+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Ігри покоління: Demon's Souls, Minecraft, Dwarf Fortress

  1. Demon's Souls
  2. Minecraft
  3. Wii Sports
  4. Шепард, Mass Effect
  5. League of Legends
  6. World of Tanks
  7. Assassin's Creed
  8. Gears of War
  9. Call of Duty: Modern Warfare

Покоління закінчилося. Що в підсумку?

PlayStation 4 і Xbox One побачили світ - а значить, покоління закінчилося. Тривало воно майже дев'ять років, і, здавалося б, за цей термін індустрія повинна була б стрибнути дуже далеко. Однак ніякого істотного стрибка не відбулося - за великим рахунком, ми як і раніше граємо в те, у що грали в PS2.

У 2013-му вийшло багато просто хороших і навіть відмінних ігор, але велика частина знахідок в них - лише віддзеркалення вже придуманого. Всі вдалі ідеї неминуче запозичуються, так що давайте згадаємо найбільші винаходи, що минає покоління і подивимося, як вони відбилися на іграх наших днів. І, можливо, нам навіть вдасться зрозуміти, у що ми будемо грати в найближчі роки.

Почнемо з головного.

Demon's Souls

Чому? Гра покоління, яка б не озиралася на покоління. Ввела моду на смерть і надихнула багатьох розробників робити гри інакше.

У Demon's Souls і Dark Souls дивна доля. Перша гра вийшла настільки «не такий», що від цього гидкого каченяти відхрестилися всі видавці. Навіть сам Сюхей Йосіда, президент ігрового підрозділу Sony, під наглядом якого розроблялася Demon's Souls, впав від отриманого результату в подив і закрив грі дорогу на світовий ринок.

Більшість подібних рішень, як правило, призводить до того, що не «зрозумілі» західним гравцям проекти осідають на полицях гравців азіатських, ну і ще рідкісних ідейних маніяків, хто готовий, озброївшись словником, продиратися через гори ієрогліфів, хитромудрі меню і дивний геймплей. З Demon's Souls все вийшло інакше. Саме завдяки своїм особливостям, а не всупереч їм гра здобула популярність і на великих континентах. Напевно, боси видавництв довго не могли второпати, як ця безжальна, непримітна на вигляд, що суперечить всім сучасним канонам гра не тільки продається, але і йде за океан. Прийшов час одуматися. Спершу Atlus випустили Demon's Souls в Північній Америці, а потім Namco Bandai представила її решті світу.

Що ж такого з ряду геть незвичайного вдалося створити духовному лідеру проекту Хідетака Міядзакі, щоб вписати своє ім'я в пам'ять гравців і колег по цеху?

► У багатьох свіжоспечених шанувальників є повний набір версій: американська, європейська і азіатська. Адже, як виявилося, грати в «Душі демонів» можна нескінченно, а окремі набори призів для кожної з версій тільки сприяли продажам серед колекціонерів.

Як правило, в сучасних іграх підвищена складність популярністю не користується. Більшість дограє на звичайній і відправляється в інші світи. І справді, та ж сама гра, але з більш влучними противниками, що завдають підвищений шкоди, і необхідністю частіше відсиджуватися в укритті, поки відновлюється здоров'я, - навіщо? Високі рівні складності цікавили в основному любителів конкретної гри та збирачів трофеїв.

Demon's Souls відверто давала зрозуміти: вмирати доведеться часто. Уже перші вороги вибивали з вашого персонажа дух, як пил з килима. Це цілком закономірно могло б закінчитися комерційним провалом, якби не одне «але». From Software вдалося зробити смерть персонажа невід'ємною частиною геймплея. Там, де ми звикли бачити сумовитий екран Game Over і йти на перекур, поки вантажиться остання контрольна точка, в Demon's Souls гра тривала. Кожна смерть - як наочний урок.

► Нексус - ваш будинок і в'язниця. Одного разу померши, вам вже не покинути його стін.

При всій своїй складності Demon's Souls - дуже інтуїтивна і зрозуміла гра. Обходячись майже без всяких навчальних матеріалів, вона вчить в себе грати на протязі всього проходження. Головна зброя навчання при цьому - метод проб і помилок. З одного боку, ви завжди сильно ризикуєте все втратити і почати спочатку, тому діяти доводиться дуже-дуже обережно. Але в той же час ви розумієте, що впасти під ударами незнайомого боса в будь-якому випадку доведеться, інакше ви просто не зрозумієте, як його бити.

Навчання через смерть - такого ми, здається, ще не бачили. Кожне нове перешкода - як новий параграф у підручнику. Вам, незважаючи на ризик, в будь-якому випадку доведеться спробувати, і ви швидше за все помрете ... але зате зрозумієте, як просунутися далі. І, що найсмішніше, така система навчання підходить навіть тим, хто не любить перепроходіть одне і те ж місце заради нових нагород, адже далі тільки складніше і цікавіше.

► Музика в серії - окрема розмова. Напевно у кожного, хто грав в Dark Souls, зараз крутиться мелодія з Firelink Shrine.

Інтрига як інструмент для залучення уваги гравця - неймовірно потужна підмога. І розробники зуміли вплести її майже в кожен елемент геймплея. Кожне знайдена зброя відкриває нові можливості ведення бою, ледь вловимий поворот на парапеті балкона призводить до таємної локації, де може чекати новий NPC або корисне заклинання. Вивчення гри стає чи не головним завданням.

Ця характерна для старих консольних ігор риса незрозумілим чином виявилася забутою, і хіба що ігри Nintendo все ще вірні основам. Зараз, як правило, нову зброю ми отримуємо за сюжетом, а важливі навички відкриваються у міру проходження або з набором досвіду. Ніхто не заохочує вивчення світу, адже скупі пакети або аудіощоденники на тлі повноцінних бонусів, які впливають на геймплей, здаються дрібницею. В результаті створені розробниками світи йдуть на другий план, поступившись сюжету і зовнішнім красот.

Вивчення зруйнованого світу Demon's Souls будувалося під стати геймплею. Старий демон, який пожирає людські душі, знову прокинувся від сну. Його сильні породження витягають з звалився відразу королівства останні сили, і вам належить вжитися в роль вбивці демонів або самому стати одним з них.

Ось, власне, і все знання, які гра піднесе вам на долоні. Може здатися, що це чертовски дешевий трюк, немов фокус з відривом великого пальця. Але якщо вам мало простий затравки, якщо історія для вас не пустий звук, гра розкривала літописі Болетаріі в повній мірі, але - своїм шляхом. Варто було трохи більше уваги приділити діалогам з NPC, звернути увагу на описи предметів, придивитися до архітектури, як виявлялася цілісна картина світу. From Software заклали кістяк, протягнули нитки від одного персонажа до іншого, дали мотив досліджувати і пізнавати, а всю порожнечу гравець заповнював здогадками і фантазією. Спірний підхід, але він безумовно спрацював і виявився більш виграшним для посидючих і вдумливих гравців, ніж прямолінійна подача.

► З хорошим напарником і найбільші вороги не такі страшні. До тих пір, поки в ваш світ НЕ вторгнеться червоний фантом.

From Software придумали «дифузний» мультиплеер - ви не тільки бачите фантомів і підказки, які залишають інші гравці, але і час від часу зустрічаєтеся з «колегами». Начебто у вас є свій «затишний» маленький світ, але тим не менше до вас в будь-який час може вторгнутися хтось ззовні. Це - страшно, це - збуджує. Мало того, що ви щохвилини ризикуєте бути вбитим, так ще й інші гравці не проти з вами розправитися!

Цей незвичайний мультиплеер швидко увійшов в моду - його ідеї частково запозичила навіть остання Need for Speed (завдяки чому так нам і сподобалася), де ви ділите світ ще з кількома гравцями, які, звичайно ж, завжди готові зіпсувати вам життя, не дозволивши доїхати до гаража і зберегти накопичені окуляри.

Інтегрований в геймплей онлайн відкрив дорогу боям між гравцями. І тут From Software створили ще одну платформу для дослідження. Гнучка рольова система дозволяла творити зі своїм персонажем що душі завгодно і, укупі з індивідуальної анімацією ударів і зоною ураження у кожного зброї, дозволяла гравцеві експериментувати до посиніння. Тому, завершивши сюжетну кампанію і дослідивши весь запропонований світ, гравець не залишав його, а вирушав в чужу гру, щоб перешкодити або допомогти.

► В наступному році виходить друга частина Dark Souls. За геймплей і атмосферу ми вже не переживаємо, а ось чи зможе японська студія розвинути ідеї свого мультиплеєра - цікаво подивитися.

Dark Souls не стала зраджувати традиціям, а, підхопивши вдалу концепцію, розвинула її. Роздроблений світ злився в одне величезне королівство, онлайнова механіка обросла кастовість елементами. На зміну тягне сили з людських душ демонам прийшла вікова тьма, що пожирає все помисли і прагнення людини.

Історія і світ змінилися, але залишилися колишніми геймплей і дух похмурого середньовічного фентезі. Та й сама гра багато в чому повторила історію Demon's Souls. Як і перший проект студії, мов фенікс, повстав з попелу і перебрався на всі континенти світу, Dark Souls переродився, на цей раз на ПК. Тим дивніше, що сталося це завдяки фанатської петиції, які зазвичай не впливають на видавців і розробників. Серія не тільки вийшла знаковою для гравців, які щогодини знаходили в ній щось нове, але відкрила світ в невідоме і для розробників: спершу на світовий консольний ринок, а після і на ринок ПК-ігор. Чим не пригода?

Свобода і сміливість у всьому - такий головний принцип геймплея серії «душевних» ігор. По суті, Demon's і Dark Souls - величезна, похмура, важка, доросла, але вознаграждающая за старання пісочниця, в якій кожен гравець знаходить свій особистий шлях до перемоги. Хідетака Міядзакі разом зі своєю студією повернув в індустрію давно забуті традиції і подарував гравцям нові або грунтовно забуті відчуття боротьби, дослідження і солодощі тріумфу.

Minecraft

Чому? Показав світу міць незалежних розробників і користувацького контенту.

Несподіванка і масштаб успіху Minecraft найпростіше порівняти з тією палицею, яка іноді стріляє. У нашому випадку - з напалмової ракетою з сердечником з плутонію.

Жив собі суворий швед Маркус Перссон (Notch). Подивився він одного разу на води озера Меларен і вирішив - дай-но я напишу клон іграшки Infiniminer, яка про шахти і шахтарів.

Швед сказав - швед зробив. Сім днів і сім ночей створював він новий світ. 10 травня 2009 року Нотч почав роботу, і через тиждень перша робоча версія 0.0.11а вирушила в інтернет.

А тепер згадайте, що таке Infiniminer і де він тепер?

Зник в тіні Minecraft. Симулятор виживання з копирсання в землі були і раніше, наймогутніший з них - звичайно, Dwarf Fortress, детальний до божевілля і страшний, як чистий двійкового коду. Minecraft по глибині і кількості можливостей не складе і сотої частки Dwarf Fortress, але знову ж таки: DF відома у вузькому колі мучеників, а Minecraft купили понад тридцять мільйонів чоловік. А скільки людей грали безкоштовно, користуючись м'якою антипіратської політикою студії Маркуса Перссона?

Все завдяки тому, що в цій грі популярно і симпатично реалізувалася світла мрія гравців античних часів: ніяких пут і можливість робити майже що завгодно. Що складається з кубів світ - нескінченна майданчик для дослідів, пустощів, пустощі, досліджень і споглядання чудових краєвидів. Примітивна графіка завдяки вдалому дизайну радує око. Безліч биомов, природних умов, тварин, монстрів, ресурсів ... часом здається, що в Minecraft є взагалі все (а то, чого немає, додають модифікації).

Перше знайомство з цим шведським дивом запам'ятається вам назавжди - особливо якщо ви не стали заглядати в керівництва. Ось ви згенерували світ, завантаження скінчилася, і ваш герой розтулив очі. Навколо - прекрасний світ, повністю складений з кубів. Кубики формують землю, стовбури дерев, воду і пісок. Навіть сонце квадратне! Прокинулися ви в горах, спрямовуються до хмар свої кубічні піки, або посеред спекотної пустелі в мовчазному суспільстві кактусів, або в дрімучих лісах, вологих джунглях, на альпійських луках - усюди цей світ досить подібний до нашого, щоб в ньому хотілося залишитися.

Пригоди починаються з першої секунди. Ви поки нічого не знаєте про світ і його правилах. Ви, можливо, ще не здогадалися, що світило рухається по небу і досить скоро настане ніч? Почнуться суворі будні потерпілого аварію корабля. Добути їжу, нарубати дров, змайструвати верстак, побудувати укриття. Коли стемніє, округу наповниться хрипами зомбі і хрускотом кісток. Ви ж встигли відгородитися від зовнішнього світу хоча б стіною з бруду?

Перша ніч наочно показує, що Minecraft - не тільки survival, а й horror. О, цей незабутній страх, коли від мерзенних породжень темряви вас відділяє лише огорожа товщиною в один блок деревини! Ніч ще довго буде наводити на вас священний жах.

Потім ви пообвикнетесь. Голодна смерть не загрожує, хатина з теплою ліжком побудована. Тут гра починає терпляче розкладати перед вами пасьянс.

Шахти. Запасаємося кирками, провіантом і факелами - час рити нори! Чи не ті брудні нори, де цвіль і черв'яки, а справжні шахти, з корисними рудами і жирним вугіллям. Монотонне, рутинне заняття, але як же воно захоплює! Блок за блоком ви відбираєте у надр їх таємниці, лізете глибше і глибше, але не бачите межі. Ви виявляєте, що над головою - десятки кубів гірської породи. «Як же величезний світ!» - думаєш.

► З кубів можна побудувати все - аби руки росли звідки треба.

Архітектура ... Після походів в глибини залишаються тонни кругляка, і вже сверблять руки зібрати що-небудь грандіозне. Ніяких обмежень, тільки ваша фантазія і будматеріал: тоді поруч з вашої халупи виростуть Тадж-Махал, Барад-Дур, Незриме Університет, та хоч Кремль. Ймовірно, ви не зможете утримати план в голові і накресліть його олівцем на тетрадном листочку - ах, були ж часи!

Механіка ... Minecraft живе по десяткам фізичних законів, які не гріх обернути собі на користь. Встановити величезні ворота на порушених, що відкриваються натисканням кнопки? Запросто. Розвідні мости, пастки, притулку - всього і не перерахувати. Червоний пил дозволить протягувати електричні ланцюги і створювати з них схеми, від найпростіших кодових замків до калькуляторів і ... як їх там ... покличте хто-небудь програміста!

Дослідження ... Коли все набридне, ви можете кинути справи, вистругати човен і відправитися за горизонт. Перетинати моря, вивчати архіпелаги, ночувати в печерах, слухаючи шум дощу зовні. Що ви знайдете? Нехай це буде сюрприз. А далеко від дому після багатьох днів шляху ви обов'язково з теплотою в душі задумаєтеся про своє затишній оселі, куди неодмінно повернетеся дуже-дуже скоро.

Зовсім недавно ви нічого не знали про це чудовому краї.

Minecraft нагадує героя авантюрного роману, який (герой) з самої бруду піднявся наверх. Хто б міг подумати, що гра, зібрана по суті однією людиною, може принести більше трьохсот мільйонів доларів? Це означає, що незалежний проект здатний не просто потрапити у вищу лігу, але і обскакати найзаможніших її представників. І підйомом незалежних розробників в останні роки ми зобов'язані Minecraft далеко не в останню чергу.

Minecraft, якщо спрощувати до самих-самих основ, - не стільки пісочниця, скільки конструктор: як об'єктів, так і обставин. Те, що зроблено своїми руками, незрівнянно дорожче самого чарівного контенту з чужих засіків. І гравці творять що є сили: то Великобританію зберуть в натуральну величину, то «Зірку Смерті». Виявилося, що набір різнокольорових кубиків, який попередньо потрібно роздобути, ризикуючи життям і здоров'ям, - це сам по собі готовий інструмент для розваги. Зламай і побудуй по-своєму. Як в будь-якому сьогоденні конструкторі.

Значить, мрія про гру-пісочниці з тисячею занять і повною свободою збулася. А десятки команд розробників кинулися повторювати і переповторять успіх. Так з'явилися прекрасні Terraria і Starbound, в міру пристойні бойовичку-конструктори на зразок Ace of Spades, рольові варіації (Cube World) і ціла низка послідовників, клонів низької проби, від Cube Craft до «копачі Онлайн». Ім'я їм легіон.

Якщо говорити про виживання і дослідженні, то тут інший комплект «спадкоємців»: Do not Starve, Rust, StarForge. Великі компанії теж не залишилися осторонь. Ми вже чекаємо онлайновий світ EverQuest Next, де навколишній світ складається з вокселей, з яких можна побудувати все що душа забажає. А Microsoft тим часом ліпить «редактор пригод» Project Spark.

Хто знає, раптом гри-конструктори разом з призначеним для користувача контентом через роки стануть локомотивом всієї індустрії? Не виключено. Але навіть тоді ми будемо пам'ятати той самий «КУБАЧІ», впливовий гру свого покоління.

Wii Sports

Чому? Перший вдалий експеримент з motion-контролем.

Єдиною грою, що не викликала ніяких суперечок з питання «чи це гра покоління?», Стала Wii Sports. Nintendo створили цілу філософію і разом з нею майже беззастережно виграли гонку консолей вже минулого покоління. Секрет успіху - в інтуїтивності. Контролер WiiMote працює як продовження руки і повторює її руху. Усе! Невигадливий збірник зі спортивних міні-ігор, покликаний просто показати можливості консолі, успішно продає приставку. І нікого не лякала технічна відсталість Wii, яка ледь обганяла по обчислювальної потужності ще перший Xbox.

Випуску Wii Sports напевно пораділі и Виробники телевізорів - Чима телеекранів пали , Зіткнувшісь з віслізнулі з рук WiiMote. Опонент Nintendo сміяліся: хто буде це купуваті? Чим це скінчилося, ви знаєте - через пару-трійку років Sony і Microsoft зробили власні motion-контролери. І, як це зазвичай буває, вони були краще і більш технологічні тих, що придумала Nintendo, - але згадуємо ми саме Wii, за те, що була першою і сміливою.

► Поки, на жаль, motion-контролери частіше використовують для сімейних ігор та забав для вечірок. Але є, наприклад, і Legend of Zelda: Skyward Sword - одна з небагатьох хардкорних ігор, де фішки Wii використовуються правильно.

Шепард, Mass Effect

Чому? Він всюди. До сих пір.

Mass Effect складно назвати грою покоління - кожна з частин трилогії в чомусь була невдала. Але одне можна сказати точно: капітан Шепард - герой покоління. Ні за кого так не переживала в останні роки ігрова громадськість, як це легендарного вже персонажа, а аматорські арти і різного роду «фотожаби» з'являються в мережі до сих пір.

Здавалося б, що такого? Звичайний твердолобий вояка, що стояв до самого кінця, вояка, якому прямо-таки на роду написано врятувати галактику ... чим він кращий «колег»? На це питання відповісти складно, але один факт говорить сам за себе - на Шепард виросло ціле покоління. Так, його доля дуже нагадує історію капітана Шерідана з серіалу «Вавилон-5» (місцями навіть можна зустріти цитати), але тим не менше Шепард - головний рятівник галактики, що минає покоління.

Змащує легендарність Шепарда тільки «червона кінцівка», в якій він виживає. Адже кожен справжній герой повинен померти в кінці.

► Нікому не перевершити крутизною капітана Шепарда!

League of Legends

Чому? Головна «Доту», крім самої «Доти», один з перших прикладів осудної free-to-play і найпопулярніша кіберспортивного гра.

DotA: Allstars породила багатюще потомство, з якого дві гри злетіли на вершину харчового ланцюжка. Перша - Dota 2 - «справжня» спадкоємиця Allstars. Valve взяла ту ж карту, героїв і правила, перемалював графіком і забезпечила якісний сервіс - а більше нічого робити не довелося. Роки розвитку під боком товариша IceFrog і його неосяжного спільноти зробили з «Доти» всім іграм гру.

І з'явися League of Legends після Dota 2, у неї не було б шансів. На старті в ній не було нічого примітного - тільки те, що LoL виявилася першим (не рахуючи провального Demigod) перекладанням нетлінних правил «Доти» на новий движок. Концепти героїв частково змалювали з Allstars, топологію карти гранично спростили, а картинку залишили гранично дешевою.

► League of Legends в 2009 році. І не збагну, що через роки це перетвориться і поб'є всі рекорди популярності.

Зате League of Legends була безкоштовною і не вимагала третього Warcraft - багатьом цього виявилося достатньо. League of Legends набрала обертів, зустріла Dota 2 у всеозброєнні і планомірно виросла з «доти для чайників» в незалежну громаду, якій нічого не страшно. За п'ять років Riot викували свою філософію дизайну, що не має нічого спільного з ідеями Allstars: в ​​League of Legends інші герої, інші установки і інші навички, необхідні для перемоги ... але однією з ігор покоління ми називаємо її зовсім не через це .

Завдяки League of Legends ми з упевненістю можемо сказати: кіберспорт - це модно. Тридцять два мільйони людей з усього світу стежили за фіналом третього сезону по League of Legends в прямому ефірі. Візьміть всі найбільші чемпіонати з Dota 2, StarCraft 2, Counter-Strike, складіть їх рейтинги разом - і це все одно буде неймовірно далеко до показників одного-єдиного фіналу по LoL.

Далеко не факт, що тепер всі будуть намагатися досягти успіху Riot, але свій шлях на кіберспортивного арену почнуть шукати багато. League of Legends наочно показала, який потенціал криється в змагальних іграх, - і далі кіберспорт буде тільки рости.

► Нинішня League of Legends - зовсім не та, що п'ять років тому (одна з останніх ігор корейської ліги, починається на 6:10).

World of Tanks

Чому? Підсадила на онлайнові ігри пап і дідусів. І, подібно до Шепард, - вона всюди.

Можна назвати масу причин успіху World of Tanks. Багато згадають агресивну рекламну політику - банери танків висіли скрізь, від ігрових сайтів до спеціалізованих наукових форумів. Чимало народу подумає, що виною всьому - розмах, з яким тут представлена ​​світова військова техніка. Сміховинні дир-дир-дир-тарадайки двадцятих років змінюються суворої бронетехнікою Другої світової, так добре знайомої по кадрам кінохроніки, а та, в свою чергу, плавно перетікає в технологічні танки часів «холодної війни», часто існували лише у вигляді поодиноких прототипів, а то і зовсім конструкторських ескізів. Ще більше людей вирішить, що їм просто подобається катати танки. Деякі можуть пригадати грі умовну безкоштовність. Свого часу «Танки» стали одним з головних прикладів того, як free-to-play може бути і цікавим для гравців, і прибутковим для видавців.

► За танками встигли літаки і кораблі. World of Warplanes стартувала чи не бадьоріше, ніж танки.

Свою думку про успіх World of Tanks є майже у кожного. Навіть у людей, зазвичай далеких від ігор, - «Танки» стали відомі серед аудиторії, яку до комп'ютера зазвичай за вуха не підтягли. Wargaming залучили в свою гру не просто любителів бойовиків або, скажімо, цінителів військової історії - вони завоювали популярність серед чоловіків взагалі. Будь-якого віку, будь-якого роду занять. П'ятнадцятирічні школярі і двадцятирічні студенти грають з сорокалітніми начальниками відділів та сімдесятирічний пенсіонерами, і ніхто з них не бачить в своєму захопленні нічого поганого. «Танки» обговорюються навіть на форумах домогосподарок - правда, в основному в контексті «чоловік грає цілими ночами, що робити».

Це гра, в яку спокійно грають люди, про інші ігри відсутня, - і в цьому і головне її достоїнство, і головна заслуга.

Assassin's Creed

Чому? Популяризувала контратаки і універсальну структуру для одного користувача пісочниць.

Перша Assassin's Creed обіцяла революцію - і скритність «нового покоління», і унікальну бойову систему, і величезний відкритий світ, і гігантського розмаху сюжет, і таку акробатику, що принцу Персії і не снилося. Збрехати не збрехали, але прикрасили будь здоров - на практиці все це виявилося куди нудніше, ніж в анонсах і трейлерах. Настільки, що впору було обзивати експеримент невдалим і згортати лавочку.

Ubisoft вчинили мудро. Вони сказали «так, саме так все і було задумано» і почали розвивати ідеї, які тоді виглядали безпорадними. Після невеликого доопрацювання ідеї увязались в чудову систему. Виявилося, що сюжетні завдання можуть не заважати дослідженню світу, а, навпаки, підштовхувати до нього - більше секретів знайдемо, більше нагород отримаємо, легше стане йти за сюжетом. А за допомогою автоматичного паркуру дуже зручно переміщатися по величезній пісочниці. А контратаки можуть служити прекрасною основою для бойової системи - легко і видовищно позбавляють від слабких ворогів і водночас не служать панацеєю від сильних. «Провалився експеримент» заграв новими фарбами і перетворився в зразок для наслідування.

► Ігри серії Arkham від Rocksteady - поки, напевно, краще, що виросло з ідей Assassin's Creed.

Наслідувати намагалися багато і багато в чому. Зрозуміло, Ubisoft не придумали пісочниці, парирування і акробатику, але популяризували їх як ніхто інший. Assassin's Creed довів, що заплутаний сюжет зовсім не заважає відкритого світу і що життя в такий світ можна вдихнути за допомогою випадкових подій і побічних завдань. З тих пір цей прийом застосовували стільки раз, що й не злічити, - від Prototype, чия пісочниця тільки нудьгу наганяла, до продовжень Far Cry, в яких відкритість, навпаки, припала до двору.

Саме фінти Альтаїра і Еціо Аудиторові дали відчутний поштовх до того, щоб прийом «Перехоплення атаку ворога і проведи свою» з'явився мало не в кожній грі, де можна наносити удари і блокувати. Бетмен з Arkham Asylum явно стягнув елементи своєї бойової техніки у ассасинов - а вже спадщина Бетмена в тій чи іншій формі проявилося і в Sleeping Dogs, і в Remember Me, і багато де ще.

Нарешті, пригоди Дезмонда Майлза привели до різких змін в рейтингу зловісних секретних організацій - тамплієри стрімко вирвалися на перше місце, залишивши позаду і ілюмінатів, і масонів, і сіоністське окупаційний уряд. Вічна боротьба лицарів, які уособлюють строгий порядок, з орденом асасинів, поборників свободи, стала таким же знаковим елементом ігрової культури, як героїзм (і толерантність!) Капітана Шепарда і похмура суворість загниваючого Імперіума Людства. Тим більше що в рамки цієї боротьби вписується чи не будь-історична подія - Ленін, як відомо, тримав сторону ассасинов.

Gears of War

Чому? Навчила народ перекочуватися і ховатися.

Gears of War показала війну по-новому. Отсіжіваніе в укриттях, хаотична стрілянина «в молоко» і неймовірно живучі вороги, легко брали на груди цілу автоматну обойму, - це змушувало відігравати роль не мисливця, але хитрою жертви, яка крок за кроком, укриття за укриттям, заганяла Сарану назад в нори.

Майже все це виявлялося ще в Kill.Switch, що дебютувала на PlayStation 2, але після Gears of War перекати перетворилися в справжню манію. Спробуйте згадати свіжий шутер від третьої особи, в якому не було б своєї системи укриттів.

Gears of War кидала виклик. Грати в неї на легкому рівні складності - все одно що плюнути і розтерти всю роботу, виконану Epic. На максимальних рівнях складності виклик був справжній, первісний - або ти гру, або вона тебе. Шкода тільки, що з кожною новою частиною Gears of War ставала все простіше. Цієї серії спрощення були не личить.

Зате у неї залишилося ценнейше спадщина. Spec Ops: The Line і Binary Domain надовго затримаються в наших серцях.

Call of Duty: Modern Warfare

Чому? Визначила вигляд усіх проданих військових шутерів на роки вперед.

Що не кажи, а Call of Duty - законодавець мод серед бойовиків покоління. Modern Warfare справила свого часу приблизно той же ефект, що і Need for Speed: Underground, - це була, за великим рахунком, повне перезавантаження серії. Друга світова раптом перестала бути модною, а на її місце прийшла сучасна війна. Сучасна - або трішки футуристична, з яскравою режисурою, сверхпафоснимі моментами, яскравими головними героями і, звичайно ж, повною коридорного і самовідновлюватися здоров'ям.

Все, з цього моменту все військові шутери стали саме такими. У спробах конкурувати з Activision хто тільки не намагався робити свою Call of Duty, були і низькобюджетні клони, і проекти дорожче. Серія Medal of Honor, з якої творці Call of Duty колись чимало запозичили, відійшла на другий план, а пізні її частини неодноразово викривали в тому, що розробники намагаються поцупити ідеї з CoD. Інтернет замайорів пародіями на тему того, як виглядали б Doom і Quake, з'явися вони в наші дні, - і висміювалось там якраз те, чим славиться Call of Duty.

Серію остаточно перевели на щорічний конвеєр, не намагаючись видозмінити і просто придумуючи все більш і більш божевільні сценарії. У хід пішли кінні перестрілки, космічні терористи з орбітальними ракетними установками і керована через планшет собака для укритті місій.

Тільки ось гравці вже почали втомлюватися від щорічних порцій того-ж-самого-но-тепер-з-собачкою. Остання частина серії, Ghosts, відмінно продалася, але зібрала дуже погані відгуки. Можливо, наступну частину вже ніхто не купить і на новому поколінні консолей запанує що-небудь ще ... ну, раптом?

Що в підсумку?
І справді, та ж сама гра, але з більш влучними противниками, що завдають підвищений шкоди, і необхідністю частіше відсиджуватися в укритті, поки відновлюється здоров'я, - навіщо?
Чим не пригода?
А тепер згадайте, що таке Infiniminer і де він тепер?
А скільки людей грали безкоштовно, користуючись м'якою антипіратської політикою студії Маркуса Перссона?
Ви, можливо, ще не здогадалися, що світило рухається по небу і досить скоро настане ніч?
Ви ж встигли відгородитися від зовнішнього світу хоча б стіною з бруду?
Встановити величезні ворота на порушених, що відкриваються натисканням кнопки?
Що ви знайдете?
Хто б міг подумати, що гра, зібрана по суті однією людиною, може принести більше трьохсот мільйонів доларів?