+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Metal Gear Rising Revengeance: рецензія

  1. Зміст Жанр: слешер. Розробник: Platinum Games. Видавець: Konami. Платформа: Steam. Дата виходу: 9 cічня 2014 року. вступ
  2. тремтіння меча
  3. шлях меча
  4. життя меча
  5. висновок
  6. продуктивність

Зміст

Жанр: слешер.
Розробник: Platinum Games.
Видавець: Konami.
Платформа: Steam.
Дата виходу: 9 cічня 2014 року.

вступ

Metal Gear Rising: Revengeance - одна з тих рідкісних хороших ігор, які можуть не сподобатися з самого початку. Особливо, якщо це саме «початок» триває у вас з першого показу гри на Е3 2009 де показували проект з всесвіту Metal Gear (Metal Gear Solid: Rising в дівоцтві), де бігав якийсь кіберніндзя з мечем, здатний однаково хвацько порубати на скибочки як колону будівлі епохи Ренесансу, так і стиглий абхазький кавун. Це, до речі, було заявлено як основна фішка гри - гранично геометрично вільний і анатомічно правильне разрубание всіх і вся. Фанати Соліда Снейк були настільки «раді», що в їх голові читалося німе запитання: «Що це?»

Мало того, що це все ні разу не було схоже на всім звичний Metal Gear Solid, так ще і було незрозуміло, як це можна пов'язати з серією в цілому і з четвертою частиною зокрема, яка була однією великою і жирною крапкою в величезної епічної історії завдовжки в двадцять один рік.

Серед товарів місцевого магазину - костюм Райд часів Metal Gear Solid 4 і меч самого Грея Фокса.



З тих пір спливло багато води - Хідео Кодзіма передав гру Platinum Games (що швидше за порадувало, ніж засмутило), назву змінили на Metal Gear Rising: Revengeance, розсудливо дистанціювавшись від іменитого предка, а розбивання електричних хребтів придумали ігрове обгрунтування. І в цьому, напевно, найпрекрасніша для нас з вами новина - ця гра зовсім не схожа на MGS. Так само як і на що-небудь ще.

тремтіння меча

Навіть таку приїлися в Sci-Fi слешер річ, як боротьбу з вертольотом, в Platinum Games обіграли по-своєму.

Про Revengeance досить складно розповідати - майже всю гру не покидає відчуття того, що ти щось прогледів. Або відчуття того, що тут має бути щось ще, а не тільки біг а-ля Assassin's Creed і то саме нарубаніе на скибочки всіх підряд. В основному - від того, що цю гру ніхто і не думав переводити на російську мову (як, втім, і інші частини Metal Gear). І це відчуття проходить далеко не відразу.

Revengeance настільки самозабутньо в своїй фантасмагорії, що в якийсь момент перестаєш дивуватися чому-небудьRevengeance настільки самозабутньо в своїй фантасмагорії, що в якийсь момент перестаєш дивуватися чому-небудь.



Навіть гірше: перше відчуття від Revengeance - фрустрація. Ти довбаєш по кнопці «удар», намагаєшся комбінувати, загрібає один удар, другий, третій, паралельно судорожно шукаючи кнопку Уворот. А головне - намагаєшся хоч якось боротися з несамовитою місцевої камерою, немов перенесеної прямо з першої частини Prototype. А вже якщо ви якимось незбагненним чином таки грали хоч в якусь гру з серії MGS і хоч трохи присвячені в нелегкий житіє Соліда Снейк - так у вас і зовсім на початку гри може статися катарсис.

Чому? Без спойлерів відповідь звучить так: в перші 15 хвилин гри Райден робить те, на що Солід Снейк в минулі часи витрачав ажно по грі. Причому двічі.

Як і раніше в Metal Gear, за головним героєм стоїть ціла організація.

Але разом з цим на іншій чаші ваг - прекрасно зроблені і поставлені ролики, сюжет, що піднімає типову для Кодзіма злободенну тему, реактивної швидкості геймплей, позамежного якості дизайн звуку і фірмове, чисто японське (хоч знак якості став) безумство, що відбувається на екрані. Адреналін, рясно присмачений злістю і величезною кількістю матюків - ось так виглядає Revengeance в свої перші хвилини.

Про Revengeance можна зняти всього два види скріншотів: ті, які показувати нецікаво, і ті, які показувати не можнаПро Revengeance можна зняти всього два види скріншотів: ті, які показувати нецікаво, і ті, які показувати не можна.Щось середнє виглядає приблизно так.



Так в чому ж причина? Відповідь криється в місцевій механіці. Новина номер раз: розробники з Platinum Games рішуче не передбачили для вас можливості ухилятися від ударів. Так-так, ви не помилилися - такий кнопки тут в принципі немає (а вже про розкіш, в особі цілого аналогового стіки для цього, як в God of War, навіть не заїкайтеся). Новина номер два: всі місцеві удари дуже швидкі і спочатку не бачиш між ними суттєвої різниці (крім візуальної, зрозуміло). Але, незважаючи на це, ви майже завжди будете користуватися слабким ударом. З однієї простої причини: та ж сама кнопка відповідає за парирування - єдину для вас можливість не отримати шкоди від ворожого удару.

Так, і не забудьте щоразу, натискаючи кнопку удару, ще й довбати стіком (або кнопками) в напрямку ворога, що завдає удару. Все просто, якщо не сказати примітивно.

Знайомтеся - Monsoon, найцікавіший противник всієї гри.

Спочатку здається, що простіше не означає цікавіше - рефлекси інших недавніх слешерів, наприклад, DMC і God of War: Ascension, дають про себе знати. А вже коли після чергового бою вам показують вашу статистику і зароблені очки - і зовсім здається, що граєш на аркадном автоматі, який через секунду видасть тобі напис «INSERT COIN».

При всій непоказності місцевого движка картинка виглядає цілком добре - старання художників видно неозброєним окомПри всій непоказності місцевого движка картинка виглядає цілком добре - старання художників видно неозброєним оком.

шлях меча

Проходить пара годин, ви ревно материтесь, судорожно шукаєте аптечки (а розробники накидали їх за рівнями майже на кожному кроці), вчіться реагувати на удари ворогів, парирувати їх, хитро маневрувати по полю бою, застосовувати нові прийоми і тактики - в загальному, практично отримуєте віртуальний чорний пояс.

Після таких кадрів навіть не віриться, що в світі Райден - звичайний сім'янинПісля таких кадрів навіть не віриться, що в світі Райден - звичайний сім'янин.

Але варто вам навчитися всім необхідним навичкам (вам обом - і Райдену, і особисто вам), і гра починає нагадувати їзду на Red Bull X1. Стробоскопічні швидкості, ефектні ракурси, снопи спецефектів, акробатика на межі законів гравітації - «Made in Japan», одним словом. Навіть стає якось незрозуміло - чому я раніше цього не робив? Що заважало мені почати так битися з самого початку?

Втоптати вашу самооцінку в бруд, а після цього сторицею винагородити вас за всі старання - в цьому весь Revengeance.

При всій оригінальності, процес відновлення здоров'я здатний набриднути гірше гіркої редьки.

Втім, у нього є і інша сторона. Навряд чи б ця гра носила словосполучення Metal Gear, без можливості пограти в «Соліда Снейк». Правда, місцевий стелс заснований рівно на трьох речах. По-перше, тут (зрозуміло!) Є «візир», що дозволяє вам бачити всіх ворогів і тайники в безпосередній близькості від себе. По-друге, Райден, як і всякий ніндзя, дуже добре вміє вбивати одним ударом в спину або зверху.

Теоретично вам зовсім не обов'язково вбивати всіх підряд. Можна включити «візир», подивитися тактичну обстановку, відстежити маршрути руху охорони, після чого вирізати всіх по одному (можете навіть особливо не крастися - вас все одно ніхто не почує).

Ну, і нарешті, третій аргумент на користь стелса - картонна коробка, жваво навертаються сльози розчулення на всіх фанатів серії Metal Gear. Перебір ніг Райд з-під грайливо колишеться картонної коробки за спиною у якого-небудь перекачаного амбали з РПГ - це щось. У підсумку - неказисто, не "Blacklist», але свою функцію виконує.

Ви до сих пір сумніваєтеся, що це японська граВи до сих пір сумніваєтеся, що це японська гра?Навіть більше японська, ніж ви здатні собі уявити.

Але дивина ось у чому: стелс цій грі не потрібен зовсім. Вбити якогось особливо великого противника до початку основної бійки - воно, звичайно, добре. Але, скажіть, що заважає вам не мудруючи лукаво з шашкою наголо і з криком «Банзай» кинутися на п'ять-другий солдат і в смертельному танці змусити їх усіх акуратними кривавими скибочками осісти на підлогу? Тут, до речі, можна провести аналогію з ще однією грою Ubisoft - Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier. І там, і там є механіка, що дозволяє сумлінно відігравати Сема Фішера. Але коли задаєшся питанням «А навіщо?», То у відповідь звучить німе мовчання. Так і тут.

Стелс в Revengeance - це тактична опція, цікава дрібниця, але ніяк не основна механіка.

А ось це - привіт всім фанатам оригінального Metal Gear Solid - вперше VR Missions з'явилися саме там.

життя меча


Основна ж механіка тут - Blade Mode, то саме разрубание ворогів на частини за всіма законами анатомії і фізики. Майже не застосовується в прикладному мордобої (яким ви Прозаймавшись вісімдесят відсотків часу) річ, що встає в повний зріст в бою з босами і особливо великими ворогами. По-перше, без нього неможливо відновлювати здоров'я.

Відбувається це так - ви наносите ворогові удари, поки він не почне мерехтіти характерним, по-електронного блакитним кольором, затискаєте LT (до речі, геймпад, як девайс управління, вкрай рекомендуємо), наносите розрізає удар трохи вище рівня попереку, натискаєте кнопку В, після чого Райден вириває у жертви хребет і ламає його одним стисненням кулака. Все, здоров'я відновлено, меч заряджений, можна далі відігравати ходячу циркулярну пилку.

Назвати місцеві бої балетом - значить грубо перебільшити.Навіть у Джона Ву з Тоні Джаа такого б не вийшло.

По-друге, тут є «тактична Расчлененка» - гарненько побивши особливо сильному супернику якусь частину тіла, можна його від цієї частини тіла позбавити, відрізавши її в Blade Mode. Відрізати руки того, хто постійно норовить взяти вас в клінч, або ноги тому, хто постійно стрибає на вас - чи не цього ви завжди хотіли в слешер (якщо тільки не згадувати God of War, де їх можна було виривати, але це трохи інша історія)?

У інфернальному червоному світінні Райден ще більш переконливийУ інфернальному червоному світінні Райден ще більш переконливий.


І, по-третє, це, звичайно ж, можливість наробити на дрібні шматочки всю тушку ворога цілком. І в цьому розробники розв'язують вам руки сильніше, ніж де-небудь ще. Сумарна кількість шматків, на які можна порубати свого ворога легко перевалює за кілька сотень, а то і тисяч, і обмежена тільки обчислювальною потужністю вашого комп'ютера. Але головне, це, звичайно, боси.

Blade Mode, до речі, працює і в підкатіBlade Mode, до речі, працює і в підкаті.Рідко зустрінеш в слешер тренд прямо з шутера від першої особи.

Коли після 150-ї спроби і 1150-го сказаного мату, вам нарешті вдається розрубати ненависного боса на чорт зна скільки іскрять і начебто оплавлених вашої люттю дрібних шматочків, ностальгія тут же будить в пам'яті битви з босами в іграх на NES (в особливості серіал Contra, теж по неймовірному збігу випущений Konami), коли після пекла злості і нелюдського напруження нарешті приходить полегшення і відчуття неймовірної гордості за самого себе. Як же ми по всьому цьому скучили!

За цього харизматичного дядька теж можна погратиЗа цього харизматичного дядька теж можна пограти.Правда, після проходження гри, ...... як, втім, і за цю лапочку.

висновок

Передати Revengeance іншим, нітрохи не меншого рівня майстерності людям, здатним розкрити історію про людину з всепрорубающей катаної так, як вона того заслуговує - це, напевно, найправильніше, що можна було зробити з цією грою. Вона - не відкриття. Вона не ламає стовпів і не споруджує монументів в свою честь. Вона не залишає слід у душі і в серці. Іншими словами, якщо скласти всі мною вищесказане, вона - не Metal Gear, хоч таким і названа.

Так, в ній є серйозна тема. Так, в ній є сенс. Так, Райден в ній зображений людиною, а не м'ясорубкою на двох ногах. Але поставити цю гру на один щабель з повноцінним MGS вийде при всьому бажанні - надто вже мало в ній того, за що люблять гри Хідео Кодзіма.

Ні, це не гра для аркадних автоматів, це гра з серії Metal Gear.

Ви ніколи не замислювалися, чому, наприклад, майже всі хороші хоррори (Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, Forbidden Siren) зроблені саме в Японії? Просто ці люди не бояться жити на повну силу і повноту своїх почуттів. Вони найпершими зустрічають радість і тепло перших променів сонця, освітлює початок нового дня. Країна висхідного сонця, ні дати, ні взяти.


До чого все це було вимовлено, хочете знати? А скажіть, які ще люди будуть навіть в прохідному бойовику якісно відпрацьовувати сюжет і персонажів (Binary Domain), прикручувати сюжет до авіасимулятор (Ace Combat) і вбивати на одну-єдину гру шість років життя кількох сотень людей (Gran Turismo 5)? У Revengeance все це теж є. Майже в кожному місцевому кадрі при бажанні можна розгледіти кілька філософських підтекстів, на диво добре зав'язаних на простих людських почуттях. Але ... ця гра не про них.

Якщо ви фанат Metal Gear і знаєте англійську мову, то тут ви проведете чи не більше часу, ніж в самій грі.

Ти намагаєшся вірити всьому цьому, але у тебе не виходить - надто вже великий дисонанс між усім тим розумним, добрим і вічним, що є в сюжеті, з тим, який адреналіновий, вибуховий і ні секунди не реалістичний атракціон твориться на екрані. Revengeance - продукт холодного комерційного розрахунку. Це занадто «прозахідна» гра, щоб загострювати свою увагу на емоціях і почуттях. Чи не Resident Evil, звичайно, але аналогія більш ніж прозора.

Але дивно ось що: не маючи, по суті, право носити в своїй назві словосполучення Metal Gear, Revengeance - дуже хороша і дуже «японська» гра. Як спалах сигнальної ракети в опівнічної темряві - дивно чиста і пронизливо яскрава. І яскравість цього спалаху ви забудете ой як нескоро.

Куди ж Metal Gear без стелса?

Вердикт: Гра, гідна звання «слешер», як жодна інша. Made in Japan, отримаєте і розпишіться.

Оцінка: 8.0.

Микола Плесовских aka Latendresse

продуктивність

Ось що після вивчення гри на предмет тестування вважав за потрібне сказати на цю тему Дмитро Прилепська aka Phoenix .

«На жаль, в грі Metal Gear Rising: Revengeance лічильник FPS виявився заблокований на значенні 60. Спроби його розблокувати ні до чого не привели.

Через це більшість конфігурацій з потужними / середніми процесорами і відеокартами продемонстрували однакові результати: 58-60 FPS. На момент тестів у мене не виявилося слабких ЦП і графічних прискорювачів, тому не вдалося відтворити повної картини продуктивності різних конфігурацій. Але, швидше за все, результати малопотужних систем якщо і будуть нижчими більш продуктивних суперників, то на незначну величину ».

Фанати Соліда Снейк були настільки «раді», що в їх голові читалося німе запитання: «Що це?
Чому?
Так в чому ж причина?
Навіть стає якось незрозуміло - чому я раніше цього не робив?
Що заважало мені почати так битися з самого початку?
Ви до сих пір сумніваєтеся, що це японська гра?
Але коли задаєшся питанням «А навіщо?
Ви ніколи не замислювалися, чому, наприклад, майже всі хороші хоррори (Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, Forbidden Siren) зроблені саме в Японії?