+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Тактики і стратегії в Героїв Меча і Магії

23.1 Загальна інформація

Залежно від того яку мету переслідує людина в грі, можна говорити про стратегії і тактики застосовувані ним для її досягнення. Тому, при грі на offline турнірах мета буде однією, а при грі в задоволення зовсім інший.

Граючи в своє задоволення гравець не ставить перед собою завдання досягти перемоги в максимально короткий термін, а також не використовує різні програми і чіти при проходженні. Як правило, така гра зводиться до планомірного розвитку свого замку до самої останньої споруди, закупівлі всього війська в ньому, вивчення всієї магії, напад же на нейтралів проводиться тільки в тому випадку, якщо сила війська героя під управлінням гравця, набагато перевищує загони противника.
Граючи в своє задоволення гравець не ставить перед собою завдання досягти перемоги в максимально короткий термін, а також не використовує різні програми і чіти при проходженні
Так, крок за кроком, відкриваються нові землі, території, захоплюються артефакти, знищуються армії ворога, закуповуються всі доступні війська в захоплених замках. Частина цих військ залишається в гарнізонах, інша ж при однойменних монстрів, перекидається в армію головному герою завойовника. І так до тих пір, поки останній ворог не буде розгромлений основним, «крутим» героєм під управлінням гравця, що має, як правило, в кінцівці стільки військ і артефактів в своєму арсеналі, що знедоленому комп'ютера залишається тільки капітулювати перед такою силою!

Безумовно, варто відзначити безсумнівну перевагу такої гри - разовий неспішний прохід однієї карти не набридає, а на зміну йому приходить інший, вже на іншій карті. Таким чином, час від часу можна грати в різні карти в своє задоволення.

Гра на offline турнірах є повною протилежністю грі описаної вище. Метою даної гри є досягнення оптимального результату, при мінімальних засобах, витрачених на неї. Цими умовами, як правило, є дні. Тобто чим менше гравець витрачає на проходження турнірної карти ігрових днів, тим у нього більше шансів на перемогу!

Досягнення високого результату досягається по суті, одним перевіреним методом - методом численних перегравань і проходжень турнірній карти з запропонованого сейва знову і знову, застосовуючи після кожного нового проходу нові стратегії і тактики. Інтерес гри в такому вигляді, полягає в тому, щоб «вичавити» з сейва найоптимальніший результат, і в ідеалі, показати самий «нереальний», переможний прохід! Поліпшення свого ж результату призводить до азарту, який не покидає гравця до тих пір, поки він не розуміє, що нові думки та ідеї його не відвідують, а покращувати свій результат, використовуючи старий зачепив, вже неможливо.

В цьому і полягає спортивний інтерес, який виявляють в цьому виді змагання.
І саме про стратегії і тактики при грі на offline турнірах в першу чергу, піде мова в даному розділі, оскільки при грі в задоволення все досить банально і передбачувано.

23.2 На карті

Правило № 1: У рідному (стартовому) замку нічого не будуємо і не купуємо доступні для найму війська в ньому. Добуте золото витрачаємо виключно на покупку героїв.

Не дивлячись на те, що практично будь-який турнір проходить на неможливому рівні складності і кількість ресурсів на старті нульове, і в зв'язку з цим відсутня можливість купити додаткові війська, завжди знайдеться така лазівка, використовуючи яку, можна цю справу поправити! В першу чергу необхідно стартовим героєм зібрати якомога більше золота у вигляді скринь, багать і золотих купок, розташованих поблизу замку, ігноруючи будь-які інші ресурси. Залежно від набраного в перший день золота, необхідно визначиться з тим, куди краще його витратити: на будівництво в замку, покупку війська в ньому, або на найм нового героя.

У більшості випадків, відбудовувати початковий замок нерозумно, рівно як і купувати доступні для найму війська в ньому, оскільки це заняття з сумнівною корисністю. Витрата грошових коштів повинна бути виправдана!

Тому, якщо стартовому герою пощастило і йому вдається добути 2500 золотих, їх необхідно витрачати виключно на найм ще одного героя!

Купивши героя, Ви отримуєте додаткові кроки руху, які можна витратити як на збиральництво поблизу лежачого золота (якщо таке є), так і для передачі початкового війська, яке при об'єднанні з військом першого героя може дати непоганий заділ, мощі якого часто вистачає для пробиття того чи іншого слабкого загону монстрів.

І нарешті, саме в перший день необхідно найняти якомога більше героїв, які з лишком окупляться в кілька наступних днів і, більш того, допоможуть пройти будь-який турнір за мінімальну кількість ігрових днів.

Правило № 2: «халявні», «лояльні» і «покупні» монстри на карті - запорука перемоги на будь-якому турнірі!

Необхідно пам'ятати, що армія, зібрана з 3 героїв може дати достатню кількість «сили», для приєднання слабких нейтральних загонів, які при позитивній «лояльності», можуть значно посилити первинну армію (див. Розділ Дипломатія і особливості її застосування )!

По можливості необхідно приєднувати всіх «лояльних» монстрів, з яких слабких, повільних, а іноді і середніх треба пускати в розхід на «м'ясо» в бою, з подальшим їх звільненням на кінець ігрового дня. Швидкі ж монстри повинні стати основною рушійною силою і служити вірою і правдою до кінця гри всім героям без винятку, будь то розгін героїв на початок дня, або проведення боїв за участю таких монстрів.

Вітається і покупка нейтральних монстрів, таких як злодії і кочівники, але особливо необхідно виділити особливий клас вийняв - це джини, присутність яких може виявитися вирішальним в армії будь-якого героя!

Також збільшити потужність своєї армії на початкових стадіях гри можна, відвідавши зовнішні житла, які при першому їх відвідуванні можуть значно посилити армію «халявними» військами (лучники, гобліни, гноми і т.д.), а з огляду на те, що нарождення істот відбувається по випадковим законом (Рендома) на перший день тижня, то через лоадсейв можна завжди домогтися випадання максимального їх кількості в потрібному житло.

Примітка - Визначальним і найважливішим моментом в даному випадку, є саме перші відвідини зовнішніх жител, оскільки тільки в цьому випадку буде присутній максимальну кількість монстрів, незрівняне з нарождення на 1 день тижня.

Правило № 3: відбудовувати магію «портал» в захопленому замку супротивника і використовуємо її за прямим призначенням.

У ситуації, коли під час захоплення ворожого замку видно, що комп відбудував 2-3 рівня магії, рекомендується, в чорновому варіанті добудувати її до 4-го рівня і подивитися чи присутній там магія «портал». Якщо така магія присутня, то необхідно продумати, як за найменшу кількість днів можна відбудувати її в чистовому варіанті проходження. При цьому якщо це вдається зробити за 1, або 2 ігрових дня, то це може стати основною стратегій, оскільки дана магія дозволяє долати великі відстані за один ігровий день. Так, найнята чарівниця може зробити 3 «стрибка» і застати противника зненацька, захопивши його замок за 1 ігровий день, в залежності від його місця розташування.

Бувають ситуації, що для відбудови останнього поверху магії (або будь-який інший споруди) не вистачає 2 одиниць будь-якого ресурсу, а можливість для їх видобутку відсутній (в героях 1 немає ринку), в цьому випадку, використовуючи маленьку хитрість, можна - таки її відбудувати! Весь фокус полягає в вітряних млинах, які, як правило, присутні на картах. Генерація ресурсів в вітряних млинах відбувається кожен перший день нового тижня, таким чином, якщо цих 2 кристалів (наприклад) не вистачає на 8 день, то за допомогою всім відомого способу (лоад / сейв), добиваємося випадання в млини потрібного ресурсу (крім дерева і золота) і відбудовував довгоочікувану будівлю!

У деяких турнірах, щоб виявити абсолютного переможця використовуються додаткові умови перемоги, такі як первинні характеристики героя з урахуванням одягнутих на нього артефактів, а також ресурси. А це означає, що за допомогою даного способу можна значно збільшити свої шанси на перемогу, зібравши численні артефакти (ресурси при необхідності), розкидані по карті і доступні в межах зони стрибків, з подальшою їх передачею головного героя. Техніка досить тривіальна: герой стрибає в кроці від интересуемого артефакту і спокійно бере його, не побоюючись нападу загону монстрів, які його охороняють, а потім, вже з артефактом, нападає на цей загін монстрів (від якого реально втекти на першому ходу) і благополучно збігає . Після, який втік герой викуповується в цей же день в потрібному замку і за допомогою іншого найближчого героя, який забирає у нього отримані трофеї, йде їх передача по ланцюжку головного героя!

Слід також пам'ятати і про те, що герой коштує 2500 золота, а 3 скрині можуть принести 6000 золота, так що цей спосіб дуже ефективний і в цій ситуації!

Заздалегідь подивитися всю магію доступну для зведення в будь-якому замку, а також, скільки її рівнів відбудовано на Ваше день можна за допомогою програми LMOracle (див. Розділ Програми та утиліти ).

Примітки:
- Магія «Врата міста», хоч і не така цінна і затребувана як «Портал», але тим не менш, вона також може допомогти перекинути війська і артефакти головного героя, для виконання складної битви і збільшення первинних характеристик.
- Похідні заклинання, такі як «Ресурси», «Шахти», «Артефакти», «Герої», «Міста», «Пізнати героя», «Все» як правило не використовуються на турнірах, оскільки будь-яка з цих заклинань ніщо, в порівнянні з «Розвідкою» в чорновому варіанті. Краще ретельно використовувати її, ніж безглуздо тикати кнопку «С» і дивитися в маленькі значки на карті. Хоча заради забави і ностальгії можна ...

Правило № 4: Все стартові герої повинні бути швидкі, потужні і сильні, а на початок дня, по можливості, всі вони повинні бути розігнані швидкими загонами монстрів.

Для гарного розгону героїв на початок наступного дня, необхідно подбати про це заздалегідь, перед тим як пропустити хід. Для цієї мети рекомендується тримати основну силу нехай навіть повільну тільки у одного героя, всі ж інші повинні мати армію, що складається тільки з швидких монстрів, найчастіше в перші дні гри, цим монстром є 1 горгулья. Робити це можна другорядними героями (шляхом обміну), або ж розпуском монстрів, які мають швидкість «низька» і «середня» (в рідкісних випадку доводиться йти навіть на такі жертви).

У дуже важких турнірах, де військо взяти практично ніде і найм обмежений замком, раджу не полінуватися, а досконально вивчити армію доступних для наймів героїв. Адже герой з армією в 4 горгулі і 10 кентаврів виглядає краще, ніж герой тієї ж раси, за ті ж 2500 золотих, але армією в 8 кентаврів.

Купівля стартових героїв повинна виходити з міркувань їх швидкості, тому перевага завжди треба віддавати чорнокнижника c їх бистрокрилим Горгула, а основним робити сильного героя варвара без повільних орків. Подорожувати по воді необхідно відправляти чарівницю. Лицарів ж наймати треба лише в самих крайніх випадках.

Подивитися кількість ходів у всіх героїв, а також викопати необхідного, можна за допомогою програм LMOracle і Героекопалка відповідно (див. Розділ Програми та утиліти ).

Правило № 5: Шукаємо обхідні, замасковані і найкоротші шляхи, користуючись помилками картостроітелей.

Уміння користуватися помилками картостроітелей - це теж важлива складова будь-якого турніру, тому що нерідко можна побачити ситуацію, коли монстра охороняє шахту або артефакт, можна просто обійти по дузі і заволодіти майном. Непомічений прохід в лісах, можна відкрити, якщо розчистити до нього дорогу, наприклад, взявши заховану купку самоцвітів за деревами. Не слід також забувати і про те, що будь-який об'єкт на карті є «проходять», тому якщо такий об'єкт коштує в проході, або між будь-якими іншими перешкодами, то це ще не означає, що через нього неможливо відкрити нову територію.

На деяких картах можна виявити цілеспрямовано заховані трофеї у вигляді золота, артефактів і ламп, які практично непомітні і при їх виявленні, можуть істотно вплинути на результат турніру.

Правило № 6: Не забуваємо, що крім мишки є і клавіатура, використання якої може принести герою додаткові кроки, а також артефакти і ресурси.

Дуже корисно бігати стрілочками, а не мишею, оскільки комп не завжди показує оптимальний шлях, а іноді і не знає, що «ретельно» охоронювані арти, ресурси, скрині та лампи можна таки взяти, минаючи перешкоди у вигляді гір, дерев та іншого, при допомоги клавіатури.

Брати скрині, ресурси, лампи та інше, в більшості випадків краще під прямим кутом, збільшуючи тим самим загальну кількість ходів, останній же крок рекомендується робити по-діагоналі.

Дивись сейв , На прикладі турніру, «Компанійський», 4-го етапу. 1 крок на захід, 1 крок на північний захід (на клавіатурі цифра 4, 7) і артефакт сувій вищого знання +5 до знань, наш!

Правило № 7: Основними героями - тільки вперед, другорядними передача необхідного спорядження головних героїв, по ланцюжку.

По можливості, треба не витрачати ходи основними героями на захоплення шахт, збір ресурсів, відвідування об'єктів, а рухатися тільки в необхідному напрямку. Таким чином, можна набагато швидше досягти необхідну мету, визначену для цього героя, наприклад, захопити замок компа!

Другорядні ж герої, крім виконання всіх тих завдань, які не входять до завдання основних героїв, повинні намагатися розчищати дорогу основним героями, а також допомагати їм військами і артефактами, які передаються по ланцюжку від одного героя до іншого.

Передача головного героя артефактів, що впливають на дальність пересування, повинна стояти як пріоритетне завдання (якщо він не бере їх сам) для всіх героїв і здійснюватися в мінімально можливий термін і до пропуску ходу, з тим, щоб на початок ходу, можна було використовувати бонус цих артефактів головного героя.

Примітка - У випадку додаткового умови перемоги на турнірі, такого як первинні навички героя, головним героєм, крім основної мети, рекомендується брати скрині виключно на досвід (Exp), якщо є додаткові ходи в запасі.

Правило № 8: Треба пильно стежити за діями компа, і в деяких випадках направляти їх собі на благо.

При пропуску ходу намагайтеся спостерігати за поведінкою компа, рекомендується повторювати пропуск ходу від 5 до 10 разів, в деяких ситуаціях комп може нападати на об'єкт, що охороняється арт, або нейтралів і самоліквідуватися. Бувають випадки, коли прокрутити один і той же перехід ходу потрібно до 30 разів
(Лоадсейв), особливо якщо на переході ходу гине відразу кілька комп'ютерів.

Примітка - Незалежно від того як зіграв комп в битві з нейтралами, на яких він загинув, їх (нейтралів) залишиться стільки ж!

Аналогічне спостереження варто робити і за зведеними будівлями компа. Погодьтеся, що 4 рівень магії з «порталом» краще, ніж відбудова єдинорогів в цьому ж замку. Щоб не обтяжувати себе нудними перегравання, для вивчення дерева будівель компа існує можливість перегляду всіх зроблених будівель, в тому числі і будь-який магії заздалегідь. Для цього треба скористатися програмою LMOracle (див. Розділ Програми та утиліти ), Яка показує зведення будь-яких зроблених будівель на переході ходу в режимі «Real Time».

У разі, коли Ви перебуваєте на невеликому острівці, є величезна потреба якомога швидше з нього вибратися, тому, якщо ресурсів (колод), на респ обмежена кількість і очевидно, що звести верф і спустити на воду корабель найближчим часом не вдасться, настійно рекомендується «змусити» компа побудувати човен і сісти в неї, з тим, щоб він приплив на ній до Вас, і тим самим, подарував її безкоштовно! Для таких «розкопок» човнів компа, найкраще застосовувати програму Лодкокопалка (див. Розділ Програми та утиліти ), Спеціально призначену для цих цілей.

Також слід зазначити, що на відміну від героїв з'являються в таверні у людини, у яких армія залишається незмінною протягом усього тижня, у героїв компа армія у одних і тих же героїв при покупці може бути різна!

Примітка - Після збігання, герой, який з'являється в таверні, матиме випадкову стартову армію, кількість якої коливається в зазначених межах (див. Розділ Первинні характеристики, війська і класи героїв ).

Подивитися, як застосовуються дані правила на практиці, можна прочитавши опису проходжень турнірних карт (див. Розділ Карти (опису, проходження, сейви) ).

23.3 В бою

Правило № 9: Скажи повністю повторюваним битвам (ППБ) - так, що випадає битвам (ВБ) - немає!

У складних, важких і затяжних боях, настійно рекомендується перевіряти їх на наявність ППБ, а не сподіватися на волю випадку у вигляді СБ з тим, що б після закінчення турніру, ні у ведучого турніру, ні у Вас не було зайвих проблем при проверкедоказательстве цієї битви (див. розділ Мораль, Удача, Втрати і ППБ ).

У грі існує 3 види боїв:

1) Бій в «поле» з нейтралами.
Примітка - Загін нейтральних військ може складатися тільки з одного типу монстрів.

2) Бій з героєм компа в «поле».
Примітка - Сюди також відносяться бої на кораблях і в містах.

3) Бій з героєм компа в замку.

Особливості ведення всіх цих боїв докладно викладено в розділі Особливості ведення бою .

Головною стратегічною - тактичної завданням будь-якого бою є бій без втрат з повним збором трофеїв (якщо такі є) після його закінчення.

Такий бій може мати місце коли:
- армія героя сильніше армії суперника;
- в армії героя присутні: «жирні» (сильні) монстри, такі як дракони, фенікси, гідри і.т.д; стрілецькі підрозділи, такі як тролі, друїди, ельфи і т.д; монстри зі спецабілкамі, такі як джини, циклопи, єдинороги, і.т.д;
- у героя є магія;
- при битвах з повільними загонами ворога.

Примітка - Такі бої виграються без особливих зусиль і фактично проходять на автоматі.

Безумовно, все тактики бою перерахувати неможливо, оскільки їх існує величезна кількість і всі вони будуть відрізнятися один від одного в залежності від конкретної битви. Але самі основні і часто застосовуються тактичні прийоми використовуються в боях наведені нижче.

23.3.1 Основні тактичні прийоми

1) Для досягнення перемоги з мінімальними втратами рекомендується використовувати основну і найголовнішу тактику, яка застосовується в більшості складних битв: «Все на одного». Вона полягає в знятті відповідь нападник монстра ворога будь-яким «м'ясним», або «жирним» стеком під управлінням гравця, з подальшим нападом всіма юнитами гравця, з цього, що став беззахисним монстру.

Примітка - Виняток становлять грифони з нескінченної відповідь.

2) В будь-якому бою необхідно намагатися атакувати таким чином, щоб ответка ворога не опинилася ущербної для основних загонів під управлінням гравця, для цього найкраще використовувати все тих же «жирних» монстрів, таких як дракони і фенікси, або «м'ясних» монстрів, таких як селяни і гноми, якими можна атакувати в першу чергу знімаючи відповідь, або підставляти їх під удари прикриваючи основні загони.

3) У бою проти будь-яких монстрів також слід пам'ятати, що в першу чергу атака противника буде спрямована на стріляючих монстрів. Тому, своїх стрільців найкраще прикривати слабкими військами, яких не шкода, оскільки противник вважатиме за краще атакувати саме їх, щоб розчистити шлях до стрілок. Крім цього, також рекомендується ставити і «жирних» повільних юнітів (якщо такі є) біля своїх стріляючих юнітів з тим, щоб вони у вирішальний момент могли дістати і нанести без відповіді удар по ворогу.

Примітка - Іноді навпаки корисно целеноправленним згодовувати повільні стрілецькі підрозділи (лучників) сильним і швидким монстрам ворога з тим, щоб зберегти свою основну силу. Наприклад, при битві з джиннами.

4) Дуже ефективно в своїх цілях використовувати місцевість в бою. Тут мова йде про всілякі перешкоди каменях, деревах, пнях і інших, за допомогою яких можна легко створювати пастки (пробки) для ворожих підрозділів, а також змушувати їх рухатися в обхід. Для двуклеточний монстрів такі перешкоди можуть бути й зовсім глухий пасткою. Однак слід пам'ятати, що перешкоди можуть бути як корисними, створюючи пастки для монстрів ворога, так і шкідливими, якщо розташовуються у другого і четвертого стеків стріляючих двоклітинного юнітів ворога.

5) За пріоритетності, в разі приблизно рівнозначних за силою і чисельності монстрів ворога, рекомендується знищувати їх в такому порядку: стріляють, літаючі, ходячі. Безумовно, в кожному конкретному випадку даний пріоритет може бути іншим, залежно від чисельності цих самих стеків.

6) Слід пам'ятати, що монстри компа ігноруватимуть напад на стріляючих монстрів під управлінням гравця, якщо у останніх закінчаться постріли, і будуть атакувати наступних монстрів за пріоритетом.

7) Під час нападу на літаючих, або швидких ходячих монстрів ворога одним стеком монстра в армії героя, рекомендується не нападати першим, посилаючи його в саме пекло, оскільки це може привести до нападу з 4 і 5 сторін, що може привести до швидкого і сумного результату , а розташувати його в нижньому або верхньому кутку, і чекати атаки з боку противника тільки з 2 сторін.

8) На результат бою може вплинути застосування заклинань. Герой може скористатися магією - один раз за раунд бою - в момент ходу загону з його армії. При застосуванні магії потрібно враховувати особливості заклинань і можливості істот протистояти дії чар (див. Розділ Заклинання, їх типи і властивості ). Своєчасне і оптимальне використання бойової магії (Блискавка, Вогняний Шар, Зорепад), «забійної» зв'язки «Антімагія» - «Армагеддон» ( «Шторм), а також магії« спотворення », такий як« Уповільнення »,« Берсерк »,« Параліч »,« Осліплення »і.т.д. може істотно полегшити бій і часто саме правильно обрана магія може вирішити результат битви.

9) У бою рекомендується використовувати корисні особливості монстрів (див. Розділ Монстри, їх характеристики і особливості ), такі як:
9) У бою рекомендується використовувати корисні особливості монстрів (див

  • можливість дистанційного атаки: Лучники, Орки, Тролі, Ельфи, Друїди, Кентаври.
  • «Безмовність» атаки: Феї, Гідри, Розбійники.
  • «Подвійна» атака: Паладин, Вовки, Ельфи.
  • «Крилатих монстрів»: Феї, Фенікси, Горгульї, Грифони, Дракони, Джини. Незалежно від показника швидкості літаючі істоти (якщо до них не застосовано заклинання «уповільнення») можуть пересуватися по всьому полю бою.
  • атака двох клітин: Циклопи *, Фенікси, Дракони. Причому, при атаці двох загонів другий - дружній (тобто належить до армії героя) загін зачеплений не буде. Це не відноситься до удару ворожих військ, які зачіпають усіх.
    * Циклопи при атаці двох клітин зачіпають і свої війська.
  • атака всіх сусідніх цілей: Гідри. Причому, дана здатність діє як при атаці, так і при контратаці.
  • несприйнятливість до магії: Дракони, Гноми (в деяких випадках). Несприйнятливість до магії досягається також впливом заклинання «Антімагія». Після чого Армагеддон (або Шторм) будуть як не можна до місця.
  • індивідуальні особливості істот: Тролі - регенерація, Джини - «переполовинювання» загону ворога, Грифони - постійний відповідь, Циклопи і Єдиноріг - накладення чар.

23.3.2 Бій в «поле» з нейтралами

Зі стратегічної точки зору будь-бій можна розділити на 2 види: бій в «чистому полі» і бій в «поле з перешкодами».

Всього існують 3 класу боїв:
а) Бій проти ходячих загонів ворога;
б) Бій проти літаючих загонів ворога;
в) Бій проти стріляючих загонів ворога.

Розглянемо кожен клас боїв докладніше:

а) Бій проти ходячих загонів ворога.

Насамперед, необхідно змушувати ходячих монстрів противника пересуватися вниз, змушуючи їх робити додаткові кроки, дії і загороджувати проходи один одному. Для цього найкраще підійдуть стріляють юніти, що є головною метою для будь-яких монстрів ворога, і саме їх рекомендується ставити в правий стек, з тим, щоб на поле бою вони виявилися знизу. Безумовно, в поле з перешкодами (кущами, деревами, пнями, камінням та іншим), загнати монстрів ворога в пастку набагато простіше (див. Малюнок), ніж в чистому полі. Якщо монстри потрапляють в таку пастку то їм нічого не залишається, як пропустити хід, або йти в обхід, що на руку тільки гравцеві.

Найкращою тактикою проти таких монстрів є використання, все тих же стрільців в армії героя, які раунд за раундом будуть зменшувати їх чисельність. При цьому своєю ударною силою не варто вступати в рукопашну до тих пір, поки війська супротивника не наблизяться на відстань одного ходу. Таким чином, використовуючи дану тактику, можна істотно скоротити монстрів ворога. Ця тактика дуже ефективна, перш за все, проти повільних юнітів, юнітів з середньою швидкістю (йдуть 4 і 2 раунду до одноклітинних монстрів гравця, відповідно) а також, проти юнітів загнаних в пастку.

Граючи проти двоклітинного юнітів треба розосереджувати своїх двоклітинного юнітів по кутах, з тим, щоб атака монстрів ворога в перший раунд йшла тільки з одного боку, а не з трьох.

б) Бій проти літаючих загонів ворога.

б) Бій проти літаючих загонів ворога

Найчастіше найскладніші битви проходять саме з цим типом військ. Найкращою тактикою проти таких монстрів є численні перешкоди на поле бою, які обмежують їх рух. Оптимальним є тактика розстрілу замкнених в пастку літунів, з можливістю атаки тільки одного такого стека за своїми, «м'ясним» військам. Обов'язковою умовою в таких боях є прикриття своїх стрільців. В інших же випадках, рекомендується застосовувати загальну тактику «все на одного» наведену в підрозділі «Основні тактичні прийоми».

в) Бій проти стріляючих загонів ворога.

У бою проти стріляючих монстрів найкраще відразу нейтралізувати ( «обеззброїти») їх дальню атаку, загородивши їм шлях будь-якою групою літаючих юнітів. Причому загороджувати рекомендуемся перших три стека противника встаючи в середині між ними, тобто утворюючи «ромб» (тому що черговість ходіння юнітів з однаковою швидкістю послідовна і вони ходять «зверху-вниз» (див. розділ Особливості ведення бою )).
Якщо таким чином 3 стека противника не мають можливості на дальню атаку, то 2 нижніх, будучи не закриті літунами (якщо в армії нападаючої сторони відсутня ще один стек літаючих істот), мають можливість атакувати на далеку відстань! Пам'ятаючи про це, а також про те, що вони мають більш низьку привілей в ходінні, ми в першу чергу усіма силами намагаємося розправиться саме з двома нижніми стеками, в той час як наші літуни знімають атаку з 3 верхніх стека противника!
Тут слід також пам'ятати і про пункт 4 «Основні тактичні прийоми».

Примітка - Якщо в армії нейтралів на початку бою кількість монстрів в кожному загоні не кратна загальної кількості, то при будь-яких умовах розподіл максимального числа вийняв йде з верху - вниз, від першого стека до останнього. Наприклад, якщо в армії нейтральних військ 7 монстрів, то розподіл буде здійснено наступним чином: 1 і 2 стеки по 2 монстра, 3, 4 і 5 по 1 монстру в загоні.

23.3.3 Бій з героєм компа в «поле»

При грі проти комп'ютерних героїв є кілька варіантів розвитку подій, і в залежності від досвіду, спорядження, кількості монстрів і знання магії у обох сторін в загальному вигляді тактики будуть мати такий вигляд:

1) «Трофейний» комп

Якщо у героя компа є артефакти, і він бачить, що його армія значно слабкіше, він в 100% випадків втече, якщо прорахує *, що після його ходу бій буде програно, а маючи в своєму арсеналі книгу з магією, перед збігання ще й додасться ударної магією (наприклад, блискавкою). Виняток становлять випадки, коли комп знаходиться в безвихідній ситуації, тобто не має жодного замка. В цьому випадку, йому просто нема чого збігати, та й нікуди. Залишившись в такій ситуації один, він в більшості випадків нападе на найближчий замок або місто і буде битися до останнього, навіть якщо сила його армії буде кілька поступатися силі армії оборони замку!

У цьому випадку іноді корисно пожертвувати своїми військами, підставляючи їх під удари, але не атакуючи ними до певного моменту, з тим, щоб у вирішальний момент повністю розгромити суперника, не давши зробити хід, необхідний йому для збігання, і взявши заслужені трофеї у вигляді артефактів після закінчення бою. Залежно від обставин необхідно експериментувати кожен раз в таких битвах і в будь-якому випадку добиватися перемоги, варіюючи перестановкою військ, нанесенням ударів, пересуванням і пропусками ходів, використанням магії, оскільки іноді від таких перемог можна розжитися чобітьми, мечами і іншими «крутими» артефактами!

Примітка - комп може прораховувати дії людини тільки на 1 раунд!

2) «Стандартний» комп

У більшості випадків, у героїв компа відсутні артефакти, але самі по собі герої не є слабкими, тобто у них присутня магія і пристойну кількість військ в армії. І саме такі герої доставляють найбільше клопоту гравцеві, оскільки такі герої не схильні збігати, а вважають за краще застосовувати ударну магію, і атакувати всіма силами героя під управлінням гравця.

Тут все буде залежати від того, яка саме магія присутня в обох сторін. Іноді краще дати комп'ютера першому застосувати її, наприклад при накладенні прокляття, гравець тут же може накласти Благословіння, замінюючи негативний ефект на позитивний. В таких боях в першу чергу необхідно нейтралізувати стрільців і літунів, а після розправлятися з ходячими монстрами.

У деяких випадках взагалі краще уникати таких битв, особливо якщо їх результат буде не на користь гравця.

3) «Голий» комп

Герой компа буде битися до останнього, якщо не матиме в своєму арсеналі артефактів, магії і мати перший, або другий рівень. В цьому випадку рекомендується просто розбивати його, в найкоротші терміни, використовуючи всі основні тактики для цього, за аналогією з битвами проти нейтралів.

23.3.4 Бій з героєм компа в замку

У таких битвах, крім основних атак підрозділів противника чималу проблему кожен раунд буде доставляти, одне з найбільш грізних зброї - баліста, яка, не дивлячись на повністю зруйновані стіни стрілятиме по монстрам нападаючої сторони, до закінчення будь-якого бою (див. Розділ Особливості ведення бою ).

Тому такі бої треба намагатися завершувати за найменшу кількість раундів, оскільки з кожним новим раундом чисельність Ваших загонів буде зменшуватися як основними атаками супротивника, так і зброєю - балістів.

Пріоритетним завданням для такого роду битв є якнайшвидше пробиття захисних стін, а також виманювання монстрів компа в утворені пробоїни. Якщо в армії героя під управлінням гравця є стрілецькі підрозділи, то їх необхідно ставити таким чином, щоб після пробиття стін, вони мали можливість стріляти по монстрам ворога без штрафу (див. Розділ Особливості ведення бою ). В іншому ж у таких битвах діють всі вищенаведені тактики.

23.4 Цікаві міні завдання

В даному підрозділі викладаються завдання тільки з повністю повторюваними битвами ППБ (див. Розділ Мораль, Удача, Втрати і ППБ ).

Міні завдання №1 (автор Nzol)

Вашій увазі пропонується спробувати виграти бій наочно ілюструє як за допомогою перешкод і деяких особливостей монстрів, можна виграти дуже важливий і потрібний бій, з мінімальними втратами:

Розстановка зверху вниз: 1 орк, 1 циклоп, 21 кочівник, 6 джинів, 1 гоблін проти 4 * 5 паладинів.

Раунд 1:
Кочівники стоять-паладіни йдуть вперед;
Б'ємо джиннами верхній стек. Перший важливий момент-джини повинні вбити 3 паладинів, а не 2. 2-й стек паладинів йде вперед, 3-й стек-вниз, 4-й і 5-й стоять на місці;
Циклоп повинен паралізувати 2 стек паладинів. Це 2-й обов'язковий момент;
Гоблінами вперед;
Орком по нижньому стеку.

Раунд 2:
Осташ з 1-го стека паладин б'є джина і гине;
Кочівники скачуть вгору, прикриваючи дорогу до орку;
Паладин вбивають гобліна і отримують вендету від джинів (-3 убитих).
4-й і 5-й ворожі стеки направляються вгору в місце, що звільнилося віконце. Циклоп обстрілює 2 стека, задній паралізується;
Орком стріляємо в будь-який загін.

Раунд 3:
Прокинулися паладіни б'ють циклопа і знову паралізуються;
Кочівники добивають нижнього Паладіна;
Гине герой-циклоп. Джини мстять за загиблого товариша, зносячи 3 паладинів;
Орки стріляють і ...

Раунд 4:
гинуть, атака кочівниками 4 паладинів (-3 кочівника, -1 паладин);
Джини добивають 3 поранених;

Раунд 5:
Добиваємо паралізований стек.

Кінець бою: 6 джинів і 18 кочівників.

Міні завдання №2 (автор Fireball)

Вашій увазі пропонується спробувати виграти бій наочно ілюструє як за допомогою нечисленних військ в армії, можна використовуючи хитромудру тактику взяти дуже сильний замок, війська якого в кілька разів перевершують армію нападаючої сторони. Перемога в даному бою, беззастережно
робить завойовника переможцем сценарію і турніру!

Крег Хак нападає на замок Аламар.

Раунд 1:
Вершники - Берсерк на горгуль і захист;
Мечники - стають перед селянами;
Копейщики - стають по діагоналі вправо вниз від мечников;
Селяни - по діагоналі б'ють по драконам з Успіхом.

Раунд 2:
Вершники - вгору і до стіни;
Мечники - від стіни б'ють по драконам;
Копейщики - благословення і удар з удачею по драконам (по прямій);
Селяни - прямо б'ють по драконам.

Раунд 3:
Вершники - Берсерк на мінотаврів та захист;
Мечники - по діагоналі до стіни і драконам;
Копейщики - захист;
Селяни - по діагоналі добивають драконів.

Раунд 4:
Вершники - (пробивається дірка в стіні) йдуть до дірки, роблячи 1 крок вгору, комп б'є магією по площі і виходять Мінотавра;
Мечники - захист, Берсерк на гідр;
Копейщики - захист;
Селяни - виходять на ударну позицію.

Раунд 5:
Мечники - параліч на гідр, захист;
Копейщики - захист;
Селяни - вбивають мінотаврів.

Раунд 6:
Мечники - захист, параліч на гідр;
Копейщики - захист;
Селяни - до гідро.

Раунд 7:
Мечники - захист, параліч на гідр;
Копейщики - захист;
Селяни - удар по гідро. Мораль. Добивають залишилися гідр

Кінець бою: 318 селян, 13 копейщиков, 3 мечника.

Кінець бою: 318 селян, 13 копейщиков, 3 мечника