+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Рецензія на Dragon Age: Inquisition

  1. Коваль - всьому голова
  2. Лікарям тут не місце
  3. Чотири з десяти
  4. Слова цікавіше, ніж кулаки
  5. Любові покірні всі раси
  6. Пристрасті по Андрасте
  7. Десять баранів, будь ласка
  8. У сухому залишку

Влітку було модно гадати, яка гра стане кращою в 2014 році, і фентезійна рольова гра Dragon Age: Inquisition в списки номінантів потрапляла рідко. Довіра до серіалу було підірвано через сумнівні геймдізайнерскіх рішень в Dragon Age II, а до її авторам зі студії BioWare - ще й через скандальну історію з кінцівками Mass Effect 3. І раптом раптово: Dragon Age: Inquisition хвалять, здається, майже Усе.

Нагадаємо, що Dragon Age II дорікали в різному, але найбільше - в тому, що гра відірвалася від коренів класичних PC RPG і була спрощена у всьому, від інвентарю та інтерфейсу до кількості опцій в діалогах і глибини бойової механіки. У BioWare визнавали, що розгорнули серіал на 180 градусів заради нової аудиторії, і попереджали, що настільки ж радикальний повернення до стилю і духу Dragon Age: Origins неможливий. За Inquisition видно, як ретельно студія вивчила конкретні претензії до Dragon Age II і виправила всі локальні прорахунки про глибину, не змінивши при цьому стратегічне рішення орієнтуватися на більш широку консольную аудиторію. Як і Mass Effect, як і The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 3 і New Vegas, Dragon Age: Inquisition - це перш за все гра для приставок. ПК, втім, теж не забутий, у нього - свій інтерфейс під управління клавіатурою і мишкою.

Коваль - всьому голова

Роботу над помилками найпростіше проілюструвати новою системою крафта. У Dragon Age: Inquisition можна складати зілля по знайденим або купленим рецептами, причому буквально в один клік і в будь-якому таборі Інквізиції. Начебто казуально. Однак ще гра дозволяє кувати зброю і створювати обладунки, причому з величезною варіативністю, - так, що з легкістю обходить по глибині Dagon Age: Origins. У рецепті пристойного меча є основний осередок (від рівня металу залежить шкоди, від типу металу - немає), кілька додаткових (ефект залежить як від рівня, так і від типу) і одна для рідкісного «відмінного» матеріалу (знову ж, результат залежить від рівня і типу). У підсумку можна скувати монстра з + 16% до атаки, + 10% до втрат проти бар'єру, + 15% захистом від холоду і ще й з імовірністю 10% безкоштовно використовувати здатність «Удар щитом» бонусом до звичайного удару. Але це ще не все. Більшість типів зброї і броні мають два слота під додаткові аксесуари (на кшталт рукояті меча або навершя палиці), які теж можна Крафт (а також купувати або витягувати з трофеїв, викидаючи основний блок). Ще плюс чотири рядки до списку ефектів зброї. Нарешті, на зброю можна наносити і руни (також створюються гравцем). Ще плюс одна строчка. Ось і виходить, що в крафт-інтерфейсі (вельми зручному) можна зависати по півгодини, вибираючи, на що витратити ведмежі шкури і обсидіан. Мені особисто це було дуже цікаво саме як частина відіграшу ролі, тому що ну класно ж - сходити в кузню і замовити для себе особливе зброю. Особливо довго я думав над тим, яке ім'я дати мечу, - «Пустун» або «Гнів Путіна».

Кування додана аж ніяк не для галочки і антуражу. В інших RPG я зазвичай скептично ставився до Kraft, тому що витрачені на нього зусилля погано окупалися: швидше виконати зайвий квест і отримати готове хороша зброя. Але в Dragon Age: Inquisition все навпаки: правильні саморобні предмети набагато сильніше за все, що випадає з простих ворогів, і вкрай рідко поступаються тим, що випадають з босів. Справа доходила до смішного: я отримував унікальний меч з красивою назвою і абзацом передісторії, і тут же здавав його в магазин за безцінь за непотрібністю. На крафт при цьому я не витрачав так вже й багато зусиль: досить було просто збирати ті ресурси, повз яких я пробігав, і іноді навідуватися в магазини за рецептами (правда, найцікавіший магазин - на дні каньйону в дупі світу). Однак я охоче вірю в те, що ледачі геймери, для яких виколупувати залізо зі скелі - занадто складно або нудно, можуть проігнорувати весь крафт і все одно отримають більш-менш адекватне зброю.

У підсумку виходить, що Dragon Age: Inquisition максимально придатна для новачків, але при цьому в деяких аспектах глибше багатьох класичних RPG. Ось тільки слабкість (і широка поширеність!) «Унікальних» обладунків та зброї - якраз мінус до відіграшу ролі. Краще б вони траплялися набагато рідше, але були ефективніше. Свого часу і письменник Роберт Сальваторе скаржився на те, що Фентезійні RPG занадто непереконливо нагороджують героїв за їх подвиги; епічний меч повинен бути дійсно крутим. Також мені здалося дуже дивним те, що саморобну зброю неможливо продати за нормальні гроші. Умовно кажучи, якщо готовий меч коштує 2000 одиниць золота, а продати в магазин його можна за 200, то крутіший за характеристиками саморобний продавці беруть тільки за 2. По-моєму, це знущання. Я пропоную відмінний предмет, а його дискримінують на ринку, причому на картельну змову навіть поскаржитися нікому.

Я пропоную відмінний предмет, а його дискримінують на ринку, причому на картельну змову навіть поскаржитися нікому

Лікарям тут не місце

У Dragon Age: Inquisition - досить смілива для RPG бойова механіка, тому що в ній взагалі немає лікувальних заклинань. Гравець може тягати з собою тільки обмежений запас зілля - і все. Тому в бою надзвичайно важливі бар'єри (накладаються магами) і захист (накладається воїнами на себе ж), які беруть на себе атаки ворога. Ефекти на зразок «вбивство ворога відновлює частину здоров'я» все ж другорядні, хоча і корисні при зачистці довгих підземель. На погляд шаблонні для RPG методи тут не підійдуть, і це цікаво.

На звичайному рівні складності геймер насамперед повинен правильно прокачати і підібрати персонажів в загін. Одну з сюжетних місій я спробував взяти наскоком, максимально атакуючої командою, і годину легко і швидко вбивав рядових ворогів, отлечіваясь при необхідності зіллям. А потім прийшов до боса, зрозумів, що перемогти його в такому складі неможливо в принципі, і був змушений перезавантажити старий сейв. Проте, якщо команда підібрана і прокачано добре, то бійки перетворюються в красиве видовище, в якому геймер швидше впивається своїми можливостями, ніж всерйоз відчуває якісь труднощі. Однак, якщо навмисно йти в зони з більш сильними суперниками або полювати на драконів, то раптово режим тактичної паузи, який всю дорогу здавався марним, виходить на перший план. І керувати в ньому треба в першу чергу не атакуючими здібностями, а саме що захисними. Чи не померти завчасно зазвичай складніше, ніж власне вбити ворога. А нескінченне безкоштовне пожвавлення полеглих соратників, яке мене так збентежило в битві з босом в пролозі, в основній частині гри все ж рятує лише від випадкових смертей. Якщо ворог системно завдає вам занадто великої шкоди - ви все загинете. Так що бойова механіка, - це, звичайно, не те, заради чого купують Dragon Age: Inquisition, але з поставленими завданнями вона справляється. Різати монстрів ненудно.

Чотири з десяти

У Dragon Age: Inquisition - дев'ять супутників героя, більшість яких приєднується досить рано. Три мага, три розбійника, три воїна. У дереві прокачування у кожного класу - по чотири гілки; при цьому у деяких персонажів є і свої унікальні. Вся команда отримує очки досвіду незалежно від того, чи бере участь персонаж в боях чи ні, тому ніхто не відстає за рівнем розвитку. Кілька попереду (до вісімнадцятого рівню - приблизно на полуровня) виявляється тільки головний герой - мабуть, через деяких сюжетних місій, де треба діяти поодинці. При цьому всю прокачування здібностей можна скидати і перенастроювати заново з невеликим грошовим штрафом - це дуже зручно. Чесно кажучи, ненавиджу гри, в яких можна зіпсувати білд. Крім зброї та броні, на персонажів можна чіпляти по два кільця, пояс і амулет, що на пізніх етапах ще більше підсилює їх спеціалізацію (на ранніх ефект просто мінімальний). Але ось чого немає, так це прокачування окремих характеристик персонажів, на них можна впливати тільки через екіпіровку, а також посилювати за підсумками деяких квестів. Чи достатня така глибина? Мені здається, що так.

Мені здається, що так

На звичайному рівні складності, напевно, найпростіше вибрати трьох найбільш симпатичних супутників (в моєму випадку - Вів'єн, Сера, Залізний бик), правильно їх прокачати і екіпірувати, а про решту героїв забути. Однак варто замахнутися на щось важче, як виявляється, що з працею скутий важкий обладунок годиться тільки для людини, і тому Залізного бика треба терміново міняти на Кассандру. Час від часу є сенс замість розбійника з ножами взяти розбійника з цибулею. Зброя з бонусом проти певного типу ворогів, елементальние слабкості або сила суперників, класові обмеження по збруї, - такі штуки мотивують частіше тасувати склад команди. Ну і, звичайно, цікаво послухати, як різні компаньйони базікають між собою, поки ви просто мирно йдете по ігровій локації.

Слова цікавіше, ніж кулаки

Незважаючи на те, що більшу частину Dragon Age: Inquisition ви досліджуєте локації і б'єтеся з монстрами, все ж найцікавіше в грі - це персонажі і сюжет. Саме в такому порядку. Крім дев'яти компаньйонів, в Dragon Age: Inquisition є три ключових персонажа-радника, а також, здається, пара десятків другорядних, але все ж теж непогано прописаних NPC-союзників. Знову ж, казуальний гравець може сміливо проігнорувати всю необов'язкову балаканину, зате цінитель витратить годинник на те, щоб розпитати кожного товариша про його важке дитинство і дерев'яних печеньки, прибитих до підлоги цвяхами. Основні герої до того ж видадуть вам персональні квести, які значно цікавіше середнього рівня другорядних завдань в Inquisition. Але головне все ж - чудово написані діалоги з божественною озвученням і хорошим російським перекладом субтитрами. Я часто чую, що тексти в іграх поступаються гарної літератури на ту ж тему, - так ось, Dragon Age: Inquisition - ідеальний контрприклад. Мовна характеристика Сери, єхидний обмін репліками між Вів'єн і Залізним биком, - це еталон, на який варто всім орієнтуватися. Скажімо, в Skyrim є не менш цікаві діалоги за змістом, але в Dragon Age: Inquisition вони написані значно краще. Відчуваєте різницю? І так, не дивлячись на що, в грі використовується класичне «колесо» відповідей а-ля Mass Effect, варіантів багато, плюс деякі відкриваються з прокачування розмовних навичок інквізиції. Крім просто кайфу від розмов і розкриваються образів персонажів, ви отримуєте нові квести і покращуєте відносини з людьми. Навіть якби все інше в Dragon Age: Inquisition було погано (що не так), заради персонажів вже в неї можна і потрібно грати.

Любові покірні всі раси

Від поліпшення відносин, як можуть здогадатися знавці ігор BioWare, трапляються романи. Іноді саме «трапляються». Що у мене, що у колеги з сайту Kitchen Riots вийшло так, що приходимо ми фліртувати до того, з ким треба (я - до сера, колега - до Каллена), і отримуємо у відповідь: «ні, у тебе роман з Блеквелла, спочатку пішли його на три літери, а потім приходь ». Що таке? Формально відносини зафіксовані не були, проте пара нешкідливих компліментів - і сірий страж вже, виявляється, почав вважати, що у нас щось є, і будувати плани на спільне життя. Гранично реалістична гра!

Зараз я скажу дуже важливу річ: Dragon Age: Inquisition - напевно, найкраща гра про відносини після Catherine. Всі сюжетні ролики на тему romance зрежисовані гранично тонко, розумно, місцями - з гумором, але зовсім без вульгарності. Герої можуть поводитися ніяково, але це саме реалістична незручність, яка дійсно властива закоханим людям. І якщо, наприклад, в Skyrim можна було забити на основний сюжет заради додаткових квестів, то в Dragon Age: Inquisition цілком можна зробити головною метою аж ніяк не порятунок світу, а підкорення найбільш цікавого компаньйона. Воно того варте. Адже персонажі спочатку написані дуже добре, а в міру налагодження з ними відносин розкриваються і показують себе з іншого боку. Якщо ж з NPC доступний romance (звіряйтеся з вікі), то він стане і зовсім рідним. Ну і так, відносини - це ж і головна мотивація перепроходіть гру. А то ж з усіма відразу за один присід не вийде.

Пристрасті по Андрасте

Звичайно, тексти для основного сюжету теж хороші, і в ньому теж є багато розвилок. Але, по-перше, історія про порятунок світу не така вже й довга. Навіть з урахуванням розвилки між магами і храмовниками, в грі лише сім-вісім ключових етапів, в проміжках між якими треба просто посилено гойдатися (інакше рівня не вистачить для проходження). По-друге, тема Inquisition диктує тон, стиль і зміст реплік. Ваш герой може бути трішки добрішим або трішки жорсткіше, але діапазон можливих ролей дуже вже сильно обмежений, - він в будь-якому випадку рятує світ. По-справжньому сценаристи відривалися тільки на сценах з судом над полоненими ворогами (але це і не частина основного квесту). По-третє, аж надто тупі і неживі в Inquisition лиходії. Більш-менш достовірний тільки магістр з вмираючим сином. Не буду заглиблюватися в спойлери, але історії про те, як головний лиходій привернув на свій бік цілих дві армії сил добра, здаються аж надто штучними. По-четверте, Inquisition - прямий сиквел Dragon Age II, і для розуміння суттєвої частини діалогів потрібно або пограти в попередню частину, або хоча б прочитати докладний переказ. З іншого боку, в Inquisition дуже добре показано розвиток вашого основного персонажа. Він явно перебуває в центрі подій - в той час як Хок з Dragon Age II швидше плив за течією. І в Inquisition є кілька дуже сильних, еталонних сцен на кшталт танцю вашого героя на балу у королеви.

На що впливають варіанти відповідей в основному сюжеті? Іноді - ні на що. Найчастіше - на ставлення до вас інших членів команди (при цьому, наприклад, те, що сподобається сера, зазвичай не схвалюють Вів'єн і Солас). Буває так, то від відповіді залежить те, яким маршрутом ви будете проходити локацію. У ключові моменти гра підказує вам про наслідки зовсім необоротних рішень. Іноді все очевидно (ц��каво, чи існують люди, що відмовляють персонажу, який проситься в загін?). Іноді настільки складно вирішити, що я відкладав джойстик і йшов на кухню заварювати собі чай, щоб подумати. Але, звичайно, пік найцікавіших сюжетних дилем і навіть детективних загадок доводиться на місію про королівському балі. У ній я буквально після прочитання маловажной папірці шостим почуттям здогадався про те, хто тут головний лиходій, а коли виявилося, що мав рацію і все вирішив правильно - був задоволений як слон. В результаті я визначив, хто буде правити Орлі в сіквелі Dragon Age: Inquisition (рівно так само, як монарх Ферелдена в Dragon Age: Inquisition - факт, який можна імпортувати з попередніх сейвів). Слухаючи проникливу промову імператриці Селіни, я пив віскі Scapa і думав про те, що життя прекрасне.

Десять баранів, будь ласка

Одноманітні квести - це, мабуть, єдине, за що Dragon Age: Inquisition зараз можуть лаяти в Мережі. Але штука в тому, що тут все залежить від того, як проходитиме, і це деякі роблять неправильно! Весь світ розбитий на десяток величезних локацій, кожна з яких - цілком собі гра в грі і міні-Skyrim. І є люди, які приходять в найпершу, «Внутрішні землі», і намагаються її пройти цілком (на що, в загальному, потрібні десятки годин, та й то не факт, що впораєтеся з драконом). Гра вже дозволяє перейти до наступного шматка сюжету, але люди чомусь виконують квест за квестом на одній і тій же території, і в якийсь момент все це їм набридає. Насправді, Dragon Age: Inquisition структурована так, що в кожній локації досить тільки «понадкусивать» цікавий вам контент і при досягненні необхідної кількості очок впливу піти далі. Більш того, одну-дві зони можна навіть цілком пропустити, тому що коли ви до них доберетеся, вороги там будуть занадто низького рівня, щоб вам було цікаво з ними битися. Ще типова помилка: в кожній локації можна піти по найпростішому шляху і братися за очевидні квести, щоб швидше набити окуляри впливу: закривати розриви, відкривати нові табори Інквізиції, збирати 20 шматків заліза. Звичайно, це буде нудно, чому тут дивуватися?

Однак в Dragon Age: Inquisition повнісінько цікавіх квестів и їх ланцюжків. Варто только пошкодуваті, что якогось типу завдання немає, Якраз - и натікаєшся самє на такий. Я, например, кілька разів порівався Написати в Рецензії, что в грі НЕ вістачає пазлів, что Використовують режим тактічної паузи. А потім раз - и виявило Рівно такий. Або мені здавалось, что в побічніх квестах зовсім немає варіатівності, а потім настромивши на Історію, коли виконан завдання неетічнім методом и получил в результате НЕ Нагороди, а штраф. Альо більша частина завдання Виглядає так: вас просять найти Щось и повідомляють, де примерно річ находится. Потрібно туди дійті, перемогті ворогів, а потім обнішпоріті задоволений велику теріторію в пошуках потрібного предмета. Часто квести об'єднуються в ланцюжки. Например, спочатку ви дізнаєтеся про ті, что десь в пісках Варто табір вченого, Який вівчає драконів. Ви знаходитесь бідолаху. ВІН послідовно просити сделать кілька Класичний завдань «сходи туди, зроби те». Потім віявляється, что вчений НЕ может Прочитати стародавній манускрипт, и нужно за очки впліву це сделать через інтерфейс управління всією Інквізіцією в штаб-квартирі. Ланцюжок закінчується на тому, что ві дізнаєтеся, куди полетів шуканій дракон. Інший ТИПОВИЙ приклад - квести-Розслідування, за підсумком якіх вам дають координати ворожої фортеці, якові нужно захопіті. Якщо вас дратує те, що до більшості завдань додається маркер, який вказує на приблизне розташування цілі, то спробуйте осилити карти скарбів. На них тільки схематично зображено місце, де заритий скарб, і ніяких координат - спробуйте, знайдіть. Ну і, нарешті, буває так, то ви просто йдете по світу, і бачите зачинені двері. Як її відкривати - незрозуміло. Ось це завдання! Так, і мене просили розповісти, чи є тут квести в дусі пригод в Тіні з Dragon Age: Origins. Іноді герой ходить один (або удвох з напарником), але це не затягується надовго і, загалом, не напружує.

У підсумку виходить, що в DAI дійсно цікаві, умовно кажучи, 10-20 відсотків квестів. А що ж інші 80-90? Квест «убийте десять баранів» на самому початку - це, по суті, тьюториал по полюванню на тварин, які потім можуть стати в нагоді для крафта. Всі заявки від інтенданта на збір ресурсів - це не керівництво до дії ( «ідіть збирати 20 шматків заліза»), а спосіб заробити вплив на те, що ви і так робите (збираєте залізо, поки біжите кудись у справах). Квести-філери на кшталт відкриття нових таборів або закриття розривів - це, по суті, і не квести зовсім, а нагороди за дослідження світу в першому наближенні. Займатися ними цілеспрямовано гранично нерозумно, адже залишилися 10 відсотків цікавих завдань вам і так вистачить на сотню годин чистого часу. А табору ви і так по дорозі все відкриєте. Грайте саме так, будь ласка, якщо хочете отримати задоволення, а не привід лаятися в твіттері.

Грайте саме так, будь ласка, якщо хочете отримати задоволення, а не привід лаятися в твіттері

Неправильно і проходити Dragon Age: Inquisition запоєм, що найкраще ілюструється механікою квестів на екрані військової ради. Їх виконання ви доручаєте радникам (посол Жозефіна, начальник шпигунів Леліана і командувач армією Каллен), і кожен витрачає тільки один ресурс - час. Принципово важливим є те, що мова тут не йде про час проходження, а про реальний. Тобто, можна відправити Каллена в 7-годинний похід за ескізом нового меча, спокійно вимкнути консоль, піти спати, а вранці вас вже чекатиме нагорода. Трохи нагадує Animal Crossing, що, звичайно, прекрасно. Багато квести виконуються за 15 хвилин, але і приз за них мінімальний - або трохи золота, або спеціальні окуляри досвіду для прокачування Інквізиції. Останнє, до речі, дуже важливо, тому що тільки так можна отримати, наприклад, додаткові опції в діалогах або розширити число осередків в інвентарі. І так, екран військової ради - це ще один плюс в плані відіграшу ролі, завдяки йому я дійсно відчував, що керую величезною організацією, а не рятую світ разом з купкою друзів.

У сухому залишку

У коментарях до Dragon Age: Inquisition правовірні фанати-фундаменталісти скаржилися, що я смію її порівнювати з The Elder Scrolls V: Skyrim. Насправді, BioWare, звичайно ж, сама орієнтувалася на відкритий світ гри-конкурента, але в результаті не стала і жертвувати самобутністю. У підсумку в Dragon Age: Inquisition є і класні персонажі, і цікавий сюжет (що проходять за 50 годин), і додаткові квести (ще 100 годин). В принципі, в листопаді можна купити одну цю гру і два місяці присвятити тільки їй. Dragon Age: Inquisition розумна, Dragon Age: Inquisition різноманітна, Dragon Age: Inquisition чертовски красива.

Головний недолік гри, на мій смак, - велика кількість мікроменеджменту, який при цьому ні на що не впливає. Мене дратують всі ці кільця з «+ 2% до опору холоду», а мені дуже часто підсовують нові. Час, який я витрачаю на метушню з ними, не окупається в бою. Дуже незручно те, що після бійки потрібно бігати по полю і окремо піднімати Лут у кожного трупа. Було б набагато логічніше підбирати його весь автоматично, адже я все одно в підсумку рівно це і ж і зроблю, тільки часу витрачу більше. Що на самому початку в Притулок, що трохи пізніше в Скайхолде, ставка командування знаходиться зовсім не в тому місці, де ви потрапляєте на локацію, і в неї не можна безпосередньо переміщуватися через карту. Купа часу витрачається на марну метушню, яку доводиться повторювати десятки разів! Ця помилка дратувала мене ще в першій частині Assassin's Creed. Також дуже дратує те, що інвентар (всього 60 рядків) дуже швидко забивається предметами, і потрібно повертатися в магазин і здавати зайве. Якщо вже вирізати рудименти ігор минулого десятиліття, то давайте йти до кінця.

Продовжуючи тему зі Skyrim, я згадав, як всім сподобалася моя характеристика про гру як жирну повію на противагу грі як кавайною дівчинці (Final Fantasy XIII-2). У цьому сенсі, Dragon Age: Inquisition - така собі Катерина II Велика. Вона крутить гравцем як хоче, змушує здійснювати ратні подвиги, гранично розумна і дуже вільна в плані відносин. З нею можна стати хоч Потьомкіним, хоч Суворовим, але Едвардом Сноуденом - вибачте, немає. Dragon Age: Inquisition - королева серед фентезійних RPG, і це прекрасно. Однак вона задає досить жорсткі рамки. Незважаючи на всі слова продюсера про те, що в Dragon Age: Inquisition можна реалізувати всі свої фантазії, насправді все в підсумку зводиться до того, з ким ваш герой переспить, хто правитиме в Орлее і виживе орден Сірих вартою (плюс ще чотири схожих факту), а тираном і деспотом стати не можна. На квести гільдій з Skyrim (які, в загальному, і були чудовим прикладом відіграшу ролі) тут схожі хіба що особисті квести компаньйонів.

Dragon Age: Inquisition можна пред'являти не стільки претензії, скільки побажання. Я б, наприклад, хотів, щоб автори скопіювали бойову механіку і environmental storytelling з Dragon's Dogma. Хтось мріє про повноцінну покрокової бойової механіці без екшна і яскравих спецефектів. Можна, врешті-решт, вимагати більше розмовних квестів і задачок для злодіїв. Дівчатка-яойщіци з diary.ru пред'являть до гри і зовсім такі претензії, що я не наважуся переказати. Але це все будуть, вибачте, забаганки (причому суперечать один одному), викликані тим, що великих дорогих ігор в жанрі RPG виходить не так вже й багато, і багато фанатів жанру відчувають, що їм щось недодають. У Dragon Age: Inquisition треба дивитися, як результат співвідноситься з тим, що задумано. Вийшло нехай і неідеально, але все одно чудово. Витратити три тисячі рублів і на пару місяців піти в чарівний світ Тедаса - відмінна ідея.

Чи достатня така глибина?
Відчуваєте різницю?
Що таке?
На що впливають варіанти відповідей в основному сюжеті?
?каво, чи існують люди, що відмовляють персонажу, який проситься в загін?
Звичайно, це буде нудно, чому тут дивуватися?
А що ж інші 80-90?