+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

The Witcher 3: Wild Hunt - важкий шлях до некстгену

«Відьмак 3»

вийшов. Багато хто вже встиг затерти геймпад або клавіатуру і мишу до дірок, подорожуючи в образі Геральта з Рівії. Третя частина подарувала нам відкритий світ, приголомшливі сюжетні квести, поліпшену бойову систему, чарівних напарниць ...
Але ігрове співтовариство бурхливо обговорює не це, а розсерджений багатьох «даунгрейд» (погіршення) графіки. порівняння з Watch_Dogs напрошуються самі собою, і в це CD Projekt RED НЕ ткнув носом тільки ледачий.
Але замість того, щоб зловтішатися, підливаючи масла у вогонь, давайте поглянемо на цю подію тверезо. Спробуємо проаналізувати ті проблеми, з якими довелося зіткнутися творцям The Witcher 3: Wild Hunt під час роботи над грою. Труднощів на цьому шляху було чимало, і це лише вершина того айсберга, який приховує прийшов некстген. вийшов

Шлях проекту до релізу - як шлях головного героя через цей ринок. З тією лише різницею, що кожен селянин хотів би вас вбити.

In-engine vs.in-game

«Зроблено на движку» ще не означає «так само буде і в грі». З роками різниця між зазначеними в заголовку поняттями ставала лише виразніше, а тепер це і зовсім абсолютно різні речі. Однак до сих пір дуже багато геймери ставлять між ними знак рівності.
У сучасних двигунах є технології, які взагалі не призначені для запуску на платформі кінцевого користувача. Движок - це набір інструментів для виготовлення гри. І природно, серед цих інструментів є такі, які здатні видати карколомну графіком. Але ніякої PC, навіть ультрасучасний, не зможе потягнути це в режимі реального часу. Такі «фічі» призначені для всіляких пререндеров, а не для роботи в «рілтайме».
Насправді, дуже багато хто з тих графічних красот, які ми можемо зараз спостерігати в іграх, в минулому теж були розраховані строго на предпросчет, а до цього і зовсім були виключно кіношної прерогативою. Як ви розумієте, цим технологіям довелося пройти надзвичайно тернистий шлях оптимізації і спрощення, щоб нарешті заробити в реальному часі.
В теорії до будь-якої сучасної гри можна пред'явити претензію, що вона, мовляв, могла б виглядати краще, якби її творці спробували втиснути в потужності відеокарти якусь нову технологію з кіно. У теорії - так. На практиці - це неймовірно трудомісткий процес.
Будь-яка сучасна гра - це гігантська Вавилонська вежа з незліченної кількості «фейків», оптимізацій і відвертих «хаков», які служать одній-єдиній меті: усіма правдами і неправдами хоч якось зімітувати те, що ми бачимо на екранах кінотеатрів. І далеко не завжди вдається покласти новий цеглинка на цю тендітну конструкцію так, щоб вона не впала.
Ситуація ускладнюється, якщо у вас свій движок. Адже в цьому випадку вам потрібно буде не тільки грамотно задіяти колоду з технологій в грі, а й перш за все самим створити цю «колоду». Незважаючи на те що всі алгоритми вже відомі, це теж праця, до того ж колосальний. «Зроблено на движку» ще не означає «так само буде і в грі»

REDengine 3, безсумнівно, здатний на багато що. От тільки яку частину показаних красот він може видавати в реальному часі? Схоже, нам доведеться чекати Cyberpunk 2077, щоб дізнатися відповідь на це питання.

Тому перше ж, на що варто звертати увагу, - на що саме ви дивитеся і демонструвалося воно десь вживу. Якщо це якийсь тизер-трейлер, в якому ні слова не говориться про те, що вам показують шматок гри, записаний в реальному часі, то можна сміливо ділити свої враження навпіл. Навіть якщо моделі персонажів виглядають як ігрові, навіть якщо ви бачите явно ігрові тіні, - якщо ніде не обмовляється, що показане має запускатися на машині гравця, то у розробників є тисяча і один спосіб зробити картинку красивою. Але це не має ніякого відношення до того, як буде виглядати сама гра. Може, так само, а може, й ні.
Вірте тільки тому, що показують наживо. А трейлер - хоч зі словом «геймплей», хоч без - це лише трейлер. Прозорість і гри
З давніх часів і до цього дня ігроробів воюють з одного фундаментальною проблемою: відеокарти не призначені для відтворення прозорих об'єктів. Це особливість самої їх архітектури, і ніякі некстгени це ніяк не виправлять. За роки цифровий еволюції була придумана маса всіляких хитрощів, щоб обійти це обмеження. Але тим не менше при розробці досі доводиться всіма можливими способами уникати прозорості. Однак є два слабких місця, де цього не сховаєш: трава і волосся. Тому перше ж, на що варто звертати увагу, - на що саме ви дивитеся і демонструвалося воно десь вживу

Для наочності візьмемо простеньку текстуру трави і отрісуем її на декількох плашках.

Якщо ця трава візуалізується з прозорістю, то вона виглядає натурально. По краях травинок буде м'який перехід до тла. При наближенні / видаленні вони будуть плавно ставати тонше, поки не стануть ледве видимими і не зіллються в загальне зелена пляма. Так само, як при справжній фото- / відеозйомки. Здавалося б, все чудово.
Ось тільки малювати таким методом - досить накладно. Як в плані продуктивності, так і з огляду на деяких технічних проблем. Наприклад, при рендеринге таким способом пучки трави можуть малюватися один поверх одного в неправильному порядку. До того ж прозорі об'єкти не можуть коректно відкидати тіні. І ці проблеми не можна усунути.
Тому ігроробів пішли на хитрість: траву малює трохи іншим методом. При його використанні кожен піксель або повністю видно, або абсолютно прозорий. Без градацій. Це дозволяє обійти пов'язані з прозорістю проблеми, ось тільки на кордонах виникають артефакти. А при наближенні / віддалі така трава «Строб». Ось відео з наочною демонстрацією проблем обох методів: Як ви розумієте, з волоссям все йде так само. Якщо ця трава візуалізується з прозорістю, то вона виглядає натурально

Навіщо ж ми зараз полізли в такі нетрі? А дуже просто: на одному з ранніх скріншотів «Відьмака» надто вже приголомшливо виглядає шевелюра вовків.

Зверніть увагу: шерсть явно отрисовать з прозорістю, ніяких жорстких кордонів у волосків не видно. Технологія HairWorks від NVIDIA у всій красі ... як могли подумати деякі. На ділі ж виявилося як завжди: якщо щось занадто добре, щоб бути правдою, швидше за все, це брехня.
Ну не буває так. На сьогоднішній день жодна відеокарта не здатна правильно отрисовать в грі таку кількість прозорих полігонів один поверх одного. Тим більше на відкритій місцевості. Тут або одна така «шкурка», або вся інша сцена, або гідний фреймрейт. Всьому разом - не бути. Я дуже хочу помилятися в своїх упередженнях, але в разі конкретно з HairWorks поки що вони лише підтверджуються.
Так, якщо малювати другим способом ( «жорстка» прозорість) і при цьому використовувати «антіалайзінг», то ситуація трохи покращиться. Але не настільки. Наскільки вона може покращитися, на цьому ж скріншоті наочно демонструє трава, яка виглядає хоч і гідно, але не настільки карколомно. А тому зовсім не дивно, що трохи пізніше сама NVIDIA у промо до своєї HairWorks демонструє вже зовсім іншу шерсть: Зверніть увагу: шерсть явно отрисовать з прозорістю, ніяких жорстких кордонів у волосків не видно

Від «чесної» прозорості явно довелося відмовитися. Шерсть не тільки поріділа, але і перестала бути пухнастою.

Так що, якщо ви сподівалися на світле майбутнє з HairWorks / TressFX, змушений вас розчарувати: поки що рано чекати в іграх переконливих вовни, волосся, трави і всього такого іншого. А подібні скріншоти - це скоріше ілюстрація того, на що приблизно буде схожа гра по духу, ніж демонстрація самого геймплея. Нас заманюють красивою картинкою - суворі реалії сучасного маркетингу. Надихайтеся. Захоплюйтеся. Але не спокушайтеся.
Поки що кращі волосся, які мені довелося бачити в реальному часі, - це ті, що продемонстровані в технодемо «Плач відьми» від Square Enix. Але не забувайте, що вони так виглядають на чотирьох «титанів».
Масивний вогонь і дим
Ще один кадр, який вразив серця фанатів з першого погляду, - це зображення охопленої села: Давайте розберемося. Що ж тут нам показують? Нездійсненне.
Як ви могли помітити, у всіх іграх вогонь, дим, пар тощо можна візуально розбити на маленькі «згустки», кожен з яких горить / клубочиться незалежно від інших. Навіть у inFamous: Second Son , Яка робила явний упор на ефекти, було саме так. Так що, якщо ви сподівалися на світле майбутнє з HairWorks / TressFX, змушений вас розчарувати: поки що рано чекати в іграх переконливих вовни, волосся, трави і всього такого іншого

Придивіться: вогонь складається з купи однакових «шматочків».

Чому так? А тому, що в іграх все ефекти саме з таких ось «шматочків» і складаються. Великий вибух? Купа маленьких «взривчіков». Велике полум'я? Купа окремих його «мов». Велике хмара? Купа маленьких «хмарок». І нічого кращого поки що не придумали. По суті, отрисовка вогню / диму за всі ці роки не далеко пішла від спрайтові ефектів з першої Doom . Просто спрайтів в наші дні стало більше.
Ця техніка часом здатна створити зачаровують краси. Але ось чого вона не може абсолютно точно, так це створити цілісний, безперервний ефект величезного багаття. Такий ефект, який не перебуває з безлічі клубящихся окремо «згустків», а являє собою щось єдине. Тобто рівно те, що нам показали в перших трейлерах The Witcher 3 .
На сьогоднішній день саме передове, що може запропонувати ігрова індустрія з цього приводу, - це NVIDIA FlameWorks. Але якість симуляції, як бачите, далеко від фотореалізму. А вимоги до заліза при цьому далекі від нинішніх реалій.Уви, поки що по-справжньому об'ємні ефекти для ігор недосяжні. Той вогонь, який CD Projekt RED показала в першому трейлері, міг, звичайно, виглядати так само і у фінальній грі. Але тільки якщо він був цілком предпросчітан. Тобто це був би звичайний відеофайл, який в грі лише «натягується» на один полігон і просто відтворюється. Але - самі розумієте - це виглядало б адекватно лише з якогось одного ракурсу. А значить, навіть якщо таке і було б у фінальній версії, то тільки в кат-сценах, де ракурс можна задати заздалегідь. Ах да, і важила б гра куди більше.
Дерева і рослинність
Серед тих, хто запалює факели і точить вила проти CD Projekt RED, знайшлися і ті, хто розчарувався в якості і дальності відтворення лісу. Давайте поглянемо на кадр, яким нас привітав третій «Відьмак» в своїй рекламній кампанії: Чому так

Дивовижний краєвид. Шкода тільки, що в самій грі він виглядає інакше.

Насправді, майже всі ті краси, що тут показані, вже досяжні на поточному поколінні консолей. Ось тільки так далеко отрисовать ліс не зможуть ні PS4, ні Xbox One, ні навіть хороші ігрові PC (суперкомп'ютери за кілька тисяч доларів в розрахунок не беремо).
Розробники йдуть на хитрість і у випадку з лісом активно використовують технологію LOD (Level Of Detail). У міру віддалення кожне деревце поступово замінюється на все менш і менш деталізовану версію самого себе. Але це теж можна робити небесконечни. Зрештою буде просто прозорий полігон з картинкою дерева. Тобто на певній віддаленості ліс отрісовивается точно так же, як і трава. І тут ми стикаємося з тими ж проблемами, про які я розповідав вище: занадто багато таких «картонних дерев» один за одним - це теж навантаження, і вельми солідна. Тому в певний момент єдиний спосіб отрисовать ліс хоч якось - це «прорідити» його.
І тут уже все впирається в потужності платформи. Рослинність зійде нанівець трохи далі або трохи ближче, але в будь-якому випадку до горизонту навряд чи розтягнеться. А навіть якщо і так, буде чітко видно різницю між рівнями деталізації. Насправді, майже всі ті краси, що тут показані, вже досяжні на поточному поколінні консолей

Трохи пізніше скріншот тієї ж локації з того ж ракурсу виглядає куди більш реально.

Гаразд. Досить розбирати картинку на пікселі. Тепер і так зрозуміло, що перші трейлери буквально кричали про те, що показана там графіка - демонстрація не тільки ігрового процесу, скільки самого світу. Вона повинна була заворожити гравця, викликати у нього нестримне бажання зануритися в цю всесвіт. З чим, власне, і впоралася - шанувальникам серії дуже хотілося вірити в диво, а PR-машина активно цим користувалася, свідомо не разубеждая їх.
В принципі, на думки про те, що винні обидві «сторони конфлікту», можна було б і закінчити. Але насправді є і третя сторона - сувора дійсність.
PBR і відкритий світ
Надивившись на краси карколомної The Order: тисячу вісімсот вісімдесят шість , Деякі завзяті геймери стали розраховувати на приблизно такий же рівень реалістичності у всіх прийдешніх іграх. Дійсно, цей проект став символом нового покоління і цілком переконливо дав зрозуміти, що «таке вже можна».
Але, як ви здогадалися, не все так просто. Гаразд

Протягом всієї гри «Орден» блищить своїми красотами. У буквальному сенсі. Він переконливо показав міць і важливість всіляких віддзеркалень.

The Order

переливається всіма фарбами нової моделі освітлення - Physically Based Rendering, або PBR. Вона, без сумніву, виглядає куди більш переконливо і натурально, ніж «класика». Ось тільки у неї є і слабкі сторони, які в цій грі усіма можливими способами обійшли.
«Орден» зроблений не просто в підходящих, а в ідеальних умовах для PBR. Але варто відступити від формули вікторіанського шутера хоч на крок - починаються проблеми. Персонажі одягнені не в темне? Відбиватися будуть ненатурально. Рівні не коридорні? Забудьте про м'який, розсіяному світлі. Хочете, щоб освітлення в кімнаті могло змінитися? Тільки по заздалегідь прорахованому сценарієм. І так - у всьому.
Докладний розбір PBR гідний окремої статті, але все його мінуси зводяться до одного простого висновку: нове освітлення, яке гравці тепер чекають у всіх іграх, - це заклятий ворог відкритого світу. А тут вже вам вирішувати, що важливіше: щоб гра була з відкритим світом або щоб все блищало і переливалося, як в недавньому дітище Ready at Dawn.
У теорії, звичайно, можна викрутитися й отримати гарний PBR у відкритому світі. Але знову ж таки - лише в теорії. Як ми бачимо, у CD Projekt RED - не вийшло. Хоча по перших трейлерів зрозуміло, що девелопери дуже хотіли цього домогтися. переливається всіма фарбами нової моделі освітлення - Physically Based Rendering, або PBR

Броня в «Відьмак» переливається як справжня - і це явний плюс переходу на PBR. Ось тільки чи варто воно того - вирішувати вам.

Але на підводних каменях переходу на PBR біди CD Projekt RED не закінчилися. Третій частині пригод Геральта «пощастило» ще й з датою свого народження. Робота над нею почалася на стику ігрових поколінь, і це теж наклало свій відбиток.
Xbox One і PlayStation 4
Ви вже могли чути про те, що якийсь «інсайдер» CD Projekt RED анонімно розповів про справжні причини «даунгрейда». Правда це чи черговий продукт форумних війн - неважливо. Важливі ті проблеми, які там згадані. Найголовніша - «залізо», на якому працює вже наступив некстген.
Мало хто гравці розуміють, наскільки довгою і копіткий цикл розробки у великій ААА-ігри. так, The Witcher 3 була розпочата ще до того, як стали відомі остаточні специфікації нинішніх консолей. А потім обидва гіганта - що Microsoft, що Sony - опублікували не зовсім ті потужності, яких від них чекали. Але на підводних каменях переходу на PBR біди CD Projekt RED не закінчилися

Не виключено, що один з цих двох змусив творців гри «порізати» графіком. Якщо так, то ми хоча б розуміємо, хто саме.

Консолі вже вийшли такими, які є, - і з цим нічого не поробиш. Але можна зараз змиритися з однією думкою: ще рік-півтора можуть виходити гри, які також були розпочаті до приходу некстгена. Їх автори були змушені буквально гадати, на якому «залізі» доведеться працювати їх дітищу, і тому могли зробити кілька фатальних помилок.
Зрозумійте мене правильно: специфікації нинішніх консолей (принаймні однієї з них) зовсім не погані. Просто не такі, на які розраховували розробники AAA-проектів. Це як почати будувати будинок і вже в процесі з'ясувати, що цегли не вистачає. А далі залишаються однаково сумні варіанти: або відмовитися від цілого поверху, або добудувати до кінця, але з тонкими стінами, або ще щось в тому ж дусі. Так чи інакше, вийде не зовсім те, чого хотілося на початку. Тому на найближчий час краще зосередити свою увагу на чомусь крім графіки. Консолі вже вийшли такими, які є, - і з цим нічого не поробиш

Хоч «Відьмак» і не хапає зірок з неба в технічному плані, атмосферу він передає чудово.

***

Після прочитання цієї статті може виникнути враження, що попереду нас не чекає нічого хорошого. Але я хотів донести зовсім не цю думку. Зрештою, якщо подивитися без упереджень і завищених очікувань, то «Дике полювання» - це не погана, навіть не просто гарна, а чудова гра. Я лише намагався звернути вашу увагу на те, що, взагалі-то, з самого анонса був привід сумніватися в її «графонності», до того ж далеко не один.
Очевидно, що автори щиро намагалися втілити всі ці краси в життя, але у них не зовсім вийшло. Будемо сподіватися, до Cyberpunk 2077 вони зможуть остаточно «прокачати» свій REDengine, а то і - чим чорт не жартує - з часом випустять ультимативний патч до The Witcher 3 , Який втре носа усім скептикам. Включаючи мене. Але навіть якщо немає, полякам можна пробачити не зовсім ту графіку, яку ми від них чекали. Хоча б заради всього того іншого, що вони нам подарували.
В майбутньому ж нам самим краще зменшити апетити щодо прийшов покоління. Тепер, сподіваюся, ви дізналися кілька нових ознак, за якими можна ще на стадії трейлерів передбачити, які проекти можуть не вразити вас в технічному плані. А як скористатися цим і користуватися взагалі - вирішувати вже вам.

От тільки яку частину показаних красот він може видавати в реальному часі?
Навіщо ж ми зараз полізли в такі нетрі?
Що ж тут нам показують?
Чому так?
Великий вибух?
Велике полум'я?
Велике хмара?
Персонажі одягнені не в темне?
Рівні не коридорні?
Хочете, щоб освітлення в кімнаті могло змінитися?