+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Створення героя в Star Wars ™ Battlefront ™ II

В найближчому майбутньому в Star Wars ™ Battlefront ™ II з'являться генерал Грівус, Обі-Ван Кенобі, граф Дуку і Енакін Скайуокер. Ряди улюблених героїв і вселяють жах лиходіїв з «Зоряних Воєн ™» постійно поповнюються, і ми хотіли б розповісти про те, як вони створюються.

Гійом Мроц, наш дизайнер героїв, вже розповідав про свій власний творчий шлях і ролі в DICE. На цій посаді він визначає роль кожного героя в грі і керує створенням цілісного образу персонажа з окремих елементів. Однак в минулому інтерв'ю ми не встигли розповісти про багатьох інших сторонах цього складного процесу.

Шлях героя від перших ескізів до повноцінного ігрового персонажа прорахований до дрібниць і жорстко регламентований. Про це ми теж поговоримо.

У цій статті ми простежимо за тим, як усіма улюблені персонажі «Зоряних Воєн» оживають в грі. Так народжуються герої.

Так народжуються герої

Як ми підбираємо нових героїв для Star Wars Battlefront II

В недавньому інтерв'ю на офіційному сайті Star Wars Battlefront II наш директор по дизайну Денніс Бренвелл пояснив, що при створенні нового контенту для гри береться до уваги величезну кількість дрібниць. До створення героїв ми ставимося ще більш прискіпливо.

Починається все з питань, які ми задаємо самі собі.

Яких персонажів найбільше хочуть бачити гравці? Яку епоху «Зоряних Воєн» ми зараз опрацьовуємо? Що нам може порекомендувати студія Lucasfilm на основі свого багаторічного досвіду? І, звичайно, потрібно зрозуміти, за якого персонажа було б цікаво грати.

Всі ці питання активно обговорювалися на початку розробки Star Wars Battlefront II. Коли ми вирішили додати нових героїв і лиходіїв в гру, збільшивши кількість доступних персонажів з 16 до 20, дискусії поновилися з новою силою.

Гравці давно і наполегливо просили нас випускати більше контенту, пов'язаного з епохою «Воєн клонів». Співробітники DICE і Lucasfilm гаряче підтримали ідею додати в Star Wars Battlefront II основних персонажів з цієї частини франшизи; їм і самим було б приємно попрацювати з улюбленими героями.

Але у кожного героя повинен бути особистий ворог, а кожному лиходієві повинен протистояти герой. З огляду на, що ми збиралися випустити чотирьох нових героїв, неважко було зрозуміти, що нам треба було вибрати двох адептів Світлої сторони і двох служителів Темної сторони з епохи «Воєн клонів».

Ми практично відразу вирішили, що в Star Wars Battlefront II повинен з'явитися Обі-Ван Кенобі: він зіграв вкрай важливу роль і в приквелі, і в серіалі «Війни клонів», і в оригінальній трилогії. Важко переоцінити і внесок його падавана, Енакина Скайуокера, в історію галактики. Його ж не дарма назвали Обраним.

Під час Воєн клонів вчитель і учень пліч-о-пліч билися з сепаратистами під командуванням генерала Грівуса і графа Дуку. Ворожість цих персонажів один до одного помітна неозброєним оком. Звичайно, і співробітники, і фанати із товариства без праці згадають безліч інших персонажів, які запам'яталися нам своїми діяннями тих часів, але поки що ми вирішили обмежитися цією четвіркою.

Звичайно, і співробітники, і фанати із товариства без праці згадають безліч інших персонажів, які запам'яталися нам своїми діяннями тих часів, але поки що ми вирішили обмежитися цією четвіркою

Отже, генерал Грівус вступає в бій в жовтні, Обі-Ван Кенобі - в листопаді, граф Дуку - в січні, а Енакін Скайуокер - в лютому.

Повний перелік всього нового контенту «Воєн клонів» можна знайти в оновленому плані розвитку гри .

На чому тримається образ героя?

Визначившись з героями, яких належить включити в гру, ми приступаємо до розробки детального дизайн-документа з описом ігрового процесу для кожного з них.

Перш всегонужно виявити основні риси характеру та особливості стилю бою. «Зоряні Війни» тримаються на персонажах, і саме тому ми намагаємося якомога точніше передати образ кожного героя. У цьому документі описується, як персонаж буде сприйматися в грі і що повинен відчувати гравець, приймаючи на себе його роль. Тут нам дуже допомагає співпраця з Lucasfilm.

Наприклад, Обі-Ван ніколи не втрачає самовладання, а в бою за краще відбивати удари супротивника і чекати моменту для контратаки. Це відчуття потрібно передати і в грі.

Ми знаємо, що генерал Грівус був талановитим і жорстоким командиром. На його рахунку безліч убитих джедаїв. Але якщо він відчуває, що події розгортаються не в його користь, то тут же дає драла. У грі він справді вселяє страх у ворогів і приголомшує їх своєю міццю. Але може і втекти в будь-який момент.

Потім приходить черга атак і манери рухів. Потрібно зрозуміти, як персонаж пересувається в бою і поза боєм: як він бігає, стрибає, ухиляється від ударів ворогів і нападає у відповідь.

В одному ряду з характером, атаками і рухом персонажа стоять і його особливі здібності. Як правило, здатності обіграють будь-які знамениті дії героя, наприклад, «Удушення Силою» у Дарта Вейдера .

Кілька варіантів можливих здібностей обговорюються і тестуються з Lucasfilm, а потім ми вибираємо з цього списку найбільш підходящу механіку, яка і з'явиться в грі.

Якийсь час ми подумували дати капітану Фазме гранатомет: це було дуже заманливо з точки зору ігрового процесу, однак у підсумку ми відмовилися від цієї ідеї, тому що подібна зброя явно не підходить її персонажу. А Леї Органі спочатку було нічого протиставити противникам зі світловими мечами, і вона отримала скорострільний бластер E-11, щоб компенсувати це упущення. Це рішення добре вписалося в загальний образ персонажа: такий же бластер був у Леї в фільмі «Зоряні Війни: Епізод IV - Нова надія».

Завжди потрібно шукати баланс між відповідністю оригіналу і ігровими можливостями.

Коли три-чотири основні здатності визначені, можна починати продумувати їх ефект у всіх подробицях.

Коли три-чотири основні здатності визначені, можна починати продумувати їх ефект у всіх подробицях

Наступний розділ дизайн-документа

В Star Wars Battlefront II ви можете заробляти очки навичок і відкривати з їх допомогою зоряні карти, які допомагають розвивати героїв. У кожного персонажа свій набір зоряних карт, які поліпшуються в міру гри. Вони змінюють різні можливості і характеристики: здоров'я, шкоди від атак, нові ефекти здібностей і багато іншого.

Повний список зоряних карт, порядок їх отримання, параметри, ефекти і вимоги описані в дизайн-документі. Тут же продумуються і етапи гри за героя, для проходження яких потрібно виконати певні завдання.

Ми хочемо надати гравцям якомога більше унікальних персонажів на вибір, залишаючи при цьому місце для персоналізації.

Крім усього іншого, у всіх героїв є емоції і переможні стійки. Зазвичай ми придумуємо по чотири варіанти тих і інших. Вони потрапляють в дизайн-документ і після всіх уточнень відправляються нашій команді по анімації. Емоції і переможні стійки повинні відображати характер героя нарівні з його здібностями. У цьому ж розділі вказуються всі додаткові види.

Як оживити героя: графіка, анімація, звуки і візуальні ефекти

Можна подумати, що всі етапи описаного вище процесу відбуваються в хронологічному порядку.

Насправді робота йде одночасно над кількома елементами образу персонажа, і всі зміни тут же вносяться в дизайн-документ. Менеджер по розробці структурує завдання і визначає, які процеси залежать один від одного, а які можуть виконуватися паралельно. Робота над героєм йде відразу за кількома напрямками.

Таким чином, художник може приступити до створення 3D-моделі і додаткових видів персонажа відразу ж після їх остаточного вибору. В Star Wars Battlefront II реалістична графіка, тому ми прагнемо максимально точно передати костюми і обличчя акторів з фільмів.

В Star Wars Battlefront II реалістична графіка, тому ми прагнемо максимально точно передати костюми і обличчя акторів з фільмів

Оригінали деяких костюмів ми змогли побачити вживу: вони виставлені на загальний огляд на «Ранчо Скайуокера» Джорджа Лукаса. Для інших студія Lucasfilm надала нам детальні фотографії і моделі зі своїх архівів.

Одночасно з цим аніматор починає працювати над діями героя за допомогою системи захоплення руху. У цьому йому допомагають актори і каскадери, які намагаються передати стиль і характер персонажа.

У випадку з новими героями з ери Воєн клонів використовувалися матеріали з фільмів-приквелів і самого серіалу. Граф Дуку бореться спокійно і з гідністю, його рухи витончені і сповнені впевненості в своїй перевазі. Енакін Скайуокер б'ється люто. І так з кожним героєм.

Після затвердження фінального варіанту здатності дизайнер інтерфейсу починає опрацьовувати її візуалізацію. Якщо здатність пов'язана, наприклад, з Силою, їй потрібен особливий графічний ефект, так що думка нашої художниці з візуальних ефектів зіграє вирішальну роль.

Різні фахівці висловлюють свої точки зору в процесі роботи і вносять коректування в ідеї, щоб наблизити їх до реальних можливостей. На перший погляд здається, що додати новий вигляд для персонажа не так вже й складно, але в процесі може з'ясуватися, що змінена модель конфліктує з наявними анімаціями самого героя і його здібностей.

Звук записується в останню чергу, проте його планування йде з самих ранніх етапів роботи. Звукорежисер стежить за оновленнями дизайн-документа і відзначає, які звуки можуть знадобитися для даного персонажа: помах світлового меча, тупіт ніг при бігу, приземлення після стрибка ...

Величезну роль грає і голос героя. Для озвучування потрібно знайти актора, написати фрази і записати їх в студії. Якісь репліки герой вимовляє при використанні здатності або емоції, якісь залежать від контексту. Наприклад, репліки генерала Грівуса в бою зі звичайним солдатом і Обі-Ваном Кенобі, його головним супротивником, будуть відрізнятися.

Отже, всі основні риси характеру та елементи поведінки персонажа готові.

Збірка, тестування, редагування і фінальна версія

Героя збирають зі шматочків в програмі FrostEd - схематичному редакторі для ігрового движка Frostbite. Уявіть собі цілу купу квадратиків з написами, з'єднаних безліччю ліній, - ось приблизно так і виглядає проект.

Щоб дизайнери могли на льоту протестувати нову ідею і внести необхідні правки, героя завжди можна завантажити в тестову середу.

Проходить час, і у нас на руках виявляється альфа-версія героя, яку вже можна включити в тестову версію. У всіх співробітників DICE є доступ до особливого клієнту гри, який регулярно оновлюється.

У певні дні ми всі сідаємо за гру, щоб протестувати що-небудь новеньке.

Буває, чогось бракує, обов'язково знайдеться парочка багів ... Все це теж частина процесу. Зворотній зв'язок від співробітників допомагає додати останні штрихи.

У такі моменти радість від того, що результат такої напруженої роботи вже на наших екранах, буквально витає в повітрі. Тести змінюються правками і новими тестами, поки фінальна версія персонажа нарешті не надсилається в гру в складі чергового оновлення.

Так народжуються герої.

Деніел Стейнхольц (підпишіться на Деніела в Твіттері: @dsteinholtz )

Продовжуйте стежити за цим розділом і заглядати на сторінки EA Star Wars ™ в Twitter , Facebook і Instagram , Щоб бути в курсі новин про Star Wars Battlefront II. Не забувайте ділитися своїми думками - і розширювати свої пізнання про гру - на офіційному форумі .

Підпишіться на розсилку новин , Щоб отримувати новини Star Wars Battlefront II, закулісний контент, спеціальні пропозиції та багато іншого (включаючи інші новини від EA, інформацію про продукти, події та акції) по електронній пошті.

Яких персонажів найбільше хочуть бачити гравці?
Що нам може порекомендувати студія Lucasfilm на основі свого багаторічного досвіду?
На чому тримається образ героя?