+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Форум розробників: ігровий звук

  1. головний звук
  2. Наздоженемо і переженемо Голлівуд
  3. зоряна боязнь
  4. * * *

В ігрових рейтингах (зокрема, у нас, в «Игромании») оцінка звуку зазвичай коштує відразу після оцінки за графіком. Це начебто говорить про його важливість, однак усім відомо, що витрати на них непорівнянні. На питання «чому? »Відповідь зазвичай буває такий:« Тому що грати без звуку можна. А ви спробуйте відключити графіку ».

Так, проти такого аргументу не попреш. Але тим не менше, як стверджують вчені, в реальному світі по інформативності звук стоїть на другому місці, відразу після зору. Але тільки не в комп'ютерних іграх! Яке застосування придумали розробники звуку за весь час існування індустрії? Звукові ефекти, просто музика, контекстно-залежна музика (мелодія змінюється в залежності від ігрової обстановки), голоси персонажів ... і, власне, все. Спроби використовувати об'ємний звук, щоб вказувати гравцеві напрямок звуку (кроків, наприклад), не можна назвати вдалими. Напрошується висновок: або можливості звуку не використовують на повну потужність, або цих можливостей просто немає. Що ж, давайте розбиратися, як воно насправді.

Згадувати свої золоті деньки з нами сьогодні будуть:

tool - Олексій Паціорковскій, менеджер зовнішніх проектів фірми «1С»;

Антон Попов - директор по звуку в SkyFallen Entertainment;

Aktion - Олексій Меньшиков, продюсер і директор з розвитку компанії Beatshapers, засновник звукової студії Noisaurs в Україні;

A. Matchugovsky - Олександр Мачуговскій, звукопрограмміст в компанії The SandS;

Ruber - Віктор Краснокутський, керівник TriHorn Productions;

P. Stebakov - Павло Стебаков, керівник Gaijin Sound;

Mushroomer - Василь Кашников, менеджер Temporal Games, відповідає за звук в Ice-Pick Lodge;

Ben Minto - Бен Мінто, директор по звуку в EA DICE (Швеція);

Charles Maynes - Чарльз Мейнз, голлівудський дизайнер по звуку (США), брав участь в розробці понад шістдесят комп'ютерних ігор (Call of Duty 1-3, Black, Need for Speed Underground, серіях Medal of Honor і Spider-Man);

amicus - Петро Прохоренко, керівник проектів і ведучий геймдизайнер Lesta Studio;

Представники «Игромании» - Володимир Болвинов, Алексеей Макаренков і Світлана Померанцева - старанно прислухалися до звуків і голосам розробників.

головний звук

[Ігроманія]: Звукове оформлення гри включає музику, голоси персонажів і звуки навколишнього середовища (шум вітру, звук кроків, плескіт води). Який компонент, на ваш погляд, більше за інших впливає на атмосферу гри?

[Антон Попов]: Все, і практично в рівній мірі. Чи не будете ж ви стверджувати, наприклад, що червоний колір більш важливий, ніж синій? Просто це різні компоненти, що становлять єдину картину. Звукорежисер може вирішити задачу тільки за допомогою музики (без озвучення) або, навпаки, залишивши тільки атмосферний оточення. Кожна компонента використовується в міру необхідності. Все залежить від конкретного завдання.

[tool]: На мій погляд, значення будь-якої складової істотно зростає, якщо вона використовується в ігровому процесі, стає елементом геймплея. Вже сформувався цілий жанр музичних ігор, rhythm games, де все це цілком очевидно. Наприклад, в іграх серії Guitar Hero або Elite Beat Agents. Цей напрямок успішно розвивається. Музичні та ритмічні гри дуже популярні і набирають обертів.

[Mushroomer]: Кожен компонент виконує певну функцію, формуючи звукову сцену. Музика задає атмосферу, несинхронний шум (вітер, пташки) допомагає зорієнтуватися - це свого роду звуковий левел-дизайн. Ну а голоси оживляють безпосередньо персонажів.

Не можна говорити про першорядної важливості будь-якого з компонентів. Однак якщо прибрати голосу і шуми, у нас з'явиться можливість передати все, що потрібно, виключно музичними засобами. Тому якщо у мене буде можливість пустити тільки одну звукову доріжку, я, безумовно, віддам перевагу музиці.

[Ruber]: Має значення загальний звуковий мікс. Використовуючи термінологію одного з наших замовників, звук повинен бути як влитий. Звичайно, можна вводити всякі категорії, мовляв, «звукові події інформативні, музика додає емоцій», але в хорошій звуковій доріжці межі між тим, що прийнято називати звуком і музикою, стираються.

Якщо гравцеві хочеться вимкнути музику, значить, вона невдала, її занадто мало або занадто багато. З іншого боку, потрібно пам'ятати, що на перегляд фільму йде 1,5-3 години, а гру проходять значно довше. В ідеалі всі звуковий супровід має перебувати на своєму місці. Правда, я останнім часом схиляюся до думки, що найбільше уваги необхідно приділяти повторюваним звуковим подій. Наприклад, звуки кроків персонажа повинні бути відточені до такої міри, щоб гравець їх не помічав. Багато, до речі, вважають за краще ці звуки не робити взагалі, щоб не ризикувати.

[P.Stebakov]: Те, наскільки вдало підібрані і записані актори, наскільки звукове оформлення підходить під візуальну частину, наскільки композитор зміг зрозуміти і втілити задумане, - все це так чи інакше впливає на сприйняття всієї гри і звуку зокрема. Навряд чи можна розраховувати на хороший результат, якщо робота над кожною з цих трьох складових виконана погано.

[Aktion]: Глобальне завдання звуку - викликати емоції. За рідкісним винятком, коли звук грає домінуючу роль, він все-таки допоміжний засіб. Відповідно, головною компонентою є те, що дозволяє в даний момент гри викликати правильну емоцію (страх, радість, смуток). І все ж музика грає провідну роль частіше, тому що їй легше зачепити почуття людей. З іншого боку, погані діалоги або мляві ефекти запросто зводять враження від самої хорошої музики нанівець.

[Charles Maynes]: Насправді все залежить від конкретної гри. Наприклад, в іграх на зразок Mario звуків навколишнього середовища зовсім мало. А в іграх типу Black або Call of Duty саме цих звуків приділяється особлива увага, там вони потрібні. Музика завжди важлива, саме вона підтримує емоційний стан гравця на належному рівні. Голоси персонажів зазвичай теж стають основним звуком - ми налаштовуємося на них і слухаємо протягом всієї гри.

[Ben Minto]: Музика, звук, мова. Що ж робить самий сильний вплив? Немає прямої відповіді на це питання. Щоб з'ясувати це, ви повинні подивитися на сцену зсередини і вже тоді шукати відповіді на запитання: що саме посилить враження від зображення / дії / сюжетної лінії? Очевидна відповідь - мова. Людський голос може передавати практично всі відтінки емоцій і необхідну атмосферу. Без мови (яка є, по суті, прямий передачею інформації) ви істотно ускладнюєте розуміння того, що відбувається аудиторією. Мова дуже важко зіпсувати, і тільки поганий сценарій, неправильна постановка і передача почуттів можуть зруйнувати загальну картину. Голос може супроводжуватися музикою (спів / муркотіння) і до деякої міри імітувати звукові ефекти.

Музика теж надзвичайно потужний інструмент, в кінофільмах буває безліч сцен, де грає лише музика, занурюючи глядача в роздуми. Це найбільш затребуваний елемент, коли потрібно показати виняткове напруга того чи іншого моменту.

Я сам проектувальник звуку, і для мене надзвичайно важливі звукові ефекти. Можна розфарбувати ігровий світ, використовуючи тільки їх. Я в цьому переконаний. Однак без сюжетних діалогів і музики, що передає настрій, ви отримаєте світ, чимось нагадує нашу повсякденну реальність. Вже непогано, але якщо потрібні атмосфера, емоції, історія - цього недостатньо.

Так що зменшуємо значення звукових ефектів і музики (оскільки сприйняття суб'єктивно і музикою час від часу зловживають). Якщо вибирати найбільш важливий звуковий елемент, це повинна бути мова - але найвищої якості.

В ігрових рейтингах (зокрема, у нас, в «Игромании») оцінка звуку зазвичай коштує відразу після оцінки за графіком

Чарльз Мейнз записує шурхіт трави на пагорбах Голлівуду.

стереотипи

[Matchugovsky]: З ігровим звуком пов'язано безліч стереотипів. Один з них - залишковий принцип виділення грошей з ігрового бюджету. А тим часом відомі ігри, в яких витрати на звукову складову вище, ніж все інше. Є, наприклад, ігри з серії Bit Generation для GameBoy Advanced, в них звук є єдиним елементом геймплея (грають з закритими очима).

Я не кажу вже про безліч ігор, в яких звук допомагає знаходити приховані елементи, необхідні для проходження. Так, розробники не завжди використовують інформативні можливості звуку. Але це, до речі, проблема не «звуковиків». Наприклад, для однієї відомої гри я записував безліч звуків різних дверей в стерео (один мікрофон направляв на петлі, другий на замок) і пропонував розробникам розділити двері на два об'єкта (правий і лівий косяк), щоб кожному призначити свій звук. Але в підсумку в гру потрапили моно-варіанти.

Інший стереотип пов'язаний зі сприйняттям місця музики і звуку в грі. Звук - це елемент геймплея, неправильно розглядати його окремо від інших складових гри. Візьмемо, скажімо, Rayman Raving Rabbits: рівень з дискотекою орієнтований на музику, на потрапляння в ритм. Рівень з хором зав'язаний на голоси персонажів - треба зрозуміти, хто вибивається із загального ладу. І так далі.

Порівняємо з графікою. Можна прибрати текстури без шкоди для геймплея? Можна: є моди для Quake з FlatShading-закраской, є ігри з CellShading-рендером без текстурирования. Іноді можна прибрати навіть зафарбовування полігонів - взяти хоча б гру Geometry Wars.

Але якщо текстура є елементом геймплея (написи, покажчики, іконки), прибирати її не можна - гра стане непрохідною, чи, принаймні, геймплей буде грунтовно зіпсований.

Те ж саме зі звуком, музикою. Якщо звук введений в гру як елемент геймплея (а правильний підхід саме це і має на увазі), говорити про «безболісності» його відключення, незначне - моветон.

Наздоженемо і переженемо Голлівуд

[Ігроманія]: Чому якість звуку навіть в кращих комп'ютерних іграх поступається якості звуку в західних фільмах?

[tool]: Тому що в гри грають удома, а кіно дивляться в кінотеатрах. Місце для перегляду фільму обладнано для якісного відтворення звуку і до того ж має поліпшені акустичними характеристиками (в порівнянні зі звичайною квартирою). Думаю, що у телевізійних фільмів звук за якістю не сильно краще, ніж у кращих відеоігор. До того ж ігрові бюджети все ще помітно менше голлівудських.

[amicus]: Інтерактивна ігрова складова забиває інформаційний канал «гравець-гра», на музику і звуки звертаєш уваги менше, ніж під час перегляду кінофільму. Якщо тільки творці свідомо не виводять ігрове призначення звуку на перший план (наприклад, коли по звуку кроків здогадуєшся, де противники). Гра - це перш за все дію, і не завжди захоплений грою людина взагалі усвідомлює, що чує мелодію або звуки взагалі.

[Антон Попов]: Порівняйте бюджети голлівудських фільмів та ігор. Різниця є? Далеко не кожен видавець розщедриться на живий симфонічний оркестр. Те ж саме зі звуками - найчастіше їх отримують з одних і тих же звукових бібліотек. Тому з гри в гру кочують однакові звуки. Писати їх самостійно, та ще так, «як в Голлівуді», дуже накладно (дороге обладнання, висококласні звукорежисери). Тому і працюють в геймдева в більшості своїй такі собі вовки-одинаки - майстри на всі руки, яким доводиться робити і музику, і звук в умовах «один на один зі своїм персональним комп'ютером». Бо це - найдешевший, бюджетний варіант.

[Matchugovsky]: Це стереотип. По-перше, у багатьох західних фільмах можна почути, наприклад, синтетичні скрипки або хор з широко відомих і цілком доступних бібліотек. По-друге, якщо подивитися трейлери блокбастерів, неважко помітити, що музика всюди дуже схожа. На мій погляд, це призводить до інфляції самого поняття «голлівудська музика». Сучасні ігри теж затоплені подібною музикою, і я не бачу причин говорити про те, що вона менш якісна. Зате ця шаблонність забирає у ігор частина їх самобутності.

На мій погляд, ігор потрібні розробники, здатні відрізнити хороший звук від шаблонного. Взяти хоча б Katamari Damacy - це такий японський шедевр для PS2. Саундтрек там чудовий і зовсім не схожий на голлівудських «суперпауков-летючих-мишей».

[Ruber]: Справа не тільки в бюджетах. Якщо однією з російських ігрозвукових студій видати голлівудський бюджет на звук, навряд чи він з першого разу вийде голлівудським. З іншого боку, якщо доручити такій студії озвучувати фільм, вийде набагато сильніше, ніж в грі.

Причинами цього є і притаманна ігор інтерактивність, і залежність від інших членів команди (менеджери, програмісти). Простіше кажучи, фільм кладеться в звуковий редактор як відеодоріжці. Якщо, звичайно, забути, що саме по собі виробництво звуку - теж спільна робота, особливо якщо звук потрібен оригінальний, а музика - жива. А озвучування гри - комплексний процес з масою етапів, тестувань і іншого, іншого. Так що порівняння не зовсім доречно.

[Charles Maynes]: Кіно і відеоігри - абсолютно різні речі. Голлівудські блокбастери неінтерактивному. Глядач бачить тільки те, що задумав режисер, у нього немає можливості вплинути на сюжет.

Гра ж дозволяє досліджувати світ різними способами, неможливими в кіноіндустрії. До того ж в кіно можна дозволити собі більш широкий діапазон звуків, оскільки вони не повторюються в довільному порядку. У грі доводиться спеціально розробляти звук таким чином, щоб вони не втомлювали при багаторазових повторах.

[P.Stebakov]: Дійсно, потрібно розуміти, що звук в іграх і звук у фільмах - дві великі різниці. Фільм - це дія, що має чіткі часові рамки як всередині себе, так і в межах сцен, з яких він складається. Глядач не бере участі в фільмі і не може впливати на його хід. У фільмі немає інтерактиву, умов, за якими включається / вимикається той чи інший звук або музика.

Все, що ми чуємо в кіно, - це заздалегідь зведені і оброблені аудиодорожки. У грі ж, навпаки, відтворений звук здебільшого залежить від дій гравця. Крім того, звук, який ми чуємо в грі, часто складається з різних звукових файлів (семплів). В силу ряду причин домогтися «голлівудського» звучання в іграх однієї лише постобработкой звуків нереально.

Щоб добитися хорошого звучання, потрібно, по-перше, розуміти специфіку ігрового аудіо: як програмно відтворити звук, за яким дії, скільки схожих звуків (алиасов) може бути в звуковому масиві, який відповідає за цю дію. По-друге, якій обробці повинен бути підданий конкретний звук, щоб вдало поєднуватися з іншими, що звучать в той же самий момент. До речі, різниця між звуком в західних іграх і фільмах не так вже й велика.

[Ben Minto]: Згоден. Окремі мелодії, звукові ефекти і мова в відеоіграх нітрохи не гірше, а іноді і перевершують те, що зустрічається у фільмах. Наприклад, постріл з дробовика в кожному окремому фільмі звучить не так вже й багато разів. Записуючи його, можна не обтяжувати себе питаннями, приїсться він глядачеві чи ні.

У грі ж, де геймер стріляє з того ж дробовика постійно, звук потрібно вивірити до дрібниць: щоб був соковитий, яскравий, що запам'ятовується, та ще й не набридав. Якість окремих звукових модулів в хітових іграх часто куди вище, ніж в найдорожчих фільмах.

Ігрова музика теж здатна конкурувати з кіношної на рівних. Все залежить від кількості вкладених в неї грошей. Якість мови може бути однаковим. Але оскільки кіносценарій лине, щоб змонтувати розгалужену ігрову історію на тому ж рівні, потрібно значно більше зусиль. Окремі елементи, які складають загальний ігровий звук, не поступаються за якістю фільмів з Голлівуду. Проблема в розбіжностях між лінійним і нелінійним форматом.

Але, безумовно, прагнути до кінематографічного якості звуку і музики потрібно. Інша справа, що фінансове питання навіть при створенні топових ігор залишається - бюджети ігор найчастіше нижче бюджетів, що виділяються на фільми.

Інша справа, що фінансове питання навіть при створенні топових ігор залишається - бюджети ігор найчастіше нижче бюджетів, що виділяються на фільми

Автомобіль для Бена Мінто з EA не розкіш, а засіб пересування в пошуках правильного звуку. До речі, на цей шикарний болід Бен заробив, створюючи звуки для комп'ютерних ігор, - нічого не скажеш, прибуткова робота.

Бен Мінто впевнений, що єдиний спосіб отримати реалістичний звук пострілів - палити з справжніх пістолетів.

Кінокачество

[Aktion]: Ігровий звук у багатьох іграх майже не поступається кіношному. Наприклад, для Doom 3 id Software замовляли звуки зброї і монстрів у Danetracks (каліфорнійська компанія, відповідальна за звук в «Матриці»). У 2004 році я як раз був у них в гостях, і вони показали мені деякі матеріали. Хлопці записували «збройові» звуки в американській армії, так тільки різних варіантів вибухів було штук тридцять. Взагалі, Danetracks щільно співпрацює з розробниками. Комп'ютерні ігри виділені у них в окремий напрямок.

Та й Не только у них. Голлівудські студії Sound Storm, Soundelux, например, Вже давно займаються ігровім звуком. Інша справа, что мало хто може сделать в грі Правильний мікс. Кіно в цьом плане простіше, воно все Лінійне, отрендеріть мікс - и готово. Для «Дальнобойщиков 3» ми з помощью компании Sound Dogs запісувалі звуки тягачів. Для «Правди про 9-й роті» нам допомагать запісуваті пострілі Чарльз Мейнз. В обох випадках ми не змогли знайти необхідне в доступних бібліотеках і зрозуміли, що без власних звуків створити потрібний ефект не вийде.

Чи потрібно якість?

[Ruber]: А чи потрібен ігор хороший звук? Справа в тому, що тайтлів, по-справжньому претендують на реалістичність або, скажімо так, кинематографичность, досить мало. Створюється, по суті, іграшковий світ, в якому і звук повинен бути трохи іграшковим. І я не маю на увазі Cartoon Style та інше аніме.

Припустимо, згадайте будь-яку фентезі-RPG: персонажі гротескні, будови та простору закінчені, але не схожі на реальні ні формою, ні кольором. У такій грі озвучувати який-небудь водоспад бажано не потужним потоком реального водоспаду, а більш легкими переливами води. Тому навіть більш м'яка сепловая музика може іноді виглядати краще, ніж справжній симфонічний оркестр, наприклад.

Зрозуміло, що мова йде про рівень якості взагалі, а не про тонкощі, що я описав, але, на мою думку, більш умовний і навіть місцями «спеціально неякісний» ігровий звук часто спрацьовує в плюс. Правда, при цьому буває складно відрізнити хитру психологічну задумку звуковика від банального непрофесіоналізму.

зоряна боязнь

[Ігроманія]: Наскільки ефективно, на вашу думку, використовувати голоси відомих артистів або музики популярних рок-груп в комп'ютерних іграх?

[tool]: Звичайно, варто запрошувати! Якщо замість Джима Керрі, наприклад, при локалізації голосом його героя буде говорити хороший російський актор озвучення, особливої ​​проблеми не буде. «Зняти» інтонації, образ тощо справжній актор зможе. Іноді результат переозвучування іншою мовою виглядає навіть краще оригіналу. Шкода, що рідко.

[Антон Попов]: Це питання піару. Якщо при розкручуванні проекту повідомляють, що осла в "Шреку», наприклад, озвучує Еді Мерфі, продаваемость проекту буде значно вище, ніж, якщо того ж осла буде озвучувати, скажімо, Антон Попов. При цьому зовсім необов'язково, що я зроблю це менш талановито, ніж темношкірий комік. Але ім'я є ім'я. Вирішуючи піти в кіно чи ні, глядач шукає в афіші знайомі (гучні) імена. При покупці нової гри діють ті ж самі правила.

[Charles Maynes]: Для озвучування ігор імена знаменитих акторів, на мій погляд, не так вже й важливі. Адже це не кіно. Так, корисно запрошувати зірок, щоб налагодити з ними контакт і надалі використовувати їх голоси в своїх проектах. Але в цілому, якщо вже відверто, ні Джиму, ні Едді немає до комп'ютерних ігор і розробників ніякого діла, а тут - така можливість познайомитися і домовитися про співпрацю.

[amicus]: Для «9-й Роти» ми майже напевно будемо використовувати «центровую» тему від однієї дуже відомої столичної музичної групи. Це дорого і клопітно (зажадало тривалих переговорів / погоджень), але воно того варте.

[Mushroomer]: Ефективно, безумовно, проте платити за популярність людини, не звертаючи уваги на його реальні можливості, неправильно. Тут важливо визначитися з метою - ми хочемо яскраві живі емоції або наклейку «за участю Відомого Людини!».

[Matchugovsky]: Оригінальна озвучування (якщо ми говоримо про локалізацію) робиться людьми з іншим менталітетом, людьми, що говорять на іншій мові і з іншими інтонаціями. Намагатися копіювати це один в один на російський безглуздо - виходить жах. Врятувати в такій ситуації може тільки досвідчений (а значить, не безвісний) актор.

З точки зору режисера озвучення (а не PR-менеджера), акторів доцільно запрошувати не через того, що вони відомі, а саме через досвіду. Хороший актор завжди зіграє роль трохи по-своєму, краще, ніж написав на папері сценарист. Не всі знають, що, озвучуючи серіали на кшталт «Залишитися в живих», актори нерідко імпровізують, і неабияка частка гумору (або, навпаки, драматизму) - виключно їх заслуга.

Що стосується музики: якщо гра проводиться як частина мас-культури (наприклад, за мотивами кінофільму), ліцензування відповідного саундтрека виглядає природним. Якщо ж гра претендує на самобутність, «розкручена» музика зовсім не впишеться в концепцію.

Якщо ж гра претендує на самобутність, «розкручена» музика зовсім не впишеться в концепцію

Aquaria - одна з небагатьох ігор, де звук є елементом геймплея. Головна героїня складає заклинання, програючи різні послідовності нот.

[Ruber]: Якщо говорити про фільми, мультфільм «Мадагаскар» в англомовному сегменті рекламувався як озвучений відомими англомовними акторами. А в російській рекламувалося використання наших, вітчизняних зірок. По-моєму, так само треба робити і в іграх - вийде відмінна «конвертація». Головне, щоб голоси були підібрані правильно. Наприклад, не варто зациклюватися на одних і тих же співаків і музикантів.

[P.Stebakov]: Ситуація двояка. З одного боку використання відомих голосів і імен не можна недооцінювати. З іншого - є ж і закони жанру. Якщо у нас прийнято робити повну локалізацію гри, включаючи голоси, можна запросити наших знаменитостей. Але я вважаю, що будь-яке використання імені повинно бути виправдане. На мій погляд, якщо робити повний дубляж, краще добре поставлена ​​гра голосом, ніж ім'я в титрах.

[Ben Minto]: Якщо в тайтли обігрується схожість персонажа з реальною людиною, вам доведеться підібрати герою відповідний голос. У геймерів будуть певні очікування з цього приводу. Це питання асоціацій і з'єднання гри з широко відомим брендом.

Щодо голосів я бачу дві ключові особливості:

- Перше: найвищу якість. Початковий монолог Річарда Бертона з «Війни світів» для мене один з кращих прикладів того, як багатий, чудово поставлений голос може задавати настрій усього фільму;

- Друге: приєднання імені. Наприклад, невідома група випускає сингл. Інша невідома група теж випускає сингл, але в ньому співає, припустимо, Мадонна. Яка подія приверне більшу увагу преси і меломанів? Само собою, кому-то перша група сподобається більше, але вигода від наявності відомого імені в титрах очевидна.

Так і з музикою в іграх. Якщо ви плануєте продавати тайтл певної категорії населення і ваші дослідження показують, що ця категорія воліє слухати панк-рок, ймовірно, є сенс використовувати музику цього жанру, а якщо цільова категорія - домогосподарки, панк-група зіграє, скоріше, в мінус, зате прекрасні результати дасть музична тема з якої-небудь відомої мелодрами.

Джигурда в ролі лева

[Aktion]: Є думка, що використання таланту і голосу відомого актора дозволить поліпшити сприйняття гри, ну і залучити до неї додаткову увагу, звичайно.

Для «Вівісектора» ми записували Дмитра Пучкова (Гобліна), Дмитра Пєвцова, Армена Джигарханяна, Микиту Джигурду. Вибір визначався надзавданнями піару, а тим, що саме ці люди підходили під типажі героїв. Ми порахували, що їх участь істотно поліпшить гру. Те, що імена цих відомих артистів добре позначаться на піар-кампанії, було вдруге. Микита Джигурда озвучував лева. Дивно, але він навіть зовні був схожий на свого персонажа. Його озвучка виявилася однією з кращих, відіграв просто чудово.

З іншого боку, в озвучці англійській версії «Вівісектора» ніякі відомі актори участі не брали, але акторів підібрали дуже добре.

* * *

На цьому ми не закінчуємо з темою звуку в комп'ютерних іграх. В одному з найближчих номерів «Игромании» ми продовжимо розмову з розробниками і поговоримо про те, скільки коштує ігровий звук, що таке аудіодвіжкі і в яких випадках вони використовуються, а також про те, чого взагалі варто очікувати від звукового оформлення ігор в найближчому і віддаленому майбутньому.

Яке застосування придумали розробники звуку за весь час існування індустрії?
Який компонент, на ваш погляд, більше за інших впливає на атмосферу гри?
Чи не будете ж ви стверджувати, наприклад, що червоний колір більш важливий, ніж синій?
Що ж робить самий сильний вплив?
Щоб з'ясувати це, ви повинні подивитися на сцену зсередини і вже тоді шукати відповіді на запитання: що саме посилить враження від зображення / дії / сюжетної лінії?
Можна прибрати текстури без шкоди для геймплея?
Різниця є?
Чи потрібно якість?
Яка подія приверне більшу увагу преси і меломанів?