+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Як ігрові мікроплатежі приносять мільярди: цифри, факти і прогнози

  1. Як все почалося
  2. Мобільні ігри
  3. MMORPG
  4. MOBA
  5. розраховані на багато користувачів шутери
  6. два думки

Практично в кожній грі можна отримати явні переваги перед іншими гравцями. За невелику плату розробники винагородять вас ексклюзивними нарядами або класної екіпіровкою. Найчастіше предмети не зроблять сильнішими, але зате друзі будуть заздрити Ульотний транспорт, новенькому особняку. Нижче наведена статистика різних покупок по країнам.

Нижче наведена статистика різних покупок по країнам

Не так давно бізнес-модель buy-to-play була схожа з free-to-play. Гра діставалася безкоштовно, але розробники заробляли на рекламі і мікроплатежів. Зараз же топові сінглплеерние проекти перейняли цю тенденцію. Ігрове співтовариство серйозно переживає про найближче майбутнє. Раз онлайнові проекти приносять мільярди, то чому б не збільшити дохід, залучивши до загального списку однопользовательские гри? Не виключено, що незабаром доведеться витрачати гроші не на вбрання та вихованців, а на основний контент - сюжет, події.

Як все почалося

Термін «мікроплатежі» з'явився ще в 70-х роках. У той час існували ігрові автомати. Щоб випробувати удачу, потрібно було закинути умовний четвертак (25 центів). Програвши, гравець міг почати заново або здатися. Зараз за таким же принципом працюють багато мобільні проекти. Всього за жменьку монет ви проскочите кілька рівнів або воскреснете.

Яскравим прикладом є гра Metal Slug. Можна пройти гру без примочок або ж закинути грошей і придбати додаткові життя, патрони, гармати. Нічого не нагадує? Гра вийшла в 1996 році, а розробники використовують все ті ж методи. В ті роки у автоматів було одне призначення - зацікавити користувача настільки, щоб навіть після загибелі з'являлося бажання почати гру заново.

Розробники free-to-play ігор вчинили інакше - і цей шлях виявився не менш успішним. Так, їх проекти поширюються безкоштовно, але якщо не скористатися мікроплатежами, гравцеві замість безпосередньо гри доведеться витрачати час на «фарм» ресурсів. Найпопулярніші механіки такого - довгий період очікування. Це може бути будівництво будівель, відкриття боксів з випадковими нагородами і збільшення кількості однотипних квестів. Цього можна уникнути завдяки покупці бустерів або преміум-валюти за реальні гроші. І вуаля, будівельники навчилися працювати швидше, а виконання квестів більше не забирає багато часу.

У 1997 році з'явився футбольний менеджер Hattrick. Уже тоді видавці пропонували видозмінити футболістів за скромну суму. Але родоначальником мікротранзакцій по праву вважається компанія Nexon. Коли гра QuizQuiz «гинула» через брак геймерів, було прийнято правильне рішення. Проект почали поширювати безкоштовно, що набагато збільшило число активних користувачів. Друге дихання в QuizQuiz вдихнув магазин внутрішньоігрових покупок.

Експеримент вивів компанію на зовсім інший рівень отримання прибутку. Незабаром Азія пішла далеко вперед від конкурентів і по праву удостоїлася першого місця на ринку free-to-play. За 2015 рік гри залучили до бюджету країни $ 4,2 млрд. Чи багато це? Для порівняння, у Європи це всього $ 2,1 млрд. Nexon в цьому ж році збагатилася на $ 500 млн.

Мобільні ігри

У 2006 році Південна Корея вперше додала мікроплатежі в мобільні ігри. Буквально через рік практично в половині проектів були присутні внутрішньоігрові магазини. У 2017 році відеоігри збагатили країну на $ 110 млрд. На даний момент топовим проектом вважається легендарна Clash of Clans. Геймерам належить побудувати базу, а потім сконцентруватися на грабежах і війнах. Єдине що цінується в грі - час. Можна витрачати добу на будівництво, і вербування воїнів або миттєво завершити процеси. У 2016 році розробники заробили $ 2.3 мільярда.

Зараз йде жорстока війна за кожного користувача. Розробники готові йти на будь-які хитрощі, щоб вибір припав саме на них. Наприклад, компанія Machine Zone зняла рекламний ролик з відомим актором Ліамом Нісоном. І це ще не все. Їм також захотілося заявити про себе на повний голос під час Суперкубка з американського футболу. Ціна за 30 секундний ролик склала $ 5 млн.

MMORPG

Розробники багатокористувацьких онлайн-проектів вирішили не відставати від нових трендів. В один час сталася хвиля переходів з платної системи поширення на безкоштовну. Перший успіх прийшов до компанії Turbine. За півроку дохід зріс на 500%, а кількість активних геймерів до 1 млн. Dungeons & Dragons Online стала одкровенням для конкурентів.

А ось Star Wars: The Old Republic і RIFT повністю провалилися. Незважаючи на всі дії іменитих розробників, геймери пішли в інші проекти. По суті, компанії відкрили свої двері для всіх бажаючих. Хоча з іншого боку створили жорстокі умови для конкуренції. Тепер гри стали безкоштовними, а тому гравців набагато складніше втримати. Навіщо вникати в геймплей, якщо через місяць можна зануритися в нову пригоду. А якщо в ММО присутній внутрішньо магазин, що впливає на геймплей, бажання грати і зовсім пропадає моментально.

MOBA

League of Legends вивела жанр MOBA на зовсім інший рівень. Мільйони геймерів по всьому світу беруть участь в турнірах, дивляться матчі, виграють грошові призи. Розробники домоглися успіху за рахунок грамотного використання мікроплатежів. У магазині вдасться придбати тільки костюми і руни - збільшує кількість досвіду або золота після бою. Ця модель влаштувала гравців, і в 2016 році вони витратили на League of Legends $ 1,7 млрд. Цього не сталося б, якщо компанія Riot Games зуміла домовитися з видавцями. Розглянувши всі пропозиції, хлопці почали поширювати проект безкоштовно.

Dota 2 пішла іншим шляхом. За скромну суму геймери можуть створити ексклюзивні наряди, а потім виставити їх на аукціон. Спробуйте поекспериментувати, хто знає, можливо ви відкриєте в собі творчу жилку. Але набагато цікавіше і прибутковіше - перепродаж скінів. Вийде не тільки переодягнути героя, подивитися, як він буде виглядати в образі пірата, монстра або демона, але і заробити

розраховані на багато користувачів шутери

Компанія Valve завжди перебувала на передовій. Хлопці вміють своєчасно реагувати на модні тенденції і впроваджувати їх в своїх проекти. Так, в 2011 році було прийнято рішення перевести Team Fortress 2 на безкоштовну систему поширення. «Круто» подумали багато фанатів, поки не дізналися про новий внутрішньоігровому магазині. За невелику суму можна купити обмундирування, прокачані гармати і ключі від платних скриньок. Одних геймерів це збентежило, і вони змінили гру, а інші, навпаки, з натхненням сприйняли новинку. У 2014 році компанія Valve заробила на своїх іграх $ 730 млн.

Топовим шутером в Азії є Crossfire. Компанія Smilegate створила аналог культової Counter-Strike. На жаль, проект не сильно відомий за межами країни. Але і цього вистачило, щоб в 2016 році розробники заробили $ 572 млн. І це незважаючи на те, що в магазині продаються гармати, примочки, гаджети.

два думки

Мікроплатежі розділили ігрове співтовариство на два фронти. Одні впевнені, що платежі знищують гри. Інші ж навпаки, переконані, що мікротранзакції - це відмінний спосіб залучити нових користувачів. Якщо розібратися, внутрішньоігрові магазини здатні урізноманітнити ігровий процес. Але геймери будуть витрачати гроші лише на косметичні речі. Якщо з'являться предмети, що впливають на геймплей - це породить «виразку», яка поступово знищить гру.

Раз онлайнові проекти приносять мільярди, то чому б не збільшити дохід, залучивши до загального списку однопользовательские гри?
Нічого не нагадує?
Чи багато це?