+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Монстри всюди! Чому персонажі Відьмака 3 виглядають унікальними і без застосування технології захоплення руху

Павло Мелнічук, головний художник по персонажам гри «Відьмак 3: Дике полювання», дав інтерв'ю Денні О'Двайру журналісту порталу GameSpot.

Павло Мелнічук, головний художник по персонажам гри «Відьмак 3: Дике полювання», дав інтерв'ю Денні О'Двайру журналісту порталу GameSpot

У цьому інтерв'ю ми поговоримо про істот, що населяють всесвіт «Відьмак 3», про нові технології, які вдихнули життя в цей світ, і про те, чи зможуть відрубані в грі голови знову заговорити.

Ти брав участь у роботі над усіма частинами серії гри «Відьмак» і працюєш в студії CD Projekt протягом восьми років. Наскільки ускладнився процес створення деталізованого персонажа зараз, з огляду на поліпшення роздільної здатності та якості відтворення, в порівнянні з часами, коли ви тільки починали свою роботу?

Павло Мелнічук: Так, все дуже змінилося. У першій частині «Відьмака» персонажі були простими. Нас не сильно хвилювала режисура, кількість полігонів в моделі і дозвіл текстур, тоді це був порівняно невеликий проект. А головне, у нас не було досвіду. Над грою тоді працювало 60 осіб. Зараз в команді вже 250 членів. Тому це вже більш складний і великий проект.

Змінилося абсолютно все. Зараз вже нове покоління консолей. Комп'ютери стали потужнішими. За останні вісім років вони сильно змінилися.

Так що, звичайно процес став куди складніше. У першій частині «Відьмака» ми починали з малополігональним моделей, а потім просто зробили карти в Photoshop. На одного персонажа була потрібна тиждень або близько того. Тепер же ми опрацьовуємо кожну деталь персонажа в многополігональной моделі, а також за допомогою програми Z-brush. Ми опрацьовуємо кожен шов, гудзик, кожну пряжку. Ми робимо опрацьовану модель персонажа. Це займає тижнів зо два-три, все залежить від складності персонажа. І тільки після цього ми вже створюємо малополігональним модель, яку ви бачите в грі.

Потужні комп'ютери дозволяють нам задіяти більшу кількість вершин. Навіть опрацювання скелета всередині персонажа складніше. У першому «Відьмак», наскільки я пам'ятаю, ми використовували скелет тільки для великих пальців, інша частина долоні виглядала як рукавиця. Тепер у нас є не тільки скелет для кожного пальця, але і кісточки, які відповідають за рухливість кісточок пальців, деформацію зап'ястя. Загалом багато всякої подібної технічної нісенітниці.

Для створення монстрів ви робили те ж саме?

Так. З монстрами все навіть набагато складніше. Тому що для персонажів нам потрібен був лише один скелет, для чоловіків, жінок і дітей. Всі вони зроблені за допомогою одного скелета, з однаковою анімацією. У монстрів ж кожен скелет унікальний. Для кожного монстра ми робили весь процес створення скелета, анімації, поведінки і штучного інтелекту. Тому це складніший процес, що вимагає багато часу.

Чи стало це причиною обмеження кількості монстрів в грі?

Ми завжди починаємо з оцінки того, що нам потрібно, але гра настільки розрослася у порівнянні з початковою ідеєю. Не можу казать точно, але мені здається гра стала рази в три або навіть чотири більше ніж спочатку замислювалося. Одна з причин - це карта, адже чим більший простір, тим більше монстрів потрібно, щоб його заповнити. Пам'ятаю один випадок, коли ми вже майже закінчили роботу над грою, в понеділок вранці, мені на пошту прийшов лист: «Привіт! Я знаю вже трохи пізно, але нам потрібно ще 20 монстрів ».

А проблема в тому, що характеристики монстрів можна збільшити. Якщо ви зустрінете монстра в кінці гри у нього будуть такі ж характеристики, як і на початку. Це означає, що потрібно більше монстрів, щоб гравець міг відчути прогрес досвіду у міру проходження гри. Коли у вас 50й рівень, потрібні вороги, які не будуть схожими на тих, що зустрічалися раніше. Вони повинні бути іншими. Ми навіть змінили їх зовнішній вигляд, щоб вони і візуально виглядали інакше.

Так значить, що грифони, яких ми зустрічаємо на самому початку відносного нікого рівня?

Так.

Значить монстри, яких ми зустрічаємо на початку і битви з ними йдуть за певним сценарієм. А як щодо інших істот, вони все в основному даються за завданнями? Або деякі просто бродять по світу «Відьмака»?

Все відносно. Ви можете зустріти різних монстрів у вступі. Всі монстри відрізняються один від одного. Бій з грифоном у кожного гравця унікальний, так як розділений на кілька частин. В ході бою ми показуємо нову зброю Геральта, так що це досить важлива частина. Ви експериментуєте з арбалетом, вчіться, як і навіщо його використовувати. Тому цей бій так важливий. Далі вам зустрінуться зовсім інші види грифонів.

З якими ще істотами ми боремося за тим же принципом?

Мм, з багатьма. [Сміється]

Не хочеш бовкнути зайвого, я прав?

Я звичайно можу сказати назви, але це мало що дасть, поки ви самі їх не побачите, але ж? [Сміється]

Почнемо з того, що в «Дикої полюванні» ми ввели літаючих монстрів, що стало справжнім проривом. У попередніх частинах «Відьмака» були полулетающіе монстри, насправді та ж анімація ходьби, тільки височіє над землею. Це був не справжній політ. Тепер же істоти літають в тривимірному вимірюванні, вони можуть долати пагорби або замки. Можуть полетіти і повернутися знову.

Сирени навіть складніші створення, вони і літають і в той же час пірнають. Це монстри, які можуть боротися як під водою, так і на землі, або в повітрі. А це досить-таки складно.

Як багато таких монстрів в грі? Я навіть не знаю [сміється]. Багато. У нас є величезні, маленькі і середнього розміру монстри. Всяких повно.

Приділялася чи особливу увагу рівню кожного монстра? Наприклад, грифон схожий на боса, з яким потрібно боротися за особливою тактиці. Але якщо скажемо зустріти зграю Утопцев або на зразок того, то це вже анітрохи не схоже на битву з великим монстром. Це все тому, що їх зграя, а не одна істота з довгою смугою здоров'я.

У кожного великого монстра і у більшості дрібних є особливі атаки або здатності. Хоча у першого грифона і немає будь-яких унікальних здібностей, він просто літає. З іншими літаючими істотами ви воюєте за тією ж схемою. Стріляєте в нього з арбалета або кидаєте гранату, щоб збити на землю, а потім б'єтеся.

Є монстри, які дихають вогнем, гіпнотизують вас. Є такі, які можуть втекти або закопатися під землю. Кожен монстр вимагає особливої ​​тактики. Наприклад, ви не зможете впоратися з Полуденніца без допомоги «Знаків». Ви створюєте спеціальний бар'єр, щоб зловити її, коли Полуденніца з'явиться, і тільки після цього воюєте з нею.

Чи багато нових монстрів з'явилося, яких ми не зустрічали в попередніх частинах?

Да дуже багато. Монстри з другої частини були перемальовані, і їх система поведінки також була змінена. Хоча всі монстри з перших двох частин залишилися, ми додали багато нових.

Всі ми знаємо, що справжні монстри - це самі люди. У «Відьмак 3» повно розбійників, молодих людей і людей похилого віку. Величезна кількість різноманітних персонажів. У селах все люди носять різний одяг, у дітей різний колір волосся і обличчя. Напевно, важкувато було осягнути і пропрацювати стільки різноманітних деталей.

Це було однією з найважчих завдань. Як я вже сказав раніше, гра постійно розросталася, а значить потрібно не тільки більше монстрів, але і кількість персонажів постійно зростала. Нам дуже пощастило, що з самого початку розробки гри, ми зробили модульну систему для створення персонажів. Ми подумали, що не можемо просто взяти і створити сотні моделей для персонажів, а потім просто розкидати їх по світу, і вирішили створити для цього складові. Зробили багато різних торсів, руки, ніг, взуття та спорядження, шоломів, волосся, ще зробили сотні головних уборів. А потім просто поєднували і комбінували все це.

Завдяки цьому ми змогли збільшити конфігурації. Всякий раз, коли нам було потрібно більше нових героїв, або розробникам завдань потрібен був персонаж з незвичайною зовнішністю, ми створювали їх. Це було правильне рішення.

Як ви створювали анімацію для особи? У грі повно кат-сцен з діалогами, а у вас величезна кількість унікальних персонажів і анімованих осіб.

Ми не могли використовувати технологію захоплення руху, так як гра занадто велика. У грі тисячі реплік, які ми перевели на кілька мов. Так що це було просто неможливо. Ми могли використовувати захоплення руху для діалогів англійською, а потім просто додати субтитри, але не захотіли. Нам довелося з самого нуля створити анімацію губ для персонажів. Система виявилася дуже гнучкою, було потрібно близько трьох-чотирьох днів, щоб створити абсолютно нове обличчя, анімація якого була не гірше, ніж у інших.

Тут немає ніякої різниці між головним персонажем, другорядним або кимось із масовки. В цьому плані вони всі однакові. Знадобилося кілька хитрощів, що б все це функціонувало в 3D програмі, але в загальному і цілому все працювало добре.

Чи є у вас особлива технологія, яка дозволяє відрубаним головах рухатися як раніше?

Ні на жаль ні. У нас були подібні ситуації, але зустрічалися вони тільки в кат-сценах. Так що все під контролем.

Чи важко розробляти подібні ігри на нинішньому поколінні консолей і ПК? Здається, що кількість труднощів збільшилася, але і прогрес не стоїть на місці, технології також перейшли на новий рівень. Якщо раніше створення персонажа займало день, то зараз цей процес займає два тижні. Повинно бути робота стала складніше.

Так. Ми повинні прагнути до кращого графіку, що б світ здавався як можна більш реалістичним. Але той факт, що це відкритий світ, набагато ускладнює роботу. Адже потрібно що б гравець бачив все що знаходиться перед ним, аж до самого горизонту, все землі, людей, які працюють на них, коней, все що знаходиться за сотні метрів і кілометрів від вас. Потрібно дуже багато ресурсів що б обробити всі ці процеси одночасно. Потрібно опрацювати оточення, пил, хмари, а ще небо. Ще потрібно що б волосся розвівалися на вітрі, що б все навколо здавалося живим. До речі трава теж рухається. Це вимагає багато часу і дуже затратно з технологічної точки зору, щоб в цілому і загальному навколишній світ виглядав правдоподібно.

Розробляли ви нові технології для волосся, хутра та інших подібних речей?

Так, це вже зовсім інша історія. Ми використовували різні конфігурації для дерев, трави, і волосся. У нас була своя системи для анімації волосся, а також для динамічної анімації, це коли волосся колишуться на вітрі. Це наша власна розробка, яка приводить в дію нізкополігональних моделі волосся. Так само в грі є технологія Nvidia fur, яка створює симуляцію волосся і вовни. Так що якщо ви граєте на ПК, то можете включити цю функцію і волосся будуть виглядати реалістично. Це теж вимагало від нас чимало часу.

Це та ж сама технологія TressFX, яка була використана в грі Tomb Raider ?

Ні, зовсім інша. Ми використовуємо технології Nvidia і Nvidia Fur. Компанія Nvidia дуже допомогли нам в розробці програмного забезпечення. Коли ми працювали з волоссям, вони допомагали нам. Коли б нам не знадобилися нові інструменти або новий функціонал для системи, вони тут же надавали все що потрібно. Це була відмінна робота в команді.

З усіх істот, яких ви створили, хто вам подобається найбільше?

Важке питання. Їх так багато. Тут у нас три відьмака, але я до них ставлюся як до головних персонажів. Вони насправді не монстри, вони розмовляють, та й гравець проводить з ними багато часу.

Якщо вибирати з монстрів, то, мабуть, Цвинтарна Баба. Вона була і в першому «Відьмак», але ми її повністю поміняли для «Дикого полювання». Мені вона подобається. Стара, скорчені відьма, чий розум був затуманений темної магією. І виглядає круто. Наприклад, мені дуже подобається один з підвидів цих монстрів, який ще тягає труп на спині. Бідний чоловік, якого вона вбила, з'їла, а може бути це зовсім її чоловік. І вона тягає його труп, розмовляє з ним. Це ж круто, так оригінально!

Як ви будете почуватися створити такий великий світ, з таким розмаїттям монстром населяють його, але при цьому знати, що гравець може не побачити і половини з усієї цієї роботи?

Ну, вони можуть пройти гру ще раз, але ж? [Сміється] Насолоджуйтесь веселощами, у кожного ж буде свою подорож, своя кінцівка. Навіть своя послідовність подій. Ну не знаю. Адже це весело, відчуваєш свободу!

Ви, напевно, з нетерпінням чекаєте моменту релізу гри, що б люди нарешті побачили її спробували пограти?

Звичайно! Якщо чесно, я був дуже вражений зовнішнім виглядом гри. Я працював над нею з самого початку, але хіба можна знати напевно, чи вдалася гра, поки вона нарешті не буде готова і поки в неї не пограєш. У мене є все. Я знаю сюжет, знаю деякі кінцівки. Я працював над кожним персонажем і кожним монстром. Але у мене не було можливості побачити, як це працює все разом. І результат мене вразив, правда. Це дуже крута гра.

CD Projekt зазвичай переводить гри з англійської на польську. А тут все навпаки тепер у вас повні права на цю гру і тепер ви уявляєте своє творіння решті світу. Пишаєшся ти, коли говориш сім'ї, що працюєш над «Відьмак»? Про що вони знають і за що переживають?

Звичайно, для мене це дуже важливо. Гра набагато складніше будь-якого фільму. Для мене це як частина польської культури, яку ми вносимо в світ, так що для мене це щось важливе.

Наскільки ускладнився процес створення деталізованого персонажа зараз, з огляду на поліпшення роздільної здатності та якості відтворення, в порівнянні з часами, коли ви тільки починали свою роботу?
Для створення монстрів ви робили те ж саме?
Чи стало це причиною обмеження кількості монстрів в грі?
Так значить, що грифони, яких ми зустрічаємо на самому початку відносного нікого рівня?
А як щодо інших істот, вони все в основному даються за завданнями?
Або деякі просто бродять по світу «Відьмака»?
З якими ще істотами ми боремося за тим же принципом?
Я звичайно можу сказати назви, але це мало що дасть, поки ви самі їх не побачите, але ж?
Як багато таких монстрів в грі?
Приділялася чи особливу увагу рівню кожного монстра?