+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Проект World of tanks від Wargaming зайшов в глухий кут і плавно вмирає

Нещодавно в танках з'явилася нова фіча: фарбування техніки в будь-який колір за бажанням: блакитний, зелений, рожевий і тд

Нещодавно в танках з'явилася нова фіча: фарбування техніки в будь-який колір за бажанням: блакитний, зелений, рожевий і тд. Багато блогерів і просто гравці поглумилися над цією фішкою, мовляв, танки перетворюються в барбі. Більшість користувачів сприйняли нововведення негативно. Нововведення не відповідає їхнім очікуванням, користувачі чекали рішень технічних проблем, багів, поява нових режимів гри.

Мене ця новина не порадувала! Виникає відчуття сюрреалізму: на тлі лютих багів, коли стріляєш у ворожу техніку, що знаходиться чітко на прицілі, півдесятка снарядів без влучень, а траєкторії малюються нереальні. Снаряди, і танки, пропадають прямо під час гри! Гілка розвитку змінюється незрозуміло як і чому, після абсолютно неймовірного розподілу досвіду: одні отримують 0 за гру, іншим він дістається в надлишку. І нам пропонується можливість розмальовки танків! Проблем більше, перерахував запам'ятовуються! Люди, які розробляють гру, не намагаються поліпшити її для геймерів, а лише виконують поставлені технічні завдання. Це і призводить до поступового відмирання гри, адже вона не еволюціонує, а лише деградує з плином часу. Натяків на зміну цієї тенденції немає, що особливо розчаровує рядових користувачів, в тому числі, і мене!

Будучи адекватною людиною, я усвідомлюю, що в Wargaming, існує безліч відділів: один відповідає за створення нового контенту, інший займається балансом, третій «вилизує» програмний код, стежить за відсутністю програмних помилок. Чільним є макетінговий відділ, вирішальний, які нововведення отримає користувач. Керуються вони тим, щоб компанія не втратила заробіток. На гравців їм плювати, головним для них є лише результат: продажу і зростання прибутку!

Але ми з вами прості споживачі, і саме з нашої точки зору, Wargaming працює просто жахливо. Проводячи аналогію, наприклад, з харчовою промисловістю, то від такої кількості технологічних проблем, що мають місце в продукті, можна поплатитися здоров'ям! Як споживач задаюся питанням: чому з кожним новим патчем в грі стає все більше програмних збоїв, помилок? Чому гра скочується все нижче, гравці перестають цікавити розробників? Виправлення виникаючих помилок затягується вже дуже надовго, часто вирішуються вони в оновленні. Чому нововведення в грі відсутні, а з'являються новинки (зазвичай, у вигляді техніки), на 50% доступні тільки преміум-гравцям або донатерам? Вищеописана фарбування, пропонована в наступному патчі, передбачає значні витрати. Нехай і в нутрії гри, але і Голда НЕ берет з повітря! Чому весь контент, який вводиться за допомогою свіжих режимів гри провалився і не отримав схвалення танкового спільноти? Чому розробники, випустивши вдалий режим, запустивши сезон рангових боїв, по результатом якого вони нібито прислухалися до слів спільноти і провели «роботу над помилками», після чого випустили провальне продовження? Гравці в один голос твердять про проблеми картах, що не перевищують і кілометра в довжину, техніці не потрібен величезний огляд, ви погоджуєтеся, але бездействуете? Чому в перший рік існування гра виглядала збалансованішим, ніж зараз?

Якщо подивитися на розвиток гри за час її існування, звернути увагу на те, як компанія Wargeming реагувала на всі звернення ігрового ком'юніті, отримав чітку картину, схожу на правду: вони весь час цілеспрямовано ховали проект. Пам'ятайте, до якого ігрового жанру віднесли своє творіння розробники? За власним визначенням, World of Tanks є командним шутером з елементами стратегії! Акцентую увагу на тому, що це командний шутер, про що на офіційному сайті написано чорним по білому. Найдосвідченіші гравці не в змозі добитися успіху за рахунок грамотних індивідуальних дій! У World of Tanks команда є головним чинником перемоги! Звучить цікаво, нехай індивідуальні інтереси гравця і не стоять на першому місці! До появи World of Tanks подібних ігор в світі не було, ефект новизни підкорив геймерів, які і досі проводять години життя за танками.

У грі геймера цікавить, в першу чергу, певна остаточна мета. У «Світі танків» нею є командна перемога. Але лише перемога команди не має цінності для гравця, якщо він не вносить в результат особистий внесок. Наприклад, якщо геймер натисне кнопку «В бій», команда виграє, а гравець не зрушиться з місця, то гра не принесе ніякого задоволення, незважаючи на те, що остаточної мети (перемоги) ви домоглися. Гра запам'ятається як марна трата часу! Wargaming, створюючи «Світ танків», індивідуальної складової приділив небагато уваги, основний акцент зробивши на командні дії. Компанія не давала можливості досвідченим гравцям поодинці добувати перемоги для команди! Розробники підштовхували всіх гравців до роботи в злагодженому колективі. Так у визначенні жанру World of Tanks з'явилося слово «стратегія». Але чи реалізується концепція розробників і творців гри на практиці? У теорії звучить цікаво і захоплююче!

Можливості одного гравця урізалися за рахунок введення елемента випадковості, зустрічається на будь-якому етапі даної гри: починаючи від вибору тіммейтов, закінчуючи розльоту снарядів. Вже на початковому етапі розробники відняли у гравців частина зацікавленості в грі, зменшивши вплив індивідуальної майстерності. Передбачалося, що повинна зрости зацікавленість в командній грі. «Світ танків» повинен був спочатку демонструвати і виробляти звичку в кожного гравця: діяти потрібно тільки виходячи з командних завдань, а не з метою особистих досягнень. І що ми маємо в підсумку? Голду для новачків, допомагає боротися на рівні досвідченого геймера! Фізика оновилася так, що легкі танки не в змозі виконувати поставлених завдань, адже думати доводиться про власну безпеку і акуратних маневрах. Ввели в гру великокаліберну артилерію, здатну виключити з гри будь-яку техніку за 1-2 пострілу. Фугасні японці, на корені знищують танкованіе. Новини Криму вже зараз говорять про відтік гравців! Ситуація закономірна, адже відображає ставлення розробників до споживачів гри!

Ці нововведення з кожним разом знищували вплив конкретного гравця на результат, віддаючи домінуючу роль випадковості. Ігровий процес для окремо взятого гравця скотився на дно, але, можливо, він поліпшувався в колективному плані? Наведу пару яскравих прикладів недавнього часу. У січні 2017 року гру введений сезон. Головною особливістю його було тривале виконання непростих індивідуальних завдань. Для їх виконання гравцеві часто доводилося не просто відходити від загальнокомандного руху, а й йти наперекір інтересам команди, ставлячи особисту задачу вище за все, егоїстичність геймерів зростає. До чого це призвело, відомо кожному гравцеві. Другим прикладом є закінчився сезон рангових боїв, в якому всі гравці просто намагалися отримати максимальну кількість досвіду всіма доступними способами. Найчастіше, для цього доводилося цілеспрямовано зливати команду або підставляти тіммейтов. Невже командний дух пропагує ця гра? Після не дивно, що мені надсилають керівництво, як швидко прокачати, виходячи з битви на початку гри!

В результаті ми отримали гру, від самого початку позиціонували як командна, але гравець не тільки нічого не вирішує поодинці, але і не приймає участі в командних діях! Ігрова концепція, яка присутня спочатку, вивернулася навиворіт. Користувач не отримає задоволення від гри, його вплив на підсумковий результат мізерно, але і командною грою можна насолодитися, бо вона просто відсутня! Маємо тупик, і вийти можна тільки за допомогою глобальних змін! Вирішуватися чи на рішучий крок? Синиця в руках завжди цінніше гіпотетичного журавля, все більше гравців з часом будуть втрачати інтерес. Основний проект від Wargaming зайшов в глухий кут і плавно вмирає, а на заміну у компанії немає нічого свіжого, що реально сподобається «танкової» аудиторії! На ринку відсутні альтернативні пропозиції, тому і живуть танки.

Знайшлася б компанія, скопіювати танки в полюбився нам варіанті 2013 року року, зменшила б кількість арти в команді, викинула б всі ці дісбалансние гілки, залишила 3 ​​основні нації і внесла б певні косметичні корективи, після чого запустила б сервера саме в такому вигляді, то в гру перекочувало б чимало геймерів, які вбивають час в грі World of Tanks. Очевидно, що WOT залишається на плаву за рахунок відсутності адекватних конкурентів, їх недолік дозволяє грі жити до сих пір. Мільйонна аудиторія, яка існує у гри зараз, може через кілька років зникнути.

Ця думка не можна назвати єдино вірним, але гравцям «Миру Танків» є над чим замислитися, а ще більше приводів для серйозних роздумів є у компанії Wargaming. Компанія або вирішується на глобальні кроки, здатні змінити порядок справ, або поточна ситуація не зміниться, World of Tanks продовжить поступово відмирати, гравці перекочують в інші ігри, де розробники намагаються задовольнити інтереси користувачів!

PS

За останній рік чітко видно як ця компанія прагне збагатиться на гравцях, застосовуються будь-які хитрощі і хитрощі, аби Ви задонателі. Детально про це Ви можете прочитати в цій статті « Компанія Wargaming обманює гравців World of tanks »

Коли розробникам було поставлено головне завдання не створення цікавого ігрового процесу, а подстёгіваніе гравців до масових Донато і вирівнюванні балансу між сильними і слабкими гравцями, шляхом підвищення або зниження впливу на хід бою за рахунок зміни динамічних характеристик танків, таких як пробиття, зведення і розкид і тд.

Подробиці Опубліковано: 18 грудень 2017

Додати коментар

Як споживач задаюся питанням: чому з кожним новим патчем в грі стає все більше програмних збоїв, помилок?
Чому гра скочується все нижче, гравці перестають цікавити розробників?
Чому нововведення в грі відсутні, а з'являються новинки (зазвичай, у вигляді техніки), на 50% доступні тільки преміум-гравцям або донатерам?
Чому весь контент, який вводиться за допомогою свіжих режимів гри провалився і не отримав схвалення танкового спільноти?
Гравці в один голос твердять про проблеми картах, що не перевищують і кілометра в довжину, техніці не потрібен величезний огляд, ви погоджуєтеся, але бездействуете?
Чому в перший рік існування гра виглядала збалансованішим, ніж зараз?
Пам'ятайте, до якого ігрового жанру віднесли своє творіння розробники?
Але чи реалізується концепція розробників і творців гри на практиці?
І що ми маємо в підсумку?