+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

[Переклад] Фанатський інтерв'ю

Відповіді розробників на питання фанатів "The Elder Scrolls"

[Переклад] Фанатський інтерв'ю

[Переклад] Фанатський інтерв'ю

[Переклад] Фанатський інтерв'ю

Тодд Говард.

Представляємо вашій увазі відповіді на запитання фанатів «Skyrim»!

Окреме спасибі за відповіді хотілося б сказати Тодду Говарду, Метту Карофано і Брюсу Несміту, а також Lady Neverar за роботу з питаннями фанатів.

Що ж, не будемо тягнути ...

Відповіли на запитання:

Тодд Говард, директор

Брюс Несміт, провідний дизайнер

Метт Карофано, провідний художник

1) Чи зможе персонаж гравця перетворюватися в різних створінь?

Тодд: Подібне вже було в наших минулих іграх, і зараз ми не станемо акцентувати на цьому увагу. Не потрібно вкладати в наші слова таємний сенс, ми просто не хочемо поки про це говорити, вважаємо за краще залишити питання відкритим до самого виходу гри.

2) Чи будуть в налаштуваннях зовнішнього вигляду бороди, татуювання, різні варіанти статури? Чи зможемо ми міняти їх по ходу гри?

Метт: Для кожної раси заготовлені широкі можливості по наданню унікальності персонажу. Ви можете вибирати з безлічі зачісок, борід, шрамів і бойових розмальовок. У кожної раси і кожної статі є шкала, на одному кінці якої струнке додавання, а на іншому - міцне. Ми повністю переробили зовнішній вигляд облич персонажів і жадаємо похвалитися новою системою.

3) Броня виглядає як в «Oblivion» (всі частини обладунку приварені один до одного) або як в «Morrowind» (кожна частина окремо від інших)? Чи можна буде носити одночасно обладунки та одяг?

Метт: Обладунки зроблені майже як в «Oblivion». Головна відмінність - ми об'єднали верхню і нижню частини обладунку, кірасу і поножі, що дозволило нам надати збруї відповідний для Скайріма вид. У більшій частині створених нами варіантів обладунків сіверян кіраса повністю закривала поножи, роблячи їх марними. Ми отримали куди кращий результат, об'єднавши верхню і нижню частини, та й обраховується обладунок тепер швидше, тому можна виводити на екран більше персонажів одночасно. Також ми змогли зробити куди більше варіантів обладунків, так що варіативність зовнішнього вигляду броні вигідно відрізняється від всіх попередніх ігор серії.

4) Основні і гильдейские завдання лінійні або розгалужуються? Як щодо побічних завдань?

Брюс: Ми зосередилися на грамотному оповіданні одного сюжету. У кожній серії завдань є значний вибір, але в цілому історія одна. Розвилки в основному є в побічних завданнях, які самі по собі окремі оповідання. Наприклад, ви можете вирішити врятувати кого-небудь або зрадити, що змінить кінцівку завдання. В цілому структура завдань в «Skyrim» ближче до «Oblivion», ніж до «Fallout 3» - завдань багато, розвилок мало.

5) Розбиті чи трофеї і нагороди за завдання за рівнями, як в «Oblivion»? Чи будуть потужні внеуровневие предмети?

Брюс: Система рівнів предметів приблизно така ж, як в «Fallout 3», але є пара нововведень, яких, сподіваюся, гравці взагалі не помітять. Рівні ворогів і їх спорядження залежить від «зони зіткнення», на якій ви перебуваєте, так що вони можуть бути вище або нижче вашого. Будуть і нові епічні або «спеціальні» трофеї, які ви можете випадково знайти незалежно від зони зіткнення, і з підвищенням рівня в кращих зонах будуть зустрічатися все кращі предмети. Те ж відноситься до нагород за завдання. Ми намагаємося, щоб вони відповідали витраченим зусиллям. Іноді нагорода випадкова, іноді жорстко задана. Є й багато особливих, дуже потужних предметів, наприклад, даедріческіх артефактів.

6) Чи повернуться предмети з «Morrowind», яких не було в «Oblivion», наприклад, списи, середні обладунки та заклинання повернення до мітці?

Тодд: Ні, їх не буде в «Skyrim» з тих же причин, за якими їх не було в «Oblivion». Розглянемо окремо. Почнемо з копій. По правді кажучи, ми б хотіли їх ввести, але це забрало б надто багато сил і часу. Зараз ми в основному зайняті налагодженням ігрового процесу для інших комплектів озброєння: меч, меч і щит, двуручное зброю, лук. Можна ще додати до списку магію. Правильно все це зібрати воєдино, не втративши унікальності кожного стилю - ось наш пріоритет.

Відсутність середніх обладунків викликано не браком часу або ресурсів, це зважене рішення зосередитися на двох видах зброї, зробивши їх абсолютно різними, щоб це помітив гравець. Ми хочемо, щоб персонаж гравця переміщався і бився в різних обладунках по-різному, а третій вид обладунків посередині зіпсував би враження як від процесу, так і від зовнішнього вигляду. Навіть зараз ми все ще займаємося поглибленням відмінностей між легкими і важкими обладунками. Кожен раз, коли ми уповільнюємо пересування в важких обладунках, все стає трішки гірше, але це основний метод балансування. Втім, ми додали ще й інші, більш приємні - наприклад, різну швидкість виснаження витривалості при бігу.

Повернення до мітки це весело, звичайно, але, як і в випадку з левітацією, вирізати його було необхідно, щоб ми змогли краще пропрацювати ігровий світ і скрипти. У «Morrowind» нас обмежувала можливість гравця спокійно вибратися з багатьох ситуацій. Ми не могли собі дозволити багато рішень в дизайні і ігровому процесі. Чимало хороших ідей здохла в той момент, як черговий дизайнер сказав «А, ну я просто звідти переміщує або полечу», тому від цих заклинань було вирішено позбутися.

7) Чи зможемо ми налагодити з NPC будь-які відносини, романтичні і навпаки?

Брюс: О так! Ви заводите з людьми дружбу, що-небудь для них роблячи. Друзі в грі по-різному будуть до вас ставитися. Деякі навіть погодяться піти з вами в підземелля і на пригоди. Ви навіть зможете вступити в шлюб. Якщо у вас є будинок, чоловік (дружина) в'їде до вас.

8) Чи будуть в «Skyrim» унікальні матеріали для броні і зброї?

Метт: Один з найбільш цінних і рідкісних комплектів броні в грі - дракона, який існує як в легкому, так і в тяжкому варіанті. Повернуться багато комплекти з попередніх ігор, наприклад, шкіряний і сталевий, хоча вони і будуть перероблені в північному стилі.

9) Чи можете ви розповісти що-небудь про ПК-версії? Чи будуть відмінності в інтерфейсі? Чи буде спеціальна версія під шестідесятічетирёхразрядние системи?

Тодд: Під шестідесятічетирёхразрядние? Ні не буде. А з приводу інтерфейсу ... він візуально однаковий на всіх платформах, різниться тільки управління. Для клавіатури зроблено багато смачного: організація обраного, швидкі збереження і інші напрацювання з минулих частин. На екран виводиться багато інформації, а сам інтерфейс не виглядає як «Нічого собі кегль!» З «Oblivion». На ПК також з'явиться текстури в більш високому дозволі, більше графічних режимів і купа інших ефектів, які зможуть включити власники потужних комп'ютерів. І, нарешті, найважливіше: для ПК буде випущений «Creation Kit». Створення модифікацій до гри дуже важливо і для нас, і для фанатів, так що ми будемо продовжувати розвиватися в цьому напрямку.

10) Як в «Skyrim» реалізовано Зачарований? Доведеться нам постійно заряджати чари камінням душ, як в «Oblivion», або, як в «Morrowind», зброю перезаряджається через деякий час?

Брюс: Система з «Oblivion» відмінно працювала, так що ми її залишили. Магічне зброю використовує заряди, заповнюється за допомогою каменів душ. Магічні обладунки завжди заряджені і не потребують перезарядки. Камені душ, їх використання та історія - одна з головних рис «Elder Scrolls».

Втім, ми переосмислили систему зачарования. Тепер це навик. Чим більше його рівень і краще здібності, тим краще ви створюєте зачаровані предмети. Місця для зачарования розкидані по всьому світу, що робить його куди більш доступним.

Відмінності від «Oblivion» полягають в асортименті доступних ефектів і методі їх вивчення. Ви можете вивчити ефект зачарования, «зламавши» знайдений магічний предмет, вони не залежать від вивчених вами заклинань. Це дозволяє жорсткіше розділити Зачарований і інші магічні навички.

11) У чому полягають відмінності між расами? Вважаю, у них будуть різні надбавки до навичок, але, може бути, у них на початку будуть різні здібності або вроджені властивості, наприклад різна швидкість бігу або місткість інвентарю?

Тодд: У кожної раси на початку будуть трохи вище певні навички, але цей розрив легко нагнати персонажем іншої раси. Також на початку у різних рас будуть різні заклинання і пасивні та активні здібності, як і раніше. Хаджііти бачать в темноті, орки - Берсерк, у редгардов є здатність «Прилив адреналіну» і так далі. У новій системі все по-новому, але загальний зміст той самий. Всі раси пересуваються з однаковою швидкістю, яка залежить від вашого спорядження. Початкова місткість інвентарю теж однакова і залежить від витривалості.

12) Чи будуть деякі завдання і розповіді недоступні для персонажів певної раси / фракції / політичних переконань / світогляду або вчинили якийсь вибір? Або можна пройти всю гру за одне проходження?

Тодд: Прийняті вами рішення закривають для вас певні шляхи там, де це логічно. Ми не замислювалися над тим, чи можна пройти все за один раз, гра адже настільки велика ...

13) Наскільки вибір раси і статі на початку гри вплине на ігровий процес? Залежать від нього відносини з NPC?

Брюс: Ваша раса дуже важлива, вона визначає не тільки зовнішній вигляд, але і служить таким собі шаблоном для розвитку. Якщо ви хочете грати чарівником, найкраще взяти вищого ельфа або бретонця. Якщо воїном - северянина або редгарда. Втім, як і в «Oblivion», ми не змушуємо вас слідувати шаблоном. Якщо хочете бути Северяніна-чарівником - хто ж заборонить?

Пол не зачіпає початкові навички або здібності. У грі чоловіки і жінки однаково справляються з однаковими завданнями. Інші персонажі будуть розрізняти ваш підлогу і правильно до вас звертатися. Деякі з них можуть неприязно ставитися до осіб тієї чи іншої статі, але це визначається їх характером і не впливає на ваші можливості.

14) Чи збираєтеся ви включити в гру можливість перемогти противника, не вбиваючи його?

Тодд: Залежить від вашого визначення поняття «перемогти». Є багато способів прокрастися повз персонажів, а різні отрути і заклинання дозволяють зробити ворогів нешкідливими - заклинання «Заспокоєння» або «Страх», нокдаун і багато іншого.

А, і тепер в грі є шинкарські бійки, там теж не вбивають! Люблю їх.

15) У боях з босами буде що-небудь цікаве, що відрізняється від «більше здоров'я і сильніше б'є»?

Тодд: У ІІ закладено кілька нових моделей поведінки в бою, що роблять битви з певними ворогами вкрай динамічними і цікавими. Все залежить від можливостей противника. Дракони, наприклад, можуть дуже і дуже багато: безліч криків, пікірування, хапання людей і всяке таке. Противник, у якого є меч, щит, лук, заклинання і зілля, буде користуватися всім цим набором. Такі бої найбільш цікаві. Але є і бої, в яких на гравця навалюється купа простих противників, вони проходять зовсім інакше.

16) Чи зможемо ми розвивати навички та здібності супутників?

Брюс: Ні, тільки свої. Хоча у супутників будуть особливі здібності, щоб вони розрізнялися поведінкою і ефективністю в бою.

17) У Скайріме існує тільки культура сіверян або є місця (як Чейдінал в Кіродііле), що показують вплив іншої культури на архітектуру або, скажімо, вірування?

Метт: Хоча в грі і є анклави інших народів, ми зосередилися на культурі сіверян і її відмінності в різних областях. Архітектура різних міст сильно розрізняється і відображає спосіб життя сіверян в конкретному місці.

18) Отже, дракони великі і могутні. Чи будуть в грі руйнуються елементи, щоб дракони могли залишити сліди свого нападу? Чи можуть вони руйнувати будівлі, ламати дерева, викликати лавини, спалювати будинки і творити інші неподобства, показуючи силу?

Тодд: Вони залишають сліди свого перебування, але рідко у вигляді зруйнованих будівель. Таке є, але мало де. Систематичне знищення будівель поки не здобуло у нас прихильності, воно проходить надто хаотично. Адже там живуть NPC, які дають завдання і взагалі впливають на гру. Ми намагаємося уникати такого в будь-якій грі, крім місць, спочатку створених з прицілом на знищення, на кшталт Мегатонни.

19) Чи будуть відрізнятися анімації чоловіків і жінок, а також людських і «звірячих» рас?

Метт: Система анімацій абсолютно нова і сильно покращена, вона серйозно відрізняється від колишньої в попередніх іграх. Між чоловічими і жіночими анімаціями різниця буде, а звірині раси отримають ще й особливі анімації.

20) Чи буде в грі система карми, як в «Fallout», або система слави / поганої слави з «Oblivion»?

Брюс: У грі немає конкретного числа, що показується гравцеві, але вона пам'ятає погано він себе вів. Нам здалося, що число не відображає реальної слави. Персонажі будуть сприймати вас по конкретних вчинків, а не по загальній репутації. Якщо ви злочинець, вони і це будуть знати. Але, якщо ви оплатите свій борг перед суспільством, вам все пробачать.

21) Чи буде створення зброї та обладунків залежати від використовуваних інструментів так само, як і від матеріалів? Наприклад, від молота і кліщів, рівня поводження зі зброєю та загального рівня? Тобто, чи зможу я зробити більш потужне або навіть унікальну зброю, якщо буду використовувати молот і кліщі майстра, а не новачка?

Брюс: У крамниці коваля є горн, точило і верстак. Точило дозволяє поліпшувати зброю. Чим вище навик, тим більше буде поліпшення і тим більше шкоди буде наносити зброю. Те саме можна сказати і до верстата, тільки там рости буде показник захисту. Горн використовується для створення нової зброї та обладунків з добутих матеріалів.

22) Чи буде у персонажа голос, щоб його можна було чути в розмовах?

Тодд: Голос буде, але чути ви будете тільки зойки. Ми записали для кожної раси і кожної статі окремий набір звуків, що видаються в бою, так само як і набір криків на дракона мовою.

23) Природно, кожен персонаж - «Драконорожденний», але не всі гратимуть однаково. Питання в тому, чи будуть дракони крики підходити кожному типу персонажів? Чи є далекобійні крики? Особливий тихий «крик»?

Тодд: Так, крики підходять усім. Ми не збираємося поки говорити про інших криках, але незабаром розповімо і про них.

24) Чи будуть в грі місця, де можна використовувати оточення? Наприклад, зробити пастку у вигляді падаючого дерева або піднятися на дерево, щоб раптово атакувати ворога?

Тодд: І так, і ні. Ви не можете робити пастки, але оточення досить різноманітне, щоб ви практично завжди використовували оточення для своєї вигоди, особливо якщо граєте приховано.

25) Чи зможете ви продовжити грати після завершення основного сюжету?

Тодд: Так, зрозуміло.


Переклад авторський.

Подяка за наданий матеріал -.

Подяка за вичитку - і.

Подяка за підтримку -.

Чи будуть в налаштуваннях зовнішнього вигляду бороди, татуювання, різні варіанти статури?
Чи зможемо ми міняти їх по ходу гри?
Броня виглядає як в «Oblivion» (всі частини обладунку приварені один до одного) або як в «Morrowind» (кожна частина окремо від інших)?
Чи можна буде носити одночасно обладунки та одяг?
Основні і гильдейские завдання лінійні або розгалужуються?
Як щодо побічних завдань?
Розбиті чи трофеї і нагороди за завдання за рівнями, як в «Oblivion»?
Чи будуть потужні внеуровневие предмети?
Чи повернуться предмети з «Morrowind», яких не було в «Oblivion», наприклад, списи, середні обладунки та заклинання повернення до мітці?
Чи зможемо ми налагодити з NPC будь-які відносини, романтичні і навпаки?