+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Arma 3 - дата виходу, демонстрація геймплея

Після кількох тижнів за Arma 3, я готовий поділитися деякими деталізованими думками про пре-релізной версії цього давнього військового симулятора. Я зачарований більшістю поліпшень, зроблених Bohemia, особливо по відношенню до того, як Arma 3 виглядає.

Альфа - була щось на зразок аппетайзера гри - в ній була всього дюжина зброї, вісім одиниць техніки, кілька коротеньких одиночних місій і два мультіплєєрних сценарію. А гра, до речі, була обмежена островом Стратіс, тобто близько 20км2. Для порівняння, Алтіс, за основу якого взято грецький острів Лемнос, за розміром десь 270км2, тобто Стратіс можна назвати молодшим братом двох справжніх армовскіх карт. Хоч контент на той момент був досить скромний, в альфі був відкритий редактор сценаріїв, що означає, що гравець може створювати і відразу ділитися новими місіями.

Що сподобалось:

На минулому Е3, Дін Холл сказав мені: «якщо ти можеш запустити Арму 2, то зможеш запустити і Арму 3.» Поки що це твердження вірне. На моєму домашньому комп'ютері (Intel Core i7-870 @ 2.93GHz, два ATI Radeon 5850s) і більш потужною системою (Intel Core i7-3770K @ 3.5GHz, Nvidia GTX Titan), гра йде цілком комфортно практично у всіх ситуаціях, в які я потрапляв.

Продуктивність Арми 3, насправді, багато в чому залежить від того, в якій частині карти ти знаходишся і як багато ІІ та інших об'єктів в твоєму полі зору. Частота кадрів просідає якраз в тих ситуаціях, що я і очікував - коли летиш на великій швидкості над щільної міської території на вертольоті і в великих перестрілках. Але, з огляду на всебічне поліпшення зовнішнього вигляду Арми, я цілком задоволений таким розміном.

Але, з огляду на всебічне поліпшення зовнішнього вигляду Арми, я цілком задоволений таким розміном

Використовуючи редактор сценаріїв, я спроектував то, що я можу порахувати за трохи ірраціональний сценарій: я скинув 130 дружній і ворожої піхоти, два вертольоти і шість джипів з кулеметами в найбільше місто на карті, Agia Marina. З усіма візуальними настройками викрученими на максимум, зазвичай у мене було приблизно 19 кадрів в секунду, в той час як я спостерігав все поле бою від гір далеко за містом. З тієї ж позиції, частота кадрів виправилася до, приблизно, 28, коли я зрізав популяцію піхоти до 60. А коли я знизив дальність промальовування вдвічі - стабільно показувала близько 40 кадрів.

Не варто вважати це, звичайно, за валідний тест, звичайно ж. Якщо менше науково, я люблю як чисто Арма 3 виглядає під час уже другої половини дня в безхмарний день, коли ти можеш бачити неприродно далеко. Найлегше помітити промальовування дистанція, гра просто хоче, щоб ви побачили складну пісочницю на сотні кілометрів навколо. Обожнюю, як тіні стають довшими на заході і все життя нового HDR дихає тільки в куточках острова Стратіс. Я просто закохався в невеликий наліт тесселяции на моєму кевларові кріпленні, які, в свою чергу, випускають власні тіні, коли я відвертаюсь від сонця. Мені подобається, що спалахи від пострілів, нарешті, перестали бути плоскими відмітними знаками, а тепер є динамічними, вогняними відрижками. А як же я обожнюю нечіткі, незначні спотворення в голографічного оптиці зброї, коли ви рухаєте гвинтівкою.

Що не сподобалося:

Армовская пост-обробка продовжує залишатися тільки ефектом розмитості, PP була включена за замовчуванням на комп'ютері, хоча її просто відключити. Похмура погода нічого не робить, крім як відключає всі ігрові тіні, а Арма 3 відчувається млявої без переливається світла.

регулювання стійки

Незважаючи на те, що Арма ніколи не була наповнена переконливими об'єктами, за якими можна було б ховатися, використання укриття для захисту - необхідно для виживання.

Незважаючи на важливість цього, ігрова піхота найчастіше заважає використовувати укриття. Переходи між укриттями в Армі 2 були млявими. Сховатися за скелею зазвичай означало, що самі ви ні чорта не побачите взагалі. Натискання А чи D, щоб заглянути за кут, поки ти сидиш - неефективно і незграбно. В Армі 3 ж, навпаки, додали коригування позиції, і ця система являє моє улюблене механічне поліпшення в серії.

Нові варіанти рухів у всіх напрямках використовують лівий ctrl - затискаєш його і тиснеш W - твій солдат переходить у вертикальну позицію; робиш те ж саме, поки тикаєш S - повертає тебе ближче до землі. Якщо затиснути лівий ctrl поки прихилився і, натиснути А чи D - активується додатковий крок в сторону, в залежності від того, куди натискали. А якщо хочеш присісти - Пригніться, а потім трохи боком направо. Послідовність буде приблизно наступна: X, EE, left ctrl + D. Кнопки Z і X, як і раніше працюють як швидкі клавіші прилягти і присісти відповідно.

На папері, Bohemia показує самий занюансенную систему прикриттів, яка може здатися незв'язної. На практиці ж, через цих налаштувань рухатися досить легко.Сістема вирішує реальні проблеми, які існували ще в Arma 2: стрільба з-за укриття, нарешті, стала зручною, і, адже це ще не все градієнти між стійками. Це підвищує играбельность Arma 3, як шутера.

Що не подобається:

Коли ти натискаєш цих клавіші, таке відчуття, що твоя ліва рука грає в твістер на клавіатурі. Елементи HUD, щоб показати новачкам, в якій позиції ти знаходишся, швидше за все допомогло б їм швидше освоїтися.