+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Gameloft про Gods Of Rome: «спочатку хотіли зробити гру про гладіаторів»

Привіт! Зараз прийнято вважати, що хороший пуш по установкам дає використання ліцензій. Kabam, наприклад, використовував для свого файтинга світ Marvel, а Warner Bros. для Injustice: Gods Among Us - всесвіт DС. Ви пішли більш оригінальним шляхом - вирішили робити гру за мотивами міфів. Чому?

Привіт! Розробку та проектування гри ми почали давно і c самого початку вирішили, що ця гра буде файтингом в античному сеттинге. Дух того часу, персонажі, їх броня, мечі та щити, історії - це відмінний матеріал, з яким можна працювати і з якого можна створити красиву і цікаву гру. Ми спочатку були впевнені в тому, що гра буде самодостатньою і їй не буде потрібно будь-яка підтримка з боку сторонніх франшиз.

Чи були інші варіанти? Які?

Взагалі, ми спочатку хотіли зробити гру про гладіаторів і їх битви, розповісти історію безстрашного воїна, що проробляє свій шлях підневільного воїна до свободи. А потім вирішили додати трохи міфології і понеслося - нові персонажі, нові здібності, квести і історія.

Продовжуючи нашу розмову про міфології. Мене дуже збентежив один момент. У грі присутні грецькі боги - в тому числі, наприклад, Зевс і Аїд. Це грецькі боги. У римлян місце Зевса займав Юпітер, а в ролі Аїда виступав або Плутон, або Орк. З огляду на, що гра присвячена римської міфології, створюється дисонанс. Чим він був продиктований?

«Боги арени» використовують персонажів самих різних міфологій, не тільки римської. Рим в грі - це момент історії. Момент, коли могутня армія, хоробрі гладіатори і міфічні боги були цілком рядовим явищем і, відповідно, часто ставали основною темою в мистецтві. Ще ми помітили, що Юпітера дуже часто продовжували називати Зевсом, і тому вирішили залишити більш знайоме ім'я цього персонажа.

Зазвичай сесія будь-якого файтинга будується мінімум на двох перемогах (до трьох боїв). У вас в синглі один бій = один раунд. Що змусило вас піти на подібну інновацію?

Дійсно, але не потрібно забувати, що ми робимо мобільну гру, а тому обов'язково потрібно розуміти особливості платформи. На наш погляд така механіка в більшій мірі підходить для гри на смартфонах. Ну і ще є спеціальний режим PvP, там є битви з трьома раундами.

У грі три ресурсу (енергія, монети і кристали). Розкажіть, будь ласка, як вони працюють і взаємодіють в грі між собою?

Енергія в грі потрібна для просування від битви до битви. З підвищенням рівня гравця енергія заповнюється до максимуму, а її ліміт збільшується. Вона заповнюється з часом, або ж можна використовувати ігрові предмети, щоб поповнювати запаси сил. Ці предмети часто випадають в процесі гри.

Без золота теж не обійтися. Воно заробляється в битвах і використовується для еволюції персонажів і пошуку PvP-опонентів.

За алмази відкриваються сфери з різним корисним контентом. Алмази щедро даються в режимі історії за проходження (за завершення глави на 100% даються бонусні алмази).

У грі багато героїв. У той же час отримати їх можна або купуючи / заробляючи сфери, або витрачають реальні гроші (по суті, четвертий повноцінний ігровий ресурс). Але є нюанс, за реальні гроші можна купити тільки того героя, якого гра пропонує саме зараз, в конкретний відрізок часу. Чому не можна було зробити, щоб спочатку всі герої були доступні для покупки за реальні гроші?

Нових персонажів можна добути з щоденних безкоштовних сфер, для цього просто потрібно трохи терпіння. Або ж можна активно брати участь в особливих акціях, де нагородами стають якраз нові персонажі та інші бонуси. Гра розроблена так, щоб кожен гравець міг брати участь у всіх подіях і відкривати контент поступово. Епічні сфери дозволяють дещо скоротити час, який буде потрібно для відкриття всіх персонажів. Якби зробили доступними всіх персонажів відразу, то пропав би інтерес і ефект від відкриття чогось нового в грі.

Якби зробили доступними всіх персонажів відразу, то пропав би інтерес і ефект від відкриття чогось нового в грі

Відомо, що багато любителів ігор дії (action) люблять змагатися один з одним. У той же час в Gods of Rome ця можливість розкривається далеко не відразу. Потрібно дійти до п'ятого рівня. Це, наскільки я можу судити з власного досвіду, більше півтори години гри. Чому не можна було дати битися гравцям один з одним з самого початку?

Таке рішення є частиною фазової системи навчання. Якби ми відразу дали гравцю можливість натискати на всі кнопки і брати участь у всіх режимах, то цілком ймовірно, хтось би заплутався і взагалі відмовився грати далі. Зараз навчання йде поступово, але з достатнім темпом, щоб гравцю не набридало.

Розкажи, будь ласка, про своє PvP. Це синхронний або асинхронний? Що змусило вас вибрати саме цю модель PvP?

Асинхронний, він більше підходить для мобільної платформи. Ви вибираєте персонажа, швидко проводите одну-дві PvP-сесії і рухаєтеся далі. Потрібно розуміти, що багато що залежить від якості з'єднання з мережею - якщо дозволити гравцям битися один з одним в синхронному режимі, то потрібно гарантувати, що з'єднання буде високої якості, відповідно, це відсікає аудиторію, яка в даний момент використовує мобільний інтернет.

Якщо чесно, то мене в Gods of Rome дуже збентежив інтерфейс. Я розумію, що Gameloft намагається зараз впровадити подібний в кожній своїй грі, але мене дуже бентежать цей картковий дизайн. Розкажи про його принципах роботи.

Основне завдання такого інтерфейсу - знизити кількість взаємодій з боку користувача для досягнення потрібного меню. Менше шарів інтерфейсу - досить гравець. Ще ми наводимо меню наших ігор до спільного знаменника, і таке рішення вже показало свою ефективність.

Гра відмінно виглядає! Що за движок використовували при розробці?

Це наше власне рішення, створене в Gameloft. Важливим моментом при розробці для нас є повний контроль над усіма ресурсами. Якщо чогось не вистачає - розробляємо з нуля. А красива графіка, до речі, це заслуга не тільки движка. Розробники і художники спільно працювали спочатку над концепт-артами, а потім над реалізацією їх в 3D-моделях і імплементації їх в загальний ігровий дизайн.

З якими проблемами зіткнулися при його використанні?

Оптимізація! Ми хотіли охопити якомога більше пристроїв, і змусити гру добре працювати на старих гаджетах було непросто. Онлайн теж доставив чимало головного болю, але в підсумку ми впоралися!

І в кінці трохи розкажи про свою внутрішню студію. Де ви є, скільки вас, як давно займаєтеся розробкою проектів, над якими іграми Gameloft працювали раніше?

В Іспанії Gameloft присутній в трьох містах - Валенсія, Барселона і Мадрид, все займаються розробкою відмінних ігрових проектів iOS / Android, раніше для Java. Серед ігор нашої студії, яка розташовується в Мадриді, - « легенди Дракономаніі «,« Тачки: Швидкі як Блискавка «, Прийдешні« Чарівні королівства Disney »і тепер« Боги арени »!

Спасибі за інтерв'ю!

Чому?
Чи були інші варіанти?
Які?
Чим він був продиктований?
Що змусило вас піти на подібну інновацію?
Розкажіть, будь ласка, як вони працюють і взаємодіють в грі між собою?
Чому не можна було зробити, щоб спочатку всі герої були доступні для покупки за реальні гроші?
Чому не можна було дати битися гравцям один з одним з самого початку?
Це синхронний або асинхронний?
Що змусило вас вибрати саме цю модель PvP?