+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Might & Magic: Heroes VII гайд. Частина IV: Непокірні племена

  1. Місто
  2. висновки
  3. істоти
  4. висновки
  5. найсильніші герої
  6. Кенті
  7. Шані
  8. Кенгі
  9. висновок

4 серпня вийшов перший аддон до героям 7: «Випробування вогнем» з новою фракцією «Північні клани«. Тому щоб не вдарити в бруд обличчям перед гномами і бути у всеозброєнні продовжимо знайомство з оригінальними фракціями гри.

Сьогодні розповім про дуже неоднозначною фракції «Непокірні племена«. «Чому неоднозначною? «- запитаєте ви. Корінь проблеми в їх расовому навику. У 80% випадків працювати він у вас не буде і це не баг, вся справа в самій ідеї. На початку бою ваш герой має запас люті в залежності від прокачаний вашого расового навички «Кривава лють» рівний 5, 6, 8. Уміння грандмайстра «Гнів батька неба» дає ще +1 очко і підвищує запас люті на 1 в разі смерті вашого загону. Показник люті додається до показника атаки, вміння навички «Кривава лють» додають бонуси до переміщення на тактичної карті, зниження шкоди від магії і до бойового духу. Вся проблема в тому, що кожен раунд лють знижується на 2 очка і кожна дія «відкласти хід» і «оборона» знижують її ще на 2 очка. Якщо ви хочете використовувати бонуси від люті, вам треба весь час переміщатися усіма загонами, не можна протискуєте «оборону» і «чекати», що позбавить вас тактичної варіативності (Не сам процес стрільців, не підпустити ворога, заблочіть прохід і т.д.).

А тепер уявіть, що ви вирішили використовувати «одинички» (розбити загін на загони по 1 суті), вся лють піде за 1 раунд. На максимальному рівні складності, коли армії ворога перевищують вашу, грати без тактичних хитрощів неможливо, тому ви автоматично втрачаєте вашого досвіду. Якщо ж ваша армія наголову крупніше армії опонента і з втратами можна не рахуватися, то ви і так виграєте знову ж без цієї навички, його наявність зробить вашу перемогу ще більш розгромної для суперника, що дасть вам тільки психологічне задоволення. Але незважаючи на це, у фракції є сильні істоти (особливо стрілки), величезний їх приріст і вони дуже дешеві. Будинки перших чотирьох істот відбудовуються легко і швидко. Грати ними зручно. А тепер про все детальніше.

Місто

Про особливості розвитку міста в залежності від класу вашого героя, я писав в першій статті . Тому перейдемо відразу до загального. Що першим кидається в очі, так це дешевизна будинків для перших істот. Для перших чотирьох не потрібні рідкісні ресурси, для першого і третього необхідно тільки золото, для другого та четвертого ще по 5 дерева, тому з перших ходів вам необхідно почати шукати 10 одиниць дерева (тут маються на увазі тільки будівлі, що відкривають істот). Єдина фракція в грі, у якій не треба будувати прохідних будівель для відкриття будівель істот, що особливо актуально для воїнів. Все це дає рекордний вибуховий старт на будь-якій карті при будь-яких умовах (на четвертому ходу відкриті 3 перших істоти, на 6 - 4 перших істоти), що особливо гостро відчувається на максимальному рівні складності. Нижче, вже традиційно, таблиця будівель і ресурсів.

Зал героїв я не враховую, тому що на максимальному рівні складності він будується в самому кінці. З будівель, де необхідно вибрати одне з двох, вибрав: бівак гноллов (стрілки ефективніше в зачистці від нейтралів), будинок тлумачів (краще шанс приєднати армію, ніж бідна і даремна на початку інформація про ворога), вівтар зламаних мечів (бонус до атаки і переміщенню важливіше досвіду, т. к. допомагає зачищати карту від нейтралів з меншими втратами), рів (не раз рятував у важких боях, а -3 до магії відчутного ефекту не дасть), кам'яні стовпи (василіски ефективніше вічно вмираючих віверни), курган циклопів (вони можуть стріляти на відміну від чудовиськ).

висновки

За потребляемому золоту йде на 1 місці, по рідкісних ресурсів - на 3, по звичайних ресурсів - на 3. В цілому місто дуже дороге.

плюси:

  1. Найдешевші будівлі для істот основи в грі.
  2. Будинки, що відкривають перших чотирьох істот не вимагають рідкісних ресурсів.
  3. Відкриття будівель для істот здійснюється без споруди прохідних будівель.
  4. Всі будівлі відкриваються без споруди гільдії магів.

мінуси:

  1. Дуже дорогий в повній відбудові.
  2. Необхідність в дереві на першому етапі гри (кожна одиниця на ринку коштує 1250 золота).

істоти

Нижче я додаю таблицю для зручного вивчення і порівняння всіх істот «Непокірних племен». Для того, щоб не перевантажувати її, опис всіх здібностей я напишу перед нею.

Підступна атака - якщо істота не веде ближній бій, воно стріляє в перший ворожий загін, атакований союзним загоном в ближньому бою. Спрацьовує 1 раз за раунд.

Атака і відступ - після атаки істота повертається на початкову позицію.

Кров демонів - опірність до вогню (шкоди від магії знижений на 50% і від атак істот заснованих на цій стихії на 25%) і вразливість до світла (отримує на 25% більше шкоди від світла).

Непокору - істота несприйнятливо до всіх ефектів, які обмежують швидкість пересування.

Маневрування - при відповідному ударі відходить від нападника і завдає його з відстані.

Стрілянина в русі - істота може вистрілити до або після переміщення.

Опірність до магії - втрати від заклинань і ефектів зменшено вдвічі, шкоди від магічних атак істот зменшений на 25%.

Відновлення - істота відновлює 20 одиниць здоров'я в кінці свого ходу.

Їдкий плювок - на наступний хід атаковані істоти отримають 50% від отриманого утрати і 25% ще через хід.

Мінералізація - якщо завдає суті критичний удар (атака з удачею), то позбавляє його здатності рухатися або атакувати до початку наступного ходу або до отримання ним шкоди.

Довге спис - малі істоти (що займають 1 клітку на тактичному полі) не відповідають на атаку.

Розмашистий удар (не плутати з рассекающим) - істота атакує все сусідні ворожі загони в вузькому секторі навколо атакується загону, якщо атака критична, то атаковане істота не може відповідати і рухатися до кінця наступного ходу.

Спопеляюча лють - істота завдає повний шкоди вогнем 40 - 47 одиниць за кожне істота в загоні з будь-якої відстані.

Пронизують кігті - атаки істоти ігнорують половину захисту мети.

Потужний наскок - один раз за бій істота може стрибнути на відстань в два рази перевищує дальність його переміщення і атакувати всіх істот в зоні приземлення, не викликаючи у відповідь атаки.

Приклади потужного наскоку і розгонистого удару:

висновки

Як я писав в першій статті , Найбільш важливі в грі істоти основи (особливо на дуельних і малих картах).

Зупинимося на кожній істоті докладніше.

Гноллов-мисливці займають п'яте місце за показниками здоров'я і захисту, але для стрільців в героях 7 це норма, а от по втраті - ділять 1 місце з воїнами тіні і атаці - 2 місце (окрім того, завдяки своїй здатності, ними часто вдається робити додатковий постріл в раунді), що для стрілка найбільш важливо і робить це істота одним з кращих серед перших в грі (взагалі найбільше з перших істот мені подобаються воїни тіні (ліга тіней) і гноллов-мисливці, воїни тіні можуть завдати більше шкоди, але вони ближнього бою, а гноллов-мисливці - далекого, але нан осят менше шкоди. В залежності від ситуації краще будуть або гноллов-мисливці або воїни тіні, тому вибір між ними зробити дуже складно).

Фурії займають 4 місце по втраті і атаці, 5 місце по захисту, що робить це істота в бою дуже слабким, але не марним. 1 місце по переміщенню, друге за ініціативи та їх здатності (їм не відповідають і вони повертаються назад після атаки) дає можливість використовувати їх для того, щоб ходити першим в раунді і давати додатковий постріл нашим гноллов. Але в цілому істота одне з найслабших у грі, а до поліпшення взагалі марно.

Несамовиті орки займають 3 місце по здоров'ю і втрат, 1 місце по атаці, 4 по переміщенню і 5 по захисту і ініціативи. Як і расове вміння орків, істота спірне. Начебто заточене на атаку, але воно дуже повільне і через ініціативу ходить після всіх, має середній показник здоров'я, але через низьку захисту танковать їм теж невигідно, виходить і не туди і не сюди.

За показником сумарного шкоди, формулу розрахунку якого я давав в першій статті , Йдуть на 4 місці. За балансуванню типів істот фракція має слабке місце - це відсутність танків істот (всі істоти заточені на атаку і мають низькі показники здоров'я і йдуть на передостанньому місці за показником захисту). В іншому все збалансовано, 3 стрілка (якщо брати циклопів замість чудовиськ), 2 літаючих істоти і все використовуються в якості атакуючих.

плюси:

  1. Три стріляючих істоти (1, 4 і 7 якщо вибирати циклопів). Це спрощується зачистку карти.
  2. Наявність літаючих істот в основі і еліті дають велику варіативність рішень в тактичних боях.
  3. Якщо не брати до уваги фурій, показники шкоди і атаки вище середнього.
  4. Всі істоти завдають фізичний тип шкоди, що спрощує бої з істотами, що мають опірність до магії.
  5. Одні з найдешевших істот в грі.
  6. Одні з найвищих показників приросту в грі.
  7. Одне з кращих перших істот в грі.

мінуси:

  1. Починаючи з 4 істоти, все юніти займають по 4 клітки на тактичної карті, що робить незручним їх розміщення і прикриття стрільців (кентаври і циклопи).
  2. Одні з найнижчих показників захисту в грі.
  3. Не мають істот, здатних танковать.
  4. Одне з найгірших друге істот в грі.
  5. Дуже високий розкид по втраті у 3 істот (2-6 і 3-7), що робить нанесення їм шкоди рендомним і труднопредсказуемости.

найсильніші герої

Герої відібрані по ефективності, про яку написано в першій статті .

воїни

маги

Показники на 18 рівні без артефактів (рівень з яким я закінчував дуельні карти)

Показники на 18 рівні без артефактів (рівень з яким я закінчував дуельні карти)

Тут необхідно зробити невеликий відступ для опису загальної концепції орків. У боях орки беруть числом, величезною атакою і що випливають з неї втратою, більшу частину з якого наносять стрілки (кентаври і гноллов), якщо кидати клич «У наступ» (+20 до атаки проти неконтратакующіх істот), то до них додаються ще й гарпії . Фракційний навик цьому сприяє. У цьому пункті відібрані герої, які можуть цей потенціал максимально ефективно реалізувати. Це їх головна перевага і недолік одночасно. Переваги трохи різняться і описані нижче в міні-гайдах по героям, так і без них зрозумілі і так. А ось про нестачу можна сказати відразу тут, тому що він загальний для всієї фракції. Це знову ж ставка на істот, а зокрема на стрільців. Законтріть це, особливо в сьоме героїв дуже просто. По-перше, очевидно, що якщо у ворога перевага по армії і, що ще гірше за ініціативою, ви швидше за все програєте. По-друге, якщо вам зустрінеться маг, який буде встигати «вимикати» ваших істот заклинаннями або просто зносити їх магією, ви точно програєте. Це загальний мінус до всіх героїв, а тепер перейдемо до їх більш докладного опису.

Кенті

Єдиний герой у грі, що спеціалізується на моїх улюблених бойовий клич. За що ж я їх так люблю? По-перше, ми миттєво (після прокачування відповідної спроможності) і незалежно від того, де знаходимося, отримуємо підсилюють і безкоштовні по мане заклинання (кличі). По-друге, ми звільняємося від необхідності відбудовувати гільдію магів, а це економія ресурсів, часу (4 ходи) і нервів в разі випадання не тих заклинань, на які ви розраховували. По-третє, в разі орків, якщо ви подивитеся на показники характеристик у воїнів, то стає ясно, що путній магів зробити з них не вийде (у Кенті немає ні мани ні магії, а у Шані немає мани), бойові кличі на істот ближнього бою (+20 до атаки, по суті, яке не відповідає) і, що більш актуально для орків, на істот далекого бою (+10 до атаки і дію бонусів до втрат при атаці з флангу або з тилу) і загальний клич (+1 до переміщення, +2 до ініціативи і + 25% до втрат при атаці з флангу або з тилу) будуть висіти весь бій і є більш ефективними.

При грі за Кенті спочатку прокачуємо кличі. Беремо все здатності рівня учень і знавець, пропускаючи здатності «Пильність» і «вірний момент для атаки» (нас цікавлять тільки бонуси до втрат і атаці наших істот), потім прокачуємо повністю напад, пропускаючи «Силу рідних земель» (бонус намісника буде вже не потрібен на даному етапі), далі прокачуємо лють, беручи «Натиск«, «Палаючу лють» і «Спрагу крові» (на інше вже не вистачить навичок на 18 рівні) і докачувати гілку кличів до грандмайстра. У підсумку отримуємо воїна з топовими показниками атаки і захисту, здатного завдяки клич, чудово реалізувати атакуючий потенціал орків, а особливо стрільців (кентаври і гноллов). Але є і своя ложка дьогтю в цій бочці меду. Всі заклики поступаються за своєю потужністю підсилює заклинанням магів.

Шані

Аналог Едрік з Альянсу світла, тому ідея та ж ( про нього писалося в другій статті ). На відміну від Альянсу у орків цей бонус розкривається ще краще. Перед першим боєм прокачуємо з скрині або обеліска «Силу рідних земель» і отримуємо +8 до атаки. Потім зносимо нейтралів, попутно прокачивая напад до майстра включно (вміння грандмайстра для орків з їх і так величезної атакою марно). Потім в клич беремо «Придушення«, «Смертоносний залп» для наших стрільців і «Стрімку атаку» для наших гарпій. На завершення прокачуємо лють по тій же схемі, що і у Кенті.

Відрізняється від Кенті тим, що має можливість прокачати атаку до рівня майстер, що краще грандмайстра кличів на мій погляд, але це спірний момент і потребує неодноразової перевірці на практиці, якщо хтось захоче мені допомогти, буду радий. Мінуси ті ж, що і у всіх інших героїв.

Кенгі

Цей герой виявився для мене тут несподівано і випадає із загальної картини, яку я намалював у цій статті. Відбір найсильніших героїв, який я описував в першій статті, він пройшов на відмінно, завдяки своїй особливості і стартовому заклинання «Відновлення«. Це заклинання дозволяє практично повністю уникати втрат при зачистці нейтралів на старті, що дає величезний буст в розвитку і дозволяє зібрати пристойну армію до зустрічі з опонентом. Ставка на магію землі дозволяє частково нівелювати загальний недолік цієї фракції. Але лише частково, тому що прокачування цього героя робить наших істот набагато більш стійкими (дозволяє краще тримати удар від стрільців і магії, що особливо актуально для кентаврів і гноллов), але це не позбавляє від проблеми послаблюють заклинань.

Тепер про саму прокачування. На початку качаємо магію землі до грандмайстра і обов'язково беремо «Знання магії землі I«, «Міць каменю» і «Мудрість землі«, решта на вибір в залежності від того, що вам випаде в гільдії магів. Потім качаємо «Витривалість» і «Ухилення» (звичка «Захист»). Лють качаємо як і у інших. В результаті отримуємо дуже міцних істот з регенерацією і величезною, що росте протягом бою захистом (вона ще й воскрешає їх) і як і раніше з хорошим вродженим потенціалом для атаки ворога. З мінусів додається обов'язкова відбудова гільдії магів.

висновок

Найнадійніший варіант для старту - це Кенгі. З ним ви точно уникнете втрат на початку гри і зможете зібрати пристойну армію. Але зробити з неї машину, нищівну валом всіх і вся в протягом декількох ходів ви не зможете. З іншого боку за Шані і Кенті, треба цю армію ще якось зібрати, а в разі якщо у ворога вийде це зробити краще або вам взагалі зустрінеться маг, то Кенгі ще зможе затягнути бій і поборотися, а Шані і Кенті винесуть вперед ногами однозначно .

На цьому все, спасибі за увагу і приділеною час, і хай береже вас Мати-земля з Отцем-небом!

Цей гайд в стиме

схоже

«Чому неоднозначною?
За що ж я їх так люблю?