+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

  1. Перший акт [ правити ]
  2. Другий акт [ правити ]
  3. Третій акт [ правити ]
  4. Нововведення і фікси [ правити ]
  5. Нові Престиж-класи [ правити ]
  6. Старі компаньйони [ правити ]

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer   Розробник Obsidian Видавці   Atari   Акелла Частина серії Neverwinter Nights Дати випуску   17 жовтня 2007   27 вересня 2007   9 жовтня 2007 Жанр Комп'ютерна рольова гра Вікові   рейтинги ESRB: T,   OFLC: M,   PEGI: 12+,   USK: 12+ Носії DVD Платформи Microsoft Windows, Macintosh Ігровий   движок Electron Engine Режими гри Одиночна гра, багато користувачів гра Системні   вимоги Windows® XP (рус Розробник Obsidian Видавці Atari
Акелла Частина серії Neverwinter Nights Дати випуску 17 жовтня 2007
27 вересня 2007
9 жовтня 2007 Жанр Комп'ютерна рольова гра Вікові
рейтинги ESRB: T,
OFLC: M,
PEGI: 12+,
USK: 12+ Носії DVD Платформи Microsoft Windows, Macintosh Ігровий
движок Electron Engine Режими гри Одиночна гра, багато користувачів гра Системні
вимоги Windows® XP (рус.), Pentium® IV 2.4 ГГц, 512 Мб ОЗУ, 128 Мб DirectX 9-сумісна 3D відеокарта (рівня GeForce FX 5700 і вище), DirectX 8.1-сумісна звукова карта, 5.2 Гб вільного місця на жорсткому диску , 8x DVD-ROM, клавіатура, миша, DirectX 9.0c, Microsoft .NET Framework, а також оригінальна Neverwinter Nights II Управління клавіатура, миша

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - перше офіційне додаток до Neverwinter Nights 2 , Культової рольової гри 2006 року. Сюжет гри розповідає гравцеві про те, що трапилося з протагоністом і його супутниками після знищення короля Тіней , Як склалася їхня доля. Сама дія гри відбувається в Рашемене, державі в сотнях миль на схід від Берега Мечів. Почати кампанію гравець може, вибравши свого старого персонажа, яким грав в оригінальний Neverwinter Nights 2 , Або ж створивши нового. У другому випадку гравець повинен буде спочатку підвищити рівень до мінімального рівня, на який розрахована кампанія.

Перший акт [ правити ]

Після битви з королем Тіней головний герой виявляється в невідомому йому кургані. Знесилений після битви протагоніст не може самостійно встати і вибратися з кургану. На щастя, за ним прийшла жінка, одягнена в червоне вбрання, - червона чарівниця Тея. жінка випала Сафією і сказала, що їй було доручено вивести головного героя з кургану.

Вийшовши на середній рівень кургану, протагоніст і Сафія зустрічають телтора по імені Наката. В кінці розмови з тіла героя з'являється якась сутність, яка пожирає дух Накаті, при цьому рани героя затягуються. Пробравшись на верхній рівень кургану, герой зустрічає самого ТЧХУ , Могутнього телтора, який повинен перешкодити герою вийти назовні. ТЧХУ закликає інших телторов, і разом вони кидаються на героя. Але, незважаючи на всі зусилля ТЧХУ , Головний герой перемагає телтора. Герой разом з Сафією виходять назовні і відправляються в Мулсантір .

Після прибуття в місто Сафія розповідає герою, що їм потрібно зустрінеться з Ліен, господинею місцевого театру "Вуаль", оскільки вона є посланцем матері Сафіі . Зайшовши в театр, герой зустрічає червоного чарівника, оточеного гноллов. З його вуст герой дізнається, що Араман організував змову проти матері Сафіі , Нефріс.

Після знищення чарівника Магда, одна з врятованих акторів театру, розповість герою, що Ліен пішла від переслідувачів через Тіньовий Портал, що знаходяться тут, в театрі. Протагоністу нічого не залишається робити, як зайти в портал і відправитися в тіньовий світ. Замість гноллов червоні чарівники в тіньовому світі будуть захищені іриній та демонами-воительницами. Вийшовши на арену театру в тіньовому світі, герой зустрічає Хаї Хмуне, який стане хвалиться смертю Ліен, яка спалила себе сама, щоб не потрапити в руки ворогів. Відбудеться битва з двома червоними чарівниками і двома Ерін. Герой виходить з тіньового світу в реальний і відправляється до виходу з театру. На виході його зустрічають відьми рашем, які говорять герою, що біля воріт Мулсантіра його вже чекає ТЧХУ . В якості застави відьми викрали Магду, і відпустять її, як тільки герой владнає тертя з ТЧХУ . В якості допомоги відьми дозволили взяти з міської в'язниці будь-якого ув'язненого, який погодився на битву з ТЧХУ (Погодиться тільки Ганн ). Відразу після розмови з відьмами до героя підійдуть Єфрем-Олень і Суса-Ворон, які запропонують свою допомогу в битві, якщо герой знайде Каелін-Лебідь , Їх зниклу сестру.

Біля воріт герой, який зібрав досить сил, зустрічає могутнього телтора. Має бути дуже серйозна битва. Початково ТЧХУ невразливий для атак - потрібно перебити значну частину його армії, перш ніж він стане смертним. У підсумку, герою вдається перемогти ТЧХУ , І таємнича сутність, що пожерла дух Накаті, захоче зробити те ж саме з ослабленим духом ТЧХУ . Але на цей раз герой може контролювати себе і приборкати сутність. Від того, пожере чи герой ТЧХУ або ж ні, залежить його подальший компаньйон ( ТЧХУ або ж Один-з-Багатьох). На цьому закінчується перший акт гри.

Другий акт [ правити ]

У другій частині герой буде шукати інформацію, за допомогою якої зможе зняти накладене на нього прокляття.

розібравшись з ТЧХУ (Убивши його або залишивши в живих), герой повертається до відьом, щоб дізнатися, як зняти прокляття пожирателя. З вуст Шеви, головною відьми, герой дізнається, що він не єдиний пожирач духів - були і інші, і всі вони загинули від голоду. Шева направляє протагоніста до найдавніших, духу, з яким вже доводилося зустрічати попередніх пожирачів. Шева також готова надати в розпорядження героя корабель.

Герой виконує безліч завдань в лісовій зоні і зустрічається з безліччю людей, перш ніж він знайде Древня.

Древень, дух всього лісу (як з'ясовується з розмови з ним), вже піддавався атакам попередніх пожирачів, але ніхто так і не зміг з'їсти дитину її дух. Попередникам вдалося тільки сильно послабити Древня, так, щоб тепер головний герой зміг поглинути його. На питання, чи можна позбутися від голоду, Древень відповідає, що повністю позбутися від нього не можна, але можна спробувати контролювати його.

Тепер герою потрібно зустрінеться зі Сплячим Ковен.

Для цього герой вирушає на берег озера і входить в тіньовий портал, що знаходиться на березі. Тіньовий план помітно відрізняється від свого реального прототипу - над озером проведено міст, що веде до будівлі Ковена, Ковей Кург'анніс. Але щоб увійти в будівлю, доведеться скоротити чергу. У самій будівлі героя проведуть до Пані, яка відразу розпізнає в герої пожирателя і переміщує в Скейн. Щоб пройти до Ковен, гравцеві доведеться знищити величезного земляного елементаля (за завданням Фентомі). Після смерті елементаля приміщення почне розвалюватися, і герой зможе пройти до Гулк'ауш, матері Ганна , Зняти з неї божевілля (за допомогою бою) і піднятися по сходах назад в Ковей Кург'анніс. Знищивши Пані та її слуг, герой потрапляє в великий зал Сплячого Ковена. Відьми перебувають в стані трансу, і, щоб поговорити з ними, герой використовує очей, який дала йому Гулк'ауш.

Всього герой побувають в чотирьох снах:

Перший сон - театр вуаль, де героя змушують грати роль зрадника в п'єсі. Після закінчення вистави герой може або переконати акторів пропустити його далі, або пройти вперед за допомогою сили.

Другий сон - в'язниця. Для проходження далі потрібно звільнити душу хоча б одного ув'язненого.

Третій сон - Врата зрадника. Герой побачить сперечаються один з одним Арамана і Засновницю. Герой може стати на бік одного з них або зберегти нейтралітет.

Четвертий сон - Стіна Невіруючих. Там герой зустрічає душу Бішопа. Після цього герой потрапляє назад в Сплячий Ковен. З бесіди з відьмами герой дізнається, що Нефріс і Ліен потрапляли в театр "Вуаль" за допомогою порталу, що знаходиться в тіньовому плані. Після розмови з відьмами герой може або залишити їх в живих, або знищити. В останньому випадку вплив на Ганна збільшиться, але все решта стражники нападуть на героя і його команду.

Тепер, знаючи, як Нефріс потрапляла в театр "Вуаль", герой може аналогічним способом потрапити в академію.

У самій академії для відкриття дверей, за якими знаходиться портал, що веде до Міркулу , Потрібно знайти і помістити у відповідні отвори 4 душі. Знайшовши їх і відкривши ними двері, герой потрапляє в пастку - за дверима його вже чекає Араман з шістьма своїми підопічними, включаючи магістра Джафа. Однак Джафа можна переконати перейти на сторону протагоніста.

Після перемоги над Араманом герой входить в портал. З розмови з богом з'ясовується, що душа героя знаходиться в Стіні Невіруючих, і герою достатньо звільнити свою душу, щоб позбутися від прокляття. В кінці розмови герой може поглинути душу Міркула , Отримавши потужну здатність і викликавши гнів Лицарів Безсмертного Дракона, сторожі спокій Міркула .

Покинувши локацію, герой потрапляє в святилище Засновниці. Зрозуміло, щоб дійти до неї, потрібно битися з дюжиною послідовників Міркула на чолі з усе тим же Араманом. Нарешті, дійшовши до Засновниці, головний герой дізнається, що це саме вона витягла з грудей героя осколок, що саме вона є тією коханої Акачі. За традицією, після діалогу гравець може вибрати подальшу долю Засновниці, від вибору якої залежить ставлення Сафіі до героя. На цьому закінчується другий, найдовший акт гри.

Третій акт [ правити ]

Останній акт - це сам похід.

Після отримання викуваного меча Гіт герой вирушає у Врата зрадника, що знаходяться в храмі Міркула , В тіньовому плані Мулсантіра . За брамою герой відразу ж повинен вибрати обранця / обраницю.

Головний герой чоловічої статі може вибрати в якості обраниці Сафію . При цьому в обох з'являється навик Любов Сафіі , Який дає +2 до мудрості і +35 до опору магії.

Якщо ж головний герой жіночої статі, то в якості обранця виступить Ганн . При цьому в обох з'являється навик Серце мрійника, який дає +30 до опору магії для героїні і +5 до опору магії для Ганна , Також обом дається імунітет до впливає на розум заклинанням. Але ж головний герой опинився в Місті Суду нема за любов'ю - потрібно рятувати власну душу!

Щоб дістатися до своєї ж душі, герой повинен вибрати одну зі сторін: захисників або атакуючих. Від цього вибору залежать бонуси, які герой отримає від тієї чи іншої сторони.

Після низки завдань герой вирушає в храм Келемвора, щоб в Кодексі Мертвих дізнатися місце розташування своєї душі в Стіні Невіруючих. Дізнавшись розташування, герой вирушає до даного місця, але по дорозі його зупиняє Келемвор, нинішній бог мертвих. Келемвор попереджає героя, що стіна вміє оборонятися - і дійсно, на кожну атаку стіна відповідає закликом гальмові або ж ударом блискавками. Але герой все-таки рятує свою душу ... ... І трапляється на обман Міркула ! Тепер в тілі головного героя дві душі - його власна і душа Акачі. При цьому хижа душа Акачі відразу ж спробує зжерти душу героя. Має бути серйозна битва за порятунок власної душі. Як і в оригінальній грі, існує кілька кінцівок.

Нововведення і фікси [ правити ]

6 нових рас, включаючи генасіев, і 7 нових класів, з яких 2 - базових, інші - престиж-класи.

Тепер вплив на супутників можна бачити у вкладці персонажів. Саме вплив тепер грає велику роль: при низькому вплив супутник може покинути героя в будь-який час, при високому - у героя і у супутника з'являються бонуси.

Протягом всієї гри гравець може приєднати до своєї партії тільки 5 компаньйонів, причому двоє з них є взаємовиключними ( ТЧХУ і Один-з-Багатьох). І це без урахування тимчасових компаньйонів.

Тепер вибір божества для фаворитів неба і жерців, які взяли певний домен, не є марним. У божеств з'явилася характеристика "Улюблена зброя", завдяки якій лідери неба отримують навички володіння улюбленою зброєю божества.

У другому і третьому акті гравець повинен ретельно планувати кожну свою дію. Така необхідність виникла завдяки наявності голоду, поступово зжирає сили протагоніста.

Кампанія розрахована на персонажів 18 - 30-го рівня. При цьому рівні, починаючи з 20-го і закінчуючи 30-м вважаються епічними. У них персонаж може вибрати сильні (так звані епічні) навички, раніше недоступні йому. Величезна кількість нових заклинань, магічних і божественних, нових істот, доменів жерця і навичок.

Розробники доопрацювали движок Electron, що істотно поліпшило графіком і прискорило завантаження. Також істотно покращено звук. Сама механіка гри змінено не було (тобто всі розрахунки на спасброскі, ефекти заклинань і т.п. залишилися колишніми).

Зміні піддався і крафтінг. Тепер для створення предметів не обов'язково йти в майстерню. Для створення предметів вистачає і спеціального мішечка, який спочатку є у Сафіі .

Нові Престиж-класи [ правити ]

Персонаж як пожирач духів [ правити ]

Другий і третій акти для протагоніста - складний час. Саме тоді прокляття пожирателя духів вступає в свою повну силу, загрожуючи пожерти героя зсередини, якщо він не буде діставати їй все нові і нові душі. В цей час персонаж повинен витрачати свої заклинання особливо економно, тому як час відпочинку доведеться звести на мінімум.

Поточне значення енергії духів персонаж може подивитися на спеціальній шкалі, яка з'являється відразу ж після бою з ТЧХУ . Сама шкала складається з декількох частин:

  • Значення енергії духів - розташоване в верхівці шкали. Показує поточне значення енергії духів. Максимальне значення - 100, мінімальна - 0 (при якому настає смерть протагоніста). Енергія духів постійно зменшується, швидкість зменшення якої прямопропорційна голоду.
  • Шкала стану - має 5 рівнів. Кожен рівень прокляття тягне за собою штрафи, що накладаються на протагоніста, - прокляття набуває все більшу потужність. Герою, що знаходиться на 2-му, 3-му або 4-м, протягом певного проміжку часу буде наноситься шкоди, а герой, який досяг останнього, 5-го рівня, миттєво вмирає.
  • Голод - ця шкала знаходиться в самому низу, під шкалою енергії. Голод, як уже було сказано, прямопропорционален швидкості зменшення енергії духів. Голод посилюється, якщо персонаж пожирає дух або використовує іншу здатність, зав'язану на його прокляття, і що надходить в ході пригод героя. Зменшити голод дозволяє його придушення або деякі інші здібності.

У Масці зрадника компаньйони були повністю перероблені.

Перш за все з цілого полку соратників залишилися тільки п'ятеро, причому кожен з них не є обов'язковим (виняток становить Сафія , Від якої гравець все одно нікуди не дінеться). При низькому вплив компаньйон може в будь-який час покинути команду, а при високому - і у компаньйона, і у героя з'являються бонуси. Раси у компаньйонів можуть бути дуже далекі від стандартних, які обирають на початку гри (практично всі компаньйони мають нестандартну расу, виняток знову-таки становить Сафія ). Серед можливих компаньйонів може значитися і нежить.

Крім основних компаньйонів (які залишаються з героєм назавжди), гравець може зустріти і тимчасових компаньйонів, будь то голем або ж старий соратник.

Старі компаньйони [ правити ]

Гравець, який повернув Аммону Джерро його душу, може дізнатися з його вуст про долі інших супутників.

  • Хелгар разом з Аммоном намагався переслідувати викрадачів протагоніста, але був заплутаний ними. Сам Аммон Джерро зміг пройти за викрадачами в портал, де і зустрів Нефріс. Нефріс заточила Амона в академії, де провела ритуал по вилученню душі. Душу Амона вона продала дияволам.
  • Сенд використовував магію перетворення. Аммон передбачає, що якщо б він перетворився в голема, то у нього були б непогані шанси на виживання.
  • Гробнар загинув, рятуючи свого голема. Обидва були задавлені колоною.
  • Касавір тримав на плечах склепіння, щоб інші змогли врятуватися. Але в результаті не витримав їх і впав під уламками. Аммон передбачає, що про таку смерть, смерть справжнього лицаря, Касавір міг тільки мріяти.
  • Нішка змогла врятуватися, ухиляючись від падаючих каменів. Аммон точно не знає, охороняло її божественна воля, або щаслива монета Лелдона.
  • якщо Елан не залишилася в трясовині, то Аммон скаже, що її завалило каменями, що падають.
  • якщо Квара залишилася з протагоністом, то Аммон скаже, що її завалило каменями, що падають.
  • Бішоп , Зрадник, загинув від руки протагоніста. Його труп був похований під камінням.
  • Про долю Жжейів Аммону нічого не відомо.

Як і в оригінальній грі, в Масці зрадника можливі кілька кінцівок.

  • Якщо герой збере всі 3 фрагмента маски, то він може звільнити душу Акачі всередині себе, тріумфально при цьому повернувшись на батьківщину.
  • Якщо ж герой збере не всі фрагменти маски, то він може скувати душу Акачі всередині себе, залишившись при цьому стражником в місті правосуддя.
  • Герой може знищити Акачі, повернувшись при цьому на батьківщину. Однак прокляття буде продовжувати тероризувати рашем.
  • Якщо герой поглине душу Міркула , То він може стати з Акачі єдиним цілим. При цьому він знищить Мулсантір , Помститься своїм ворогам і відправиться на битву з богами. Подальша доля героя невідома.

джерело: Енциклопедія ЛКВ