геноциді ворожої команди, знову і знову описуючи тріумфальну ситуацію різним людям. Гра самостійно проаналізує, зафіксує і оповістить всіх небайдужих через новинну стрічку про те, що з вами краще не зв'язуватися.

Для обліку авторитетності геймера у всесвітньому масштабі передбачені різні сервіси порівняння. За найближчим прикладом далеко ходити не доведеться - вищезгаданий портал Stratege.ru підсумує все досягнення на всіх платформах і ясно дасть зрозуміти, куди рости, а куди вже не варто.

Функція третя. Мотивація і вплив на геймплей.

У багатьох блокбастерах, за красиву гру, геймер може отримати не просто повагу оточуючих і десяток-другий забавних іконок до профілю, а й щось куди більш корисне. Хороша система досягнень не дратує гравця і нічого не нав'язує. Вона пропонує різноманітні бонуси в обмін на виконання запропонованих завдань. Прагнути їх виконати, чи ні - справа кожного. Але ті, хто не полінується проявити свою майстерність, кмітливість або спритність, будуть винагороджені сповна. Нові види зброї, важкі бонуси до характеристик персонажа, стильні набори концепт-артов - ось лише мала частина того, чим повинен комплектувати відповідальний розробник чергову «ачівкі».

В ідеалі, звичайно, все перераховане вище має поєднуватися в одному проекті, але поки мало хто з ігроробів приділяє системам досягнень належну увагу. Один з непоганих прикладів вдалого поєднання - вітчизняна King's Bounty: Воїн Півночі . Там «ачівкі» ділилися на «ордена» і власне досягнення. Перші, на знак подяки за завоювання, давали гравцеві значні бонуси до характеристик, а другі - просто спливали в ході проходження кампанії, знаменуючи собою ту чи іншу скорену висоту. Шкода, що побалувати концепт-артами Katauri чомусь не додумалися.

Хороший приклад багатофункціональності досягнень від вітчизняної студії Katauri Interactive.Іконки зверху скромніше оформлені, зате несуть непоправну користь характеристикам персонажа.Під ті, що знизу, відведено цілий журнал, проте практичного толку абсолютно ніякого

У більшості випадків, досягнення прикручені до сучасних ігор через необхідність слідувати тренду або ж для прояву доброзичливості до постійно зростаючого стану казуальних геймерів. Однак зустрічаються і приклади, коли «ачівкі» виконують більш благородну функцію, а саме - безпосередньо впливають на геймплей і на мотивацію гравця відкривати нові можливості ігрового процесу або зайвий раз перепройті ту чи іншу інтерактивне твір. Будемо сподіватися, що з плином часу баланс зміститися в сторону геймплея, при цьому не залишаючи обділеними казуалов. Адже саме вони, казуалов - запорука фінансового здоров'я будь-якої студії, а, як наслідок, і майбутнього усіма улюблених шедеврів інтерактивного мистецтва.

Що там у нас новенького?
Щоб дати чітку відповідь на це питання, давайте з'ясуємо, що ж цей «ачівкі» за звір такий і звідки він родом?
Крім абстрактної функції вирішення конфліктів між гравцями: «Хто ж крутіше?